Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych - na świecie i w Polsce

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych - na świecie i w Polsce"

Transkrypt

1 Nowicki M., (2013), Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych - na świecie i w Polsce [w:] Zarządzanie i Finanse, Journal of Management and Finance, P. Antonowicz (red.), Sopot, s Michał Nowicki * Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych - na świecie i w Polsce Wstęp Branża elektronicznej rozrywki, to stosunkowo młoda, ulegająca nieustannemu rozwojowi i dynamicznemu wzrostowi, dziedzina życia gospodarczego. W jej przypadku, szczególnie na rynku gier komputerowych 1, niezwykle istotną rolę odgrywa wirtualizacja biznesowa. Współcześnie granie w gry komputerowe przestaje być postrzegane stereotypowo w kategoriach marnowania czasu lub rekompensowania swoich ułomności i niepowodzeń życiowych poprzez ucieczkę do wirtualnego świata, a staje się swojego rodzaju modą, sposobem ciekawego spędzania czasu wolnego również ze znajomymi z życia prywatnego. Powyższe zmiany spowodowały, iż zajmując się tematyką rynku gier komputerowych mówimy o wykorzystującej sferę wirtualnej rozrywki nowoczesnej płaszczyźnie biznesowo-marketingowej, generującej liczne szanse i potencjalne wysokie zyski. * Mgr inż., Katedra Zarządzania, Wydział Organizacji i Zarządzania, Politechnika Łódzka, michal.nowicki@p.lodz.pl, Łódź, ul. Bednarska 24/1 1 W polskiej nomenklaturze nie funkcjonuje jednolicie ustalona definicja gry komputerowej. Terminem tym równie często określa się gry wideo, czyli zbiór wszelkich gier elektronicznych, wyświetlanych na ekranie telewizora lub monitorze. Sytuacja ta jest problematyczna, gdyż w następstwie występują trudności w separacji danych i informacji płynących z rynku gier projektowanych stricte na komputery osobiste (komputery PC i laptopy), od danych z rynku gier tworzonych na konsole nowej generacji (Play Station, Xbox), czy gier typu arcade (automaty wolnostojące, flippery). Dlatego też na potrzeby artykułu przyjęto za PWN definicję gry komputerowej jako,,programu komputerowego, którego użytkowanie polega na rozwiązywaniu zadania logicznego lub zręcznościowego, służącego do celów rozrywkowych, ale również i edukacyjnych" [PWN, dostęp dnia ], a więc aplikacji obsługiwanej za pomocą komputera osobistego, w której użytkownik wpływa bezpośrednio na środowisko gry obserwowane na ekranie.

2 2 wpis redakcji - A W związku z powyższym, za cel artykułu przyjęto zachęcenie do podjęcia rozważań i dyskusji dotyczących: 1) możliwości powstania luk teoretycznych w naukach ekonomicznych i o zarządzaniu, związanych z nieustannym rozwojem tej wysoce innowacyjnej i przyszłościowej gałęzi gospodarki, jaką jest branża elektronicznej rozrywki; 2) efektywności stosowania innowacyjnego mechanizmu finansowania crowdfundingowych platform rozwojowych wykorzystywanych w branży elektronicznej rozrywki; 3) popularyzacji informacji o możliwości implementacji finansowania społecznościowego (crowdfundingu) w innych dziedzinach życia gospodarczego; 4) procesu postępującej wirtualizacji życia gospodarczego szczególnie widocznego w przypadku rynku gier wideo 2. Chcąc osiągnąć powyższe zamierzenie opisano funkcjonowanie branży elektronicznej rozrywki w Polsce, scharakteryzowano wybrane mechanizmy finansowania 3 produkcji gier komputerowych oraz przedstawiono liczne dane statystyczne i doniesienia prasy branżowej związane z tą, dotychczas marginalizowaną w Polsce, sferą życia gospodarczego. Publikowane w artykule informacje zostały opracowane z wykorzystaniem metod analizy i syntezy danych statystycznych oraz treści merytorycznych zawartych w raportach branżowych (np. raporty Games Industry Trends z lat 2011 i 2012, Internet Standard e-commerce), raportach instytucji państwowych (np. UOKIK), wynikach badań prowadzonych przez profesjonalne podmioty (np. Interaktywny Instytut Badań Rynkowych, Research.NK), publikacjach elektronicznych i portalach internetowych 4. 2 Zagadnienie zostało szczegółowo omówione w dalszej części niniejszego artykułu - paragraf 3.2 Finansowanie gier MMO. 3 Stosując trójpodział można wyróżnić metody tradycyjne, hybrydowe (połączenie tradycyjnej sprzedaży z wprowadzeniem systemu abonamentu i mikropłatności) oraz metody innowacyjne (crowdfundingowe platformy rozwojowe). Szersze informacje na ten temat zostały zawarte w dalszej części opracowania. 4 Odwołania do stron firmowych i portali tematyczne jest konieczne, głównie z powodu braku stosownych opracowań w literaturze tradycyjnej.

3 wpis redakcji - T 3 1. Charakterystyka rynku gier komputerowych w Polsce Według analityków zajmujących się segmentem rynku gier komputerowych trudno jest wskazać odpowiednik branży elektronicznej rozrywki wśród innych dziedzin życia gospodarczego, będący ekonomicznie porównywalnym. Dzieje się tak dlatego, że w zasadzie od samego początku istnienia tego sektora, czyli lat 70-tych XX wieku, niezależnie od warunków makroekonomicznych, występował tu trend wzrostu i nieustannego rozwoju, a rekordy sprzedażowe notowane przez branżowych liderów stawały się coraz bardziej spektakularne 5. Zdaniem prognostów, rynek gier wideo ma przed sobą świetlaną przyszłość, o ile w najbliższych latach na świecie nie nastąpi totalne załamanie gospodarcze. W 2010 roku,,rynek wart był 62,7 miliarda dolarów, w 2011 r. 65 miliardów, zaś wedle prognoz DFC Intelligence 6 rynek gier wideo w 2016 roku warty będzie aż 81 miliardów dolarów" [Nowicki, 2011, s. 28]. Dane obrazujące sferę finansową świadczą więc o ogromnym potencjale omawianej branży elektronicznej rozrywki oraz jej znacznej wartości biznesowej Branża gier PC w Polsce stan obecny Spoglądając na polski rynek gier elektronicznych dedykowanych platformie PC można powiedzieć, iż panująca na nim sytuacja jest korzystna, zarówno z perspektywy producentów, jak i dystrybutorów, oraz z punktu widzenia odbiorców. W przypadku graczy, decydują o tym: 1) szeroka dostępność produktów liczących się w świecie producentów gier komputerowych, 5 Przykładowo, długo wyczekiwana gra "Diablo III" w ciągu pierwszych 24 godzin sprzedała się w ilości 3,5 mln egzemplarzy, a po tygodniu 6,3 miliona egzemplarzy. Tytuł "Call of Duty: Modern Warfare" zanotował rekordową sprzedaż wynoszącą 4,7 mln egzemplarzy w ciągu pierwszych 24 godzin od premiery, co w przeliczeniu oznacza wartość sprzedaży równą 310 mln dolarów amerykańskich. Niepodzielnie panująca na rynku MMO gra "World of Warcraft" pięć lat po swojej premierze może pochwalić się gronem ponad 10 mln aktywnych subskrybentów opłacających comiesięczny abonament. Obecnie w skali miesiąca jest to ok. 13 euro od pojedynczego subskrybenta, co oznacza, że miesięcznie gra przynosi przychód ok. 130 mln euro, tylko z tytułu opłat abonenckich. 6 Jest to specjalistyczna firma badawczo-konsultingowa zajmująca się analizowaniem rynku elektronicznej rozrywki. Na stronie można znaleźć więcej informacji.

4 4 wpis redakcji - A 2) brak różnic w terminach premier (sporadyczne występują opóźnienia), 3) występowanie korzystnych różnic cenowych w stosunku do standardów obowiązujących w europie zachodniej, 4) przystosowywanie gier do potrzeb rodzimego odbiorcy (polonizacja pełna lub w postaci napisów dialogowych). Choć prawdą jest, że wartość polskiego sektora elektronicznej rozrywki pozostaje w tyle za standardami europejskimi i światowymi, powodów do zmartwień nie mają również producenci i dystrybutorzy gier. Według szacunków A. Kicińskiego 7,,udział polskich producentów w światowym rynku gier wynosi zaledwie 0,45%, podczas gdy przeciętny udział innych branż oscyluje w granicach 0,74% światowego PKB" [ dostęp dnia ]. Perspektywy rozwojowe są jednak optymistyczne, podobnie jak dane statystyczne płynące z rynku Dynamika rozwoju rynku gier PC w Polsce Polski sektor elektronicznej rozrywki, zgodnie ze światowymi trendami, cechuje się odpornością na spowolnienie gospodarcze dotkliwie oddziałujące na inne branże, w zasadzie nieustannie notując wzrost rentowności. Według danych Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumenta w latach rynek ten charakteryzował się względnie stabilnym wzrostem na poziomie ok mln zł rocznie, zaś stopa wzrostu całkowitego wyniosła 75% [UOKIK, s ]. Wartość rynku w 2006 r. wynosiła 154 mln zł, w 2008 r. osiągnęła pułap 321 mln zł, w 2009 r. nastąpił spadek do 269 mln zł, po czym znów zaobserwowano odbicie i wyraźny trend wzrostowy, w efekcie którego w 2010 roku polski sektor gier komputerowych osiągnął wartość 346 mln zł, w 2011 r. 402 mln zł [ dostęp dnia ], zaś w 2012 przekroczył barierę 500 mln zł. Powyższe dane wyraźnie ilustrują wzrostowe tendencje wartości rynku gier PC w Polsce, co jest zgodne ze światowymi standardami. Na wzrost ten przełożenie ma nie tylko obecność gier tworzonych przez zagranicznych deweloperów. Równie istotna jest rosnąca pozycja rodzimych producentów, oraz pierwsze duże sukcesy tytułów 7 M. Kiciński jest założycielem i prezesem największego polskiego producenta, wydawcy i dystrybutora gier elektronicznych CD Projekt / CD Projekt RED.

5 wpis redakcji - T 5 klasyfikowanych jako Triple-A 8. Zostały one dostrzeżone i pozytywnie odebrane nie tylko przez środowisko graczy z kraju macierzystego, ale również na rynkach zagranicznych. Trzema sztandarowymi przykładami silnych, wysoko ocenionych polskich marek, o których konieczne należy wspomnieć są: 1),,Wiedźmin" i,,wiedźmin Zabójcy królów" stworzone i wydane przez CDProjekt RED. Część pierwsza gry, w okresie 4 lat od premiery, sprzedała się w ilości 1,87 mln sztuk [ dostęp dnia ]. Część druga, biorąc pod uwagę jedynie platformę komputerów osobistych, znalazła natomiast ok. 1,3 mln sztuk nabywców w ciągu roku od premiery (2011 r.), zaś całkowita sprzedaż liczona wraz z wersją dedykowaną konsoli Xbox została oszacowana w granicach 1,7 mln egzemplarzy; 2),,Two Worlds II" stworzone przez krakowskie studio Reality Pump. Projekt ten odnotował fenomenalną sprzedaż ok. 2,5 mln egzemplarzy; 3),,Bulletstorm" opracowane we współpracy People Can Fly (polski deweloper) i Epic Games (światowy wydawca). Choć nie był to sukces komercyjny (sprzedano "tylko" ok. 400 tyś. egzemplarzy), to gra uzyskała wysokie noty krytyków oraz pokazała, że polskie studio potrafi stworzyć produkt mogący nawiązać równorzędną walkę pod względem jakości z projektami oferowanymi przez zagraniczne potęgi branżowe. Reasumując można stanowczo stwierdzić, iż kondycja branży elektronicznej (wirtualnej) rozrywki oraz jej perspektywy rozwojowe są optymistyczne. 2. Strony uczestniczące na polskim rynku gier komputerowych Polskie realia gospodarcze branży elektronicznej rozrywki nie odbiegają w znacznym stopniu od światowych standardów. W transakcjach na rynku gier komputerowych wyróżnić można najczęściej dwie lub trzy strony relacji. 1. Producent będący jednocześnie dystrybutorem klient. 2. Producent (studio developerskie) dystrybutor klient. 8 Tytuł klasy Triple-A ( AAA ) oznacza, że jest to wysokobudżetowa produkcja pozytywnie przyjęta przez krytyków i środowisko graczy, która odniosła sukces rynkowy lub, mówiąc potocznie, jest na niego skazana.

6 6 wpis redakcji - A Powyższy podział pozwala wyróżnić kilka głównych form sprzedaży gier komputerowych, do których zaliczyć należy: 1) sprzedaż tradycyjną, detaliczną i hurtową (klient nabywa wersję pudełkową gry znajdującej się na cyfrowym nośniku danych) w sklepach firmowych i sieciowych (np. salony gram.pl, Sferis, Empik, Vobis) bądź sklepach wielkopowierzchniowych (np. MediaMarkt, Saturn); 2) sprzedaż wysyłkowa z wykorzystaniem usług poczty/kuriera oraz sprzedaż poprzez platformy aukcyjne typu allegro.pl, ebay.pl (klient nabywa wersję pudełkową gry znajdującej się na cyfrowym nośniku danych); 3) sprzedaż cyfrowa z wykorzystaniem internetowych platform sprzedaży typu Steam ( Origin ( klient nabywa elektroniczny klucz umożliwiający pobranie za pośrednictwem Internetu cyfrowej wersji aplikacji, jej instalację na komputerze osobistym oraz rejestrację on-line Czołowi producenci i dystrybutorzy operujący w polskiej branży elektronicznej rozrywki Rynek gier komputerowych pierwsze kroki stawiał przed 30 laty, dojrzewać zaczął dekadę temu, zaś obecnie znajduje się na etapie dojrzałości 9. Producenci gier komputerowych współcześnie muszą być gotowi na podjęcie znacznych wysiłków i poniesienie wysokich nakładów finansowych związanych z zaprojektowaniem, opracowaniem, wydaniem i promocją produktu inspirującego do klasy Triple-A 10. Jednocześnie muszą oni zaakceptować rosnące ryzyko, że przedsięwzięcie może nie okazać się sukcesem komercyjnym 11. Dlatego też rynek gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest rynkiem dość istotnie spolaryzowanym, na którym niepodzielnie rządzą duże studia developerskie. Najpopularniejszymi spośród znacznie ponad 100 podmiotów operujących na europejskim rynku gier przeznaczonych na 9 Według analityków w 2011 roku wartość branży przekroczyła 65 mld. dolarów. 10 Szacuje się, że koszty produkcji tytułu mającego potencjał stać się produktem Triple-A, w zależności od rozmachu producenta, oscylują w granicach od 3 do 6 mln dolarów w przypadku gier przeznaczonych dla jednego gracza, zaś dedykowane wersji sieciowej w zasadzie nie mają górnej granicy. Idealnym przykładem są tu pogłoski jakoby produkcja pochłonęła ponad 100 mln dolarów. 11 Na przykład przypadek dobrze przyjętej przez krytyków gry Bulletstorm, która mimo posiadania ogromnego potencjału nie przyniosła wydawcy zysku finansowego.

7 wpis redakcji - T 7 platformę komputerów osobistych są studia 12 : Activision Blizzard, Bethesda Softworks, Electronic Arts, ID Software, Kalypso Media, Take Two Interactive, THQ, Ubisoft. Firmy te częstokroć wchodzą w skład międzynarodowych konsorcjów multimedialnych (np. ZeniMax Incorporated powstałych w wyniku zawierania aliansów strategicznych, fuzji bądź stosowania strategii wykupu 13. Co ciekawe, w branży tej dość często dochodzi do spektakularnych bankructw i przejęć. Przykładem może być bieżąca sytuacja THQ, a więc jednego z czołowych producentów i wydawców. Developer ten został zmuszony do ogłoszenia bankructwa 14 i przechodzi przez postępowanie upadłościowe mające zakończyć się przejęciem przez fundusz Clearlake Capital Group [ dostęp dnia ] lub innego inwestora prywatnego wywodzącego się z branży wstępne zainteresowanie zgłosił Ubisoft Charakterystyka odbiorców gier komputerowych Stereotyp mówiący, że w gry komputerowe grają tylko dzieci bądź osoby źle radzące sobie w życiu realnym, należy uznać za nieprawdziwy. Współcześnie w skład kręgu graczy wchodzą również osoby dorosłe, z coraz większym udziałem kobiet (obalenie kolejnego stereotypu, że gry są rozrywką wyłącznie dla mężczyzn), realizujących się w życiu zawodowym, a więc posiadające ugruntowaną pozycję społeczną oraz materialną. Przytaczając wyniki badań 15 z 2011 roku, autorstwa D. Kuczmary i J. Zająca, otrzymujemy niezwykle sugestywny i interesujący obraz klientów polskiej branży elektronicznej rozrywki. 12 Adresy witryn poszczególnych studiów: Na przykład głośny przypadek wykupienia, wraz z prawami patentowymi, studia developerskiego Black Isle Studios. Developer ten popadł w tarapaty finansowe, mimo, iż jego flagowy produkt, czyli cykl Fallout został okrzyknięty kamieniem milowym dla gier powstałych w latach Według oficjalnego komunikatu wartość przedsiębiorstwa została oszacowana na 60 mln dolarów, a zadłużenie na 35 mln. 15 Jedno z pierwszych, polskich badań graczy i grania przeprowadzone w Polsce na przełomie października i listopada 2011 r. Próbę badawczą dobraną metodą losowokwantową stanowiło 1000 użytkowników witryn internetowych korzystających z bezpłatnej wersji systemu stat24. Jej struktura została skorygowana tak, by odpowiadała rzeczywistej strukturze społecznej Polaków z grupy celowej. Uwzględniono zmienne społeczno-demograficzne takie jak płeć, wiek oraz wykształcenie, a także zmienne związane z szeroko pojętym stylem życia.

8 8 wpis redakcji - A Co niezwykle istotne, trendy zaobserwowane w oparciu o analizę zebranych w 2011 roku danych, znalazły potwierdzenie w najnowszym raporcie 16 [Drasznowska i inni..., 2012, s. 6-28, dostęp dnia ] opracowanym na potrzeby Games Industry Trends W obu badaniach przeciętnie ponad 75% respondentów przyznało, że korzysta z produktów oferowanych przez branżę wirtualnej rozrywki elektronicznej. Dominację wśród osób grających sprawują mężczyźni 17, najczęściej w wieku lat 18. Statystycznie istotnym faktem jest wzrost udziału osób po 50 roku życia wśród populacji graczy, oraz migracja graczy-kobiet z gier PC, na rzecz gier oferowanych przez platformy społeczne np. facebook.pl czy naszaklasa.pl. Wartymi wspomnienia są także dane dotyczące przeciętnych miesięcznych wydatków na gry komputerowe, a zwłaszcza ich zmiana w czasie między latami 2011 a Jest to bowiem optymistyczna prognoza dla producentów i wydawców gier przeznaczanych na platformę PC. Wyraźnie zauważalnym jest wzrost udziału graczy gotowych na ponoszenie większych miesięcznych wydatków. Zaobserwowano wzrost o 3% w grupie zł, wzrost o 5% dla przedziału zł, przy jednoczesnym bardzo widocznym spadku udziału graczy korzystających z aplikacji darmowych, o 20% [Kuczmara, Zając, 2011, s. 4-16]. Dotychczas przytoczone informacje i dane statystyczne jednoznacznie wykazują, iż branża elektronicznej rozrywki, reprezentowana m.in. przez gry komputerowe, stanowić może ciekawe pole do analiz ekonomicznych i socjologicznych. Chęć do dokładnego przyjrzenia się sferze finansowej omawianego zagadnienia jakim jest projektowanie, tworzenie i sprzedaż gier dedykowanych platformie 16,,Raport z badania graczy - Game Industry Trends 2012, opracowany przez Research.NK, autorstwa J. Draszanowska i inni..., liczebność próby badawczej stanowiącą reprezentatywny obraz internautów w wieku lat wyniosła n=3866 osób, z czego wyselekcjonowano n1=2736 osób zakwalifikowanych jako osoby grające w gry komputerowe. 17 Do korzystania z gier komputerowych przyznało się 78% mężczyzn i 72% kobiet spośród przebadanych osób ,5% zbadanych mężczyzn w wieku lat przyznało, że jest użytkownikami gier elektronicznych, co oznacza zmianę w stosunku do 2011 roku o +7,05% (jednocześnie męskie grupy graczy w wieku lat oraz lata odnotowały spadki o 5,74% i 8,25%). Rozkład graczy ze względu na wiek w populacji zbadanej w listopadzie 2011 kształtował się na poziomie 11% / 23% / 30% / 26% / 23% odpowiednio dla grup lat / lat / lat / lat / 50 i więcej lat.

9 wpis redakcji - T 9 komputerów osobistych dodatkowo może być potęgowana poprzez dostrzeżenie prawidłowości o nieustannie postępującym rozwoju, dynamicznym wzroście wartości sektora, oraz stale rosnącym znaczeniu procesów wirtualizacji biznesowej. 3. Wybrane mechanizmy finansowania prac nad przygotowaniem gier na platformę PC Specyfika branży elektronicznej rozrywki polegająca na tym, że jest to rynek określany mianem rynku produktów o krótkim cyklu życia 19 oraz produktów typu supergwiazdy (superstar industry) 20 [Binken, Stremersch, 2009, s. 90], a także stale rosnące ryzyko operowania, spowodowały wykształcenie się różnorodnych metod finansowania, które znalazły zastosowanie przy tworzeniu gier komputerowych. Stosując ogólną klasyfikację można wyróżnić trzy główne modele biznesowe, w skład których wchodzą: tradycyjny model sprzedażowy, model finansowy właściwy dla gier on-line typu MMO oraz zdobywający coraz większe uznanie model finansowania z wykorzystaniem platformy crowdfundingowej Finansowanie według tradycyjnego modelu finansowania Tradycyjny model finansowania, podobnie jak w każdej innej sferze działalności gospodarczej, polega na pozyskiwaniu środków finansowych: 1) w początkowym okresie funkcjonowania z kapitału własnego (kapitał zakładowy), środków pozyskanych od inwestorów (np. akcjonariuszy) i źródeł zewnętrznych (np. kredyty bankowe); 2) w późniejszym okresie, głównie z bieżącej działalności operacyjnej, czyli finansowania nowych projektów zyskami osiągniętymi z tytułu sprzedaży wcześniej opracowanych produktów. Aby w pełni scharakteryzować tradycyjny model finansowania, krótkiego omówienia wymagają zagadnienia stosowania tzw. różnych 19 Dla najbardziej popularnych produktów podstawowy cykl życia trwa od 3 do 12 miesięcy i może być sztucznie przedłużony poprzez wydanie reedycji i wersji rozszerzonych produktu podstawowego. 20 Supergwiazdy osiągają wysokie maksimum sprzedaży tuż po premierze i notują stopniowy spadek sprzedaży (trend wykładniczy spadkowy), zaś pozostałe gry maksimum (dużo niższe od supergwiazd) osiągają w przedziale 2-3 miesiąc po premierze, a następnie sprzedaż maleje (trend linowy).

10 10 wpis redakcji - A półek cenowych na rynku gier komputerowych, reedycji i specjalnych edycji kolekcjonerskich. W polskich realiach tytuły dedykowane platformie komputerów osobistych różnią się między sobą pozycjonowaniem pod względem kryterium ceny. Czynnikami determinującymi cenę przeważnie są: potencjalna atrakcyjność tytułu dla odbiorcy, marka i renoma developera, grupa wiekowa odbiorców (zwykle utożsamiana z zasobnością jego portfela) oraz naturalnie wymagana stopa zwrotu z inwestycji, będąca pochodną kosztów developera, produkcji i promocji. Mając na uwadze premiery gier w Polsce wyróżnić można cztery przedziały cenowe: przedział do 60 zł 21 ; przedział od 61 do 120 zł 22, przedział od 121 do 170 zł 23 oraz przedział ponad 171 zł 24. Oprócz sprzedaży gier w systemie premierowym wskazać również należy reedycje 25, jako sposób na maksymalizowanie zysku [pccentre.pl, dostęp dnia ]. Mechanizm polega na wydaniu, 21 Tytuły mało atrakcyjne/gry kierowane do bardzo młodych odbiorców, względnie gry niezależne znane jako gry typu indie. 22 Tytuły stanowiące przykład solidnie wykonanej pracy, ale nie posiadające przesłanek do bycia supergwiazdą, tytuły oznaczone marką dużych rozpoznawalnych wydawców lub producentów, ale faktycznie tworzone przez mniejsze studia developerskie, często za południowo-wschodnią granicą Polski (np. Czechy, Węgry, Bułgaria, Rumunia). 23 Tytuły zaliczające się do klasy Triple-A, których wizerunek przed premierą jest kreowany na produkt-supergwiazdę, najszerzej reprezentowana półka cenowa, gry te powstają w renomowanych studiach/zespołach deweloperskich. 24 Pełnoprawne tytuły Triple-A, przed premierą których z góry wiadomo, że okażą się sukcesem komercyjnym, nawet bez szeroko zakrojonych działań marketingowopromocyjnych. Są to gry stanowiące ikony gatunku, opracowywane przez liderów z branży, często oczekiwane przez graczy przez długi czas. Stosownym przykładem jest tu Starcraft 2 (Activision Blizzard). Gra ta stanowi kontynuację hitu sprzed 10 lat strategii czasu rzeczywistego pt. Starcraft. Starcraft II został zaplanowany przez wydawcę z podziałem na trzy pełnopłatne części, wydawane z rocznym interwałem (każda z części gry pokazuje główny wątek fabularny gry widziany przez inną stronę konfliktu). Oznacza to, że aby gracz posiadał całą grę, będzie musiał liczyć się z wydatkiem ponad 500 zł. W tym przedziale cenowym dostępne zwykle są również edycje kolekcjonerskie gier stanowiące wydanie poszerzone, uzupełnione o materiały obrazujące jak gra powstawała, nośnik cyfrowy ze ścieżką dźwiękową, zeszyty ze szkicami koncepcyjnymi, kodami pozwalającymi odblokować unikatową zawartość w grze oraz różnorodne gadżety związane z grą np. figurka przedstawiająca głównego bohatera, koszulka z nadrukiem, etc. 25 Na polskim rynku gier komputerowych funkcjonuje kilka programów reedycji, a najpopularniejszymi spośród nich są: extra Klasyka, TopSeller, Premium Games, EA Classics, ( ).

11 wpis redakcji - T 11 w kilka miesięcy od premiery po obniżonej cenie, nieznacznie poprawionych lub wzbogaconych edycji gry. W założeniu zabieg ten ma skusić potencjalnych nowych nabywców, którzy z różnorakich względów nie zdecydowali się zakupić produktu, gdy był on nowością. Informacją uzupełniającą całość tematyki tradycyjnego modelu finansowania gier na komputery osobiste stanowić może spostrzeżenie ekspertów z branży, mówiące o coraz powszechniejszym zastosowaniu dystrybucji cyfrowej. Szacunki wskazują, iż w Polsce w najbliższych latach spodziewane jest podwojenie się udziału zysków ze sprzedaży cyfrowej, z obecnych 24 do ponad 40 mln zł [Nowicki, 2011, s. 31] Finansowanie gier typu MMO Gry MMO (ang. Massively Multiplayer Online) to rodzaj gier komputerowych, w których duża liczba graczy może jednocześnie grać ze sobą w wirtualnym świecie. Wyznacznikami tego gatunku są możliwości wzajemnego komunikowania się graczy i oddziaływania na siebie, wspólne kształtowanie świata gry oraz wpływanie na samą rozgrywkę w czasie rzeczywistym. Bardzo istotnym faktem jest również znaczna liczebność populacji odbiorców tego typu gier, a co za tym idzie generowanych dochodów. Dokładne oszacowanie liczby odbiorców gier MMO jest trudne, gdyż producenci (operatorzy) gier tego sektora rynku PC zwykle podają do publicznych wiadomości informacje obrazujące ogólną liczbę osób, które grały kiedykolwiek w daną grę, a nie aktualną informację o aktywnych użytkownikach 26. Szerzej na temat tego zagadnienia wypowiada się S. Hill, przytaczając jednocześnie szacunkowe dane opisujące populacje użytkowników najbardziej atrakcyjnych gier MMO 27 [ dostęp dnia ]. Najważniejszym rozróżnieniem gier MMO, niezależnie od rodzaju proponowanej rozgrywki, jest jednak model biznesowy w oparciu, o który produkty te powstają i funkcjonują na rynku. Wyróżnia się dwie główne odmiany, stanowiące względem siebie bieguny - gry wykorzystujące mechanizm abonamentu oraz free-to-play z systemem mikropłatności. 26 Gry MMO mają specyficzną cechę znacznej czasochłonności i premiowania czasu spędzonego przez użytkownika w grze, czym dłuższy całkowity czas obecności tym lepsze osiągnięcia, możliwości przechodzenia początkowo niedostępnych (zbyt trudnych) etapów gry, etc. Tym samym zawieszając aktywność gracz stoi w miejscu, podczas gdy jego wirtualni przyjaciele lub rywale rozwijają się. 27 Przykładowo lider branżowy World of Warcraft dysponuje bazą abonencką skupiającą ok. 12 mln aktywnych graczy.

12 12 wpis redakcji - A Gry wykorzystujące mechanizm abonamentu Gry oparte na tym systemie finansowania stanowią obecnie rynkową mniejszość, choć metoda ta w przeszłości w zasadzie dominowała 28 w sieciowych tytułach klasy Triple-A. Zasada funkcjonowania jest prosta użytkownik, aby móc uczestniczyć w rozgrywce sieciowej, oprócz kosztu zakupu gry, musi wnosić okresowe opłaty, które zwykle są przeznaczane przez operatora gry na jej utrzymanie (utrzymanie i rozwój infrastruktury technicznej i serwerów), dalszy rozwój (opracowywanie poprawek, usprawnień oraz darmowej dodatkowej zawartości tzw. contentu) oraz częściowo jako źródło dochodu. Według badań 29 przeprowadzonych przez newzoo.com światowy rynek gier MMO skupia łącznie 400 mln graczy, w tym 180 mln użytkowników 30 aplikacji opartych o system abonamentu, wart jest ok. 13 miliardów dolarów, i wykazuje tendencje wzrostowe [ ]. Od dłuższego czasu, pomiędzy specjalistami z branży, trwa dyskusja o przyszłości gier opartych o subskrypcję. Koronnym argumentem wśród zwolenników abonamentu (np. Mike Morhaime, prezes i CEO Blizzard Entertaitament, firmy potentata branżowego, która wydała World of Warcraft) jest stwierdzenie, iż produkty te zwykle cechują się wyższą jakością wykonania, większą dbałością o szczegóły oraz gwarancją rozwijania produktu po jego premierze, a więc w konsekwencji dłuższą żywotnością produktu, co w przypadku gier MMO ma znaczenie kluczowe. Przeciwległe stanowisko prezentuje prezes Sony Online Entertainment John Smedley, twierdząc, że gry z abonamentem to wymierający gatunek [ dostęp dnia ] Gry free-to-play z wbudowanym systemem mikropłatności Z biegiem czasu liczebność zwolenników (zarówno użytkowników jak i developerów) powyższej metody finansowania produkcji na rynku gier MMO i wirtualnej rozrywki narastała, obecnie w większości przypadków przewyższając liczbę graczy korzystających z abonamentu. 28 Obecnie bardzo często zdarza się sytuacja, w której tytuł w momencie premiery funkcjonuje w oparciu o system abonamentu, a następnie w wyniku spadku ilości odbiorców poniżej określonego minimum przechodzi na model free-to-play. 29 Reprezentatywne badania populacji graczy na podstawie analizy danych finansowych, przeszło transakcji dokonanych na rynku gier PC w ujęciu ogólnoświatowym. Badania prowadzone w okresie marzec-kwiecień-sierpień 2012 r. 30 W Polsce odpowiednio jest to ok. 5,5 mln graczy ogółem, w tym 2,1 mln opłacających abonament.

13 wpis redakcji - T 13 Szacuje się, że przychody z rynku gier MMO free-to-play opartych o mikropłatności wynoszą 3,4 mld dolarów, co stanowi 53% udział w rynku MMO [ dostęp dnia ]. Istotą, a zarazem głównym czynnikiem odróżniającym model free-to-play od gier z zaimplementowaną subskrypcją jest darmowość, co nie oznacza jednak, że producenci tego typu gier nic na nich nie zarabiają. Dzieje się tak za sprawą zastosowanego systemu tzw. mikropłatności, czyli dokonywanych przez użytkowników dodatkowych drobnych płatności na zasadzie dobrowolności. System ten sprowadza się do zaoferowania użytkownikowi możliwości kupowania opcjonalnych "dodatków", podczas gdy znaczna część świata gry, rozgrywki czy fabuły jest dostępna za darmo. Najczęściej spotykanymi rozwiązaniami oferowanymi przez zintegrowany system mikropłatności są te dzięki którym gracz może: 1. uzyskać wymierne korzyści 31 i przewagę nad graczami, którzy nie chcą angażować dodatkowych środków finansowych (przykładowo użytkownikom premium przysługuje możliwość skrócenia czasu potrzebnego na rozbudowę wirtualnego królestwa w sytuacji, w której jest to bardzo ważny aspekt warunkujący pozycję w rankingu gry); 1) uzyskać dostęp do specjalnie zaprojektowanego, dodatkowego contentu (zawartości) niedostępnego dla standardowego użytkownika (przykładowo dodatkowe przedmioty, czy umiejętności wzmacniające wirtualnego bohatera, pomagające w grze lub ją usprawniające); 2) usunąć ograniczenia nałożone przez dewelopera gry na standardowego użytkownika (przykładowo zyskać dostęp do całości ścieżki fabularnej gry, dostęp do pierwotnie zablokowanych obszarów w świecie gry); 3) zyskać dostęp do ekskluzywnych przedmiotów w wirtualnym świecie gry służących zarówno do wzmocnienia wirtualnego bohatera, jak i wizualnego odróżnienia go od postaci kierowanych przez zwykłych graczy. W przypadku gier MMO został opisany hybrydowy model finansowania. Jego istota polega na tym, że w dalszym ciągu częściowe 31 Brak zbalansowania tego aspektu powoduje, iż w środowisku gra taka zostaje uznana za przedstawiciela gier "pay-to-win" (zapłać, aby wygrać), co przeważnie skutkuje lawinowym odpływem użytkowników w bardzo krótkim czasie.

14 14 wpis redakcji - A zastosowanie znajdowały rozwiązania z tradycyjnego modelu 32, ale pojawił się nowy element w postaci dodatkowego źródła finansowania przez użytkowników w trakcie korzystania z produktu 33. Wartym odnotowania jest spostrzeżenie, iż mikropłatności w przeciwieństwie do modelu abonamentu miesięcznego cieszą się coraz większą popularnością. Tezę tę czytelnie obrazuje wykres prezentujący przychody generowane przez gry MMO na przestrzeni ostatnich lat (rysunek 1). Rysunek 1. Stan i prognoza zysków generowanych przez gry MMO na rynkach amerykańskim i europejskim [mld dolarów] Źródło: Opracowanie własne na podstawie [PC Multiplayer Online Games: Subscription Revenue Declines as Microtransactions Take Hold, dostęp dnia ]. Wykres pokazuje, że gracze coraz chętniej korzystają z mikropłatności i to właśnie do nich należy przyszłość gatunku MMO. Łączny przychód z gier MMO w 2010 roku poprawił się o 5% i wyniósł 32 Developer/wydawca musiał wcześniej zapewnić środki finansowe, aby gra powstała. 33 Opłata abonencka/mikropłatności ponoszone, aby móc kontynuować rozgrywkę, aby odblokowywać normalnie niedostępną zawartość lub aby osiągać dodatkowe benefity i przewagę nad użytkownikami niepłacącymi nadzwyczajnych składek.

15 wpis redakcji - T 15 2,7 miliarda dolarów, z czego przychody z subskrypcji wyniosły 1,58 miliarda, co jest wynikiem o 5% gorszym od rezultatu uzyskanego w 2009 roku 34. Zdaniem pracowników IHS Screen Digest, widoczna tendencja spadkowa nie jest wyjątkiem od reguły i zapowiada regularnie malejącą popularność comiesięcznych płatności w grach MMO na korzyść systemu free-to-play połączonego z mikrotransakcjami. Przewiduje się, że w 2015 roku przychody z tego sektora wyniosą ok. 1,33 miliarda dolarów, podczas gdy mikropłatności szacunkowo mają przynieść dochód w wysokości 1,80 miliarda dolarów Innowacyjne sposoby finansowania na przykładzie crowdfundingowych platform rozwojowych Ostatnie zagadnienie do omówienia w ramach podjętej tematyki stanowi trzecia z form finansowania produkcji gier komputerowych nazywana crowdfunding iem, czyli finansowaniem społecznościowym. Jest to stosunkowo nowa, innowacyjna i raczej niespotykana w innych dziedzinach gospodarki metoda. Jej istota polega na pozyskiwaniu środków finansowych od członków społeczności wirtualnej, którzy chcą wesprzeć kreatywnych pomysłodawców i twórców w procesie tworzenia jakiegoś dzieła, dokonując płatności z góry, w zasadzie bez gwarancji (umowy), że osoba (instytucja) zbierająca środki dostarczy wspierającym konkretną, wcześniej obiecaną wartość. W przypadku branży elektronicznej rozrywki mowa tu oczywiście o pozyskiwaniu funduszy na tworzenie gier, a dwiema najbardziej rozpoznawalnymi platformami służącymi temu celowi są Steam Greenlight (wspiera wyłącznie tworzenie gier elektronicznych) oraz program Kickstarter. Kickstarter to projekt, który powstał trzy lata temu i obecnie jest to największy serwis crowdfundingowy na świecie. Dzięki niemu prawie 50 tysięcy twórców kreatywnych projektów uzyskało od społeczności wirtualnej wsparcie finansowe łącznie przekraczające kwotę 207 milionów dolarów. Program ten pozwala początkującym przedsiębiorcom sprawdzić czy ich projekt spotka się z zainteresowaniem i przychylnością potencjalnych klientów, oraz jednocześnie pozyskać środki niezbędne na realizację pomysłu [Wortham, dostęp dnia ]. Mając na względzie wysokość uzyskanego dofinansowania, branża gier komputerowych z trzyletnimi 34 Dla porównania, w 2008 roku przychód wzrósł o 21,5% w stosunku do roku 2007, a w 2009 r. o kolejne 10%.

16 Filmowa Muzyczna Design Gry Technologie Inne 16 wpis redakcji - A wynikami w postaci zebranych ok. 20 milionów dolarów jako wsparcia dla 857 projektów uplasowała się na czwartej lokacie (tablica 1). Tablica 1. Crowdfunding z programu Kickstarter Branża Zebrane wsparcie ogółem [mln $] Liczba sfinansowanych projektów [szt.] Uśrednione wsparcie w przeliczeniu na projekt [$] Źródło: Opracowanie własne na podstawie [ dostęp dnia ]. Wynik osiągnięty przez twórców gier PC należy uznać za niezwykle imponujący, mając na uwadze konkurujące o wsparcie pozostałe branże oraz notowane przez nie wskaźniki. Naturalnie indeks uśrednionego wsparcia na dofinansowany projekt, choć prosty do wyliczenia i niezwykle sugestywny, niesie za sobą istotne ryzyko dezinformacji. Tak jest też w przypadku finansowania gier komputerowych, gdyż w praktyce rozrzut między najwyższymi i najniższymi poziomami wsparcia jest ogromny, co wyraźnie widać na rysunku 2.

17 wpis redakcji - T 17 Rysunek 2. Kickstarter w branży elektronicznej rozrywki Źródło: Opracowanie własne na podstawie [Three Years of Kickstarter Projects, dostęp dnia ]. Zdecydowana większość projektów odnotowała dofinansowanie nie przekraczające ok tysięcy dolarów, projekty powyżej 150 tysięcy (ok. 10) zaczęły wyłaniać się w 2012 roku, podczas gdy trzy najbardziej oczekiwane przez graczy, i tym samym najmocniej wspierane, projekty odnotowały wsparcie między 1,8 a 3,3 mln dolarów. Zakończenie Branża elektronicznej rozrywki reprezentowana przez gry komputerowe bezsprzecznie stanowi nowoczesną płaszczyznę biznesową i marketingową. Generuje ona liczne szanse i potencjalne wysokie zyski, wykorzystując w tym celu sferę wirtualnej rozrywki, wirtualizację biznesową oraz różnorodne mechanizmy finansowania, a więc wysoce innowacyjne czynniki. Ta stosunkowo młoda, ulegająca nieustannemu rozwojowi i dynamicznemu wzrostowi dziedzina życia gospodarczego, powinna znaleźć się w kręgu bliższego zainteresowania nauk z zakresu zarządzania i ekonomii. Wszelkie analizy i prognozy wskazują bowiem, że jest to branża przyszłości, w której mogą rozwijać się metody, schematy i strategie funkcjonowania, dotychczas nieobecne w pozostałych dziedzinach życia gospodarczego. Rodzi to więc szanse na powstaniew aspekcie badawczym wielu ciekawych i istotnych wartości oraz luk poznawczych, którym warto poświęcić wysiłek naukowy. Literatura 1. Binken J. L. G., Stremersch S. (2009), The Effect of Superstar Software on Hardware Sales in System Market, Journal of Marketing Vol. 73.

18 18 wpis redakcji - A 2. Blizzard nie wierzy w zmierzch abonamentu w grach MMO, dostęp dnia Celny strzał Optimusa, Parkiet, Rekordowa-sprzedaz-Wiedzmina-2,wid, ,wiadomosc.html? ticaid=1fb0b, dostęp dnia Drasznowska J., Gańko N., Samołyk J., Sroka M., Strzałkowska H., Raport z badania graczy - Game Industry Trends 2012, dostęp dnia Global entertainment and media outlook , en_tw/tw/publications/events-and-trends/assets/e250.pdf, dostęp dnia Globalna branża mediów i rozrywki w latach Złote czasy dla konsumentów świadomie korzystających z nowych technologii cyfrowych, dostęp z dnia Kuczmara D., Zając J. (2011), Popularność gier na polskim Rynku, Raport Game Industry Trends, Wyd. Nonoobs.pl, edycja I. 8. MMO Subscriber Populations, dostęp dnia Nowicki M. (2011), Rynek gier w Polsce i na świeciw, Raport Game Industry Trends, wydawca Nonoobs.pl, edycja I. 10. PC Multiplayer Online Games: Subscription Revenue Declines as Microtransactions Take Hold, Research/News/Pages/PC-Multiplayer-Online-Games-Subscription- Revenue-Declines-as-Microtransactions-Take-Hold.aspx, dostęp dnia Polski rynek gier komputerowych powiększy się w tym roku o 61 proc., Ekonomia dostęp dnia PwC PWN, dostęp dnia Rynek mediów cyfrowych wreszcie się stabilizuje czas na skuteczne strategie wykorzystania nowych technologii,

19 wpis redakcji - T 19 biuro-prasowe/entertainment-and-media-outlook jhtml, dostęp dnia Serie wydawnicze najciekawsze reedycje /Serie_wydawnicze_najciekawsze_reedycje/id=17455, dostęp dnia The global MMO market Sizing and Seizing Opportunieties, dostęp dnia THQ Inc. Secures Asset Purchase Agreement with Affiliates of Clearlake Capital Group, L. P., Marketwatch, /story/thq-inc-secures-asset-purchase-agreement-with-affiliates-ofclearlake-capital-group-lp , dostęp dnia Three Years of Kickstarter Projects, interactive/2012/04/30/technology/three-years-of-kickstarterprojects.html, dostęp dnia UOKIK, Raport z badania rynku sprzedaży książek, muzyki i multimediów w Polsce (2011), Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów, Warszawa dostęp dnia Wortham J. (2012), Start-Ups Look to the Crowd, dostęp z dnia Streszczenie W artykule zaprezentowano branżę elektronicznej rozrywki, jako przedstawiciela nowoczesnej płaszczyzny biznesowej i marketingowej, w przypadku której istotną rolę odgrywa wirtualizacja. Artykuł zawiera opis charakterystyki stanu i dynamiki wzrostu relatywnie młodego, podlegającego nieustannemu rozwojowi rynku gier komputerowych. Szczególny nacisk położony został na przedstawienie informacji o sposobach oraz źródłach finansowania procesu produkcji gier komputerowych wraz z prezentacją danych ekonomicznych. Zgodnie z przyjętymi celami na podstawie analizy i syntezy zebranych informacji udało się opracować kilka spostrzeżeń. Najbardziej intrygujące z nich brzmią: 1) branża elektronicznej rozrywki to branża przyszłości. Jest wysoce prawdopodobnym, iż firmy operujące na rynku gier komputerowych zostaną zmuszone do opracowania unikatowych strategii operacyjnych, dotychczas niewystępujących w innych obszarach życia gospodarczego.

20 20 wpis redakcji - A Spowoduje to powstanie luk teoretycznych w naukach ekonomicznych i o zarządzaniu, których wyjaśnienie zasługiwać będzie na wysiłek naukowy; 2) trudno jest wskazać, wśród innych dziedzin życia gospodarczego, odpowiednik będący ekonomicznie porównywalnym do przemysłu elektronicznej rozrywki. Rynek gier komputerowych jest trudno porównywalnym, ze względu na swoją specyfikę, bardzo wysoką stopę wzrostu, znaczny i stały rozwój oraz wysoki stopień niezależności od makroekonomicznej sytuacji w globalnej gospodarce; 3) branża elektronicznej rozrywki może stanowić ciekawe pole do analiz ekonomicznych i socjologicznych. Stale rosnące znaczenie procesów wirtualizacji biznesowej na rynku gier komputerowych może spotęgować chęć dokładnego przyjrzenia się sferze finansowej omawianego zagadnienia branży elektronicznej rozrywki, oraz powiązanej z nią sposobami i źródłami finansowania produkcji gier komputerowych. Słowa kluczowe crowdfunding, finansowanie społecznościowe, wirtualizacja biznesowa Characteristics and selected financing mechanisms of computer games sector in Poland and abroad (Summary) The article presents characteristics of electronic entertainment industry as a representative of modern business and marketing area for which virtualization plays an important role. Article contains description of current condition and growth rate of this relatively young, yet constantly developing market - computer games market. Special emphasis was placed on presentation of information on ways and sources of funding for video game production. Due to adopted goals, analysis and synthesis of gathered information allowed to develop many insights. Most intriguing from them are: 1) Electronic entertainment industry is the industry of the future. It s very likely that companies operating on video game markets will be forced to develop unique operational strategies, which are absent in other areas of the economy. This will result in creation of gaps in sciences of economic and management, and their explanation will be worth of scientific effort. 2) It is difficult to present other area of economy that would be economically equivalent to the electronic entertainment industry. Video game market is hard to compare with other markets, due to its specific, very high grow rate, vast and constant development, and high resistance to condition of global macroeconomic environment. 3) Electronic entertainment industry can be an interesting field for economic and sociological analysis. Growing importance of virtualization of business processes at video game market may further heighten the desire for a

21 wpis redakcji - T 21 thorough look in financial sphere of electronic entertainment industry and associated with it unique ways and sources of funding for video game production. Keywords crowdfunding, business virtualization

Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych na świecie i w Polsce

Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych na świecie i w Polsce Michał Nowicki * Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych na świecie i w Polsce Wstęp Branża elektronicznej rozrywki, to stosunkowo młoda, ulegająca nieustannemu rozwojowi

Bardziej szczegółowo

Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych. Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut

Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych. Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut Warszawa, 8 grudnia 2011 Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut czołowy gracz e-commerce w Polsce, właściciel internetowych porównywarek

Bardziej szczegółowo

Á Á JAKIE SPECJALNOŚCI

Á Á JAKIE SPECJALNOŚCI KIERUNEK MARKETING I KOMUNIKACJA RYNKOWA Marketing i komunikacja rynkowa to kierunek przygotowany z myślą o kształceniu wysokiej klasy specjalistów z zakresu marketingu. Zajęcia pozwalają zdobyć wiedzę

Bardziej szczegółowo

znaczenie gospodarcze sektora kultury

znaczenie gospodarcze sektora kultury znaczenie gospodarcze sektora kultury wstęp do analizy problemu streszczenie Instytut Badań Strukturalnych Piotr Lewandowski Jakub Mućk Łukasz Skrok Warszawa 2010 Raport prezentuje rezultaty badania, którego

Bardziej szczegółowo

FREE ARTICLE. www.research-pmr.com. Kosmetyk produkt pierwszej potrzeby jak produkty spożywcze. Autor: Monika Grzywa

FREE ARTICLE. www.research-pmr.com. Kosmetyk produkt pierwszej potrzeby jak produkty spożywcze. Autor: Monika Grzywa FREE ARTICLE Kosmetyk produkt pierwszej potrzeby jak produkty spożywcze Autor: Monika Grzywa Czerwiec 2012 Kosmetyki stały się produktami nie tyle luksusowymi, co raczej pierwszej potrzeby, tak jak produkty

Bardziej szczegółowo

T-Bull S.A. Made by gamers for gamers. STRATEGIA ROZWOJU T-Bull S.A. na lata Wrocław, 19 września 2017 r.

T-Bull S.A. Made by gamers for gamers. STRATEGIA ROZWOJU T-Bull S.A. na lata Wrocław, 19 września 2017 r. T-Bull S.A. Made by gamers for gamers STRATEGIA ROZWOJU T-Bull S.A. na lata 2017 2022 Wrocław, 19 września 2017 r. 1 7 60 265 lat doświadczenia w branży gier mobilnych -osobowy zespół pasjonatów gier milionów

Bardziej szczegółowo

Polski rynek dóbr luksusowych jest już wart prawie 24 mld zł i szybko rośnie

Polski rynek dóbr luksusowych jest już wart prawie 24 mld zł i szybko rośnie Polski rynek dóbr luksusowych jest już wart prawie 24 mld zł i szybko rośnie data aktualizacji: 2018.12.05 W 2017 roku już blisko 195 tys. Polaków zarabiało miesięcznie powyżej 20 tys. zł brutto, z czego

Bardziej szczegółowo

Polska branża motoryzacyjna w II połowie 2012 roku bieżąca kondycja i przewidywania na przyszłość

Polska branża motoryzacyjna w II połowie 2012 roku bieżąca kondycja i przewidywania na przyszłość Polska branża motoryzacyjna w II połowie 2012 roku bieżąca kondycja i przewidywania na przyszłość Branża motoryzacyjna to jeden z największych i najszybciej rozwijających się sektorów polskiej gospodarki.

Bardziej szczegółowo

DEBIUT NA RYNKU NEWCONNECT

DEBIUT NA RYNKU NEWCONNECT DEBIUT NA RYNKU NEWCONNECT PODSTAWOWE INFORMACJE O SPÓŁCE BIZNES Spółka specjalizuje się w produkcji i dystrybucji wysokiej jakości symulatorów gier na komputery stacjonarne oraz urządzenia mobilne Firma

Bardziej szczegółowo

KIERUNKI ROZWOJU

KIERUNKI ROZWOJU KIERUNKI ROZWOJU 2017-2019 AGENDA 1. Rynek gier wideo Struktura rynku gier wideo w 2017 roku Rozwój rynku na przestrzeni lat 2. Prezentacja Spółki Mocne strony CI Games 3. Kierunki rozwoju Sytuacja finansowa

Bardziej szczegółowo

ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing

ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing ZARZĄDZANIE MARKĄ Doradztwo i outsourcing Pomagamy zwiększać wartość marek i maksymalizować zysk. Prowadzimy projekty w zakresie szeroko rozumianego doskonalenia organizacji i wzmacniania wartości marki:

Bardziej szczegółowo

Rynek opakowań w Polsce do 2020 r. urośnie o prawie 40 proc.

Rynek opakowań w Polsce do 2020 r. urośnie o prawie 40 proc. Rynek opakowań w Polsce do 2020 r. urośnie o prawie 40 proc. data aktualizacji: 2017.02.18 Rynek producentów opakowań w Polsce jest wart 33,5 mld zł, ale już w 2020 roku osiągnie wartość 46 mld zł, przy

Bardziej szczegółowo

Skorzystanie z funduszy venture capital to rodzaj małżeństwa z rozsądku, którego horyzont czasowy jest z góry zakreślony.

Skorzystanie z funduszy venture capital to rodzaj małżeństwa z rozsądku, którego horyzont czasowy jest z góry zakreślony. Skorzystanie z funduszy venture capital to rodzaj małżeństwa z rozsądku, którego horyzont czasowy jest z góry zakreślony. Jedną z metod sfinansowania biznesowego przedsięwzięcia jest skorzystanie z funduszy

Bardziej szczegółowo

MARKETING I KOMUNIKACJA RYNKOWA

MARKETING I KOMUNIKACJA RYNKOWA KIERUNEK MARKETING I KOMUNIKACJA RYNKOWA (I S, II S, I NS, II NS)* Kierunek ten, unikatowy w południowej Polsce, został przygotowany z myślą o kształceniu wysokiej klasy specjalistów z zakresu marketingu.

Bardziej szczegółowo

KONFERENCJA PRASOWA 16.03.2015

KONFERENCJA PRASOWA 16.03.2015 KONFERENCJA PRASOWA 16.03.2015 O SPÓŁCE LIDER RYNKU LICZNE SUKCESY SZEROKIE KOMPETEN- CJE NOWE TYTUŁY Jedno z najnowocześniejszych studiów deweloperskich w Europie i największa firma produkującą gry na

Bardziej szczegółowo

Grupa Nokaut rusza oferta publiczna

Grupa Nokaut rusza oferta publiczna Warszawa, 29 listopada 2011 rusza oferta publiczna Akwizycja Skąpiec.pl i Opineo.pl S.A. czołowy gracz e-commerce w Polsce, właściciel internetowych porównywarek cen opublikowała dziś prospekt emisyjny

Bardziej szczegółowo

GSMONLINE.PL. UKE: Polacy o rynku telekomunikacyjnym w roku

GSMONLINE.PL. UKE: Polacy o rynku telekomunikacyjnym w roku GSMONLINE.PL UKE: Polacy o rynku telekomunikacyjnym w roku 2013 2013-12-13 UKE opublikowało raporty z badań w zakresie korzystania z usług telekomunikacyjnych. Uzyskane rezultaty zawierają opinie konsumentów

Bardziej szczegółowo

Międzynarodowy rynek gier wideo

Międzynarodowy rynek gier wideo Międzynarodowy rynek gier wideo Rynek gier komputerowych (często używane zamiennie określenie gry wideo) zaczął się kształtować w połowie lat 70. Przedsiębiorstwa tworzące wtedy ten rynek były małymi,

Bardziej szczegółowo

Rynek artykułów sportowych w Polsce Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata

Rynek artykułów sportowych w Polsce Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2 Język: polski, angielski Data publikacji: Q3 Format: pdf Cena od: 1800 Sprawdź w raporcie Z jaką dynamiką będzie się rozwijał rynek artykułów sportowych w Polsce? Jacy są najwięksi gracze na rynku? Jak

Bardziej szczegółowo

2016 CONSULTING DLA MŚP. Badanie zapotrzebowania na usługi doradcze

2016 CONSULTING DLA MŚP. Badanie zapotrzebowania na usługi doradcze 2016 CONSULTING DLA MŚP Badanie zapotrzebowania na usługi doradcze 1 O raporcie Wraz ze wzrostem świadomości polskich przedsiębiorców rośnie zapotrzebowanie na różnego rodzaju usługi doradcze. Jednakże

Bardziej szczegółowo

Zarobki, awanse, szacunek. Dlaczego specjaliści zmieniają pracę. Badania Pracuj.pl

Zarobki, awanse, szacunek. Dlaczego specjaliści zmieniają pracę. Badania Pracuj.pl Zarobki, awanse, szacunek. Dlaczego specjaliści zmieniają pracę Badania Pracuj.pl Gotowi na zmiany? Aż 6 na 10 specjalistów badanych przez Pracuj.pl aktywnie szuka nowego miejsca zatrudnienia. Wśród pozostałych

Bardziej szczegółowo

List intencyjny o strategicznym partnerstwie między AC SA. a Politechniką Białostocką

List intencyjny o strategicznym partnerstwie między AC SA. a Politechniką Białostocką Informacja prasowa Białystok, 1 grudnia 2012 List intencyjny o strategicznym partnerstwie między AC SA a Politechniką Białostocką W dniu 30.11.2012 r. w siedzibie Politechniki Białostockiej doszło do podpisania

Bardziej szczegółowo

CLICK TO CONTINUE GRACZE 2019

CLICK TO CONTINUE GRACZE 2019 CLICK TO CONTINUE GRACZE 2019 Wydatki na gry mobilne stanowią już 40% łącznych wydatków na gry wideo w Polsce. Co wiemy jednak o graczach mobilnych? Po jakie gry sięgają najchętniej? W jakich spędzają

Bardziej szczegółowo

Polska motoryzacja przyspiesza 2015-06-02 16:20:30

Polska motoryzacja przyspiesza 2015-06-02 16:20:30 Polska motoryzacja przyspiesza 2015-06-02 16:20:30 2 Liczba wyprodukowanych samochodów w 2015 r. przekroczy 600 tys. wobec ok. 580 tys. w 2014 roku - ocenił dla PAP Jakub Faryś, prezes Polskiego Związku

Bardziej szczegółowo

Polski rynek e-commerce 25.04.2010

Polski rynek e-commerce 25.04.2010 Polski rynek e-commerce 25.04.2010 1. Rynek handlu elektronicznego W 2009 roku na zakupy internetowe Polacy wydali 13,43 miliarda złotych. Oznacza to wzrost o 22% w stosunku do roku poprzedniego (w 2008

Bardziej szczegółowo

Polskikoszyk.pl jak to się zaczęło?

Polskikoszyk.pl jak to się zaczęło? Polskikoszyk.pl jak to się zaczęło? XII. 2014 r. zderzenie pomysłów i doświadczeń III.2015 r. Stworzenie głównej koncepcji sklepu polskikoszyk.pl opartej na IV.2016 r. START SERWISU Piotra Kondraciuka

Bardziej szczegółowo

Budownictwo w Polsce wzrośnie o 11% w 2011 r.

Budownictwo w Polsce wzrośnie o 11% w 2011 r. FREE ARTICLE Budownictwo w Polsce wzrośnie o 11% w 2011 r. Źródło: Raport Sektor budowlany w Polsce, I połowa 2011 Prognozy rozwoju na lata 2011-2013 Maj 2011 Bartłomiej Sosna, Starszy analityk rynku budowlanego

Bardziej szczegółowo

Etap rozwoju. Geografia

Etap rozwoju. Geografia 2 Sektor Etap rozwoju Wartość inwestycji e-commerce technologie i usługi mobilne media cyfrowe finansowanie wzrostu i ekspansji 1,5-5 mln EUR Geografia Polska i inne kraje CEE 3 Spółki portfelowe MCI.Techventures

Bardziej szczegółowo

Dzieci aktywne online. Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane

Dzieci aktywne online. Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane Dzieci aktywne online Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane październik 2007 Raport Dzieci aktywne online został opracowany na potrzeby I Międzynarodowej Konferencji

Bardziej szczegółowo

2.3.5. Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej

2.3.5. Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej Spis treści 1. Przesłanki dla podjęcia badań 1.1. Wprowadzenie 1.2. Cel badawczy i plan pracy 1.3. Obszar badawczy 1.4. Znaczenie badań dla teorii 1.5. Znaczenie badań dla praktyków 2. Przegląd literatury

Bardziej szczegółowo

PREZENTACJA INWESTORSKA

PREZENTACJA INWESTORSKA PREZENTACJA INWESTORSKA BIKERSHOP FINANSE S.A. LISTOPAD 2016 R. 1 BIKERSHOP - PODSTAWOWE INFORMACJE Znaczący polski dystrybutor sprzętu sportowego produkowanego przez producentów rowerowych, narciarskich,

Bardziej szczegółowo

PMR. Rynek dermokosmetyków w Polsce: wzrost do 1 mld zł w 2010 r. FREE ARTICLE. Agnieszka Stawarska

PMR. Rynek dermokosmetyków w Polsce: wzrost do 1 mld zł w 2010 r. FREE ARTICLE.  Agnieszka Stawarska FREE ARTICLE Rynek dermokosmetyków w Polsce: wzrost do 1 mld zł w 2010 r. Agnieszka Stawarska Źródło: Rynek dermokosmetyków w Polsce 2008. Prognozy rozwoju 2008-2010 Listopad 2008 PMR P U B L I C A T I

Bardziej szczegółowo

Otwarty Świat. Atrakcyjność Inwestycyjna Europy Raport Ernst & Young 2008

Otwarty Świat. Atrakcyjność Inwestycyjna Europy Raport Ernst & Young 2008 Otwarty Świat Atrakcyjność Inwestycyjna Europy Raport Ernst & Young 2008 Dane dotyczące raportu 834 menedżerów z 43 krajów Badane firmy pochodziły z 5 głównych sektorów: 2 37% przemysł, sektor motoryzacyjny

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie transmisji danych oraz innych usług telefonii mobilnej w latach 2010-2014

Wykorzystanie transmisji danych oraz innych usług telefonii mobilnej w latach 2010-2014 + Wykorzystanie transmisji danych oraz innych usług telefonii mobilnej w latach 21-214 Prezes Urzędu Komunikacji Elektronicznej Warszawa, sierpień 215 r. [mld MB] Poniższe zestawienia powstały w oparciu

Bardziej szczegółowo

STRATEGIA NA LATA

STRATEGIA NA LATA STRATEGIA NA LATA 2017-18 Cele strategiczne QubicGames S.A. wydawcą i developerem niezależnych gier Premium pozycjonowanie spółki jako Indie Premium Game Publisher and Developer Działalność inwestycyjna

Bardziej szczegółowo

dodanych Rynek usług w Polsce 2011 2edycja! i multimedialnych Prognozy rozwoju na lata 2011-2015 Data publikacji: kwiecień 2011

dodanych Rynek usług w Polsce 2011 2edycja! i multimedialnych Prognozy rozwoju na lata 2011-2015 Data publikacji: kwiecień 2011 2edycja! Rynek usług dodanych i multimedialnych w Polsce 2011 Prognozy rozwoju na lata 2011-2015 Data publikacji: kwiecień 2011 Język: polski, angielski Słowo od autora Zdecydowana większość przychodów

Bardziej szczegółowo

na podstawie opracowania źródłowego pt.:

na podstawie opracowania źródłowego pt.: INFORMACJA O DOCHODACH I WYDATKACH SEKTORA FINASÓW PUBLICZNYCH WOJEWÓDZTWA KUJAWSKO-POMORSKIEGO W LATACH 2004-2011 ZE SZCZEGÓLNYM UWZGLĘDNIENIEM WYDATKÓW STRUKTURALNYCH na podstawie opracowania źródłowego

Bardziej szczegółowo

Wstępne niezaudytowane wyniki finansowe za 2017 rok

Wstępne niezaudytowane wyniki finansowe za 2017 rok KOMUNIKAT REGULACYJNY 15 marca 2018 Fortuna Entertainment Group N.V. Wstępne niezaudytowane wyniki finansowe za 2017 rok Amsterdam Fortuna Entertainment Group N.V. ogłasza wstępne niezaudytowane skonsolidowane

Bardziej szczegółowo

Okresowe sprawozdanie zarządu Fortuna Entertainment Group N.V. za okres od 1 lipca do 3 listopada 2011

Okresowe sprawozdanie zarządu Fortuna Entertainment Group N.V. za okres od 1 lipca do 3 listopada 2011 KOMUNIKAT OBOWIĄZKOWY 3 listopada 2011 Okresowe sprawozdanie zarządu Fortuna Entertainment Group N.V. za okres od 1 lipca do 3 listopada 2011 FEG po pierwszych dziewięciu miesiącach 2011 odnotowała 9,3%

Bardziej szczegółowo

Rynek wyposażenia wnętrz w Polsce Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata

Rynek wyposażenia wnętrz w Polsce Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2 Język: polski, angielski Data publikacji: Q4 Format: pdf Cena od: 1600 Sprawdź w raporcie Jak duży jest rynek wyposażenia wnętrz w Polsce? Jakie trendy mają wpływ na ten rynek? Kim są liderzy na tym

Bardziej szczegółowo

W I KWARTALE 2012 WYGRANE BRUTTO WZROSŁY O 15,9% ROK DO ROKU, RENTOWNOŚĆ ZOSTAŁA UTRZYMANA

W I KWARTALE 2012 WYGRANE BRUTTO WZROSŁY O 15,9% ROK DO ROKU, RENTOWNOŚĆ ZOSTAŁA UTRZYMANA RAPORT OBOWIĄZKOWY 10 maja 2012 Okresowe sprawozdanie zarządu Fortuna Entertainment Group N.V. za okres od 1 stycznia do 10 maja 2012 W I KWARTALE 2012 WYGRANE BRUTTO WZROSŁY O 15,9% ROK DO ROKU, RENTOWNOŚĆ

Bardziej szczegółowo

ISBN (wersja online)

ISBN (wersja online) Magdalena Jasiniak Uniwersytet Łódzki, Wydział Ekonomiczno-Socjologiczny Instytut Finansów, Zakład Finansów Korporacji, 90-214 Łódź, ul. Rewolucji 1905 r. nr 39 RECENZENT Włodzimierz Karaszewski SKŁAD

Bardziej szczegółowo

BRAND TRACKER. Przykładowe wyniki badania wizerunku marki sieci sklepów obuwniczych. Inquiry sp. z o.o.

BRAND TRACKER. Przykładowe wyniki badania wizerunku marki sieci sklepów obuwniczych. Inquiry sp. z o.o. BRAND TRACKER Przykładowe wyniki badania wizerunku marki sieci sklepów obuwniczych Inquiry sp. z o.o. O INQUIRY Od ponad 10 lat prowadzimy badania konsumenckie dla sieci detalicznych i centrów handlowych.

Bardziej szczegółowo

Rynek Pracy Specjalistów w II kwartale 2017 roku. Raport Pracuj.pl

Rynek Pracy Specjalistów w II kwartale 2017 roku. Raport Pracuj.pl Rynek Pracy Specjalistów w II kwartale 2017 roku Raport Pracuj.pl Rynek Pracy Specjalistów - II kwartał 2017 w liczbach Wzrost całkowitej liczby ofert pracy o 4% w porównaniu do II kwartału 2016 r. Najwięcej

Bardziej szczegółowo

Projektowanie systemu krok po kroku

Projektowanie systemu krok po kroku Rozdział jedenast y Projektowanie systemu krok po kroku Projektowanie systemu transakcyjnego jest ciągłym szeregiem wzajemnie powiązanych decyzji, z których każda oferuje pewien zysk i pewien koszt. Twórca

Bardziej szczegółowo

KRAKÓW, DNIA 30 MAJA 2017 ROKU

KRAKÓW, DNIA 30 MAJA 2017 ROKU RAPORT ROCZNY SKONSOLIDOWANY ZA ROK 2016 Bloober Team S.A. ul. Cystersów 9, 31-553 Kraków www.blooberteam.com KRAKÓW, DNIA 30 MAJA 2017 ROKU Kraków, 30 maja 2017 Szanowni Akcjonariusze, Przekazujemy do

Bardziej szczegółowo

Kondycja polskiego sektora bankowego w drugiej połowie 2012 roku. Podsumowanie wyników polskich banków za I półrocze

Kondycja polskiego sektora bankowego w drugiej połowie 2012 roku. Podsumowanie wyników polskich banków za I półrocze Kondycja polskiego sektora bankowego w drugiej połowie 2012 roku. Podsumowanie wyników polskich banków za I półrocze Polskie banki osiągnęły w I półroczu łączny zysk netto na poziomie 8,04 mld zł, po wzroście

Bardziej szczegółowo

Trendy w robotyzacji przemysłu w Polsce i na świecie.

Trendy w robotyzacji przemysłu w Polsce i na świecie. Trendy w robotyzacji przemysłu w Polsce i na świecie. Potrzeby rozwojowe światowego przemysłu powodują, że globalny popyt na roboty przemysłowe odznacza się tendencją wzrostową. W związku z tym, dynamiczny

Bardziej szczegółowo

Spis treści Technologia informatyczna Strategia zarządzania wiedzą... 48

Spis treści Technologia informatyczna Strategia zarządzania wiedzą... 48 Spis treści 1. Przesłanki dla podjęcia badań...11 1.1. Wprowadzenie...11 1.2. Cel badawczy i plan pracy... 12 1.3. Obszar badawczy... 13 1.4. Znaczenie badań dla teorii... 15 1.5. Znaczenie badań dla praktyków...

Bardziej szczegółowo

Morizon SA. Prezentacja do raportu rocznego 2015

Morizon SA. Prezentacja do raportu rocznego 2015 Morizon SA Prezentacja do raportu rocznego 2015 Grupa Morizon Największy w Polsce niezależny wydawca specjalistycznych serwisów nieruchomościowych 3 mln wizyt miesięcznie Do Grupy należą m.in. Morizon.pl,

Bardziej szczegółowo

STRATEGIA NA ROK 2018

STRATEGIA NA ROK 2018 STRATEGIA NA ROK 2018 Cele strategiczne QubicGames S.A. wydawcą i developerem niezależnych gier Premium pozycjonowanie spółki jako Indie Premium Game Publisher and Developer Działalność inwestycyjna w

Bardziej szczegółowo

Rynek produktów dla dzieci w Polsce Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata

Rynek produktów dla dzieci w Polsce Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2 Język: polski, angielski Data publikacji: Q3 Format: pdf Cena od: 1800 Sprawdź w raporcie Jaką wartość będzie miał rynek produktów dla dzieci w 2019 roku? Jakie są prognozy rozwoju dla każdego z segmentów

Bardziej szczegółowo

Polskie firmy odzieżowe są potrzebne na rynku w Niemczech!

Polskie firmy odzieżowe są potrzebne na rynku w Niemczech! Coraz więcej polskich sieci odzieżowych otwiera swoje sklepy w Niemczech, gdyż znajduje tam rzesze nabywców, a to ma przełożenie na wymierne zyski finansowe. Niemcy wydają spore ilości pieniędzy na ubrania.

Bardziej szczegółowo

PREZENTACJA WYNIKÓW FINANSOWYCH. styczeń - czerwiec Warszawa, 29 sierpnia 2012 r.

PREZENTACJA WYNIKÓW FINANSOWYCH. styczeń - czerwiec Warszawa, 29 sierpnia 2012 r. PREZENTACJA WYNIKÓW FINANSOWYCH styczeń - czerwiec 2012 Warszawa, 29 sierpnia 2012 r. I PÓŁROCZE 2012 W GRUPIE ACTION PLAN PREZENTACJI 1. Wyniki finansowe 2. Realizacja prognozy finansowej 3. Polityka

Bardziej szczegółowo

Rynek IT w Polsce Prognozy rozwoju na lata

Rynek IT w Polsce Prognozy rozwoju na lata 2 Język: polski, angielski Data publikacji: Q3 Format: pdf Cena od: 2000 Sprawdź w raporcie Jaka jest wartość rynku IT w Polsce? Jakie są prognozy dla rynku IT w Polsce do roku 2018? Jaka jest pozycja

Bardziej szczegółowo

Rynek produktów dla dzieci w Polsce 2015. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2015-2020

Rynek produktów dla dzieci w Polsce 2015. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2015-2020 2 Język: polski, angielski Data publikacji: wrzesień 2015 Format: pdf Cena od: 1800 Sprawdź w raporcie Jaką wartość będzie miał rynek produktów dla dzieci w 2020 roku? Jakie są prognozy rozwoju dla każdego

Bardziej szczegółowo

Comarch: Profil firmy 2008

Comarch: Profil firmy 2008 I www.comarch.com Krakowska Konferencja Giełdowa Comarch: Profil firmy 2008 Konrad Tarański Dyrektor Finansowy Comarch październik 2008, Kraków Comarch: Historia Misja Sfera działań Rozwój W ujęciu globalnym

Bardziej szczegółowo

Handel detaliczny artykułami spożywczymi w Polsce Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata

Handel detaliczny artykułami spożywczymi w Polsce Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata Handel detaliczny artykułami spożywczymi w Polsce 2014 2 Język: polski, angielski Data publikacji: Q3 Format: pdf Cena od: 1800 Sprawdź w raporcie Jaka jest wartość sprzedaży detalicznej w Polsce? Jakie

Bardziej szczegółowo

INNOWACJE W FINANSOWANIU MMŚP

INNOWACJE W FINANSOWANIU MMŚP INNOWACJE W FINANSOWANIU MMŚP 8.30 REJESTRACJA UCZESTNIKÓW 9.15 UROCZYSTE ROZPOCZĘCIE Adam Maciejewski, Prezes Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A., 9.30 KEYNOTE SPEAKER Jan Mroczka, Prezes Zarządu,

Bardziej szczegółowo

Rynek Mieszkań. Nowych IIMieszkań. Rynek Nowych. kwartał 2014 r. III kwartał 2012 r.

Rynek Mieszkań. Nowych IIMieszkań. Rynek Nowych. kwartał 2014 r. III kwartał 2012 r. Rynek Nowych Rynek Mieszkań Nowych IIMieszkań kwartał 2014 r. III kwartał 2012 r. str. 02 Na podstawie analizowanych danych przewidujemy: możliwe wzrosty cen w największych polskich miastach, szczególnie

Bardziej szczegółowo

Biuletyn IR Cyfrowego Polsatu kwietnia 2013 r.

Biuletyn IR Cyfrowego Polsatu kwietnia 2013 r. Biuletyn IR Cyfrowego Polsatu 15 21 kwietnia 2013 r. Prasa o nas Data Prasa o rynku TMT w Polsce Parkiet: Cyfrowy Polsat Analitycy Deutsche Banku podwyższyli do 22 zł z 18,5 zł wcześniej cenę docelową

Bardziej szczegółowo

Budownictwo mieszkaniowe będzie rosło najszybciej FREE ARTICLE.

Budownictwo mieszkaniowe będzie rosło najszybciej FREE ARTICLE. FREE ARTICLE www.rynekbudowlany.com Budownictwo mieszkaniowe będzie rosło najszybciej Artykuł oparty jest na danych pochodzących z raportu: Sektor budowlany w Polsce, I połowa 2006 Prognozy na lata 2006-2009

Bardziej szczegółowo

Branża leasingowa napędza rozwój MŚP. W ubiegłym roku sfinansowała 58,1 mld zł inwestycji

Branża leasingowa napędza rozwój MŚP. W ubiegłym roku sfinansowała 58,1 mld zł inwestycji Branża leasingowa napędza rozwój MŚP. W ubiegłym roku sfinansowała 58,1 mld zł inwestycji data aktualizacji: 2017.02.01 58,1 mld zł wyniosła łączna wartość aktywów sfinansowanych przez firmy leasingowe

Bardziej szczegółowo

Cloud Computing wpływ na konkurencyjność przedsiębiorstw i gospodarkę Polski Bohdan Wyżnikiewicz

Cloud Computing wpływ na konkurencyjność przedsiębiorstw i gospodarkę Polski Bohdan Wyżnikiewicz Cloud Computing wpływ na konkurencyjność przedsiębiorstw i gospodarkę Polski Bohdan Wyżnikiewicz Warszawa, 17 grudnia 2012 r. Co to jest cloud computing? Cloud computing jest modelem umożliwiającym wygodny

Bardziej szczegółowo

TECZKA PRASOWA. Czym jest FINANCE-TENDER.COM?

TECZKA PRASOWA. Czym jest FINANCE-TENDER.COM? Czym jest FINANCE-TENDER.COM? FINANCE-TENDER.COM jest pierwszą w Polsce platformą przetargową i ogłoszeniową oferującą nowoczesną metodę przeprowadzania przetargów elektronicznych oraz umożliwiającą przedsiębiorstwom

Bardziej szczegółowo

PMR. Stabilizacja koniunktury w branży budowlanej FREE ARTICLE. www.rynekbudowlany.com

PMR. Stabilizacja koniunktury w branży budowlanej FREE ARTICLE. www.rynekbudowlany.com FREE ARTICLE Stabilizacja koniunktury w branży budowlanej Źródło: Raport Sektor budowlany w Polsce I połowa 2010 Prognozy na lata 2010-2012 Bartłomiej Sosna Kwiecień 2010 PMR P U B L I C A T I O N S Bartłomiej

Bardziej szczegółowo

Polska liderem inwestycji zagranicznych 2015-06-02 17:05:06

Polska liderem inwestycji zagranicznych 2015-06-02 17:05:06 Polska liderem inwestycji zagranicznych 2015-06-02 17:05:06 2 Polska w 2014 r. była, po raz kolejny, liderem wśród państw Europy Środkowo-Wschodniej pod względem pozyskania inwestycji zagranicznych - wynika

Bardziej szczegółowo

Cała prawda o konsumentach kupujących w internecie. Atrakcyjne ceny i wygoda kluczowe

Cała prawda o konsumentach kupujących w internecie. Atrakcyjne ceny i wygoda kluczowe Cała prawda o konsumentach kupujących w internecie. Atrakcyjne ceny i wygoda kluczowe data aktualizacji: 2017.05.07 Mieszkańcy naszego regionu już średnio raz na miesiąc robią zakupy online, przy czym

Bardziej szczegółowo

Suma wpłaconych stawek wzrosła o 10,7% w pierwszych trzech kwartałach 2012

Suma wpłaconych stawek wzrosła o 10,7% w pierwszych trzech kwartałach 2012 RAPORT OKRESOWY 8 listopada 2012 Okresowe sprawozdanie zarządu Fortuna Entertainment Group N.V. za okres od 1 lipca do 8 listopada 2012 Suma wpłaconych stawek wzrosła o 10,7% w pierwszych trzech kwartałach

Bardziej szczegółowo

styczeń - marzec 2012 Warszawa, 7 maja 2012 r.

styczeń - marzec 2012 Warszawa, 7 maja 2012 r. styczeń - marzec 2012 Warszawa, 7 maja 2012 r. PIERWSZY KWARTAŁ 2012 W GRUPIE ACTION PLAN PREZENTACJI 1. Wyniki finansowe 2. Działania budujące wartość ACTION 3. Osiągnięcia spółek Grupy ACTION 4. Publikacja

Bardziej szczegółowo

Rynek sprzętu IT w Rumunii :30:22

Rynek sprzętu IT w Rumunii :30:22 Rynek sprzętu IT w Rumunii 2016-06-14 09:30:22 2 Wartość całego rynku sprzętu IT osiągnęła w 2015r. poziom 2,3 mld EUR, zbliżając się tym samym do wartości z roku 2008, przed kryzysem gospodarczym. Rynek

Bardziej szczegółowo

Rynek wyposażenia wnętrz w Polsce Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata

Rynek wyposażenia wnętrz w Polsce Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2 Język: polski, angielski Data publikacji: listopad 2015 Format: pdf Cena od: 1800 Sprawdź w raporcie Jak duży jest rynek wyposażenia wnętrz w Polsce? Jakie trendy mają wpływ na ten rynek? Kim są liderzy

Bardziej szczegółowo

RAPORT ZA III KWARTAŁ 2010 R. WERTH-HOLZ SPÓŁKA AKCYJNA. z siedzibą w Poznaniu

RAPORT ZA III KWARTAŁ 2010 R. WERTH-HOLZ SPÓŁKA AKCYJNA. z siedzibą w Poznaniu RAPORT ZA III KWARTAŁ 2010 R. WERTH-HOLZ SPÓŁKA AKCYJNA z siedzibą w Poznaniu 15-11-2010 1. Podstawowe informacje o Emitencie Nazwa WERTH-HOLZ SPÓŁKA AKCYJNA Siedziba ul. Szarych Szeregów 27, 60-462 Poznań

Bardziej szczegółowo

KWALIFIKACJE ABSOLWENTA: Absolwent specjalności Branding jest przygotowany do realizacji zadań zawodowych w trzech obszarach:

KWALIFIKACJE ABSOLWENTA: Absolwent specjalności Branding jest przygotowany do realizacji zadań zawodowych w trzech obszarach: PLAN STUDIÓW NA KIERUNKU: Komunikacja wizerunkowa (reklama, public relations, branding) Studia niestacjonarne II stopnia (magisterskie) SPECJALNOŚĆ: branding PROGRAM OBOWIĄZUJĄCY OD ROKU AKADEMICKIEGO

Bardziej szczegółowo

Rynek farb dekoracyjnych w Polsce 2015. Prognozy rozwoju na lata 2015-2021

Rynek farb dekoracyjnych w Polsce 2015. Prognozy rozwoju na lata 2015-2021 2 Język: polski, angielski Data publikacji: grudzień 2015 Format: pdf Cena od: 1700 Możesz mieć wpływ na zawartość tego produktu. Podziel się opinią! Sprawdź w raporcie Jak często polscy konsumenci zmieniają

Bardziej szczegółowo

EKSPANSJA ONLINE (PLANY POTWIERDZONE WYNIKAMI 9M 2016) LISTOPAD 2016

EKSPANSJA ONLINE (PLANY POTWIERDZONE WYNIKAMI 9M 2016) LISTOPAD 2016 EKSPANSJA ONLINE (PLANY POTWIERDZONE WYNIKAMI 9M 2016) LISTOPAD 2016 UTRZYMUJEMY DYNAMICZNY WZROST SPRZEDAŻY Dynamicznie rosnąca sprzedaż i poprawa marży brutto na sprzedaży rok 2016 najlepszy w historii

Bardziej szczegółowo

Raport z badania oceniającego model finansowania kultury w Polsce oraz wspierania twórców poprzez platformy crowdfundingowe

Raport z badania oceniającego model finansowania kultury w Polsce oraz wspierania twórców poprzez platformy crowdfundingowe Raport z badania oceniającego model finansowania kultury w Polsce oraz wspierania twórców poprzez platformy crowdfundingowe Badanie przeprowadzone przez: Warszawa, marzec 2017 2 WSTĘP Celem badania przeprowadzonego

Bardziej szczegółowo

TOP10 aplikacji zakupowych w Polsce. Które aplikacje sieci handlowych klienci uruchamiają najczęściej?

TOP10 aplikacji zakupowych w Polsce. Które aplikacje sieci handlowych klienci uruchamiają najczęściej? TOP10 aplikacji zakupowych w Polsce. Które aplikacje sieci handlowych klienci uruchamiają najczęściej? data aktualizacji: 2018.03.23 Coraz więcej Polaków deklaruje dokonywanie zakupów bezpośrednio za pomocą

Bardziej szczegółowo

Raport Barometru Konkurencyjności Przedsiębiorstw 2014

Raport Barometru Konkurencyjności Przedsiębiorstw 2014 Raport Barometru Konkurencyjności Przedsiębiorstw 2014 Autorzy: Olaf Flak, Grzegorz Głód www.konkurencyjniprzetrwaja.pl 1. Charakterystyka próby badawczej W przeprowadzonym Barometrze Konkurencyjności

Bardziej szczegółowo

Proces i narzędzia analizy potencjału wybranych obszarów rynku farmaceutycznego

Proces i narzędzia analizy potencjału wybranych obszarów rynku farmaceutycznego Proces i narzędzia analizy potencjału wybranych obszarów rynku farmaceutycznego Przyglądając się rynkowi farmaceutycznemu w Polsce możemy zauważyć, że jest to jedna z lepiej zwymiarowanych i opisanych

Bardziej szczegółowo

1. Udział dochodów z działalności rolniczej w dochodach gospodarstw domowych z użytkownikiem gospodarstwa rolnego w 2002 r.

1. Udział dochodów z działalności rolniczej w dochodach gospodarstw domowych z użytkownikiem gospodarstwa rolnego w 2002 r. 1 UWAGI ANALITYCZNE 1. Udział dochodów z działalności rolniczej w dochodach gospodarstw domowych z użytkownikiem gospodarstwa rolnego w 2002 r. W maju 2002 r. w województwie łódzkim było 209,4 tys. gospodarstw

Bardziej szczegółowo

Rynek. w Polsce edycja! wyposażenia wnętrz. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata Data wydania: IV kwartał 2011

Rynek. w Polsce edycja! wyposażenia wnętrz. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata Data wydania: IV kwartał 2011 3. edycja! Rynek wyposażenia wnętrz w Polsce 2011 Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2011-2013 Data wydania: IV kwartał 2011 Języki raportu: polski, angielski Word from the author Kryzys finansowy

Bardziej szczegółowo

I. Wykaz wszystkich informacji opublikowanych przez Emitenta w trybie raportu bieżącego w okresie objętym raportem

I. Wykaz wszystkich informacji opublikowanych przez Emitenta w trybie raportu bieżącego w okresie objętym raportem Raport miesięczny za lipiec 2011 r. Zgodnie z punktem 16 Załącznika Nr 1 do Uchwały Nr 795/2008 Zarządu Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. z dnia 31 października 2008 roku "Dobre Praktyki Spółek

Bardziej szczegółowo

BANK BPH KONTYNUUJE DYNAMICZNY ROZWÓJ

BANK BPH KONTYNUUJE DYNAMICZNY ROZWÓJ Warszawa, 27 lipca 2005 r. Informacja prasowa BANK BPH KONTYNUUJE DYNAMICZNY ROZWÓJ Skonsolidowane wyniki finansowe Banku BPH po II kwartałach 2005 roku według MSSF osiągnięcie w I półroczu 578 mln zł

Bardziej szczegółowo

Cena. Dr Kalina Grzesiuk

Cena. Dr Kalina Grzesiuk Cena Dr Kalina Grzesiuk cenę można zdefiniować jako wartość przedmiotu transakcji rynkowej (produktu lub usługi) zgodną z oczekiwaniami kupującego i sprzedającego, określaną najczęściej w jednostkach pieniężnych

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁADOWE STRONY. Sektor. budowlany. w Polsce 2016 Analiza regionalna. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata

PRZYKŁADOWE STRONY. Sektor. budowlany. w Polsce 2016 Analiza regionalna. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata PRZYKŁADOWE STRONY Sektor budowlany w Polsce 2016 Analiza regionalna Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2016-2021 RYNEK BUDOWLANY OGÓŁEM Produkcja budowlano-montażowa Największy udział w produkcji

Bardziej szczegółowo

Kto został liderem rynku dyskowych pamięci masowych w Polsce w 2013 roku?

Kto został liderem rynku dyskowych pamięci masowych w Polsce w 2013 roku? SPECIAL STUDY Kto został liderem rynku dyskowych pamięci masowych w Polsce w 2013 roku? Jarek Smulski OPINIA IDC Rynek dyskowych pamięci masowych w Polsce zanotował wzrost wartości o 4,2% do $128,47 milionów.

Bardziej szczegółowo

TYTUŁ PREZENTACJI: Budowanie marki przedsiębiorstwa poprzez ekoinnowacje. PRELEGENT: Bogdan Kępka

TYTUŁ PREZENTACJI: Budowanie marki przedsiębiorstwa poprzez ekoinnowacje. PRELEGENT: Bogdan Kępka TYTUŁ PREZENTACJI: Budowanie marki przedsiębiorstwa poprzez ekoinnowacje PRELEGENT: Bogdan Kępka Definicja ekoinnowacji Według Ziółkowskiego - innowacje ekologiczne to innowacje złożone z nowych procesów,

Bardziej szczegółowo

RAPORT KWARTALNY INBOOK S.A. ZA OKRES II KWARTAŁU 2010 ROKU. od dnia 01.04.2010 roku do dnia 30.06.2010 roku

RAPORT KWARTALNY INBOOK S.A. ZA OKRES II KWARTAŁU 2010 ROKU. od dnia 01.04.2010 roku do dnia 30.06.2010 roku Raport kwartalny za okres od 1.04.2010 r. do 30.06.2010 r. RAPORT KWARTALNY INBOOK S.A. ZA OKRES II KWARTAŁU 2010 ROKU od dnia 01.04.2010 roku do dnia 30.06.2010 roku Raport kwartalny za okres od 1.04.2010

Bardziej szczegółowo

Rynek dystrybucji artykułów kosmetycznych w Polsce Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata

Rynek dystrybucji artykułów kosmetycznych w Polsce Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata Rynek dystrybucji artykułów kosmetycznych w Polsce 2014 2 Język: polski, angielski Data publikacji: Q1 Format: pdf Cena od: 1800 Sprawdź w raporcie Jakie są wydatki branży kosmetycznej na aktywność reklamową?

Bardziej szczegółowo

Sieci spożywcze w Polsce słabe w customer experience. Na głowę bije je handel pozaspożywczy

Sieci spożywcze w Polsce słabe w customer experience. Na głowę bije je handel pozaspożywczy Sieci spożywcze w Polsce słabe w customer experience. Na głowę bije je handel pozaspożywczy data aktualizacji: 2017.05.25 Firmy z branży pozaspożywczego handlu detalicznego zostały najwyżej ocenione przez

Bardziej szczegółowo

Budownictwo. drogowe. w Polsce Prognozy rozwoju na lata

Budownictwo. drogowe. w Polsce Prognozy rozwoju na lata Budownictwo drogowe w Polsce 2013 Prognozy rozwoju na lata 2013-2015 Data publikacji: I kwartał 2013 Język: polski, angielski Opis raportu Ten raport dostarcza wszechstronnych informacji na temat sektora

Bardziej szczegółowo

Whitepaper BEZPIECZEŃSTWO TRANSAKCJI - KLUCZ DO ZROZUMIENIA ZACHOWAŃ E-KLIENTA

Whitepaper BEZPIECZEŃSTWO TRANSAKCJI - KLUCZ DO ZROZUMIENIA ZACHOWAŃ E-KLIENTA Whitepaper 26.08.2016 BEZPIECZEŃSTWO TRANSAKCJI - KLUCZ DO ZROZUMIENIA ZACHOWAŃ E-KLIENTA Płatności internetowe zdają się być naturalnym sposobem finalizowania transakcji w e-sklepach. Odbierane na ogół

Bardziej szczegółowo

Sektor budynków publicznych w Polsce wart 7,2 mld zł FREE ARTICLE.

Sektor budynków publicznych w Polsce wart 7,2 mld zł FREE ARTICLE. FREE ARTICLE Sektor budynków publicznych w Polsce wart 7,2 mld zł Źródło: Raport Budynki użyteczności publicznej w Polsce 2012 Prognozy rozwoju na lata 2012-2015 Sierpień 2012 Bartłomiej Sosna, Gówny analityk

Bardziej szczegółowo

DOOK S.A. al. Kasztanowa 3a Wrocław

DOOK S.A. al. Kasztanowa 3a Wrocław Globalny rynek usług IT Na globalny rynek działalności Emitenta składają się trzy główne części: Business Process Outsourcing outsourcing procesów biznesowych, na który składają się rozwiązania informatyczne

Bardziej szczegółowo

Rynek IT. w Polsce Prognozy rozwoju na lata Data publikacji: III kwartał Język: polski, angielski

Rynek IT. w Polsce Prognozy rozwoju na lata Data publikacji: III kwartał Język: polski, angielski 7 edycja! Rynek IT w Polsce 2011 Prognozy rozwoju na lata 2011-2015 Data publikacji: III kwartał 2011 Język: polski, angielski Słowo od autora Pomimo rosnącego nasycenia rozwiązaniami IT, na polskim rynku

Bardziej szczegółowo

Komentarz do wyników polskiej wersji badania Blanchard Corporate Issues 2011

Komentarz do wyników polskiej wersji badania Blanchard Corporate Issues 2011 Komentarz do wyników polskiej wersji badania Warszawa, maj 2011 r. 1.Wprowadzenie Badanie zostało zrealizowane metodą ankiety elektronicznej między 14 grudnia 2010 a 16 stycznia 2011. Polska wersja badania,

Bardziej szczegółowo

Raport BIG - specjalny dodatek. Kobiecy punkt widzenia

Raport BIG - specjalny dodatek. Kobiecy punkt widzenia Raport BIG - specjalny dodatek Kobiecy punkt widzenia Wstęp Szanowni Państwo, Przedstawiamy specjalny dodatek do. edycji Raportu BIG o nastrojach wśród polskich przedsiębiorców, jest on poświęcony opiniom

Bardziej szczegółowo

Analiza praktyk zarządczych i ich efektów w zakładach opieki zdrowotnej Województwa Opolskiego ROK 2008 STRESZCZENIE.

Analiza praktyk zarządczych i ich efektów w zakładach opieki zdrowotnej Województwa Opolskiego ROK 2008 STRESZCZENIE. Analiza praktyk zarządczych i ich efektów w zakładach opieki zdrowotnej Województwa Opolskiego ROK 2008 STRESZCZENIE Marcin Kautsch Opracowanie dla Urzędu Marszałkowskiego Województwa Opolskiego Kraków,

Bardziej szczegółowo

Handel internetowy w Polsce 2014. Analiza i prognoza rozwoju rynku e-commerce na lata 2014-2019

Handel internetowy w Polsce 2014. Analiza i prognoza rozwoju rynku e-commerce na lata 2014-2019 2 Język: polski, angielski Data publikacji: Q4 Format: pdf Cena od: 1800 Sprawdź w raporcie Jaka będzie wartość sprzedaży internetowej w Polsce w 2019 roku? Jakie marki uruchomiły lub planują uruchomić

Bardziej szczegółowo