Budowa i generowanie planszy

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Budowa i generowanie planszy"

Transkrypt

1 Gra Saper została napisana w. Jest dostępna w każdej wersji systemu Windows. Polega na odkrywaniu zaminowanej planszy tak, aby nie trafić na minę. Gra działa na bardzo prostej zasadzie i nie wymaga zaawansowanego trybu graficznego, mimo tego potrafi wciągnąć na wiele godzin. Sapera można łatwo napisać w dowolnym języku np. w C++ na dodatek używając zwykłej konsoli i nie używając żadnych elementów graficznych (obrazków). Budowa i generowanie planszy Planszę do sapera najlepiej potraktować jako tablicę dwuwymiarową. Pozwala nam to w łatwy sposób operować na planszy za pomocą dwóch zagnieżdżonych w sobie pętli, jedna do współrzędnej X a druga do Y. Dużym ułatwieniem jest zastosowanie struktury a następnie utworzenie tablicy z odpowiadającym jej typem. Struktura pozwoli nam przechowywać więcej informacji mając tylko jedną tablicę dwuwymiarową. Struktura będzie oznaczać jedno pole (jeden kwadracik) na planszy. Będzie zawierała zmienne int wartość oraz bool odkryte. Zmienna wartość oznacza wartość pola od 0-. Minę oznaczamy cyfrą, dlatego że maksymalna wartość dla pola bez miny wynosi (wynika to z zasad gry w sapera). Zmienna logiczna odkryte mówi, czy aktualne pole jest odkryte czy zakryte. struct pole int wartosc; bool odkryte; ; pole plansza[][]; Kolejnym krokiem jest wygenerowanie planszy. Najszybciej można zrobić to za pomocą funkcji i dwóch zagnieżdżonych pętli. Jedna pętla to współrzędna X a druga Y. bool genruj_plansze () for (int x = ; x<; x++) for (int y = ; y<; y++) plansza[x][y].wartosc = ; plansza[x][y].odkryte = false; return true; Karol Trybulec p-programowanie.pl

2 Losowanie i ustawianie min Posiadamy wygenerowaną plansze. Jest to tablica typu struktury pole. Każde z pośród 0 pól na planszy posiada wartość 0. Kolejnym zadaniem do wykonania jest funkcja losująca min. Mina to wartość. Po wylosowaniu współrzędnej miny (x,y) musimy ją otorzyć jedynkami. Każde pole dookoła naszej miny (wartość ) zwiększamy o. Będzie to wyglądać tak: Jeżeli wylosujemy minę w pobliżu już istniejącej miny, funkcja zwiększy jedynki na dwójki. Oznaczać to będzie dwie miny w pobliżu: Ostatnią sytuacją jaką musimy przewidzieć to krawędzie planszy. Jeżeli mina zostanie wylosowana przy krawędzi lub w rogu, nasza funkcja generująca numery wokół miny nie może wyjść poza zakres tablicy (czyli poza planszę). Funkcja losująca pozycję miny, losuje współrzędną X oraz Y z zakresu od 0 do. Następnie sprawdza czy w wylosowanej pozycji (x,y) nie znajduje się już jakaś mina (wartość ). Jeżeli pole jest wolne dodaje mine. 0 void losuj_pozycje () time_t t; int poz_x, poz_y; int ilosc = ; srand((unsigned)time(&t)); while (ilosc>) poz_x = rand()%; poz_y = rand()%; if (plansza[poz_x][poz_y].wartosc!=) ustaw_mine(poz_x,poz_y); ilosc--; Karol Trybulec p-programowanie.pl

3 Powyższa funkcja wywołuje kolejną funkcję o nazwie ustaw_mine(). Ustawia ona minę w wylosowanej pozycji. Oprócz tego musi zwiększyć otoczenie miny o oraz sprawdzać czy otoczenie miny nie wychodzi poza zakres planszy. Aby otoczyć minę jedynkami można skorzystać z instrukcji if (po jednej dla każdego sąsiadującego pola). Można także zrobić to ładniej poprzez zastosowanie dwóch zagnieżdżonych w sobie pętli (k oraz l), każda z wartością początkową - i kończącą. Wartość pętli k i l będzie dodawana do pozycji miny, dzięki temu pole miny (x, y) zostanie otoczone jedynkami. Należy także dodać warunek sprawdzający czy nie nastąpiło wyjście poza planszę. Działanie pętli k i l przedstawia rysunek: Ostatecznie funkcja ustawiające minę ma postać: bool ustaw_mine (int poz_x, int poz_y) if (plansza[poz_x][poz_y].wartosc!=) plansza[poz_x][poz_y].wartosc = ; //ustawiamy mine for (int k = -; k<; k++) for (int l = -; l<; l++) if ((poz_x+l)< (poz_y+k)< ) continue; //wyjdz bo krawedz if ((poz_x+l)> (poz_y+k)> ) continue; //wyjdz bo krawedz return true; if (plansza[poz_x+l][poz_y+k].wartosc==) continue; //wyjdz bo mina plansza[poz_x+l][poz_y+k].wartosc += ; //zwieksz o Sterowanie Sterowanie w konsoli można zrobić na dwa sposoby. Można poruszać się po planszy za pomocą strzałek, naciskając ENTER aby odkryć dane pole, lub wpisywać na sztywno Karol Trybulec p-programowanie.pl

4 współrzędne pola na które typujemy. Ja przedstawię sposób ruszania się za pomocą strzałek. Definiuję kody poszczególnych klawiszy (wszystkie strzałki oraz ENTER). Kody klawiszy można znaleźć w internecie. Następnie sprawdzam czy klawisz nie został naciśnięty funkcją GetKeyState. Jeżeli strzałka w lewo została naciśnięta, zmniejszam współrzędną X o. Analogiczne do pozostałych kierunków. Ważne jest aby sprawdzać czy nie wyszliśmy kursorem poza plansze. Pozycja kursora będzie zapisana w zmiennych globalnych aby łatwo można było się do niej odwołać z poszczególnych funkcji. Kolejną zmienną globalną jest zmienna koniec. Przedstawia ona aktualne stany gry (gra, przegrana, wygrana). Funkcja sterująca może wyglądać tak: 0 0 #define strzalka_lewo 0x #define strzalka_prawo 0x #define strzalka_dol 0x #define strzalka_gora 0x #define enter 0x0D int poz_x =, poz_y =, o_poz_x =, o_poz_y = ; int koniec = ; void sterowanie() if ((GetKeyState(enter) & 0x000)) if (plansza[poz_x][poz_y].wartosc==) //trafiles na mine koniec=; odkryj_plansze(poz_x, poz_y); //odkrywanie pól pokaz_plansze(); // wyswietl plansze if ((GetKeyState(strzalka_prawo) & 0x000) && poz_x<) poz_x++; if ((GetKeyState(strzalka_lewo) & 0x000) && poz_x>) poz_x--; if ((GetKeyState(strzalka_dol) & 0x000) && poz_y<) poz_y++; if ((GetKeyState(strzalka_gora) & 0x000) && poz_y>) poz_y--; if (o_poz_y==poz_y && o_poz_x==poz_x) return; //jeżeli nie ma ruchu wyjdz o_poz_y = poz_y; //zmienne pomocnicza do warunku wyżej o_poz_x = poz_x; pokaz_plansze(); // wyswietl plansze Funkcja będzie wywoływana w pętli. Po naciśnięciu dowolnej strzałki zmienna poz_x i poz_y Karol Trybulec p-programowanie.pl

5 będzie przechowywać pozycję kursora. Odkrywanie i wyświetlanie planszy Kolejną funkcją do napisania jest funkcja odkrywająca planszę. Jeżeli pole będzie odkryte, funkcja będzie musiała wyświetlić jego wartość od - lub spację w przypadku wartości 0. Jeżeli pole będzie zakryte, funkcja wyświetli np. znak #. Oprócz tego funkcja będzie pokazywać pozycję naszego kursora. 0 0 void pokaz_plansze() system ("cls"); //wyczysc ekran for (int i = ; i<; i++) for (int j = ; j<; j++) if (j==poz_x && i==poz_y) //aktualkna pozycja kursora SetConsoleTextAttribute( GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ), 0x0); cout << "#"; else SetConsoleTextAttribute( GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ), 0x0); if (plansza[j][i].odkryte==true) // pole odkryte if (plansza[j][i].wartosc==) //wartosc = 0 cout << " "; //wyswietl spacje else cout << plansza[j][i].wartosc; //wyswietl wartosc - if (plansza[j][i].odkryte==false) //pole nie odkryte cout << "#"; //wyswietl # SetConsoleTextAttribute( GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ), 0x0 ); cout << endl; cout << "\npozycja kursora:\n"; //aktualkna pozycja kursora cout << "X: " << poz_x << endl; //aktualkna pozycja kursora cout << "Y: " << poz_y << endl; //aktualkna pozycja kursora Karol Trybulec p-programowanie.pl

6 Nasza gra posiada już większość potrzebnych funkcji. Została do zrobienia jeszcze najważniejsza z nich i w pewnym stopniu najtrudniejsza funkcja odpowiedzialna za odkrywanie pól. Będzie to funkcja rekurencyjna. Będzie odkrywać pole począwszy od współrzędnych wejściowych (x, y), w następnym kroku odkryje wszystkich sąsiadów (x, y). Każdy sąsiad ponownie odkryje wszystkich swoich sąsiadów itd. Gdybyśmy nie ograniczyli funkcji w żaden sposób wtedy po jednym jej wywołaniu odkryta została by cala plansza. Oto jakimi warunkami należy ograniczyć wykonywanie naszej funkcji: Czy nie wychodzi poza plansze, aby nie wyszła poza tablicę (jeżeli x<0 lub x> lub y<0 lub y> wtedy wyjdz) Czy pole już odkryte, aby nie próbowała odkrywać pól dwa razy (jeżeli plansza[x][y].odkryte==true wtedy wyjdz) Czy pole nie jest miną, aby nie odkryła pola zaminowanego (jeżeli plansza[x][y].wartosc== wtedy wyjdz) Jeżeli powyższe trzy warunki nie są spełnione, funkcja odkrywa pole. Po odkryciu pola należy sprawdzić kolejny bardzo ważny warunek. Rekurencyjne odkrywanie planszy ma działać na wszystkich pustych polach (wartość 0) oraz dla jednego sąsiada posiadającego wartość > 0. Oznacza to, że jeżeli funkcja zostanie wywołana dla pola nie pustego (z wartością od do ), wtedy odkrywa to pole ale nie wykonuje się dalej dla pól sąsiednich. Wynika to z zasady gry w sapera. Ostatnim warunkiem jest Czy pole ma wartość 0, aby nie odkryć całej planszy (jeżeli plansza[x][y].wartosc>0 wtedy odkryj ale wyjdz) Graficzne działanie funkcji pokazuje rysunek: Ostateczna postać funkcji: Karol Trybulec p-programowanie.pl

7 0 void odkryj_plansze(int x, int y) if (x< x>) return; // poza tablicą wyjście if (y< y>) return; // poza tablicą wyjście if (plansza[x][y].odkryte==true) return; // już odkryte wyjście if(plansza[x][y].wartosc!= && plansza[x][y].odkryte==false) plansza[x][y].odkryte=true; // odkryj! if (plansza[x][y].wartosc!=) return; // wartość > 0 wyjście //wywołanie funkcji dla każdego sąsiada odkryj_plansze(x-,y-); odkryj_plansze(x-,y); odkryj_plansze(x-,y+); odkryj_plansze(x+,y-); odkryj_plansze(x+,y); odkryj_plansze(x+,y+); odkryj_plansze(x,y-); odkryj_plansze(x,y); odkryj_plansze(x,y+); Zakończenie Gra została ukończona. Teraz należy połączyć wszystko w całość. Przyda się jeszcze funkcja sprawdzająca czy nie nastąpiła wygrana. Można ją napisać na takiej zasadzie: jeżeli ilość nie odkrytych pól jest taka sama jak ilość wylosowanych min podczas generowania planszy to nastąpiła wygrana. bool sprawdz_czy_wygrana() int miny = ; for (int i = ; i<; i++) for (int j = ; j<; j++) if(plansza[j][i].odkryte==false) miny++; if (miny==) return true; return false; Karol Trybulec p-programowanie.pl

8 Główna funkcja programu, najpierw generuje plansze i losuje miny. Następnie w pętli odbywa się sterowanie i rysowanie planszy na nowo, pętla wykonuje się do czasu wygranej lub przegranej. 0 int main() genruj_plansze(); // generuje plansze losuj_pozycje(); // losuj miny Sleep(00); while(koniec==) Sleep(0); sterowanie(); if (sprawdz_czy_wygrana()==true) koniec=; if (koniec==) cout << "\ngra zakonczona. Wygrales! :)"; if (koniec==) cout << "\ntrafiles na mine! Koniec gry."; system ("pause >nul"); return ; Kompletne źródło oraz plik *.exe dostępne są do pobrania pod adresem Przykład działania gry: Karol Trybulec p-programowanie.pl

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1 Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3 Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej Pętla while #include using namespace std; int main ()

Bardziej szczegółowo

4. Funkcje. Przykłady

4. Funkcje. Przykłady 4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni

Bardziej szczegółowo

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++ Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++ Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 3 października 2013 r. Szablon programu w C++ Najprostszy program w C++ ma postać: #include #include

Bardziej szczegółowo

void Pobierz(Student &a); void Wypisz(Student a); void Ustaw_zaliczenia(Student t[],int r); void Wypisz_najlepszych(Student t[],int r, float prog);

void Pobierz(Student &a); void Wypisz(Student a); void Ustaw_zaliczenia(Student t[],int r); void Wypisz_najlepszych(Student t[],int r, float prog); Program 19 Zadeklarować strukturę Student o polach: Imie, Nazwisko (ciągi znaków), Oceny (pięcioelementowa tablica wartości rzeczywistych reprezentujących oceny studenta) i Semestr_zaliczony (wartość logiczna

Bardziej szczegółowo

Informacje wstępne #include <nazwa> - derektywa procesora umożliwiająca włączenie do programu pliku o podanej nazwie. Typy danych: char, signed char

Informacje wstępne #include <nazwa> - derektywa procesora umożliwiająca włączenie do programu pliku o podanej nazwie. Typy danych: char, signed char Programowanie C++ Informacje wstępne #include - derektywa procesora umożliwiająca włączenie do programu pliku o podanej nazwie. Typy danych: char, signed char = -128 do 127, unsigned char = od

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJE REPETYCYJNE PĘTLE

INSTRUKCJE REPETYCYJNE PĘTLE INSTRUKCJE REPETYCYJNE PĘTLE Pętla while( ) while ( wyrażenie ) instrukcja; while ( wyrażenie ) instrukcja_1; instrukcja_2;... instrukcja_n; Pętla wykonywana jest tak długo jak wartość wyrażenie jest różna

Bardziej szczegółowo

Proste programy w C++ zadania

Proste programy w C++ zadania Proste programy w C++ zadania Zbiór zadao do samodzielnego rozwiązania stanowiący powtórzenie materiału. Podstawy C++ Budowa programu w C++ Dyrektywy preprocesora Usunięcie dublujących się nazw Częśd główna

Bardziej szczegółowo

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. Praktyki studenckie na LHC IVedycja,2016r.

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. Praktyki studenckie na LHC IVedycja,2016r. M. Trzebiński C++ 1/14 Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk Praktyki studenckie na LHC IVedycja,2016r. IFJ PAN Przygotowanie środowiska pracy Niniejsza

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania C++

Podstawy Programowania C++ Wykład 3 - podstawowe konstrukcje Instytut Automatyki i Robotyki Warszawa, 2014 Wstęp Plan wykładu Struktura programu, instrukcja przypisania, podstawowe typy danych, zapis i odczyt danych, wyrażenia:

Bardziej szczegółowo

Programowanie - wykład 4

Programowanie - wykład 4 Programowanie - wykład 4 Filip Sośnicki Wydział Fizyki Uniwersytet Warszawski 20.03.2019 Przypomnienie Prosty program liczący i wyświeltający wartość silni dla wprowadzonej z klawiatury liczby: 1 # include

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 7 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania. Zofia Kruczkiewicz

Ćwiczenie 7 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania. Zofia Kruczkiewicz Ćwiczenie 7 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania Zofia Kruczkiewicz Zakres Funkcje przetwarzające teksty (biblioteka ) - tworzenie własnych

Bardziej szczegółowo

Układy VLSI Bramki 1.0

Układy VLSI Bramki 1.0 Spis treści: 1. Wstęp... 2 2. Opis edytora schematów... 2 2.1 Dodawanie bramek do schematu:... 3 2.2 Łączenie bramek... 3 2.3 Usuwanie bramek... 3 2.4 Usuwanie pojedynczych połączeń... 4 2.5 Dodawanie

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Deklaracja struktury w C++

Deklaracja struktury w C++ Struktury to złożone typy danych pozwalające przechowywać różne informacje. Za pomocą struktur możliwe jest grupowanie wielu zmiennych o różnych typach w jeden obiekt. Strukturę można nazywać obiektem

Bardziej szczegółowo

Obliczenie pola wieloboku na podstawie współrzędnych wierzchołków

Obliczenie pola wieloboku na podstawie współrzędnych wierzchołków Obliczenie pola wieloboku na podstawie współrzędnych wierzchołków Algorytmy 1. Metoda pierwsza wzory Gaussa - dla każdego punktu mnożymy współrzędną przez różnicę drugich współrzędnych punktu następnego

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Pliki wykład 2. Dorota Pylak

Pliki wykład 2. Dorota Pylak Pliki wykład 2 Dorota Pylak Struktura programu działającego na plikach 1) Dyrektywa preprocesora #include //zapewnia dostęp do strumieni ifstream i ofstream 2) deklaracja zmiennej (strumienia)

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Wykład 3. Sterowanie wykonaniem programu. Instrukcje warunkowe Instrukcje pętli. Dr inż. Andrzej Czerepicki

Informatyka I. Wykład 3. Sterowanie wykonaniem programu. Instrukcje warunkowe Instrukcje pętli. Dr inż. Andrzej Czerepicki Informatyka I Wykład 3. Sterowanie wykonaniem programu. Instrukcje warunkowe Instrukcje pętli Dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Operacje relacji (porównania) A

Bardziej szczegółowo

1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji

1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji 1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji Zadanie 1. roszę porównać następujące programy(efekt działania każdego z nich jest takisam). rzykład 1 przedstawia najbardziej typowy zapis, powodujący wykonanie

Bardziej szczegółowo

Instrukcje sterujące mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2012

Instrukcje sterujące mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2012 Instrukcje sterujące mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2012 if (warunek) instrukcja1; if (warunek) instrukcja1; else instrukcja2; if (warunek) instrukcja1; else if (warunek2)

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania

Wstęp do programowania wykład 7 Agata Półrola Wydział Matematyki i Informatyki UŁ sem. zimowy 2016/2017 Losowanie liczb całkowitych Dostępne biblioteki Najprostsze losowanie liczb całkowitych można wykonać za pomocą funkcji

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Wykład: 5. Instrukcje sterujące c.d. Stałe, Typy zmiennych c.d. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Podstawy programowania. Wykład: 5. Instrukcje sterujące c.d. Stałe, Typy zmiennych c.d. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD programowania Wykład: 5 Instrukcje sterujące c.d. Stałe, Typy zmiennych c.d. 1 dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD programowania w C++ Instrukcje sterujące 2 dr Artur Bartoszewski

Bardziej szczegółowo

Konstrukcje warunkowe Pętle

Konstrukcje warunkowe Pętle * Konstrukcje warunkowe Pętle *Instrukcja if sposób na sprawdzanie warunków *Konstrukcja: if(warunek) else { instrukcje gdy warunek spełniony} {instrukcje gdy warunek NIE spełniony} * 1. Wylicz całkowity

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania

Wstęp do programowania wykład 6 Agata Półrola Wydział Matematyki i Informatyki UŁ sem. zimowy 2017/2018 Losowanie liczb całkowitych Dostępne biblioteki Najprostsze losowanie liczb całkowitych można wykonać za pomocą funkcji

Bardziej szczegółowo

Program 14. #include <iostream> #include <ctime> using namespace std;

Program 14. #include <iostream> #include <ctime> using namespace std; Program 14 Napisać: * funkcję słuŝącą do losowego wypełniania tablicy liczbami całkowitymi z podanego zakresu (*). Parametrami funkcji mają być tablica, jej długość oraz dwie liczby stanowiące krańce przedziału

Bardziej szczegółowo

8. Wektory. Przykłady Napisz program, który pobierze od użytkownika 10 liczb, a następnie wypisze je w kolejności odwrotnej niż podana.

8. Wektory. Przykłady Napisz program, który pobierze od użytkownika 10 liczb, a następnie wypisze je w kolejności odwrotnej niż podana. 8. Wektory Przykłady 8.1. Napisz program, który pobierze od użytkownika 10 liczb, a następnie wypisze je w kolejności odwrotnej niż podana. Uwaga! Kod poniżej. To zadanie można rozwiązać przy użyciu wiedzy

Bardziej szczegółowo

Program znajduje największa lub najmniejsza z podanych liczb. Liczby podajemy dopóki nam sie nie znudzi.

Program znajduje największa lub najmniejsza z podanych liczb. Liczby podajemy dopóki nam sie nie znudzi. Program 3 Program znajduje największa lub najmniejsza z podanych liczb. Liczby podajemy póki nam sie nie znudzi. #include using namespace std; int main() int odp,a,m; bool pierwsze_podanie =

Bardziej szczegółowo

Liczby losowe i pętla while w języku Python

Liczby losowe i pętla while w języku Python Liczby losowe i pętla while w języku Python Mateusz Miotk 17 stycznia 2017 Instytut Informatyki UG 1 Generowanie liczb losowych Na ogół programy są spójne i prowadzą do przewidywanych wyników. Czasem jednak

Bardziej szczegółowo

7. Pętle for. Przykłady

7. Pętle for. Przykłady . Pętle for Przykłady.1. Bez użycia pętli while ani rekurencji, napisz program, który wypisze na ekran kolejne liczby naturalne od 0 do pewnego danego n. 5 int n; 6 cin >> n; 8 for (int i = 0; i

Bardziej szczegółowo

Projekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013

Projekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013 Projekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013 0. Zasady ogólne W skład projektu wchodzą następujące elementy: dokładny opis rozwiązywanego problemu opis słowny rozwiązania problemu wraz z pseudokodami

Bardziej szczegółowo

Język C++ zajęcia nr 2

Język C++ zajęcia nr 2 Język C++ zajęcia nr 2 Inicjalizacja Definiowanie obiektu może być połączone z nadaniem mu wartości początkowej za pomocą inicjalizatora, który umieszczany jest po deklaratorze obiektu. W języku C++ inicjalizator

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 3, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Konstrukcja kodu programów w Javie 2. Identyfikatory, zmienne 3. Typy danych 4. Operatory, instrukcje sterujące instrukcja warunkowe,

Bardziej szczegółowo

W powyższym kodzie utworzono wyliczenie dni tygodnia.

W powyższym kodzie utworzono wyliczenie dni tygodnia. Typ wyliczeniowy (zwane również enumeration lub enum) jest to typ danych składający się z zestawu nazwanych wartości. Do zmiennej, która została zadeklarowana jako typ wyliczeniowy może być przypisane

Bardziej szczegółowo

5.9 Modyfikacja gry Kółko i krzyżyk

5.9 Modyfikacja gry Kółko i krzyżyk 274 5.9 Modyfikacja gry Kółko i krzyżyk Zajmiemy się obecnie grą, której plansza jest widoczna na rys. 5.17 (aplikacja Do15.bpr). Rysunek 5.17: Plansza do gry śuma do 15 Jej celem jest zaznaczenie cyfr,

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania (PRM) projekt Specyfikacja strukturalna (techniczna)

Podstawy Programowania (PRM) projekt Specyfikacja strukturalna (techniczna) Student: Prowadzący: Michał W--------.@wp.pl dr inż. Piotr Wąsiewicz Podstawy Programowania (PRM) projekt Specyfikacja strukturalna (techniczna) Temat: Napisać grę Piętnastka Algorytm rozwiązania zadania:

Bardziej szczegółowo

Języki C i C++ Wykład: 2. Wstęp Instrukcje sterujące. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD

Języki C i C++ Wykład: 2. Wstęp Instrukcje sterujące. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD Języki C i C++ Wykład: 2 Wstęp Instrukcje sterujące 1 dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD programowania w C++ Instrukcje sterujące 2 Pętla for for ( instrukcja_ini ; wyrazenie_warunkowe

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Wykład: 4. Instrukcje sterujące, operatory. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Podstawy programowania. Wykład: 4. Instrukcje sterujące, operatory. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD programowania Wykład: 4 Instrukcje sterujące, operatory 1 programowania w C++ Instrukcje sterujące 2 Pętla for for ( instrukcja_ini ; wyrazenie_warunkowe ; instrukcja_krok ) tresc_petli ; instrukcja_ini

Bardziej szczegółowo

Rozwiązanie. #include <cstdlib> #include <iostream> using namespace std;

Rozwiązanie. #include <cstdlib> #include <iostream> using namespace std; Programowanie C++ Zadanie 1 Napisz program do obliczenia sumy i iloczynu ciągu liczb zakooczonego liczbą zero. Zakładamy, że ciąg zawiera co najmniej jedną liczbę (założenie to jest konieczne przy obliczeniu

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe

Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe mgr inż. Kajetan Kurus 4 marca 2014 1 Podstawy teoretyczne 1. Programowanie proceduralne (powtórzenie z poprzedniego semestru) (a) Czym się charakteryzuje?

Bardziej szczegółowo

Blockly Kodowanie pomoc.

Blockly Kodowanie pomoc. 1 Blockly Kodowanie pomoc. Słowniczek: Zmienna posiada nazwę wywoływaną w programie oraz miejsce na przechowywanie wartości. Instrukcja warunkowa pozwala na wykonanie instrukcji w zależności od warunku

Bardziej szczegółowo

> C++ dynamiczna alokacja/rezerwacja/przydział pamięci. Dane: Iwona Polak. Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki

> C++ dynamiczna alokacja/rezerwacja/przydział pamięci. Dane: Iwona Polak. Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki > C++ dynamiczna alokacja/rezerwacja/przydział pamięci Dane: Iwona Polak iwona.polak@us.edu.pl Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki 1429536600 > Dzisiejsze zajęcia sponsorują słówka: new oraz delete

Bardziej szczegółowo

*W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do 6.0)

*W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do 6.0) Tablice Mamy napisać program obliczający średnią ocenę w łyżwiarstwie figurowym W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do

Bardziej szczegółowo

do instrukcja while (wyrażenie);

do instrukcja while (wyrażenie); Instrukcje pętli -ćwiczenia Instrukcja while Pętla while (póki) powoduje powtarzanie zawartej w niej sekwencji instrukcji tak długo, jak długo zaczynające pętlę wyrażenie pozostaje prawdziwe. while ( wyrażenie

Bardziej szczegółowo

Programowanie komputerowe. Zajęcia 4

Programowanie komputerowe. Zajęcia 4 Programowanie komputerowe Zajęcia 4 Typ logiczny Wartości logiczne są reprezentowane przez typ bool. Typ bool posiada tylko dwie wartości: true i false. Zamiast wartości logicznych można używać wartości

Bardziej szczegółowo

Propozycje tematów zadań

Propozycje tematów zadań Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.

Bardziej szczegółowo

KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany

KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie

Bardziej szczegółowo

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Programowanie gry Smerf w labiryncie Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem

Bardziej szczegółowo

Wskaźnik może wskazywać na jakąś zmienną, strukturę, tablicę a nawet funkcję. Oto podstawowe operatory niezbędne do operowania wskaźnikami:

Wskaźnik może wskazywać na jakąś zmienną, strukturę, tablicę a nawet funkcję. Oto podstawowe operatory niezbędne do operowania wskaźnikami: Wskaźniki są nieodłącznym elementem języka C. W języku C++ także są przydatne i korzystanie z nich ułatwia pracę, jednak w odróżnieniu do C wiele rzeczy da się osiągnąć bez ich użycia. Poprawne operowanie

Bardziej szczegółowo

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Praktyki studenckie na LHC IFJ PAN. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. M. Trzebiński C++ 1/16

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Praktyki studenckie na LHC IFJ PAN. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. M. Trzebiński C++ 1/16 M. Trzebiński C++ 1/16 Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk Praktyki studenckie na LHC IFJ PAN 6lipca2015 Uruchomienie maszyny w CC1 M. Trzebiński C++ 2/16

Bardziej szczegółowo

Kontrola przebiegu programu

Kontrola przebiegu programu Kontrola przebiegu programu Wykład 9 Instrukcje sterujące: pętle rozgałęzienia skoki PRZYPOMINAJKA Zadanie : Zaprojektuj rekurencyjny przepis na wyznaczenie największej takiej liczby m, że 2 m jest podzielnikiem

Bardziej szczegółowo

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51 Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych

Bardziej szczegółowo

Zasady programowania Dokumentacja

Zasady programowania Dokumentacja Marcin Kędzierski gr. 14 Zasady programowania Dokumentacja Wstęp 1) Temat: Przeszukiwanie pliku za pomocą drzewa. 2) Założenia projektu: a) Program ma pobierać dane z pliku wskazanego przez użytkownika

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych 1. Wstawianie skryptu na stroną: Laboratorium 1 Do umieszczenia skryptów na stronie służy znacznik: //dla HTML5 ...instrukcje skryptu //dla HTML4 ...instrukcje

Bardziej szczegółowo

Przychodnia 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę Osoba.

Przychodnia 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę Osoba. Przychodnia 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę Osoba. W tej klasie wykonaj następujące czynności: a) dodaj pole

Bardziej szczegółowo

Język ludzki kod maszynowy

Język ludzki kod maszynowy Język ludzki kod maszynowy poziom wysoki Język ludzki (mowa) Język programowania wysokiego poziomu Jeśli liczba punktów jest większa niż 50, test zostaje zaliczony; w przeciwnym razie testu nie zalicza

Bardziej szczegółowo

C-struktury wykład. Dorota Pylak

C-struktury wykład. Dorota Pylak C-struktury wykład Dorota Pylak C-struktury W języku C++, jak w każdym języku obiektowym, mamy możliwość definiowania własnych typów danych, wraz z określeniem operacji, jakie na tych danych można wykonywać.

Bardziej szczegółowo

Wstęp do informatyki- wykład 12 Funkcje (przekazywanie parametrów przez wartość i zmienną)

Wstęp do informatyki- wykład 12 Funkcje (przekazywanie parametrów przez wartość i zmienną) 1 Wstęp do informatyki- wykład 12 Funkcje (przekazywanie parametrów przez wartość i zmienną) Treści prezentowane w wykładzie zostały oparte o: S. Prata, Język C++. Szkoła programowania. Wydanie VI, Helion,

Bardziej szczegółowo

Java Podstawy. Michał Bereta

Java Podstawy. Michał Bereta Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu

Bardziej szczegółowo

1 Powtórzenie wiadomości

1 Powtórzenie wiadomości 1 Powtórzenie wiadomości Zadanie 1 Napisać program, który w trybie dialogu z użytkownikiem przyjmie liczbę całkowitą, a następnie wyświetli informację czy jest to liczba parzysta czy nieparzysta oraz czy

Bardziej szczegółowo

Nazwa implementacji: Nauka języka Python pętla for. Autor: Piotr Fiorek

Nazwa implementacji: Nauka języka Python pętla for. Autor: Piotr Fiorek Nazwa implementacji: Nauka języka Python pętla for Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Poznanie innego rodzaju pętli, jaką jest pętla for w języku Python. Składnia pętli for jest następująca: for

Bardziej szczegółowo

PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec

PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach dr inż. Jacek Naruniec Zmienne automatyczne i dynamiczne Zmienne automatyczne: dotyczą kontekstu, po jego opuszczeniu są usuwane, łatwiejsze w zarządzaniu od zmiennych

Bardziej szczegółowo

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni, Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja

Bardziej szczegółowo

PyGame Gra w Kółko i Krzyżyk

PyGame Gra w Kółko i Krzyżyk - 1 - PyGame Gra w Kółko i Krzyżyk Opis implementacji: Używając biblioteki PyGame oraz języka Python, stworzymy prostą grę w kółko i krzyżyk. Autorzy: Łukasz Zarzecki, Robert Bednarz Czas realizacji: 90

Bardziej szczegółowo

// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków

// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków ZAWARTOŚCI 3 PLIKOW W WORDZIE: MAIN.CPP: #include #include #include pamięci // Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków #include "Rysowanie_BMP.h" using

Bardziej szczegółowo

Instrukcje sterujące

Instrukcje sterujące Podstawy programowania w C++ Bibliografia: Instrukcje sterujące Nauka programowania dla początkujących; A. Struzińska-Walczak / K. Walczak CPA: PROGRAMMING ESSENTIALS IN C++ https://www.netacad.com Opracował:

Bardziej szczegółowo

Skrypty powłoki Skrypty Najcz ciej u ywane polecenia w skryptach:

Skrypty powłoki Skrypty Najcz ciej u ywane polecenia w skryptach: Skrypty powłoki Skrypty są zwykłymi plikami tekstowymi, w których są zapisane polecenia zrozumiałe dla powłoki. Zadaniem powłoki jest przetłumaczenie ich na polecenia systemu. Aby przygotować skrypt, należy:

Bardziej szczegółowo

Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek].

Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek]. ABAP/4 Instrukcja IF Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek]. [ELSEIF warunek. ] [ELSE. ] ENDIF. gdzie: warunek dowolne wyrażenie logiczne o wartości

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku C

Wprowadzenie do programowania w języku C Wprowadzenie do programowania w języku C Część druga Instrukcje sterujące przebiegiem programu Autor Roman Simiński Kontakt siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót

Bardziej szczegółowo

Pętle. for, while, do... while, foreach. Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.

Pętle. for, while, do... while, foreach. Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski. Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Pętle for, while, do... while, foreach Jeszcze o operatorach... Skrócone operatory arytmetyczne przykład x +=

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Nawiasy Nawiasy dla wyrażeń Nawiasów okrągłych używa się: do zaznaczenia części wyrażenia,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut)

Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut) Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut) Cookies niewielkie porcje danych tekstowych, które mogą być przesyłane między serwerem a przeglądarką. Przeglądarka przechowuje te dane przez określony czas.

Bardziej szczegółowo

Materiał uzupełniający do ćwiczen z przedmiotu: Programowanie w C ++ - ćwiczenia na wskaźnikach

Materiał uzupełniający do ćwiczen z przedmiotu: Programowanie w C ++ - ćwiczenia na wskaźnikach Materiał uzupełniający do ćwiczen z przedmiotu: Programowanie w C ++ - ćwiczenia na wskaźnikach 27 kwietnia 2012 Wiedząc, że deklarowanie typu rekordowego w języku C/ C++ wygląda następująco: struct element

Bardziej szczegółowo

KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany

KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie

Bardziej szczegółowo

Struktury Struktura polami struct struct struct struct

Struktury Struktura polami struct struct struct struct Struktury Struktura jest zbiorem zmiennych występujących pod wspólna nazwą. Zmienne wchodzące w skład struktury nazywane są polami lub elementami, a czasem członkami struktury. Struktury używamy, jeśli

Bardziej szczegółowo

XII. Warunek wielokrotnego wyboru switch... case

XII. Warunek wielokrotnego wyboru switch... case XII. Warunek wielokrotnego wyboru switch... case 12.1. Gdy mamy więcej niŝ dwie moŝliwości Do tej pory poznaliśmy warunek if... else... Po co nam kolejny? Trudno powiedzieć, ale na pewno nie po to, Ŝeby

Bardziej szczegółowo

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1 Programowanie komputerowe Zajęcia 1 Code::Blocks - tworzenie projektu Create New Project Console Application -> C++ Wybierz nazwę projektu Stworzy się nowy projekt z wpisaną funkcją main Wpisz swój program

Bardziej szczegółowo

Program 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje:

Program 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje: Program 6 Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje: Funkcja pobierz_osobe wczytuje dane osoby podanej jako argument. Funkcja wypisz_osobe

Bardziej szczegółowo

Opis zagadnieo 1-3. Iteracja, rekurencja i ich realizacja

Opis zagadnieo 1-3. Iteracja, rekurencja i ich realizacja Opis zagadnieo 1-3 Iteracja, rekurencja i ich realizacja Iteracja Iteracja to czynnośd powtarzania (najczęściej wielokrotnego) tej samej instrukcji (albo wielu instrukcji) w pętli. Mianem iteracji określa

Bardziej szczegółowo

Program 22. #include <iostream> using namespace std; struct Osoba { string Imie; string Nazwisko; char Plec; int RokUr; };

Program 22. #include <iostream> using namespace std; struct Osoba { string Imie; string Nazwisko; char Plec; int RokUr; }; Program 22 Zadeklarować strukturę Osoba przechowującą dane osoby: imię, nazwisko (ciągi znaków), płeć (pojedynczy znak) oraz rok urodzenia (liczba całkowita). Napisać następujące funkcje: funkcje pobierającą

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Podstawy programowania skrót z wykładów: Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace

Bardziej szczegółowo

Skrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać

Skrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać MatLab część III 1 Skrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać komentarze poprzedzone znakiem % Skrypty

Bardziej szczegółowo

Programowanie komputerowe. Zajęcia 2

Programowanie komputerowe. Zajęcia 2 Programowanie komputerowe Zajęcia 2 Funkcje Funkcje są podstawowym składnikiem programów w C++. Każda funkcja jest fragmentem programu, który można używać wielokrotnie i niezależnie od pozostałych funkcji.

Bardziej szczegółowo

Podstawy algorytmiki i programowania - wykład 4 C-struktury

Podstawy algorytmiki i programowania - wykład 4 C-struktury 1 Podstawy algorytmiki i programowania - wykład 4 C-struktury Treści prezentowane w wykładzie zostały oparte o: S. Prata, Język C++. Szkoła programowania. Wydanie VI, Helion, 2012 www.cplusplus.com Jerzy

Bardziej szczegółowo

Instrukcja wyboru, pętle. 2 wykład. Podstawy programowania - Paskal

Instrukcja wyboru, pętle. 2 wykład. Podstawy programowania - Paskal Instrukcja wyboru, pętle 2 wykład. Podstawy programowania - Paskal Tematy Instrukcja wyboru jeden z wielu wariantów: case Pętle while repeat for Instrukcje sterowania pętli break continue goto Instrukcja

Bardziej szczegółowo

Egzamin z Podstaw informatyki i programowania 2007/2008

Egzamin z Podstaw informatyki i programowania 2007/2008 Egzamin z Podstaw informatyki i programowania 2007/2008 Imię i nazwisko:... 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 suma 1. Napisz funkcję logiczną, która dla zadanej parametrem wartości rzeczywistej x, oblicza

Bardziej szczegółowo

Wykład 4: Klasy i Metody

Wykład 4: Klasy i Metody Wykład 4: Klasy i Metody Klasa Podstawa języka. Każde pojęcie które chcemy opisać w języku musi być zawarte w definicji klasy. Klasa definiuje nowy typ danych, których wartościami są obiekty: klasa to

Bardziej szczegółowo

opracował: Patryk Besler

opracował: Patryk Besler opracował: Patryk Besler Aby poprawnie uzupełnić szachownicę potrzebna nam będzie do tego funkcja Złącz teksty. Pamiętaj o zaznaczeniu odpowiedniej komórki Aby ją wybrać należy przejść do zakładki Formuły.

Bardziej szczegółowo

Wstęp do Informatyki

Wstęp do Informatyki Wstęp do Informatyki Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Jan Długosz University, Poland Wykład 11 Bożena Woźna-Szcześniak (AJD) Wstęp do Informatyki Wykład 11 1 / 52 Pętla for # i n c l u d e

Bardziej szczegółowo

Wstęp do informatyki- wykład 9 Funkcje

Wstęp do informatyki- wykład 9 Funkcje 1 Wstęp do informatyki- wykład 9 Funkcje Treści prezentowane w wykładzie zostały oparte o: S. Prata, Język C++. Szkoła programowania. Wydanie VI, Helion, 2012 www.cplusplus.com Jerzy Grębosz, Opus magnum

Bardziej szczegółowo

Podstawy algorytmiki i programowania - wykład 2 Tablice dwuwymiarowe cd Funkcje rekurencyjne

Podstawy algorytmiki i programowania - wykład 2 Tablice dwuwymiarowe cd Funkcje rekurencyjne 1 Podstawy algorytmiki i programowania - wykład 2 Tablice dwuwymiarowe cd Funkcje rekurencyjne Treści prezentowane w wykładzie zostały oparte o: S. Prata, Język C++. Szkoła programowania. Wydanie VI, Helion,

Bardziej szczegółowo

INFORMATYKA Z MERMIDONEM. Programowanie. Moduł 5 / Notatki

INFORMATYKA Z MERMIDONEM. Programowanie. Moduł 5 / Notatki INFORMATYKA Z MERMIDONEM Programowanie Moduł 5 / Notatki Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Realizator projektu: Opracowano w ramach projektu

Bardziej szczegółowo

Zmienne i struktury dynamiczne

Zmienne i struktury dynamiczne Zmienne i struktury dynamiczne Zmienne dynamiczne są to zmienne, które tworzymy w trakcie działania programu za pomocą operatora new. Usuwa się je operatorem delete. Czas ich występowania w programie jest

Bardziej szczegółowo

Wstęp do informatyki- wykład 11 Funkcje

Wstęp do informatyki- wykład 11 Funkcje 1 Wstęp do informatyki- wykład 11 Funkcje Treści prezentowane w wykładzie zostały oparte o: S. Prata, Język C++. Szkoła programowania. Wydanie VI, Helion, 2012 www.cplusplus.com Jerzy Grębosz, Opus magnum

Bardziej szczegółowo

Instrukcje cykliczne (pętle) WHILE...END WHILE

Instrukcje cykliczne (pętle) WHILE...END WHILE Instrukcje cykliczne (pętle) Pętle pozwalają na powtarzanie fragmentu kodu programu. PĘTLE LOGICZNE WHILE...END WHILE While (warunek)...... End While Pętla będzie się wykonywała dopóki warunek jest spełniony.

Bardziej szczegółowo