Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych na świecie i w Polsce

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych na świecie i w Polsce"

Transkrypt

1 Michał Nowicki * Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych na świecie i w Polsce Wstęp Branża elektronicznej rozrywki, to stosunkowo młoda, ulegająca nieustannemu rozwojowi i dynamicznemu wzrostowi, dziedzina życia gospodarczego. W jej przypadku, szczególnie na rynku gier komputerowych 1, niezwykle istotną rolę odgrywa wirtualizacja biznesowa. Współcześnie granie w gry komputerowe przestaje być postrzegane stereotypowo w kategoriach marnowania czasu lub rekompensowania swoich ułomności i niepowodzeń życiowych poprzez ucieczkę do wirtualnego świata, a staje się swojego rodzaju modą, sposobem ciekawego spędzania czasu wolnego również ze znajomymi z życia prywatnego. Powyższe zmiany spowodowały, iż zajmując się tematyką rynku gier komputerowych mówimy o wykorzystującej sferę wirtualnej rozrywki nowoczesnej płaszczyźnie biznesowo-marketingowej, generującej liczne szanse i potencjalne wysokie zyski. W związku z powyższym, za cel artykułu przyjęto zachęcenie do podjęcia rozważań i dyskusji dotyczących: 1) możliwości powstania luk teoretycznych w naukach ekonomicznych i o zarządzaniu, związanych z nieustannym rozwojem tej wysoce innowacyjnej i przyszłościowej gałęzi gospodarki, jaką jest branża elektronicznej rozrywki; * Mgr inż., Katedra Zarządzania, Wydział Organizacji i Zarządzania, Politechnika Łódzka, Łódź, ul. Bednarska 24/1 1 W polskiej nomenklaturze nie funkcjonuje jednolicie ustalona definicja gry komputerowej. Terminem tym równie często określa się gry wideo, czyli zbiór wszelkich gier elektronicznych, wyświetlanych na ekranie telewizora lub monitorze. Sytuacja ta jest problematyczna, gdyż w następstwie występują trudności w separacji danych i informacji płynących z rynku gier projektowanych stricte na komputery osobiste (komputery PC i laptopy), od danych z rynku gier tworzonych na konsole nowej generacji (Play Station, Xbox), czy gier typu arcade (automaty wolnostojące, flippery). Dlatego też na potrzeby artykułu przyjęto za PWN definicję gry komputerowej jako,,programu komputerowego, którego użytkowanie polega na rozwiązywaniu zadania logicznego lub zręcznościowego, służącego do celów rozrywkowych, ale również i edukacyjnych" [Encyklopedia PWN, dostęp dnia ], a więc aplikacji obsługiwanej za pomocą komputera osobistego, w której użytkownik wpływa bezpośrednio na środowisko gry obserwowane na ekranie.

2 364 Michał Nowicki 2) efektywności stosowania innowacyjnego mechanizmu finansowania crowdfundingowych platform rozwojowych wykorzystywanych w branży elektronicznej rozrywki; 3) popularyzacji informacji o możliwości implementacji finansowania społecznościowego (crowdfundingu) w innych dziedzinach życia gospodarczego; 4) procesu postępującej wirtualizacji życia gospodarczego szczególnie widocznego w przypadku rynku gier wideo. Chcąc osiągnąć powyższe zamierzenie opisano funkcjonowanie branży elektronicznej rozrywki w Polsce, scharakteryzowano wybrane mechanizmy finansowania 2 produkcji gier komputerowych oraz przedstawiono liczne dane statystyczne i doniesienia prasy branżowej związane z tą, dotychczas marginalizowaną w Polsce, sferą życia gospodarczego. Publikowane w artykule informacje zostały opracowane z wykorzystaniem metod analizy i syntezy danych statystycznych oraz treści merytorycznych zawartych w raportach branżowych (np. raporty Games Industry Trends z lat 2011 i 2012, Internet Standard e-commerce), raportach instytucji państwowych (np. UOKIK), wynikach badań prowadzonych przez profesjonalne podmioty (np. Interaktywny Instytut Badań Rynkowych, Research.NK), publikacjach elektronicznych i portalach internetowych Charakterystyka rynku gier komputerowych w Polsce Według analityków zajmujących się segmentem rynku gier komputerowych trudno jest wskazać odpowiednik branży elektronicznej rozrywki wśród innych dziedzin życia gospodarczego, będący ekonomicznie porównywalnym. Dzieje się tak dlatego, że w zasadzie od samego początku istnienia tego sektora, czyli lat 70-tych XX wieku, niezależnie od warunków makroekonomicznych, występował tu trend wzrostu 2 Stosując trójpodział można wyróżnić metody tradycyjne, hybrydowe (połączenie tradycyjnej sprzedaży z wprowadzeniem systemu abonamentu i mikropłatności) oraz metody innowacyjne (crowdfundingowe platformy rozwojowe). Szersze informacje na ten temat zostały zawarte w dalszej części opracowania. 3 Odwołania do stron firmowych i portali tematyczne jest konieczne, głównie z powodu braku stosownych opracowań w literaturze tradycyjnej.

3 Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier 365 i nieustannego rozwoju, a rekordy sprzedażowe notowane przez branżowych liderów stawały się coraz bardziej spektakularne 4. Zdaniem prognostów, rynek gier wideo ma przed sobą świetlaną przyszłość, o ile w najbliższych latach na świecie nie nastąpi totalne załamanie gospodarcze. W 2010 roku,,rynek wart był 62,7 miliarda dolarów, w 2011 r. 65 miliardów, zaś wedle prognoz DFC Intelligence 5 rynek gier wideo w 2016 roku warty będzie aż 81 miliardów dolarów" [Nowicki, 2011, s. 28]. Dane obrazujące sferę finansową świadczą więc o ogromnym potencjale omawianej branży elektronicznej rozrywki oraz jej znacznej wartości biznesowej Branża gier PC w Polsce stan obecny Spoglądając na polski rynek gier elektronicznych dedykowanych platformie PC można powiedzieć, iż panująca na nim sytuacja jest korzystna, zarówno z perspektywy producentów, jak i dystrybutorów, oraz z punktu widzenia odbiorców. W przypadku graczy, decydują o tym: 1) szeroka dostępność produktów liczących się w świecie producentów gier komputerowych, 2) brak różnic w terminach premier (sporadyczne występują opóźnienia), 3) występowanie korzystnych różnic cenowych w stosunku do standardów obowiązujących w europie zachodniej, 4) przystosowywanie gier do potrzeb rodzimego odbiorcy (polonizacja pełna lub w postaci napisów dialogowych). Choć prawdą jest, że wartość polskiego sektora elektronicznej rozrywki pozostaje w tyle za standardami europejskimi i światowymi, powodów do zmartwień nie mają również producenci i dystrybutorzy 4 Przykładowo, długo wyczekiwana gra "Diablo III" w ciągu pierwszych 24 godzin sprzedała się w liczbie 3,5 mln egzemplarzy, a po tygodniu 6,3 miliona egzemplarzy. Tytuł "Call of Duty: Modern Warfare" zanotował rekordową sprzedaż wynoszącą 4,7 mln egzemplarzy w ciągu pierwszych 24 godzin od premiery, co w przeliczeniu oznacza wartość sprzedaży równą 310 mln dolarów amerykańskich. Niepodzielnie panująca na rynku MMO gra "World of Warcraft" pięć lat po swojej premierze może pochwalić się gronem ponad 10 mln aktywnych subskrybentów opłacających comiesięczny abonament. Obecnie w skali miesiąca jest to ok. 13 euro od pojedynczego subskrybenta, co oznacza, że miesięcznie gra przynosi przychód ok. 130 mln euro, tylko z tytułu opłat abonenckich. 5 Jest to specjalistyczna firma badawczo-konsultingowa zajmująca się analizowaniem rynku elektronicznej rozrywki. Na stronie można znaleźć więcej informacji.

4 366 Michał Nowicki gier. Według szacunków A. Kicińskiego 6,,udział polskich producentów w światowym rynku gier wynosi zaledwie 0,45%, podczas gdy przeciętny udział innych branż oscyluje w granicach 0,74% światowego PKB" [www.ekonomia24.pl, dostęp dnia ]. Perspektywy rozwojowe są jednak optymistyczne, podobnie jak dane statystyczne płynące z rynku Dynamika rozwoju rynku gier PC w Polsce Polski sektor elektronicznej rozrywki, zgodnie ze światowymi trendami, cechuje się odpornością na spowolnienie gospodarcze dotkliwie oddziałujące na inne branże, w zasadzie nieustannie notując wzrost rentowności. Według danych Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumenta w latach rynek ten charakteryzował się względnie stabilnym wzrostem na poziomie ok mln zł rocznie, zaś stopa wzrostu całkowitego wyniosła 75% [UOKIK, s ]. Wartość rynku w 2006 r. wynosiła 154 mln zł, w 2008 r. osiągnęła pułap 321 mln zł, w 2009 r. nastąpił spadek do 269 mln zł, po czym znów zaobserwowano odbicie i wyraźny trend wzrostowy, w efekcie którego w 2010 roku polski sektor gier komputerowych osiągnął wartość 346 mln zł, w 2011 r. 402 mln zł [www.pwc.tw, dostęp dnia , zaś w 2012 przekroczył barierę 500 mln zł. Powyższe dane wyraźnie ilustrują wzrostowe tendencje wartości rynku gier PC w Polsce, co jest zgodne ze światowymi standardami. Na wzrost ten przełożenie ma nie tylko obecność gier tworzonych przez zagranicznych deweloperów. Równie istotna jest rosnąca pozycja rodzimych producentów, oraz pierwsze duże sukcesy tytułów klasyfikowanych jako Triple-A 7. Zostały one dostrzeżone i pozytywnie odebrane nie tylko przez środowisko graczy z kraju macierzystego, ale również na rynkach zagranicznych. Trzema sztandarowymi przykładami silnych, wysoko ocenionych polskich marek, o których konieczne należy wspomnieć są: 1),,Wiedźmin" i,,wiedźmin zabójcy królów" stworzone i wydane przez CDProjekt RED. Część pierwsza gry, w okresie 4 lat od premiery, sprzedała się w ilości 1,87 mln sztuk [http://gielda.wp.pl, do- 6 M. Kiciński jest założycielem i prezesem największego polskiego producenta, wydawcy i dystrybutora gier elektronicznych CD Projekt / CD Projekt RED. 7 Tytuł klasy Triple-A ( AAA ) oznacza, że jest to wysokobudżetowa produkcja pozytywnie przyjęta przez krytyków i środowisko graczy, która odniosła sukces rynkowy lub, mówiąc potocznie, jest na niego skazana.

5 Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier 367 stęp dnia ]. Część druga, biorąc pod uwagę jedynie platformę komputerów osobistych, znalazła natomiast ok. 1,3 mln sztuk nabywców w ciągu roku od premiery (2011), zaś całkowita sprzedaż liczona wraz z wersją dedykowaną konsoli Xbox została oszacowana w granicach 1,7 mln egzemplarzy; 2),,Two Worlds II" stworzone przez krakowskie studio Reality Pump. Projekt ten odnotował fenomenalną sprzedaż ok. 2,5 mln egzemplarzy; 3),,Bulletstorm" opracowane we współpracy People Can Fly (polski deweloper) i Epic Games (światowy wydawca). Choć nie był to sukces komercyjny (sprzedano "tylko" ok. 400 tyś. egzemplarzy), to gra uzyskała wysokie noty krytyków oraz pokazała, że polskie studio potrafi stworzyć produkt mogący nawiązać równorzędną walkę pod względem jakości z projektami oferowanymi przez zagraniczne potęgi branżowe. Reasumując można stanowczo stwierdzić, iż kondycja branży elektronicznej (wirtualnej) rozrywki oraz jej perspektywy rozwojowe są optymistyczne. 2. Strony uczestniczące na polskim rynku gier komputerowych Polskie realia gospodarcze branży elektronicznej rozrywki nie odbiegają w znacznym stopniu od światowych standardów. W transakcjach na rynku gier komputerowych wyróżnić można najczęściej dwie lub trzy strony relacji. 1. Producent będący jednocześnie dystrybutorem klient. 2. Producent (studio projektowe/developerskie) dystrybutor klient. Powyższy podział pozwala wyróżnić kilka głównych form sprzedaży gier komputerowych, do których zaliczyć należy: 1) sprzedaż tradycyjną, detaliczną i hurtową (klient nabywa wersję pudełkową gry znajdującej się na cyfrowym nośniku danych) w sklepach firmowych i sieciowych (np. salony gram.pl, Sferis, Empik, Vobis) bądź sklepach wielkopowierzchniowych (np. Media- Markt, Saturn); 2) sprzedaż wysyłkowa z wykorzystaniem usług poczty/kuriera oraz sprzedaż poprzez platformy aukcyjne typu allegro.pl, ebay.pl (klient nabywa wersję pudełkową gry znajdującej się na cyfrowym nośniku danych);

6 368 Michał Nowicki 3) sprzedaż cyfrowa z wykorzystaniem internetowych platform sprzedaży typu Steam (http://store.steampowered.com), Origin (http:// store.origin.com) klient nabywa elektroniczny klucz umożliwiający pobranie za pośrednictwem Internetu cyfrowej wersji aplikacji, jej instalację na komputerze osobistym oraz rejestrację on-line Czołowi producenci i dystrybutorzy operujący w polskiej branży elektronicznej rozrywki Rynek gier komputerowych pierwsze kroki stawiał przed 30 laty, dojrzewać zaczął dekadę temu, zaś obecnie znajduje się na etapie dojrzałości 8. Producenci gier komputerowych współcześnie muszą być gotowi na podjęcie znacznych wysiłków i poniesienie wysokich nakładów finansowych związanych z zaprojektowaniem, opracowaniem, wydaniem i promocją produktu inspirującego do klasy Triple-A 9. Jednocześnie muszą oni zaakceptować rosnące ryzyko, że przedsięwzięcie może nie okazać się sukcesem komercyjnym 10. Dlatego też rynek gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest rynkiem dość istotnie spolaryzowanym, na którym niepodzielnie rządzą duże studia developerskie. Najpopularniejszymi spośród znacznie ponad 100 podmiotów operujących na europejskim rynku gier przeznaczonych na platformę komputerów osobistych są studia 11 : Activision Blizzard, Bethesda Softworks, Electronic Arts, ID Software, Kalypso Media, Take Two Interactive, THQ, Ubisoft. Firmy te częstokroć wchodzą w skład międzynarodowych konsorcjów multimedialnych (np. ZeniMax Incorporated powstałych w wyniku zawierania aliansów strategicznych, fuzji bądź stosowania strategii wykupu 12. Co ciekawe, w branży tej dość często 8 Według analityków w 2011 roku wartość branży przekroczyła 65 mld dolarów. 9 Szacuje się, że koszty produkcji tytułu mającego potencjał stać się produktem Triple-A, w zależności od rozmachu producenta, oscylują w granicach od 3 do 6 mln dolarów w przypadku gier przeznaczonych dla jednego gracza, zaś dedykowane wersji sieciowej w zasadzie nie mają górnej granicy. Idealnym przykładem są tu pogłoski jakoby produkcja pochłonęła ponad 100 mln dolarów. 10 Na przykład przypadek dobrze przyjętej przez krytyków gry Bulletstorm, która mimo posiadania ogromnego potencjału nie przyniosła wydawcy zysku finansowego. 11 Adresy witryn poszczególnych studiów: com/pl, Na przykład głośny przypadek wykupienia, wraz z prawami patentowymi, studia developerskiego Black Isle Studios. Developer ten popadł w tarapaty finansowe, mimo, iż jego flagowy produkt, czyli cykl Fallout został okrzyknięty kamieniem milowym dla gier powstałych w latach

7 Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier 369 dochodzi do spektakularnych bankructw i przejęć. Przykładem może być bieżąca sytuacja THQ, a więc jednego z czołowych producentów i wydawców. Developer ten został zmuszony do ogłoszenia bankructwa 13 i przechodzi przez postępowanie upadłościowe mające zakończyć się przejęciem przez fundusz Clearlake Capital Group *www.market watch.com, dostęp dnia ] lub innego inwestora prywatnego wywodzącego się z branży wstępne zainteresowanie zgłosił Ubisoft Charakterystyka odbiorców gier komputerowych Stereotyp mówiący, że w gry komputerowe grają tylko dzieci bądź osoby źle radzące sobie w życiu realnym, należy uznać za nieprawdziwy. Współcześnie w skład kręgu graczy wchodzą również osoby dorosłe, z coraz większym udziałem kobiet (obalenie kolejnego stereotypu, że gry są rozrywką wyłącznie dla mężczyzn), realizujących się w życiu zawodowym, a więc posiadające ugruntowaną pozycję społeczną oraz materialną. Przytaczając wyniki badań 14 z 2011 roku, autorstwa D. Kuczmary i J. Zająca, otrzymujemy niezwykle sugestywny i interesujący obraz klientów polskiej branży elektronicznej rozrywki. Co niezwykle istotne, trendy zaobserwowane w oparciu o analizę zebranych w 2011 roku danych, znalazły potwierdzenie w najnowszym raporcie 15 [Drasznowska i inni, 2012, dostęp dnia ] opracowanym na potrzeby Games Industry Trends W obu badaniach przeciętnie ponad 75% respondentów przyznało, że korzysta z produktów oferowanych przez branżę wirtualnej rozrywki elektronicznej. Dominację wśród osób grających sprawują mężczyźni 16, najczęściej w wieku Według oficjalnego komunikatu wartość przedsiębiorstwa została oszacowana na 60 mln dolarów, a zadłużenie na 35 mln. 14 Jedno z pierwszych, polskich badań graczy i grania przeprowadzone w Polsce na przełomie października i listopada 2011 r. Próbę badawczą dobraną metodą losowokwantową stanowiło 1000 użytkowników witryn internetowych korzystających z bezpłatnej wersji systemu stat24. Jej struktura została skorygowana tak, by odpowiadała rzeczywistej strukturze społecznej Polaków z grupy celowej. Uwzględniono zmienne społeczno-demograficzne takie jak płeć, wiek oraz wykształcenie, a także zmienne związane z szeroko pojętym stylem życia. 15 Liczebność próby badawczej stanowiącą reprezentatywny obraz internautów w wieku lat wyniosła n=3866 osób, z czego wyselekcjonowano n1=2736 osób zakwalifikowanych jako osoby grające w gry komputerowe. 16 Do korzystania z gier komputerowych przyznało się 78% mężczyzn i 72% kobiet spośród przebadanych osób.

8 370 Michał Nowicki lat 17. Statystycznie istotnym faktem jest wzrost udziału osób po 50 roku życia wśród populacji graczy, oraz migracja graczy-kobiet z gier PC, na rzecz gier oferowanych przez platformy społeczne np. facebook.pl czy naszaklasa.pl. Wartymi wspomnienia są także dane dotyczące przeciętnych miesięcznych wydatków na gry komputerowe, a zwłaszcza ich zmiana w czasie między latami 2011 i Jest to bowiem optymistyczna prognoza dla producentów i wydawców gier przeznaczanych na platformę PC. Wyraźnie zauważalnym jest wzrost udziału graczy gotowych na ponoszenie większych miesięcznych wydatków. Zaobserwowano wzrost o 3% w grupie zł, wzrost o 5% dla przedziału zł, przy jednoczesnym bardzo widocznym spadku udziału graczy korzystających z aplikacji darmowych, o 20% [Kuczmara, Zając, 2011, s. 4-16]. Dotychczas przytoczone informacje i dane statystyczne jednoznacznie wykazują, iż branża elektronicznej rozrywki, reprezentowana m.in. przez gry komputerowe, stanowić może ciekawe pole do analiz ekonomicznych i socjologicznych. Chęć do dokładnego przyjrzenia się sferze finansowej omawianego zagadnienia jakim jest projektowanie, tworzenie i sprzedaż gier dedykowanych platformie komputerów osobistych dodatkowo może być potęgowana poprzez dostrzeżenie prawidłowości o nieustannie postępującym rozwoju, dynamicznym wzroście wartości sektora, oraz stale rosnącym znaczeniu procesów wirtualizacji biznesowej. 3. Wybrane mechanizmy finansowania prac nad przygotowaniem gier na platformę PC Specyfika branży elektronicznej rozrywki polegająca na tym, że jest to rynek określany mianem rynku produktów o krótkim cyklu życia ,5% zbadanych mężczyzn w wieku lat przyznało, że jest użytkownikami gier elektronicznych, co oznacza zmianę w stosunku do 2011 roku o +7,05% (jednocześnie męskie grupy graczy w wieku lat oraz lata odnotowały spadki o 5,74% i 8,25%). Rozkład graczy ze względu na wiek w populacji zbadanej w listopadzie 2011 kształtował się na poziomie 11% / 23% / 30% / 26% / 23% odpowiednio dla grup lat / lat / lat / lat / 50 i więcej lat. 18 Dla najbardziej popularnych produktów podstawowy cykl życia trwa od 3 do 12 miesięcy i może być sztucznie przedłużony poprzez wydanie reedycji i wersji rozszerzonych produktu podstawowego.

9 Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier 371 oraz produktów typu supergwiazdy (superstar industry) 19 [Binken, Stremersch, 2009, s. 90], a także stale rosnące ryzyko operowania, spowodowały wykształcenie się różnorodnych metod finansowania, które znalazły zastosowanie przy tworzeniu gier komputerowych. Stosując ogólną klasyfikację można wyróżnić trzy główne modele biznesowe, w skład których wchodzą: tradycyjny model sprzedażowy, model finansowy właściwy dla gier on-line typu MMO oraz zdobywający coraz większe uznanie model finansowania z wykorzystaniem platformy crowdfundingowej Finansowanie według tradycyjnego modelu finansowania Tradycyjny model finansowania, podobnie jak w każdej innej sferze działalności gospodarczej, polega na pozyskiwaniu środków finansowych: 1) w początkowym okresie funkcjonowania z kapitału własnego (kapitał zakładowy), środków pozyskanych od inwestorów (np. akcjonariuszy) i źródeł zewnętrznych (np. kredyty bankowe); 2) w późniejszym okresie, głównie z bieżącej działalności operacyjnej, czyli finansowania nowych projektów zyskami osiągniętymi z tytułu sprzedaży wcześniej opracowanych produktów. Aby w pełni scharakteryzować tradycyjny model finansowania, krótkiego omówienia wymagają zagadnienia stosowania tzw. różnych półek cenowych na rynku gier komputerowych, reedycji i specjalnych edycji kolekcjonerskich. W polskich realiach tytuły dedykowane platformie komputerów osobistych różnią się między sobą pozycjonowaniem pod względem kryterium ceny. Czynnikami determinującymi cenę przeważnie są: potencjalna atrakcyjność tytułu dla odbiorcy, marka i renoma developera, grupa wiekowa odbiorców (zwykle utożsamiana z zasobnością jego portfela) oraz naturalnie wymagana stopa zwrotu z inwestycji, będąca pochodną kosztów developera, produkcji i promocji. Mając na uwadze premiery gier w Polsce wyróżnić można cztery przedziały cenowe: 19 Supergwiazdy osiągają wysokie maksimum sprzedaży tuż po premierze i notują stopniowy spadek sprzedaży (trend wykładniczy spadkowy), zaś pozostałe gry maksimum (dużo niższe od supergwiazd) osiągają w przedziale 2-3 miesiąc po premierze, a następnie sprzedaż maleje (trend linowy).

10 372 Michał Nowicki przedział do 60 zł 20 ; przedział od 61 do 120 zł 21, przedział od 121 do 170 zł 22 oraz przedział ponad 171 zł 23. Oprócz sprzedaży gier w systemie premierowym wskazać również należy reedycje 24, jako sposób na maksymalizowanie zysku [pccentre.pl, dostęp dnia ]. Mechanizm polega na wydaniu, w kilka miesięcy od premiery po obniżonej cenie, nieznacznie poprawionych lub wzbogaconych edycji gry. W założeniu zabieg ten ma skusić potencjalnych nowych nabywców, którzy z różnorakich względów nie zdecydowali się zakupić produktu, gdy był on nowością. Informacją uzupełniającą całość tematyki tradycyjnego modelu finansowania gier na komputery osobiste stanowić może spostrzeżenie ekspertów z branży, mówiące o coraz powszechniejszym zastosowaniu dystrybucji cyfrowej. Szacunki wskazują, iż w Polsce w najbliższych latach spodziewane jest podwojenie się udziału zysków ze sprzedaży cyfrowej, z obecnych 24 do ponad 40 mln zł [Nowicki, 2011, s. 31]. 20 Tytuły mało atrakcyjne/gry kierowane do bardzo młodych odbiorców, względnie gry niezależne znane jako gry typu indie. 21 Tytuły stanowiące przykład solidnie wykonanej pracy, ale nie posiadające przesłanek do bycia supergwiazdą, tytuły oznaczone marką dużych rozpoznawalnych wydawców lub producentów, ale faktycznie tworzone przez mniejsze studia developerskie, często za południowo-wschodnią granicą Polski (np. Czechy, Węgry, Bułgaria, Rumunia). 22 Tytuły zaliczające się do klasy Triple-A, których wizerunek przed premierą jest kreowany na produkt-supergwiazdę, najszerzej reprezentowana półka cenowa, gry te powstają w renomowanych studiach/zespołach deweloperskich. 23 Pełnoprawne tytuły Triple-A, przed premierą których z góry wiadomo, że okażą się sukcesem komercyjnym, nawet bez szeroko zakrojonych działań marketingowopromocyjnych. Są to gry stanowiące ikony gatunku, opracowywane przez liderów z branży, często oczekiwane przez graczy przez długi czas. Stosownym przykładem jest tu Starcraft 2 (Activision Blizzard). Gra ta stanowi kontynuację hitu sprzed 10 lat strategii czasu rzeczywistego pt. Starcraft. Starcraft II został zaplanowany przez wydawcę z podziałem na trzy pełnopłatne części, wydawane z rocznym interwałem (każda z części gry pokazuje główny wątek fabularny gry widziany przez inną stronę konfliktu). Oznacza to, że aby gracz posiadał całą grę, będzie musiał liczyć się z wydatkiem ponad 500 zł. W tym przedziale cenowym dostępne zwykle są również edycje kolekcjonerskie gier stanowiące wydanie poszerzone, uzupełnione o materiały obrazujące jak gra powstawała, nośnik cyfrowy ze ścieżką dźwiękową, zeszyty ze szkicami koncepcyjnymi, kodami pozwalającymi odblokować unikatową zawartość w grze oraz różnorodne gadżety związane z grą np. figurka przedstawiająca głównego bohatera, koszulka z nadrukiem, etc. 24 Na polskim rynku gier komputerowych funkcjonuje kilka programów reedycji, a najpopularniejszymi spośród nich są: extra Klasyka, TopSeller, Premium Games, EA Classics.

11 Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier Finansowanie gier typu MMO Gry MMO (ang. Massively Multiplayer Online) to rodzaj gier komputerowych, w których duża liczba graczy może jednocześnie grać ze sobą w wirtualnym świecie. Wyznacznikami tego gatunku są możliwości wzajemnego komunikowania się graczy i oddziaływania na siebie, wspólne kształtowanie świata gry oraz wpływanie na samą rozgrywkę w czasie rzeczywistym. Bardzo istotnym faktem jest również znaczna liczebność populacji odbiorców tego typu gier, a co za tym idzie generowanych dochodów. Dokładne oszacowanie liczby odbiorców gier MMO jest trudne, gdyż producenci (operatorzy) gier tego sektora rynku PC zwykle podają do publicznych wiadomości informacje obrazujące ogólną liczbę osób, które grały kiedykolwiek w daną grę, a nie aktualną informację o aktywnych użytkownikach 25. Szerzej na temat tego zagadnienia wypowiada się S. Hill, przytaczając jednocześnie szacunkowe dane opisujące populacje użytkowników najbardziej atrakcyjnych gier MMO 26 [www.altered gamer.com, dostęp dnia Najważniejszym rozróżnieniem gier MMO, niezależnie od rodzaju proponowanej rozgrywki, jest jednak model biznesowy w oparciu, o który produkty te powstają i funkcjonują na rynku. Wyróżnia się dwie główne odmiany, stanowiące względem siebie bieguny - gry wykorzystujące mechanizm abonamentu oraz freeto-play z systemem mikropłatności Gry wykorzystujące mechanizm abonamentu Gry oparte na tym systemie finansowania stanowią obecnie rynkową mniejszość, choć metoda ta w przeszłości w zasadzie dominowała 27 w sieciowych tytułach klasy Triple-A. Zasada funkcjonowania jest prosta użytkownik, aby móc uczestniczyć w rozgrywce sieciowej, oprócz kosztu zakupu gry, musi wnosić okresowe opłaty, które zwykle są przeznaczane przez operatora gry na jej utrzymanie (utrzymanie i rozwój 25 Gry MMO mają specyficzną cechę znacznej czasochłonności i premiowania czasu spędzonego przez użytkownika w grze, czym dłuższy całkowity czas obecności tym lepsze osiągnięcia, możliwości przechodzenia początkowo niedostępnych (zbyt trudnych) etapów gry, etc. Tym samym zawieszając aktywność gracz stoi w miejscu, podczas gdy jego wirtualni przyjaciele lub rywale rozwijają się. 26 Przykładowo lider branżowy World of Warcraft dysponuje bazą abonencką skupiającą ok. 12 mln aktywnych graczy. 27 Obecnie bardzo często zdarza się sytuacja, w której tytuł w momencie premiery funkcjonuje w oparciu o system abonamentu, a następnie w wyniku spadku ilości odbiorców poniżej określonego minimum przechodzi na model free-to-play.

12 374 Michał Nowicki infrastruktury technicznej i serwerów), dalszy rozwój (opracowywanie poprawek, usprawnień oraz darmowej dodatkowej zawartości tzw. contentu) oraz częściowo jako źródło dochodu. Według badań 28 przeprowadzonych przez newzoo.com światowy rynek gier MMO skupia łącznie 400 mln graczy, w tym 180 mln użytkowników 29 aplikacji opartych o system abonamentu, wart jest ok. 13 miliardów dolarów, i wykazuje tendencje wzrostowe [www.newzoo.com, dostęp dnia ]. Od dłuższego czasu, pomiędzy specjalistami z branży, trwa dyskusja o przyszłości gier opartych o subskrypcję. Koronnym argumentem wśród zwolenników abonamentu (np. Mike Morhaime, prezes i CEO Blizzard Entertaitament, firmy potentata branżowego, która wydała World of Warcraft) jest stwierdzenie, iż produkty te zwykle cechują się wyższą jakością wykonania, większą dbałością o szczegóły oraz gwarancją rozwijania produktu po jego premierze, a więc w konsekwencji dłuższą żywotnością produktu, co w przypadku gier MMO ma znaczenie kluczowe. Przeciwległe stanowisko prezentuje prezes Sony Online Entertainment John Smedley, twierdząc, że gry z abonamentem to wymierający gatunek [www.gram.pl, dostęp dnia ] Gry free-to-play z wbudowanym systemem mikropłatności Z biegiem czasu liczebność zwolenników (zarówno użytkowników jak i developerów) powyższej metody finansowania produkcji na rynku gier MMO i wirtualnej rozrywki narastała, obecnie w większości przypadków przewyższając liczbę graczy korzystających z abonamentu. Szacuje się, że przychody z rynku gier MMO free-to-play opartych o mikropłatności wynoszą 3,4 mld dolarów, co stanowi 53% udział w rynku MMO [www.newzoo.com, dostęp dnia ]. Istotą, a zarazem głównym czynnikiem odróżniającym model free-to-play od gier z zaimplementowaną subskrypcją jest darmowość, co nie oznacza jednak, że producenci tego typu gier nic na nich nie zarabiają. Dzieje się tak za sprawą zastosowanego systemu tzw. mikropłatności, czyli dokonywanych przez użytkowników dodatkowych drobnych płatności na zasadzie dobrowolności. System ten sprowadza się do zaoferowania użytkownikowi możliwości kupowania opcjonalnych "dodatków", podczas 28 Reprezentatywne badania populacji graczy na podstawie analizy danych finansowych, przeszło transakcji dokonanych na rynku gier PC w ujęciu ogólnoświatowym. Badania prowadzone w okresie marzec-kwiecień-sierpień 2012 r. 29 W Polsce odpowiednio jest to ok. 5,5 mln graczy ogółem, w tym 2,1 mln opłacających abonament.

13 Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier 375 gdy znaczna część świata gry, rozgrywki czy fabuły jest dostępna za darmo. Najczęściej spotykanymi rozwiązaniami oferowanymi przez zintegrowany system mikropłatności są te, dzięki którym gracz może: 1. uzyskać wymierne korzyści 30 i przewagę nad graczami, którzy nie chcą angażować dodatkowych środków finansowych (przykładowo użytkownikom premium przysługuje możliwość skrócenia czasu potrzebnego na rozbudowę wirtualnego królestwa w sytuacji, w której jest to bardzo ważny aspekt warunkujący pozycję w rankingu gry); 1) uzyskać dostęp do specjalnie zaprojektowanego, dodatkowego contentu (zawartości) niedostępnego dla standardowego użytkownika (przykładowo dodatkowe przedmioty, czy umiejętności wzmacniające wirtualnego bohatera, pomagające w grze lub ją usprawniające); 2) usunąć ograniczenia nałożone przez dewelopera gry na standardowego użytkownika (przykładowo zyskać dostęp do całości ścieżki fabularnej gry, dostęp do pierwotnie zablokowanych obszarów w świecie gry); 3) zyskać dostęp do ekskluzywnych przedmiotów w wirtualnym świecie gry służących zarówno do wzmocnienia wirtualnego bohatera, jak i wizualnego odróżnienia go od postaci kierowanych przez zwykłych graczy. W przypadku gier MMO został opisany hybrydowy model finansowania. Jego istota polega na tym, że w dalszym ciągu częściowe zastosowanie znajdowały rozwiązania z tradycyjnego modelu 31, ale pojawił się nowy element w postaci dodatkowego źródła finansowania przez użytkowników w trakcie korzystania z produktu 32. Wartym odnotowania jest spostrzeżenie, iż mikropłatności w przeciwieństwie do modelu abonamentu miesięcznego cieszą się coraz większą popularnością. Tezę tę czytelnie obrazuje wykres prezentujący przychody generowane przez gry MMO na przestrzeni ostatnich lat (rysunek 1). 30 Brak zbalansowania tego aspektu powoduje, iż w środowisku gra taka zostaje uznana za przedstawiciela gier "pay-to-win" (zapłać, aby wygrać), co przeważnie skutkuje lawinowym odpływem użytkowników w bardzo krótkim czasie. 31 Developer/wydawca musiał wcześniej zapewnić środki finansowe, aby gra powstała. 32 Opłata abonencka/mikropłatności ponoszone, aby móc kontynuować rozgrywkę, aby odblokowywać normalnie niedostępną zawartość lub aby osiągać dodatkowe benefity i przewagę nad użytkownikami niepłacącymi nadzwyczajnych składek.

14 376 Michał Nowicki Rysunek 1. Stan i prognoza zysków generowanych przez gry MMO na rynkach amerykańskim i europejskim [mld dolarów] 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0, Dochód z subskrypcji *mld $+ Dochód z mikrotransakcji *mld $+ Źródło: Opracowanie własne na podstawie [www.isuppli.com, dostęp dnia ]. Wykres pokazuje, że gracze coraz chętniej korzystają z mikropłatności i to właśnie do nich należy przyszłość gatunku MMO. Łączny przychód z gier MMO w 2010 roku poprawił się o 5% i wyniósł 2,7 miliarda dolarów, z czego przychody z subskrypcji wyniosły 1,58 miliarda, co jest wynikiem o 5% gorszym od rezultatu uzyskanego w 2009 roku 33. Zdaniem pracowników IHS Screen Digest, widoczna tendencja spadkowa nie jest wyjątkiem od reguły i zapowiada regularnie malejącą popularność comiesięcznych płatności w grach MMO na korzyść systemu free-to-play połączonego z mikrotransakcjami. Przewiduje się, że w 2015 roku przychody z tego sektora wyniosą ok. 1,33 miliarda dolarów, podczas gdy mikropłatności szacunkowo mają przynieść dochód w wysokości 1,80 miliarda dolarów Innowacyjne sposoby finansowania na przykładzie crowdfundingowych platform rozwojowych Ostatnie zagadnienie do omówienia w ramach podjętej tematyki stanowi trzecia z form finansowania produkcji gier komputerowych nazywana crowdfunding iem, czyli finansowaniem społecznościowym. Jest to stosunkowo nowa, innowacyjna i raczej niespotykana w innych dziedzinach gospodarki metoda. Jej istota polega na pozyskiwaniu środków finansowych od członków społeczności wirtualnej, którzy chcą wesprzeć kreatywnych pomysłodawców i twórców w procesie tworze- 33 Dla porównania, w 2008 roku przychód wzrósł o 21,5% w stosunku do roku 2007, a w 2009 r. o kolejne 10%.

15 Filmowa Muzyczna Design Gry Technologie Inne Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier 377 nia jakiegoś dzieła, dokonując płatności z góry, w zasadzie bez gwarancji (umowy), że osoba (instytucja) zbierająca środki dostarczy wspierającym konkretną, wcześniej obiecaną wartość. W przypadku branży elektronicznej rozrywki mowa tu oczywiście o pozyskiwaniu funduszy na tworzenie gier, a dwiema najbardziej rozpoznawalnymi platformami służącymi temu celowi są Steam Greenlight (wspiera wyłącznie tworzenie gier elektronicznych) oraz program Kickstarter. Kickstarter to projekt, który powstał trzy lata temu i obecnie jest to największy serwis crowdfundingowy na świecie. Dzięki niemu prawie 50 tysięcy twórców kreatywnych projektów uzyskało od społeczności wirtualnej wsparcie finansowe łącznie przekraczające kwotę 207 milionów dolarów. Program ten pozwala początkującym przedsiębiorcom sprawdzić czy ich projekt spotka się z zainteresowaniem i przychylnością potencjalnych klientów, oraz jednocześnie pozyskać środki niezbędne na realizację pomysłu *Wortham, 2012, s. B1]. Mając na względzie wysokość uzyskanego dofinansowania, branża gier komputerowych z trzyletnimi wynikami w postaci zebranych ok. 20 milionów dolarów jako wsparcia dla 857 projektów uplasowała się na czwartej lokacie (tablica 1). Tablica 1. Crowdfunding z programu Kickstarter Branża Zebrane wsparcie ogółem [mln Liczba $] sfinansowanych projektów *szt.+ Uśrednione wsparcie w przeliczeniu na projekt [$] Źródło: Opracowanie własne na podstawie [www.nytimes.com, dostęp dnia ]. Wynik osiągnięty przez twórców gier PC należy uznać za niezwykle imponujący, mając na uwadze konkurujące o wsparcie pozostałe

16 378 Michał Nowicki branże oraz notowane przez nie wskaźniki. Naturalnie indeks uśrednionego wsparcia na dofinansowany projekt, choć prosty do wyliczenia i niezwykle sugestywny, niesie za sobą istotne ryzyko dezinformacji. Tak jest też w przypadku finansowania gier komputerowych, gdyż w praktyce rozrzut między najwyższymi i najniższymi poziomami wsparcia jest ogromny, co wyraźnie widać na rysunku 2. Rysunek 2. Kickstarter w branży elektronicznej rozrywki Games Largest project: $3.37 mln Avarage finansing of all projects: $12,759 $1.8 mln Shadowrun Returns, a followup to a classic role-playing game, is the third video game to pass $1.5 million this year. $2.9 million Wasteland 2, a sequel to a popular roleplaying game from the 80s, set an ambitious goal of $900,000. $3.3 million Double Fine Adventure, a video game and corresponding documentary series, had a record 87,142 backers $1 milion Źródło: Opracowanie własne na podstawie [www.nytimes.com, dostęp dnia ]. Zdecydowana większość projektów odnotowała dofinansowanie nie przekraczające ok tysięcy dolarów, projekty powyżej 150 tysięcy (ok. 10) zaczęły wyłaniać się w 2012 roku, podczas gdy trzy najbardziej oczekiwane przez graczy, i tym samym najmocniej wspierane, projekty odnotowały wsparcie między 1,8 a 3,3 mln dolarów. Zakończenie Branża elektronicznej rozrywki reprezentowana przez gry komputerowe bezsprzecznie stanowi nowoczesną płaszczyznę biznesową i marketingową. Generuje ona liczne szanse i potencjalne wysokie zyski, wykorzystując w tym celu sferę wirtualnej rozrywki, wirtualizację biznesową oraz różnorodne mechanizmy finansowania, a więc wysoce innowacyjne czynniki. Ta stosunkowo młoda, ulegająca nieustannemu rozwojowi i dynamicznemu wzrostowi dziedzina życia gospodarczego, powinna znaleźć się w kręgu bliższego zainteresowania nauk z zakresu zarządzania i ekonomii. Wszelkie analizy i prognozy wskazują bowiem, że jest to branża przyszłości, w której mogą rozwijać się metody, schematy i strategie funkcjonowania, dotychczas nieobecne w pozostałych dziedzinach życia gospodarczego. Rodzi to więc szanse na powstanie 2009

17 Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier 379 w aspekcie badawczym wielu ciekawych i istotnych wartości oraz luk poznawczych, którym warto poświęcić wysiłek naukowy. Literatura 1. Binken J. L. G., Stremersch S. (2009), The Effect of Superstar Software on Hardware Sales in System Market, Journal of Marketing Vol Blizzard nie wierzy w zmierzch abonamentu w grach MMO, dostęp dnia Celny strzał Optimusa, dostęp dnia Drasznowska J., Gańko N., Samołyk J., Sroka M., Strzałkowska H. (2012), Raport z badania graczy Game Industry Trends 2012, dostęp dnia Encyklopedia PWN, dostęp dnia Global entertainment and media outlook , en_tw/tw/publications/events-and-trends/assets/e250.pdf, dostęp dnia Globalna branża mediów i rozrywki w latach Złote czasy dla konsumentów świadomie korzystających z nowych technologii cyfrowych, dostęp dnia Kuczmara D., Zając J. (2011), Popularność gier na polskim Rynku, Raport Game Industry Trends, Wydawca Nonoobs.pl, edycja I. 9. MMO Subscriber Populations, dostęp dnia Nowicki M. (2011), Rynek gier w Polsce i na świeci, Raport Game Industry Trends, wydawca Nonoobs.pl, edycja I. 11. PC Multiplayer Online Games: Subscription Revenue Declines as Microtransactions Take Hold, Research/News/Pages/PC-Multiplayer-Online-Games-Subscription- Revenue-Declines-as-Microtransactions-Take-Hold.aspx, dostęp dnia

18 380 Michał Nowicki 12. Polski rynek gier komputerowych powiększy się w tym roku o 61 proc., dostęp dnia Raport z badania rynku sprzedaży książek, muzyki i multimediów w Polsce (2011), Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów, Warszawa. 14. Rynek mediów cyfrowych wreszcie się stabilizuje czas na skuteczne strategie wykorzystania nowych technologii, biuro-prasowe/entertainment-and-media-outlook jhtml, dostęp dnia Serie wydawnicze najciekawsze reedycje /Serie_wydawnicze_najciekawsze_reedycje/id=17455, dostęp dnia The global MMO market Sizing and Seizing Opportunieties, dostęp dnia THQ Inc. Secures Asset Purchase Agreement with Affiliates of Clearlake Capital Group, L. P., Marketwatch, /story/thq-inc-secures-asset-purchase-agreement-with-affiliates-ofclearlake-capital-group-lp , dostęp dnia Three Years of Kickstarter Projects, interactive/2012/04/30/technology/three-years-of-kickstarterprojects.html, dostęp dnia Wortham J. (2012), Start-Ups Look to the Crowd, New York Times z dnia Streszczenie W artykule zaprezentowano branżę elektronicznej rozrywki, jako przedstawiciela nowoczesnej płaszczyzny biznesowej i marketingowej, w przypadku której istotną rolę odgrywa wirtualizacja. Artykuł zawiera opis charakterystyki stanu i dynamiki wzrostu relatywnie młodego, podlegającego nieustannemu rozwojowi rynku gier komputerowych. Szczególny nacisk położony został na przedstawienie informacji o sposobach oraz źródłach finansowania procesu produkcji gier komputerowych wraz z prezentacją danych ekonomicznych. Zgodnie z przyjętymi celami na podstawie analizy i syntezy zebranych informacji udało się opracować kilka spostrzeżeń. Najbardziej intrygujące z nich brzmią: 1) branża elektronicznej rozrywki to branża przyszłości. Jest wysoce prawdopodobnym, iż firmy operujące na rynku gier komputerowych zostaną zmu-

19 Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier 381 szone do opracowania unikatowych strategii operacyjnych, dotychczas niewystępujących w innych obszarach życia gospodarczego. Spowoduje to powstanie luk teoretycznych w naukach ekonomicznych i o zarządzaniu, których wyjaśnienie zasługiwać będzie na wysiłek naukowy; 2) trudno jest wskazać, wśród innych dziedzin życia gospodarczego, odpowiednik będący ekonomicznie porównywalnym do przemysłu elektronicznej rozrywki. Rynek gier komputerowych jest trudno porównywalnym, ze względu na swoją specyfikę, bardzo wysoką stopę wzrostu, znaczny i stały rozwój oraz wysoki stopień niezależności od makroekonomicznej sytuacji w globalnej gospodarce; 3) branża elektronicznej rozrywki może stanowić ciekawe pole do analiz ekonomicznych i socjologicznych. Stale rosnące znaczenie procesów wirtualizacji biznesowej na rynku gier komputerowych może spotęgować chęć dokładnego przyjrzenia się sferze finansowej omawianego zagadnienia branży elektronicznej rozrywki, oraz powiązanej z nią sposobami i źródłami finansowania produkcji gier komputerowych. Słowa kluczowe crowdfunding, wirtualizacja biznesowa Characteristics and selected financing mechanisms of computer games sector in Poland and abroad (Summary) The article presents characteristics of electronic entertainment industry as a representative of modern business and marketing area for which virtualization plays an important role. Article contains description of current condition and growth rate of this relatively young, yet constantly developing market computer games market. Special emphasis was placed on presentation of information on ways and sources of funding for video game production. Due to adopted goals, analysis and synthesis of gathered information allowed to develop many insights. Most intriguing from them are: 1) Electronic entertainment industry is the industry of the future. It s very likely that companies operating on video game markets will be forced to develop unique operational strategies, which are absent in other areas of the economy. This will result in creation of gaps in sciences of economic and management, and their explanation will be worth of scientific effort. 2) It is difficult to present other area of economy that would be economically equivalent to the electronic entertainment industry. Video game market is hard to compare with other markets, due to its specific, very high grow rate, vast and constant development, and high resistance to condition of global macroeconomic environment.

20 382 Michał Nowicki 3) Electronic entertainment industry can be an interesting field for economic and sociological analysis. Growing importance of virtualization of business processes at video game market may further heighten the desire for a thorough look in financial sphere of electronic entertainment industry and associated with it unique ways and sources of funding for video game production. Keywords crowdfunding, business virtualization

Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych. Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut

Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych. Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut Warszawa, 8 grudnia 2011 Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut czołowy gracz e-commerce w Polsce, właściciel internetowych porównywarek

Bardziej szczegółowo

znaczenie gospodarcze sektora kultury

znaczenie gospodarcze sektora kultury znaczenie gospodarcze sektora kultury wstęp do analizy problemu streszczenie Instytut Badań Strukturalnych Piotr Lewandowski Jakub Mućk Łukasz Skrok Warszawa 2010 Raport prezentuje rezultaty badania, którego

Bardziej szczegółowo

Grupa Nokaut rusza oferta publiczna

Grupa Nokaut rusza oferta publiczna Warszawa, 29 listopada 2011 rusza oferta publiczna Akwizycja Skąpiec.pl i Opineo.pl S.A. czołowy gracz e-commerce w Polsce, właściciel internetowych porównywarek cen opublikowała dziś prospekt emisyjny

Bardziej szczegółowo

Polska motoryzacja przyspiesza 2015-06-02 16:20:30

Polska motoryzacja przyspiesza 2015-06-02 16:20:30 Polska motoryzacja przyspiesza 2015-06-02 16:20:30 2 Liczba wyprodukowanych samochodów w 2015 r. przekroczy 600 tys. wobec ok. 580 tys. w 2014 roku - ocenił dla PAP Jakub Faryś, prezes Polskiego Związku

Bardziej szczegółowo

Międzynarodowy rynek gier wideo

Międzynarodowy rynek gier wideo Międzynarodowy rynek gier wideo Rynek gier komputerowych (często używane zamiennie określenie gry wideo) zaczął się kształtować w połowie lat 70. Przedsiębiorstwa tworzące wtedy ten rynek były małymi,

Bardziej szczegółowo

KONFERENCJA PRASOWA 16.03.2015

KONFERENCJA PRASOWA 16.03.2015 KONFERENCJA PRASOWA 16.03.2015 O SPÓŁCE LIDER RYNKU LICZNE SUKCESY SZEROKIE KOMPETEN- CJE NOWE TYTUŁY Jedno z najnowocześniejszych studiów deweloperskich w Europie i największa firma produkującą gry na

Bardziej szczegółowo

FREE ARTICLE. www.research-pmr.com. Kosmetyk produkt pierwszej potrzeby jak produkty spożywcze. Autor: Monika Grzywa

FREE ARTICLE. www.research-pmr.com. Kosmetyk produkt pierwszej potrzeby jak produkty spożywcze. Autor: Monika Grzywa FREE ARTICLE Kosmetyk produkt pierwszej potrzeby jak produkty spożywcze Autor: Monika Grzywa Czerwiec 2012 Kosmetyki stały się produktami nie tyle luksusowymi, co raczej pierwszej potrzeby, tak jak produkty

Bardziej szczegółowo

Budownictwo w Polsce wzrośnie o 11% w 2011 r.

Budownictwo w Polsce wzrośnie o 11% w 2011 r. FREE ARTICLE Budownictwo w Polsce wzrośnie o 11% w 2011 r. Źródło: Raport Sektor budowlany w Polsce, I połowa 2011 Prognozy rozwoju na lata 2011-2013 Maj 2011 Bartłomiej Sosna, Starszy analityk rynku budowlanego

Bardziej szczegółowo

ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing

ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing ZARZĄDZANIE MARKĄ Doradztwo i outsourcing Pomagamy zwiększać wartość marek i maksymalizować zysk. Prowadzimy projekty w zakresie szeroko rozumianego doskonalenia organizacji i wzmacniania wartości marki:

Bardziej szczegółowo

Dzieci aktywne online. Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane

Dzieci aktywne online. Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane Dzieci aktywne online Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane październik 2007 Raport Dzieci aktywne online został opracowany na potrzeby I Międzynarodowej Konferencji

Bardziej szczegółowo

Polska branża motoryzacyjna w II połowie 2012 roku bieżąca kondycja i przewidywania na przyszłość

Polska branża motoryzacyjna w II połowie 2012 roku bieżąca kondycja i przewidywania na przyszłość Polska branża motoryzacyjna w II połowie 2012 roku bieżąca kondycja i przewidywania na przyszłość Branża motoryzacyjna to jeden z największych i najszybciej rozwijających się sektorów polskiej gospodarki.

Bardziej szczegółowo

PREZENTACJA WYNIKÓW FINANSOWYCH

PREZENTACJA WYNIKÓW FINANSOWYCH PREZENTACJA WYNIKÓW FINANSOWYCH styczeń - grudzień 2012 Warszawa, 20 marca 2013 r. PLAN PREZENTACJI 1. Najważniejsze wydarzenia w 2012 2. Wyniki finansowe 3. Realizacja prognozy finansowej 4. Osiągnięcia

Bardziej szczegółowo

Rynek Mieszkań. Nowych IIMieszkań. Rynek Nowych. kwartał 2014 r. III kwartał 2012 r.

Rynek Mieszkań. Nowych IIMieszkań. Rynek Nowych. kwartał 2014 r. III kwartał 2012 r. Rynek Nowych Rynek Mieszkań Nowych IIMieszkań kwartał 2014 r. III kwartał 2012 r. str. 02 Na podstawie analizowanych danych przewidujemy: możliwe wzrosty cen w największych polskich miastach, szczególnie

Bardziej szczegółowo

Projektowanie systemu krok po kroku

Projektowanie systemu krok po kroku Rozdział jedenast y Projektowanie systemu krok po kroku Projektowanie systemu transakcyjnego jest ciągłym szeregiem wzajemnie powiązanych decyzji, z których każda oferuje pewien zysk i pewien koszt. Twórca

Bardziej szczegółowo

Polski rynek e-commerce 25.04.2010

Polski rynek e-commerce 25.04.2010 Polski rynek e-commerce 25.04.2010 1. Rynek handlu elektronicznego W 2009 roku na zakupy internetowe Polacy wydali 13,43 miliarda złotych. Oznacza to wzrost o 22% w stosunku do roku poprzedniego (w 2008

Bardziej szczegółowo

styczeń - marzec 2012 Warszawa, 7 maja 2012 r.

styczeń - marzec 2012 Warszawa, 7 maja 2012 r. styczeń - marzec 2012 Warszawa, 7 maja 2012 r. PIERWSZY KWARTAŁ 2012 W GRUPIE ACTION PLAN PREZENTACJI 1. Wyniki finansowe 2. Działania budujące wartość ACTION 3. Osiągnięcia spółek Grupy ACTION 4. Publikacja

Bardziej szczegółowo

Etap rozwoju. Geografia

Etap rozwoju. Geografia 2 Sektor Etap rozwoju Wartość inwestycji e-commerce technologie i usługi mobilne media cyfrowe finansowanie wzrostu i ekspansji 1,5-5 mln EUR Geografia Polska i inne kraje CEE 3 Spółki portfelowe MCI.Techventures

Bardziej szczegółowo

Skorzystanie z funduszy venture capital to rodzaj małżeństwa z rozsądku, którego horyzont czasowy jest z góry zakreślony.

Skorzystanie z funduszy venture capital to rodzaj małżeństwa z rozsądku, którego horyzont czasowy jest z góry zakreślony. Skorzystanie z funduszy venture capital to rodzaj małżeństwa z rozsądku, którego horyzont czasowy jest z góry zakreślony. Jedną z metod sfinansowania biznesowego przedsięwzięcia jest skorzystanie z funduszy

Bardziej szczegółowo

List intencyjny o strategicznym partnerstwie między AC SA. a Politechniką Białostocką

List intencyjny o strategicznym partnerstwie między AC SA. a Politechniką Białostocką Informacja prasowa Białystok, 1 grudnia 2012 List intencyjny o strategicznym partnerstwie między AC SA a Politechniką Białostocką W dniu 30.11.2012 r. w siedzibie Politechniki Białostockiej doszło do podpisania

Bardziej szczegółowo

Handel internetowy w Polsce 2014. Analiza i prognoza rozwoju rynku e-commerce na lata 2014-2019

Handel internetowy w Polsce 2014. Analiza i prognoza rozwoju rynku e-commerce na lata 2014-2019 2 Język: polski, angielski Data publikacji: Q4 Format: pdf Cena od: 1800 Sprawdź w raporcie Jaka będzie wartość sprzedaży internetowej w Polsce w 2019 roku? Jakie marki uruchomiły lub planują uruchomić

Bardziej szczegółowo

Kondycja polskiego sektora bankowego w drugiej połowie 2012 roku. Podsumowanie wyników polskich banków za I półrocze

Kondycja polskiego sektora bankowego w drugiej połowie 2012 roku. Podsumowanie wyników polskich banków za I półrocze Kondycja polskiego sektora bankowego w drugiej połowie 2012 roku. Podsumowanie wyników polskich banków za I półrocze Polskie banki osiągnęły w I półroczu łączny zysk netto na poziomie 8,04 mld zł, po wzroście

Bardziej szczegółowo

Debiut na Rynku New Connect Giełda Papierów Wartościowych 13 września 2011 Warszawa

Debiut na Rynku New Connect Giełda Papierów Wartościowych 13 września 2011 Warszawa Debiut na Rynku New Connect Giełda Papierów Wartościowych 13 września 2011 Warszawa Nazwa XSystem Forma prawna Spółka Akcyjna Siedziba Łódź 91-473, ul Julianowska 54B NIP 729-238-42-40 Branża IT Data powstania

Bardziej szczegółowo

Raport z badania reputacji marki

Raport z badania reputacji marki Raport z badania reputacji marki dla Fundacja na rzecz reputacji marki Premium Brand ul. Asfaltowa 4/4 02-527 Warszawa tel.: 22 392 06 20 tel. kom.: +48 720 913 135 e-mail: biuro@premiumbrand.com.pl www.premiumbrand.com.pl

Bardziej szczegółowo

2.3.5. Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej

2.3.5. Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej Spis treści 1. Przesłanki dla podjęcia badań 1.1. Wprowadzenie 1.2. Cel badawczy i plan pracy 1.3. Obszar badawczy 1.4. Znaczenie badań dla teorii 1.5. Znaczenie badań dla praktyków 2. Przegląd literatury

Bardziej szczegółowo

Cloud Computing wpływ na konkurencyjność przedsiębiorstw i gospodarkę Polski Bohdan Wyżnikiewicz

Cloud Computing wpływ na konkurencyjność przedsiębiorstw i gospodarkę Polski Bohdan Wyżnikiewicz Cloud Computing wpływ na konkurencyjność przedsiębiorstw i gospodarkę Polski Bohdan Wyżnikiewicz Warszawa, 17 grudnia 2012 r. Co to jest cloud computing? Cloud computing jest modelem umożliwiającym wygodny

Bardziej szczegółowo

Raport upadłości polskich firm D&B Poland / II kwartał 2011 roku

Raport upadłości polskich firm D&B Poland / II kwartał 2011 roku Raport upadłości polskich firm D&B Poland / II kwartał roku W pierwszych sześciu miesiącach roku sądy gospodarcze ogłosiły upadłość 307 polskich przedsiębiorstw. Tym samym blisko 12 tys. Polaków straciło

Bardziej szczegółowo

Rola internetu w zakupach artykułów spożywczych

Rola internetu w zakupach artykułów spożywczych Warszawa, 14 września 2010 r. Informacja prasowa IAB Polska Rola internetu w zakupach artykułów spożywczych Wyniki badania przeprowadzonego dla IAB przez PBI wskazują, że internauci aktywnie interesują

Bardziej szczegółowo

Marcin Iwiński. Adam Badowski. Adam Kiciński. Michał Gembicki. Guillaume Rambourg. Piotr Nielubowicz. W rolach głównych: Graj i zarabiaj z najlepszymi

Marcin Iwiński. Adam Badowski. Adam Kiciński. Michał Gembicki. Guillaume Rambourg. Piotr Nielubowicz. W rolach głównych: Graj i zarabiaj z najlepszymi DZIEN INWESTORA2011 ZABÓJCY WĄTPLIWOŚCI Wydarzenie bez precedensu. Polski gigant branży gier ujawnił swoją receptę na sukces. I zarządził. Książeca Street Journal Dzień Inwestora nie jest zwyczajną grą.

Bardziej szczegółowo

MakoLab S.A. Systemy biznesowe i rozwiązania webowe

MakoLab S.A. Systemy biznesowe i rozwiązania webowe MakoLab S.A. Systemy biznesowe i rozwiązania webowe Wstępne podsumowanie 2010 Strategia i plany na 2011 wobec kierunków rozwoju branży IT Warszawa, 18 stycznia 2011 r. Agenda Wstępne podsumowanie wyników

Bardziej szczegółowo

INNOWACJE W FINANSOWANIU MMŚP

INNOWACJE W FINANSOWANIU MMŚP INNOWACJE W FINANSOWANIU MMŚP 8.30 REJESTRACJA UCZESTNIKÓW 9.15 UROCZYSTE ROZPOCZĘCIE Adam Maciejewski, Prezes Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A., 9.30 KEYNOTE SPEAKER Jan Mroczka, Prezes Zarządu,

Bardziej szczegółowo

1. Udział dochodów z działalności rolniczej w dochodach gospodarstw domowych z użytkownikiem gospodarstwa rolnego w 2002 r.

1. Udział dochodów z działalności rolniczej w dochodach gospodarstw domowych z użytkownikiem gospodarstwa rolnego w 2002 r. 1 UWAGI ANALITYCZNE 1. Udział dochodów z działalności rolniczej w dochodach gospodarstw domowych z użytkownikiem gospodarstwa rolnego w 2002 r. W maju 2002 r. w województwie łódzkim było 209,4 tys. gospodarstw

Bardziej szczegółowo

Trendy w robotyzacji przemysłu w Polsce i na świecie.

Trendy w robotyzacji przemysłu w Polsce i na świecie. Trendy w robotyzacji przemysłu w Polsce i na świecie. Potrzeby rozwojowe światowego przemysłu powodują, że globalny popyt na roboty przemysłowe odznacza się tendencją wzrostową. W związku z tym, dynamiczny

Bardziej szczegółowo

INNOWACJE W FINANSOWANIU MMŚP

INNOWACJE W FINANSOWANIU MMŚP INNOWACJE W FINANSOWANIU MMŚP 8.30 REJESTRACJA UCZESTNIKÓW 9.15 UROCZYSTE ROZPOCZĘCIE Janusz Piechociński, Minister Gospodarki (TBC) Adam Maciejewski, Giełda Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. 9.30

Bardziej szczegółowo

I. Wykaz wszystkich informacji opublikowanych przez Emitenta w trybie raportu bieżącego w okresie objętym raportem

I. Wykaz wszystkich informacji opublikowanych przez Emitenta w trybie raportu bieżącego w okresie objętym raportem Raport miesięczny za kwiecień 2012 roku Zgodnie z punktem 16 Załącznika Nr 1 do Uchwały Nr 795/2008 Zarządu Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. z dnia 31 października 2008 roku "Dobre Praktyki

Bardziej szczegółowo

BANK BPH KONTYNUUJE DYNAMICZNY ROZWÓJ

BANK BPH KONTYNUUJE DYNAMICZNY ROZWÓJ Warszawa, 27 lipca 2005 r. Informacja prasowa BANK BPH KONTYNUUJE DYNAMICZNY ROZWÓJ Skonsolidowane wyniki finansowe Banku BPH po II kwartałach 2005 roku według MSSF osiągnięcie w I półroczu 578 mln zł

Bardziej szczegółowo

Komentarz do wyników polskiej wersji badania Blanchard Corporate Issues 2011

Komentarz do wyników polskiej wersji badania Blanchard Corporate Issues 2011 Komentarz do wyników polskiej wersji badania Warszawa, maj 2011 r. 1.Wprowadzenie Badanie zostało zrealizowane metodą ankiety elektronicznej między 14 grudnia 2010 a 16 stycznia 2011. Polska wersja badania,

Bardziej szczegółowo

Firma Fast Finance S.A. 1

Firma Fast Finance S.A. 1 Firma Fast Finance S.A. 1 PEWNY ZYSK NA NIEPEWNE CZASY Fast Finance S.A. Spółka publiczna notowana na NewConnect Prezentuje jeden z najwyższych współczynników rentowności operacyjnej spośród wszystkich

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁADOWE STRONY. Rynek płatnej telewizji w Polsce 2016. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2016-2021

PRZYKŁADOWE STRONY. Rynek płatnej telewizji w Polsce 2016. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2016-2021 PRZYKŁADOWE STRONY Rynek płatnej telewizji w Polsce 2016 Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2016-2021 Warto zauważyć, że struktura rynku płatnej telewizji w ujęciu wartościowym od dłuższego już czasu

Bardziej szczegółowo

Michał Zdziarski Tomasz Ludwicki

Michał Zdziarski Tomasz Ludwicki Prezentacja wyników badań Michał Zdziarski Tomasz Ludwicki Uniwersytet Warszawski PERSPEKTYWA PREZESÓW Badanie zrealizowane w okresie marzec-kwiecień 2014. Skierowane do prezesów 500 największych firm

Bardziej szczegółowo

Rynek produktów dla dzieci w Polsce 2015. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2015-2020

Rynek produktów dla dzieci w Polsce 2015. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2015-2020 2 Język: polski, angielski Data publikacji: wrzesień 2015 Format: pdf Cena od: 1800 Sprawdź w raporcie Jaką wartość będzie miał rynek produktów dla dzieci w 2020 roku? Jakie są prognozy rozwoju dla każdego

Bardziej szczegółowo

Specyfika i zasady przyznawania punktów w ramach kryteriów merytorycznych fakultatywnych

Specyfika i zasady przyznawania punktów w ramach kryteriów merytorycznych fakultatywnych Program Operacyjny Innowacyjna Gospodarka Działanie 8.1 Wspieranie działalności gospodarczej w dziedzinie gospodarki elektronicznej Specyfika i zasady przyznawania punktów w ramach kryteriów merytorycznych

Bardziej szczegółowo

Rozsądni Polacy w akcji, czyli najbardziej poszukiwane lokaty bankowe

Rozsądni Polacy w akcji, czyli najbardziej poszukiwane lokaty bankowe Raport: Warszawa, 20 październik 2011 Rozsądni Polacy w akcji, czyli najbardziej poszukiwane lokaty bankowe Eksperci porównywarki finansowej Comperia.pl zbadali preferencje użytkowników dotyczące lokat

Bardziej szczegółowo

Przegląd. Perspektywy sektora telekomunikacyjnego. w krajach OECD: edycja 2003

Przegląd. Perspektywy sektora telekomunikacyjnego. w krajach OECD: edycja 2003 Przegląd Perspektywy sektora telekomunikacyjnego w krajach OECD: edycja 2003 Overview OECD Communications Outlook: 2003 Edition Polish translation Przeglądy to tłumaczenia fragmentów publikacji OECD. Są

Bardziej szczegółowo

Inwestycje. światowego. gospodarczego. Świat Nieruchomości

Inwestycje. światowego. gospodarczego. Świat Nieruchomości Budownictwo polskie w latach światowego kryzysu gospodarczego E l ż b i e t a St a r z y k R e n a t a Ko z i k 40 Świat Nieruchomości W latach 2006-2008, gdy amerykański kryzys finansowy przeradzał się

Bardziej szczegółowo

RAPORT OKRESOWY EXAMOBILE S.A. IV KWARTAŁ ROKU 2012. Bielsko-Biała, 13.02.2013 r.

RAPORT OKRESOWY EXAMOBILE S.A. IV KWARTAŁ ROKU 2012. Bielsko-Biała, 13.02.2013 r. RAPORT OKRESOWY EXAMOBILE S.A. IV KWARTAŁ ROKU 2012 Bielsko-Biała, 13.02.2013 r. Raport EXAMOBILE S.A. za IV kwartał roku 2012 został przygotowany zgodnie z aktualnym stanem prawnym w oparciu o Regulamin

Bardziej szczegółowo

Rynek HoReCa w Polsce 2013. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2013-2015

Rynek HoReCa w Polsce 2013. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2013-2015 Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2013-2015 2 Język: polski, angielski Data publikacji: Q2 Format: pdf Cena od: 2500 Sprawdź w raporcie Które rodzaje placówek gastronomicznych mają największe perspektywy

Bardziej szczegółowo

Handel internetowy w Polsce 2015 Analiza i prognoza rozwoju rynku e-commerce na lata 2015-2020

Handel internetowy w Polsce 2015 Analiza i prognoza rozwoju rynku e-commerce na lata 2015-2020 2 Język: polski, angielski Data publikacji: wrzesień 2015 Format: pdf Cena od: 1800 Sprawdź w raporcie Jakie zmiany czekają rynek e-commerce w Polsce w 2020 roku? Jakie decyzje zakupowe podejmują Polacy?

Bardziej szczegółowo

Rynek farb dekoracyjnych w Polsce 2015. Prognozy rozwoju na lata 2015-2021

Rynek farb dekoracyjnych w Polsce 2015. Prognozy rozwoju na lata 2015-2021 2 Język: polski, angielski Data publikacji: grudzień 2015 Format: pdf Cena od: 1700 Możesz mieć wpływ na zawartość tego produktu. Podziel się opinią! Sprawdź w raporcie Jak często polscy konsumenci zmieniają

Bardziej szczegółowo

RAPORT OKRESOWY POWER PRICE SPÓŁKA AKCYJNA ZA I KWARTAŁ 2013 ROKU

RAPORT OKRESOWY POWER PRICE SPÓŁKA AKCYJNA ZA I KWARTAŁ 2013 ROKU RAPORT OKRESOWY POWER PRICE SPÓŁKA AKCYJNA ZA I KWARTAŁ 2013 ROKU obejmujący sprawozdanie finansowe za okres 1 stycznia 31 marca 2013 roku I. Informacje ogólne Firma: Power Price Forma prawna: Spółka Akcyjna

Bardziej szczegółowo

Ebay Inc. (EBAY) - spółka notowana na giełdzie nowojorskiej (NASDAQ).

Ebay Inc. (EBAY) - spółka notowana na giełdzie nowojorskiej (NASDAQ). Ebay Inc. (EBAY) - spółka notowana na giełdzie nowojorskiej (NASDAQ). Czym zajmuje się firma? ebay - portal internetowy prowadzący największy serwis aukcji internetowych na świecie. ebay został założony

Bardziej szczegółowo

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka 1 2/4/2013 Agenda Sylwetka absolwenta Siatka zajęć Wykorzystanie grafiki komputerowej Znaczenie gospodarcze

Bardziej szczegółowo

Polska liderem inwestycji zagranicznych 2015-06-02 17:05:06

Polska liderem inwestycji zagranicznych 2015-06-02 17:05:06 Polska liderem inwestycji zagranicznych 2015-06-02 17:05:06 2 Polska w 2014 r. była, po raz kolejny, liderem wśród państw Europy Środkowo-Wschodniej pod względem pozyskania inwestycji zagranicznych - wynika

Bardziej szczegółowo

o Wartość aktywów netto (NAV) należna akcjonariuszom Spółki wzrosła o 32% i wyniosła 974 mln zł w porównaniu do 737 mln zł w 2012 r.

o Wartość aktywów netto (NAV) należna akcjonariuszom Spółki wzrosła o 32% i wyniosła 974 mln zł w porównaniu do 737 mln zł w 2012 r. Komunikat prasowy Warszawa, 26 marca 2013 r. INFORMACJA PRASOWA CAPITAL PARK W 2013 R.: WZROST WARTOŚCI AKTYWÓW NETTO I PORTFELA NIERUCHOMOŚCI ORAZ NISKI POZIOM ZADŁUŻENIA Podsumowanie 2013 r.: Wyniki

Bardziej szczegółowo

Cena do wartości księgowej (C/WK, P/BV)

Cena do wartości księgowej (C/WK, P/BV) Cena do wartości księgowej (C/WK, P/BV) Wskaźnik cenadowartości księgowej (ang. price to book value ratio) jest bardzo popularnym w analizie fundamentalnej. Informuje on jaką cenę trzeba zapład za 1 złotówkę

Bardziej szczegółowo

Smartfony Telecom Practice Group Nielsen Poland

Smartfony Telecom Practice Group Nielsen Poland Smartfony Telecom Practice Group Nielsen Poland W ostatnich latach obserwujemy dynamiczny rozwój technologii mobilnych w kierunku grupy urządzeń zwanych smartfonami, a dodatkowo wiele prognoz na 2012 koncentruje

Bardziej szczegółowo

RAPORT POLSKI INTERNET 2009/2010. ul. Wołoska 7, budynek Mars, klatka D, II piętro 02-675 Warszawa, tel. (0 22) 874 41 00, fax (0 22) 874 41 01

RAPORT POLSKI INTERNET 2009/2010. ul. Wołoska 7, budynek Mars, klatka D, II piętro 02-675 Warszawa, tel. (0 22) 874 41 00, fax (0 22) 874 41 01 1 1 RAPORT POLSKI INTERNET 2009/2010 2 2 O raporcie Raport prezentuje kondycję rynku internetowego w Polsce w minionym roku 2009. Wzbogacony o dodatkowe analizy i komentarze, łączy rezultaty i jest wyborem

Bardziej szczegółowo

www.thefarm51.com Prezentacja dla inwestorów The Farm 51 Group SA 14 marca 2012 r.

www.thefarm51.com Prezentacja dla inwestorów The Farm 51 Group SA 14 marca 2012 r. www.thefarm51.com Prezentacja dla inwestorów The Farm 51 Group SA Robert Siejka Kamil Bilczyński Wojciech Pazdur - Prezes Zarządu - Członek Zarządu - Członek Zarządu 14 marca 2012 r. Agenda Informacje

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie transmisji danych oraz innych usług telefonii mobilnej w latach 2010-2014

Wykorzystanie transmisji danych oraz innych usług telefonii mobilnej w latach 2010-2014 + Wykorzystanie transmisji danych oraz innych usług telefonii mobilnej w latach 21-214 Prezes Urzędu Komunikacji Elektronicznej Warszawa, sierpień 215 r. [mld MB] Poniższe zestawienia powstały w oparciu

Bardziej szczegółowo

RAPORT MIESIĘCZNY. za miesiąc grudzień 2014. 14 stycznia 2015

RAPORT MIESIĘCZNY. za miesiąc grudzień 2014. 14 stycznia 2015 za miesiąc grudzień 2014 3 14 stycznia 2015 RAPORT MIESIĘCZNY ZA GRUDZIEŃ 2014 Zarząd Spółki LOYD S.A. z siedzibą w Warszawie działając w oparciu o postanowienia Załącznika Nr 1 do Uchwały Nr 795/2008

Bardziej szczegółowo

W I KWARTALE 2012 WYGRANE BRUTTO WZROSŁY O 15,9% ROK DO ROKU, RENTOWNOŚĆ ZOSTAŁA UTRZYMANA

W I KWARTALE 2012 WYGRANE BRUTTO WZROSŁY O 15,9% ROK DO ROKU, RENTOWNOŚĆ ZOSTAŁA UTRZYMANA RAPORT OBOWIĄZKOWY 10 maja 2012 Okresowe sprawozdanie zarządu Fortuna Entertainment Group N.V. za okres od 1 stycznia do 10 maja 2012 W I KWARTALE 2012 WYGRANE BRUTTO WZROSŁY O 15,9% ROK DO ROKU, RENTOWNOŚĆ

Bardziej szczegółowo

dodanych Rynek usług w Polsce 2011 2edycja! i multimedialnych Prognozy rozwoju na lata 2011-2015 Data publikacji: kwiecień 2011

dodanych Rynek usług w Polsce 2011 2edycja! i multimedialnych Prognozy rozwoju na lata 2011-2015 Data publikacji: kwiecień 2011 2edycja! Rynek usług dodanych i multimedialnych w Polsce 2011 Prognozy rozwoju na lata 2011-2015 Data publikacji: kwiecień 2011 Język: polski, angielski Słowo od autora Zdecydowana większość przychodów

Bardziej szczegółowo

2016 CONSULTING DLA MŚP. Badanie zapotrzebowania na usługi doradcze

2016 CONSULTING DLA MŚP. Badanie zapotrzebowania na usługi doradcze 2016 CONSULTING DLA MŚP Badanie zapotrzebowania na usługi doradcze 1 O raporcie Wraz ze wzrostem świadomości polskich przedsiębiorców rośnie zapotrzebowanie na różnego rodzaju usługi doradcze. Jednakże

Bardziej szczegółowo

RAPORT MIESIĘCZNY. za miesiąc luty 2015. 13 marca 2015

RAPORT MIESIĘCZNY. za miesiąc luty 2015. 13 marca 2015 za miesiąc luty 2015 3 13 marca 2015 RAPORT MIESIĘCZNY ZA LUTY 2015 Zarząd Spółki LOYD S.A. z siedzibą w Warszawie działając w oparciu o postanowienia Załącznika Nr 1 do Uchwały Nr 795/2008 Zarządu Giełdy

Bardziej szczegółowo

Zarząd DIGITAL AVENUE SA przekazuje do publicznej wiadomości raport miesięczny za grudzień 2012 roku.

Zarząd DIGITAL AVENUE SA przekazuje do publicznej wiadomości raport miesięczny za grudzień 2012 roku. Raport miesięczny za grudzień 2012 roku Zgodnie z punktem 16 Załącznika Nr 1 do Uchwały Nr 795/2008 Zarządu Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. z dnia 31 października 2008 roku "Dobre Praktyki

Bardziej szczegółowo

TYTUŁ PREZENTACJI: Budowanie marki przedsiębiorstwa poprzez ekoinnowacje. PRELEGENT: Bogdan Kępka

TYTUŁ PREZENTACJI: Budowanie marki przedsiębiorstwa poprzez ekoinnowacje. PRELEGENT: Bogdan Kępka TYTUŁ PREZENTACJI: Budowanie marki przedsiębiorstwa poprzez ekoinnowacje PRELEGENT: Bogdan Kępka Definicja ekoinnowacji Według Ziółkowskiego - innowacje ekologiczne to innowacje złożone z nowych procesów,

Bardziej szczegółowo

zakres usług septemberevents

zakres usług septemberevents zakres usług septemberevents Kompleksowo organizujemy eventy, imprezy i wydarzenia kulturalne. Naszym atutem jest kreatywna praca i profesjonalizm. Nasz team zadba o to, aby Państwa impreza lub wydarzenie

Bardziej szczegółowo

maciaszczyk interaktywny wzbudzamy e-mocje

maciaszczyk interaktywny wzbudzamy e-mocje maciaszczyk interaktywny wzbudzamy e-mocje Nie chcemy, żeby ludzie Cię zobaczyli. Chcemy, żeby Cię zapamiętali. Jak zbudujemy Twój wizerunek w Internecie? Kompleksowa oferta działań interactive obejmuje

Bardziej szczegółowo

Raport BIG - specjalny dodatek. Kobiecy punkt widzenia

Raport BIG - specjalny dodatek. Kobiecy punkt widzenia Raport BIG - specjalny dodatek Kobiecy punkt widzenia Wstęp Szanowni Państwo, Przedstawiamy specjalny dodatek do. edycji Raportu BIG o nastrojach wśród polskich przedsiębiorców, jest on poświęcony opiniom

Bardziej szczegółowo

DEBIUT NA NEWCONNECT 13 LIPCA 2011 R. Siedziba: Wrocław Strona Emitenta: www.internetworks.pl. Prezentacja Spółki

DEBIUT NA NEWCONNECT 13 LIPCA 2011 R. Siedziba: Wrocław Strona Emitenta: www.internetworks.pl. Prezentacja Spółki DEBIUT NA NEWCONNECT Siedziba: Wrocław Strona Emitenta: www.internetworks.pl 13 LIPCA 2011 R. Prezentacja Spółki PRZEDMIOT DZIAŁALNOŚCI WDRAŻANIE OPROGRAMOWANIA WSPIERAJĄCEGO ZARZĄDZANIE PRZEDSIĘBIORSTWEM

Bardziej szczegółowo

Zarząd DIGITAL AVENUE SA przekazuje do publicznej wiadomości raport miesięczny za listopad 2012 roku.

Zarząd DIGITAL AVENUE SA przekazuje do publicznej wiadomości raport miesięczny za listopad 2012 roku. Raport miesięczny za listopad 2012 roku Zgodnie z punktem 16 Załącznika Nr 1 do Uchwały Nr 795/2008 Zarządu Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. z dnia 31 października 2008 roku "Dobre Praktyki

Bardziej szczegółowo

Wyniki Grupy Banku Pocztowego za 2012 rok. Warszawa, 28 lutego 2013 r.

Wyniki Grupy Banku Pocztowego za 2012 rok. Warszawa, 28 lutego 2013 r. Najwyższy zysk w historii Wyniki Grupy Banku Pocztowego za 2012 rok Warszawa, 28 lutego 2013 r. Najważniejsze osiągnięcia 2012 roku Rekordowe dochody i zysk netto: odpowiednio 298,3 mln zł (+ 15% r/r),

Bardziej szczegółowo

Kontrakty terminowe na indeksy GPW pozostaje czwartym rynkiem w Europie

Kontrakty terminowe na indeksy GPW pozostaje czwartym rynkiem w Europie Rynek instrumentów pochodnych GPW w I półroczu 2012 roku na tle Europy GPW utrzymuje czwartą pozycję w Europie pod względem wolumenu obrotów indeksowymi kontraktami terminowymi Kontrakty terminowe na indeksy

Bardziej szczegółowo

Platforma Content Marketingowa. Buduj oglądalność i pozyskuj wartościowe prospekty biznesowe. Dla szybszego rozwoju Twojego biznesu

Platforma Content Marketingowa. Buduj oglądalność i pozyskuj wartościowe prospekty biznesowe. Dla szybszego rozwoju Twojego biznesu Platforma Content Marketingowa Buduj oglądalność i pozyskuj wartościowe prospekty biznesowe Dla szybszego rozwoju Twojego biznesu Dlaczego Content Marketing? Główna różnica pomiędzy tradycyjnymi akcjami

Bardziej szczegółowo

Strategie VIP. Opis produktu. Tworzymy strategie oparte o systemy transakcyjne wyłącznie dla Ciebie. Strategia stworzona wyłącznie dla Ciebie

Strategie VIP. Opis produktu. Tworzymy strategie oparte o systemy transakcyjne wyłącznie dla Ciebie. Strategia stworzona wyłącznie dla Ciebie Tworzymy strategie oparte o systemy transakcyjne wyłącznie dla Ciebie Strategie VIP Strategia stworzona wyłącznie dla Ciebie Codziennie sygnał inwestycyjny na adres e-mail Konsultacje ze specjalistą Opis

Bardziej szczegółowo

ANALIZA WSKAŹNIKOWA WSKAŹNIKI PŁYNNOŚCI MATERIAŁY EDUKACYJNE. Wskaźnik bieżącej płynności

ANALIZA WSKAŹNIKOWA WSKAŹNIKI PŁYNNOŚCI MATERIAŁY EDUKACYJNE. Wskaźnik bieżącej płynności ANALIZA WSKAŹNIKOWA WSKAŹNIKI PŁYNNOŚCI Wskaźnik bieżącej płynności Informuje on, ile razy bieżące aktywa pokrywają bieżące zobowiązania firmy. Zmniejszenie wartości tak skonstruowanego wskaźnika poniżej

Bardziej szczegółowo

BIZNES PLAN W PRAKTYCE

BIZNES PLAN W PRAKTYCE BIZNES PLAN W PRAKTYCE Biznes Plan Biznes Plan jest to dokument, dzięki któremu możemy sprzedać naszą fascynację prowadzoną działalnością oraz nadzieje, jakie ona rokuje, potencjalnym źródłom wsparcia

Bardziej szczegółowo

Podstawy inwestowania na rynku Forex, rynku towarowym oraz kontraktów CFD

Podstawy inwestowania na rynku Forex, rynku towarowym oraz kontraktów CFD Podstawy inwestowania na rynku Forex, rynku towarowym oraz Poradnik Inwestora Numer 12 Admiral Markets Sp. z o.o. ul. Aleje Jerozolimskie 133 lok.34 02-304 Warszawa e-mail: Info@admiralmarkets.pl Tel.

Bardziej szczegółowo

24-miesięczna lokata strukturyzowana Wielka 20-tka

24-miesięczna lokata strukturyzowana Wielka 20-tka 24-miesięczna lokata strukturyzowana Wielka 20-tka Okres subskrypcji: 25.05.2010-08.06.2010 Okres trwania lokaty: 9.06.2010-08.06.2012 Aktywo bazowe: kontrakt terminowy na WIG20 Minimalna kwota wpłaty:

Bardziej szczegółowo

Kluczowy fragment Rozdziału 2 Koncepcja przedsięwziecia z książki Biznesplan w 10 krokach. Konkurenci. Geneza przedsięwzięcia. Kluczowe dane finansowe

Kluczowy fragment Rozdziału 2 Koncepcja przedsięwziecia z książki Biznesplan w 10 krokach. Konkurenci. Geneza przedsięwzięcia. Kluczowe dane finansowe Koncepcja to zbiór założeń, które będą stanowić podstawę sporządzenia biznesplanu. Powinny one dotyczyć genezy pomysłu, oceny pojemności potencjalnych rynków zbytu wraz z identyfikacją potencjalnych konkurentów,

Bardziej szczegółowo

CONSUMER CONFIDENCE WSKAŹNIK ZADOWOLENIA KONSUMENTÓW W POLSCE Q3 2013

CONSUMER CONFIDENCE WSKAŹNIK ZADOWOLENIA KONSUMENTÓW W POLSCE Q3 2013 CONSUMER CONFIDENCE WSKAŹNIK ZADOWOLENIA KONSUMENTÓW W POLSCE Q3 2013 WYRAŹNY POCZĄTEK POZYTYWNEGO TRENDU! Wśród Polaków widać wyraźną poprawę nastrojów. W trzecim kwartale 2013 roku wskaźnik zadowolenia

Bardziej szczegółowo

RAPORT MIESIĘCZNY. za miesiąc styczeń 2015. 13 lutego 2015

RAPORT MIESIĘCZNY. za miesiąc styczeń 2015. 13 lutego 2015 za miesiąc styczeń 2015 3 13 lutego 2015 RAPORT MIESIĘCZNY ZA STYCZEŃ 2015 Zarząd Spółki LOYD S.A. z siedzibą w Warszawie działając w oparciu o postanowienia Załącznika Nr 1 do Uchwały Nr 795/2008 Zarządu

Bardziej szczegółowo

Rozdział 8. Profile regionalne małych i średnich przedsiębiorstw

Rozdział 8. Profile regionalne małych i średnich przedsiębiorstw Melania Nieć, Maja Wasilewska, Joanna Orłowska Rozdział 8. Profile regionalne małych i średnich przedsiębiorstw Struktura podmiotowa Województwo dolnośląskie W 2012 r. w systemie REGON w województwie dolnośląskim

Bardziej szczegółowo

Rozdział 4. Profile regionalne małych i średnich przedsiębiorstw. Województwo dolnośląskie

Rozdział 4. Profile regionalne małych i średnich przedsiębiorstw. Województwo dolnośląskie Melania Nieć, Joanna Orłowska, Maja Wasilewska Rozdział 4. Profile regionalne małych i średnich przedsiębiorstw Województwo dolnośląskie Struktura podmiotowa przedsiębiorstw aktywnych W 2013 r. o ponad

Bardziej szczegółowo

Zmiany koniunktury w Polsce. Budownictwo na tle innych sektorów.

Zmiany koniunktury w Polsce. Budownictwo na tle innych sektorów. Elżbieta Adamowicz Instytut Rozwoju Gospodarczego Szkoła Główna Handlowa w Warszawie Zmiany koniunktury w Polsce. Budownictwo na tle innych sektorów. W badaniach koniunktury przedmiotem analizy są zmiany

Bardziej szczegółowo

Prezentacja dla inwestorów

Prezentacja dla inwestorów dla nas to możliwe 27 kwietnia 2009 Prezentacja dla inwestorów dotycząca publikacji danych finansowych za 2008 r Spis treści 1 Działalność K2 2 Wyniki finansowe 3 Realizacja celów inwestycyjnych Prezentacja

Bardziej szczegółowo

Rynek. Nowych Mieszkań. Rynek Nowych. Mieszkań. III kwartał 2012 r.

Rynek. Nowych Mieszkań. Rynek Nowych. Mieszkań. III kwartał 2012 r. Rynek Nowych Rynek Mieszkań Nowych III kwartał 213 r. Mieszkań III kwartał 212 r. str. 2 Na podstawie analizowanych danych przewidujemy: utrzymanie stabilnego poziomu cen, możliwe wzrosty dla szczególnie

Bardziej szczegółowo

Ranking Top500. VIII edycja. Najbardziej efektywne spośród 500 największych firm w branży logistycznej

Ranking Top500. VIII edycja. Najbardziej efektywne spośród 500 największych firm w branży logistycznej Ranking Top500. VIII edycja Najbardziej efektywne spośród 500 największych firm w branży logistycznej Dokonać segmentacji rynku Zmierzyć udziały rynkowe Wyznaczyć dominujące tendencje 20% 15% 15,1% Sprzedaż

Bardziej szczegółowo

Analiza rynku łodzi jachtów w Portugalii. 2014-01-31 00:16:52

Analiza rynku łodzi jachtów w Portugalii. 2014-01-31 00:16:52 Analiza rynku łodzi jachtów w Portugalii. 2014-01-31 00:16:52 2 Zamieszczamy podsumowanie analizy rynkowej wraz z aneksem statystycznym, przygotowanej dla Centrów Obsługi Eksportera i Inwestora (COIE),

Bardziej szczegółowo

Wyniki finansowe PKO Banku Polskiego na tle konkurentów po III kw. 2010 r. Opracowano w Departamencie Strategii i Analiz

Wyniki finansowe PKO Banku Polskiego na tle konkurentów po III kw. 2010 r. Opracowano w Departamencie Strategii i Analiz Wyniki finansowe PKO Banku Polskiego na tle konkurentów po III kw. 2010 r. Opracowano w Departamencie Strategii i Analiz Synteza* Na koniec III kw. 2010 r. PKO Bank Polski na tle wyników konkurencji**

Bardziej szczegółowo

RYNEK SMARTFONÓW ŚWIATOWE TENDENCJE ORAZ SYTUACJA W POLSCE GABINETY KOSMETYCZNE W POLSCE PRÓBA OSZACOWANIA LICZBY

RYNEK SMARTFONÓW ŚWIATOWE TENDENCJE ORAZ SYTUACJA W POLSCE GABINETY KOSMETYCZNE W POLSCE PRÓBA OSZACOWANIA LICZBY RYNEK SMARTFONÓW ŚWIATOWE TENDENCJE ORAZ SYTUACJA W POLSCE GABINETY KOSMETYCZNE W POLSCE PRÓBA OSZACOWANIA LICZBY BADANIE PRZEPROWADZONE NA ZLECENIE MEDIA4U SP. Z O.O. Plan Prezentacji 1. Światowe tendencje

Bardziej szczegółowo

Gametrade.pl serwis legalnej wymiany i sprzedaży gier. Damian Legawiec @ Aula. 08.10.2009 projekt wspierany przez TMT.incubator

Gametrade.pl serwis legalnej wymiany i sprzedaży gier. Damian Legawiec @ Aula. 08.10.2009 projekt wspierany przez TMT.incubator Gametrade.pl serwis legalnej wymiany i sprzedaży gier Damian Legawiec @ Aula. 08.10.2009 projekt wspierany przez TMT.incubator O gametrade.pl (1/2) serwis przeznaczony dla entuzjastów: gier komputerowych

Bardziej szczegółowo

TECZKA PRASOWA. Czym jest FINANCE-TENDER.COM?

TECZKA PRASOWA. Czym jest FINANCE-TENDER.COM? Czym jest FINANCE-TENDER.COM? FINANCE-TENDER.COM jest pierwszą w Polsce platformą przetargową i ogłoszeniową oferującą nowoczesną metodę przeprowadzania przetargów elektronicznych oraz umożliwiającą przedsiębiorstwom

Bardziej szczegółowo

Analiza praktyk zarządczych i ich efektów w zakładach opieki zdrowotnej Województwa Opolskiego ROK 2008 STRESZCZENIE.

Analiza praktyk zarządczych i ich efektów w zakładach opieki zdrowotnej Województwa Opolskiego ROK 2008 STRESZCZENIE. Analiza praktyk zarządczych i ich efektów w zakładach opieki zdrowotnej Województwa Opolskiego ROK 2008 STRESZCZENIE Marcin Kautsch Opracowanie dla Urzędu Marszałkowskiego Województwa Opolskiego Kraków,

Bardziej szczegółowo

Omówienie specyfiki i zasad przyznawania punktów w ramach kryteriów merytorycznych fakultatywnych

Omówienie specyfiki i zasad przyznawania punktów w ramach kryteriów merytorycznych fakultatywnych Program Operacyjny Innowacyjna Gospodarka Działanie 8.1 Wspieranie działalności gospodarczej w dziedzinie gospodarki elektronicznej Omówienie specyfiki i zasad przyznawania punktów w ramach kryteriów merytorycznych

Bardziej szczegółowo

Podstawowe informacje. o badaniu

Podstawowe informacje. o badaniu Nasi Partnerzy: Podstawowe informacje o badaniu PODSTAWOWE INFORMACJE O BADANIU CELE BADANIA? Celem badania było dostarczenie pogłębionych informacji na temat graczy internautów w wieku 15-55 lat, którzy

Bardziej szczegółowo

EKSPANSJA MIĘDZYNARODOWA POLSKICH PRZEDSIĘBIORSTW

EKSPANSJA MIĘDZYNARODOWA POLSKICH PRZEDSIĘBIORSTW EKSPANSJA MIĘDZYNARODOWA POLSKICH PRZEDSIĘBIORSTW SKALA I CHARAKTER UMIĘDZYNARODOWIENIA NA PODSTAWIE DZIAŁALNOŚCI SPÓŁEK GIEŁDOWYCH prezentacja wyników Dlaczego zdecydowaliśmy się przeprowadzić badanie?

Bardziej szczegółowo

POWER PRICE S.A. Moc ukryta w cenie

POWER PRICE S.A. Moc ukryta w cenie POWER PRICE S.A. Moc ukryta w cenie Warszawa, marzec 2011 r. Dane rejestrowe spółki Power Price S.A. ul. Rosy Bailly 36 01-494 Warszawa tel./fax (22) 25 01 700 www.powerprice.pl e-mail: biuro@powerprice.pl

Bardziej szczegółowo

RAPORT KWARTALNY INBOOK S.A. ZA OKRES II KWARTAŁU 2010 ROKU. od dnia 01.04.2010 roku do dnia 30.06.2010 roku

RAPORT KWARTALNY INBOOK S.A. ZA OKRES II KWARTAŁU 2010 ROKU. od dnia 01.04.2010 roku do dnia 30.06.2010 roku Raport kwartalny za okres od 1.04.2010 r. do 30.06.2010 r. RAPORT KWARTALNY INBOOK S.A. ZA OKRES II KWARTAŁU 2010 ROKU od dnia 01.04.2010 roku do dnia 30.06.2010 roku Raport kwartalny za okres od 1.04.2010

Bardziej szczegółowo

Omówienie specyfiki i zasad przyznawania punktów w ramach kryteriów merytorycznych fakultatywnych

Omówienie specyfiki i zasad przyznawania punktów w ramach kryteriów merytorycznych fakultatywnych Program Operacyjny Innowacyjna Gospodarka Działanie 8.1 Wspieranie działalności gospodarczej w dziedzinie gospodarki elektronicznej Omówienie specyfiki i zasad przyznawania punktów w ramach kryteriów merytorycznych

Bardziej szczegółowo

SYTUACJA NA RYNKU OBLIGACJI KORPORACYJNYCH W 2014 ROKU

SYTUACJA NA RYNKU OBLIGACJI KORPORACYJNYCH W 2014 ROKU SYTUACJA NA RYNKU OBLIGACJI KORPORACYJNYCH W 2014 ROKU MACIEJ KABAT Główny Analityk INVISTA Dom Maklerski S.A. Warszawa, styczeń 2015 r. Rok 2014 był na rynku obligacji korporacyjnych wyjątkowy Rynek długu

Bardziej szczegółowo