LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7"

Transkrypt

1 Mechanika 2015 v5.7 LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7 1/16

2 Twórcami podręcznika są: Piotr Kot, Łukasz Błaszczyk, Kamil Buchalik, Łukasz Jackiewicz, Przemysław Blecharz i Michał Ladra. Podręcznik ten jest ich własnością intelektualną i został przygotowany dla imprezy LARP FORT w Czyżowicach. Wykorzystywanie podręcznika w całości lub fragmentach poza wymienioną imprezą jest dozwolone tylko za otrzymaniem pisemnej zgody od twórców. Wprowadzenie Graczu! Proponuję Ci najpierw przeczytać cały system (i to nie raz!), byś później mógł dobrze zdecydować, kim chcesz się stać i kogo odgrywać podczas Gry Głównej. Pamiętaj również, że mechanika ma na celu uporządkowanie rozgrywki i nakreślenie zrozumiałych i jasnych zasad dla wszystkich uczestników gry. W praktyce zajdą jednak sytuacje, kiedy decyzje Mistrza Gry będą stały w sprzeczności z mechaniką. Pamiętaj wtedy, że wyrok MG jest zawsze nadrzędny względem wyłożonych poniżej zasad. PW punkty wytrzymałości Określają żywotność Twojej postaci. Im więcej postać posiada PW, tym więcej jest w stanie przyjąć ciosów przeciwnika. Gdy PW Twojej postaci spadną do 0, jest ona nieprzytomna i pozostaje w tym stanie do czasu wyleczenia lub wykrwawienia się (15 minut po utracie ostatniego paska PW). Utrata skalpu, który można zerwać dopiero po utracie wszystkich PW oznacza śmierć postaci. Bazowo przyznawane są 3 PW. Wartość ta może zostać później zmodyfikowana zgodnie z zawartymi w mechanice zasadami. Odzyskiwanie PW jest możliwe na trzy sposoby: opieka medyczna osoby posiadającej odpowiednią umiejętność, zaklęcia leczące lub przywracające zdrowie eliksiry. PP punkty pancerza Określają trwałość zbroi Twojej postaci. Kiedy w walce postać otrzymuje obrażenia, w pierwszej kolejności traci PP, a dopiero potem PW. Ilość PP określana jest na podstawie rzeczywiście noszonych przez gracza elementów stroju odpowiadających za zbroję (szczegóły na stronie 16). Po walce, w której straciło się PP, zbroja pozostaje uszkodzona i naprawiona może zostać tylko przez postać posługującą się Umiejętnością Płatnerstwo. Skalp Tym określeniem nazywany jest ostatni pasek po PP i PW, który posiada postać. W momencie śmierci jest on odrywany. Utrata skalpu jest ostateczna i nieodwracalna. Rasy Rozpoczynając rozgrywkę gracz musi wybrać jedną z dostępnych w grze ras: - Człowiek (Dowolna nacja) - Elf (Dowolna odmiana) - Krasnolud - Niziołek - Zielonoskóry Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek i zielonoskóry musi być zgłoszona MG przed grą główną. Mutacje Wszystkie postacie (poza niziołkami i zielonoskórymi) mogą posiadać mutacje spowodowane działaniami bogów chaosu. Mutacje są dostępne dla graczy w oddzielnym podręczniku niedostępnym dla wszystkich. Osoby zdecydowane na mutację powinny skontaktować się z MG przed grą główną. Cechy postaci Ten rozdział pomoże Ci określić, kim tak naprawdę będzie Twoja postać: wędrownym magiem, kapłanem Młotodzierżcy, czy po prostu miastową szują parającą się hazardem i zaułkowym zarobkiem. Zastanów się dobrze, bo klasa, którą wybierzesz, umożliwi dobór umiejętności, które pomogą przetrwać Twojej Postaci w Starym Świecie. Istnieje pięć cech: 2/16

3 Siła - odpowiada za fizyczną formę i wytrzymałość postaci. Jest to cecha główna dla wojowników. Siła zezwala na używanie wszelkich rodzajów broni (więcej informacji na końcu podręcznika). Inteligencja - to cecha określająca umiejętności umysłowe, szybkość myślenia jak i wykształcenie postaci. Inteligencja jest mocną stroną każdego skryby, inżyniera, alchemika kupca, ale też kowala i medyka. Zręczność - jest cechą określającą zwinność, koordynację oraz umiejętności manualne postaci. Jest to cecha główna dla łotrów, złodziei, ale też łuczników i strzelców. Zręczność zezwala na używanie łuków, kusz, broni drzewcowej oraz krótkiej (więcej informacji na końcu podręcznika). Moc - to cecha postaci mistycznych. Określa ona siłę połączenia z wiatrami magii, bóstwami, ale też z wrodzoną umiejętnością magiczną postaci. Uwaga: Wybranie cechy moc musi być uzgodnione z MG. Liczba postaci, które mogą używać tej cechy jest ograniczona. Moc ma wpływ na poziom kapłana lub maga dostępny dla postaci. Osobowość - określa psychikę i charakter postaci. Jest to cecha najważniejsza dla charyzmatycznych przywódców, polityków, dyplomatów czy też demagogów. Wymyślając swoją postać każdy gracz musi zastanowić się nad cechami, które najlepiej odpowiadają jej klasie. Złodziej uzna zręczność za najważniejszą cechę. Kapłan uzna moc za jego główną cechę, ale Tancerz wojny wykorzystywać będzie zręczność z siłą, itd. Parę słów: Zwróćcie uwagę, że pewne postacie z racji swojego statusu czy przynależności powinny legitymować się odpowiednimi dokumentami. Postacie będące kolegialnymi magami, szlachcicami, wojskowymi czy przynależące do innych instytucji lub gildii zazwyczaj dysponują dokumentami poświadczającymi ich przynależność. Choć nie jest to obowiązkiem, pamiętaj, że bez stosownych dokumentów narażasz się na ryzyko spotkania z różnorakimi fabularnymi nieprzyjemnościami. 3/16

4 Umiejętności Każdą Umiejętność można wykupić tylko jednokrotnie, chyba, że zasada jasno mówi inaczej. Poniższe zalety wzbogacą Twoją postać, czyniąc ją potężniejszą i bardziej unikatową. Zgodnie z listą poniżej, każda umiejętność jest przypisana do cechy. Wybranie umiejętności oznacza zdecydowanie się na daną cechę. Cech można posiadać maksymalnie tyle ile wyczynów. Niektóre z nich pojawiają się w listach wielu cech, oznacza to, że gracz sam może zadecydować z której cechy korzysta wybierając ją (WSZ - umiejętność występuje u wszystkich cech). Pewne umiejętności posiadają dodatkowe wymagania wspomniane na koniec opisu. Każda postać na początku gry może posiadać cztery umiejętności. - Biegłość: Broń dwuręczna - Oburęczność - Solidna osłona - Spadek - Tarczownik - Twardziel - Weteran - Wytrzymały - Żelazne zdrowie - Żywotny - Biegłość: Bat i bicz - Biegłość: Bomby - Biegłość: Broń miotana - Biegłość: Broń palna - Łowczy - Oburęczność - Spadek - Szybkość - Ślusarz - Weteran - Alchemia - Biegłość: Artylerzysta - Biegłość: Bomby - Biegłość: Broń palna - Biurokrata - Inżynier - Łowczy - Medyk - Pierwsza pomoc - Płatnerz - Spadek - Weteran - Zielarstwo - Guślarstwo - Koncentracja - Kowal run - Mag bojowy - Mistrz run - Objawiona moc - Pancerz wiary - Rzucanie czarów - Spadek - Weteran - Dowódca - Medium - Reputacja - Spadek - Stały klient - Szlachetna krew - Torturowanie - Utalentowany - Weteran - Zimna krew 4/16

5 Lista umiejętności Alchemia (INT) Jedni powiadają, że to magia, inni nazywają to chemią. Jedni mawiają, że miłość to przeznaczenie, inni zaś, że to fenyloetyloamina (C8-H11-N) Zasada: Umiejętność pozwala na przyrządzanie różnego rodzaju wywarów alchemicznych oraz trucizn. Więcej informacji w podręczniku Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików. Biegłość: Artylerzysta (INT) Że brama to problem powiadasz? Jeden problem to nie problem. Heinz, odpal no Ślicznotkę! Zasada: Potrafisz używać broni artyleryjskiej takiej jak armaty czy moździerze. Załadowanie broni artyleryjskiej trwa trzy tury. Jeżeli postać posiada umiejętność Inżynier to dodatkowo otrzymuje patent na broń artyleryjską. Biegłość: Bat i bicz (ZR) Jak prawdziwy archeolog! Zasada: Pozwala na używanie biczy i batów. Broń jednoręczna do maksymalnie 3 metrów. Zadaje 1 punkt obrażeń. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej jedną inną umiejętność z cechy zręczność. Biegłość: Broń dwuręczna (SIŁ) Claymore to taki większy miecz nie? Zasada: Broń dwuręczna, używana przez Ciebie, zadaje 2 punkty obrażeń. Umiejętność jest wymagana w przypadku broni drzewcowej (nie dotyczy kijów), ale nie zwiększa jej obrażeń. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej jedną inną umiejętność z cechy siła. Biegłość: Broń miotana (ZR) Najpierw go tym sztyletem dźgnął, a jak zaczął uciekać to w niego rzucił i tyle Zasada: Pozwala na wykonywanie ataków (rzut) bronią krótką w fazie strzelców. Rzut bronią zadaje 1 punkt obrażeń. Biegłość: Bomby (INT/ZR) Kryj ryj Wolfgang! Zaś ciepiom tym wybuchowym pieroństwem! Zasada: Posiadając tę umiejętność, możesz używać granatów/bomb. Umiejętność nie pozwala jednak na ich wytwarzanie. Postać może posiadać przy sobie maksymalnie 3 sztuki bomb naraz i z tyloma może wejść na grę. Bomby zadają 1 punkt obrażeń wszystkim dookoła w zasięgu 3 kroków od miejsca upadku. Rzut bombą/granatem polega na rzuceniu zośką/piłeczką w wybrane miejsce i petardą w inne (gdzie nie ma graczy). Wybuch petardy oznacza wybuch bomby. Rzut wykonuje się w fazie strzelców. Postać z umiejętnością Inżynier dodatkowo otrzymuje patent na bomby i granaty. Biegłość: Broń palna (INT/ZR) Barbarzyńcy wołają na to kij gromów, ogień kruszący skały. Ty nazwałeś ją grubą Betty i bardzo Ci się podoba. Zasada: Potrafisz używać broni palnej. Broń palna penetruje pancerz i tarcze oraz zadaje 2 obrażenia. Umiejętność pozwala także na wniesienie maksymalnie 1 broni palnej na grę główną. Postać z umiejętnością Inżynier dodatkowo otrzymuje patent na broń palną. Biurokrata (INT) Data z prawej u góry, podpis z lewej na dole i pieczęć po prawej dwa cale od dolnej krawędzi. Widzicie mein herr, Altdorfski Magistrat nie wykonuje dokumentów w ten sposób, ten człowiek jest oszustem. Zasada: Otrzymujesz od MG zestaw popularnych w imperium dokumentów z zaznaczonymi typowymi pomyłkami. Dowódca (OSO) Baczność!!! Jak leziesz jełop Zasada: W fazie strzelców, magii lub przed fazą walki (raz na turę) możesz wydać jeden rozkaz sprecyzowanej grupie podległych Ci fabularnie graczy. W jego ramach wykonać mogą oni do dwóch kroków. Umiejętność można użyć tylko raz na walkę. Guślarstwo (MOC) Nie każdy guślarz jest starą leśną babą z brodawką na nosie. Zdziwilibyście się, wiedząc, kto może parać się takimi praktykami. Strzeżcie się, przeto złego oka. Zasada: Ta umiejętność daje postaci dostęp do jednej z trzech unikatowych odmian magii ludowej. Pamiętaj, że takie hobby rzadko spotyka się z aprobatą litery prawa i wiary, dlatego jawnie praktykując guślarstwo, narażasz się na liczne konsekwencje ze stosem włącznie. Wymagania: Nie można posiadać umiejętności Rzucanie czarów i Moc objawiona. 5/16

6 Inżynier (INT) Technika to dla Ciebie nie ciekawostka, a styl życia. Tryby, dźwignie, proch i siła pary nie mają przed Tobą tajemnic. Sposób ich wykorzystania ogranicza jedynie twoja wyobraźnia. Zasada: Umiejętność pozwala na korzystanie z Patentów Inżynierskich oraz na wniesienie jednego wynalazku na grę. Ważne jest jednak uzgodnienie tego wynalazku z MG przed rozpoczęciem konwentu. Więcej informacji na temat patentów znajduje się w podręczniku inżynierii. Koncentracja (MOC) Bezproblemowo nadziejesz igłę w cyrku. Zasada: Gdy zostajesz zraniony podczas rzucania czaru wieloturowego, Twoje zaklęcie nie zostaje przerwane. Kowal run (MOC) Jesteś strażnikiem starożytnej krasnoludzkiej dziedziny, jaką jest rzemiosło wykuwania magicznych run. Należysz do wąskiej elity strzegącej pradawnego dziedzictwa. Wpisując mistyczne symbole w przedmioty, dajesz im moc wpływania na rzeczywistość. Zasada: Potrafisz uczyć się run i wykuwać je na broni, pancerzach oraz innych przedmiotach. Kucie magicznych symboli na broni i pancerzach jest ciężkim i czasochłonnym zajęciem, dlatego możliwe jest wykucie jedynie trzech run dziennie przez jednego Kowala Run. Więcej informacji o kowalu run znajdziesz w podręczniku Kowal Run Wymagania: Rasa krasnolud. Dodatkowo postać musi posiadać przynajmniej jedną umiejętność z cechy siła. Łowczy (ZR/INT) Godziny podchodów do zwierzyny, by umożliwić sobie jeden strzał, jedną szansę na napełnienie żołądka. Miejmy nadzieję, że dobrze ją wykorzystasz. Zasada: Otrzymujesz od MG mapę z zaznaczonymi miejscami łowieckimi. Na wskazanych obszarach najłatwiej znaleźć zwierzynę. Mag bojowy (MOC) Oręż nie staje się magiczny sam z siebie, a za sprawą tych, którzy są w stanie przekazać mu moc. Zasada: Mag może używać broni jednoręcznej oraz kijów, tak jakby posiadał w nich biegłość. Wymagania: Umiejętność Rzucanie czarów. Medium (OSO) I see dead people Zasada: Gracz posiadający tę Umiejętność widzi duchy martwych postaci i może przeprowadzić z nimi krótką interakcję. Duszę zmarłego można zobaczyć jedynie w miejscu śmierci gracza do dziesięciu minut od jego zgonu. Medium ma prawo zadać trzy pytania, na które dusza odpowiada przecząco lub twierdząco kręcąc, lub kiwając głową. Po udzieleniu trzech odpowiedzi dusza odchodzi i medium nie może już z nią się porozumiewać. Jeżeli w trakcie spotkania z duchem uczestniczy więcej niż jedna postać z tą zdolnością to nie ma ona dodatkowych pytań do dyspozycji. Duch nie musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą. Medyk (INT) Otwarte złamania, gangrena, zatrucia czy bagienna żółć to dla Ciebie codzienność. Jesteś jedną z nielicznych osób w tym paskudnym brudnym świecie, która ma rzeczywistą wiedzę w działaniu ludzkiego ciała i jego leczeniu. Lepiej żyć z Tobą w dobrych stosunkach. Zasada: Jesteś w stanie leczyć ciężkie rany oraz choroby. Otrzymujesz od MG listę chorób, ich oznaczeń w grze i potencjalnych lekarstw. Twoja opieka nad rannymi pozwala na odnowienie wszystkich PW (po 15 minutach opieki), ale może być zastosowana tylko w odpowiednich warunkach (szpital). Mistrz run (MOC) Lata praktyki uczyniły cię niezwykle biegłym w sztuce kucia mistycznych symboli krasnoludzkiego ludu. Zasada: Możesz wykuć dodatkowe runy każdego dnia (5 zamiast 3). Wymagania: Umiejętność Kowal run. Objawiona moc (MOC) Nie wszyscy kapłani są obdarzeni przez swojego boskiego patrona darem czynienia cudów, ci jednak, którzy ten dar otrzymali stają się na ziemi potężnym narzędziem w rękach swego boga. Zasada: Ta Umiejętność pozwala na rzucanie objawień wybranego boga. Więcej informacji znajduje się w podręczniku Czary i objawienia kapłańskie. Wymagania: Postać nie może posiadać umiejętności Guślarstwo lub Rzucanie czarów. 6/16

7 Oburęczność (SIŁ/ZR) Co dwie bronie to nie jedna Zasada: Potrafisz korzystać z obu rąk jednocześnie podczas walki (oręż krótki lub jednoręczny w każdej z rąk). Pancerz Wiary (MOC) Bogowie chronią sobie oddanych, otaczając ich własną opatrznością. Zasada: Niezależnie od pancerza, jaki nosisz, jest on zwiększony o 1 punkt na stałe. Stracony odnawia się po zakończeniu walki. Wymagania: Umiejętność Objawiona moc. Pierwsza pomoc (INT) Może i cię to nie uratuje, ale na chwilę pozwoli odpocząć moim plecom. Zasada: Możesz na szybko opatrzyć wybraną postać będącą na skalpie odnawiając jej 1 PW. Płatnerz (INT) Naprawisz wszystko, co kiedyś nazywano pancerzem. Zasada: Przy użyciu swoich narzędzi oraz surowców zakupionych u Handlarza potrafisz przywracać pierwotne PP każdej zbroi. Przywrócenie wszystkich Punktu Pancerza trwa pięć minut dla pancerzy skórzanych i dziesięć minut dla pancerzy metalowych. Aby móc naprawiać pancerze potrzebujesz dostępu do kuźni. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej jedną umiejętność z cechy siła. Reputacja (OSO) Słyszałeś? To jest ten ten no Zasada: Jesteś znany mieszkańcom miasta. Sam ustalasz: To sława, zła reputacja, nieokrzesanie czy głupota. Na początku pierwszego dnia gry jesteś przedstawiany postaciom w swojej lokacji. Rzucanie czarów (MOC) Abrakadabra! Zasada: Potrafisz rzucać zaklęcia jednego z kolegiów magii lub jednej z magii czarnoksięskich. Więcej informacji znajduje się w podręczniku Czary i objawienia kapłańskie. Wymagania: Postać nie może posiadać umiejętności Guślarstwo lub Objawiona moc. Solidna osłona (SIŁ) To będziemy walczyć w cieniu... Zasada: Tarcza obniża zadawane obrażenia z broni palnej zablokowane tarczą o 1. Wymagania: Umiejętność Tarczownik. Spadek (WSZ) Może i pieniądze szczęścia nie dają, ale na pewno w nim pomagają. Zasada: Otrzymujesz dwa razy więcej początkowego srebra, przedmiot magiczny (do wcześniejszego ustalenia z MG), wynalazek (np. broń palna), dodatkowe 3 mikstury lub dodatkowe 3 sztabki metalu. Tę umiejętność można kupić jedynie podczas tworzenia postaci. Stały klient (OSO) A już myślałem, że nie zawitasz do mojej karczmy! Zasada: Twoja postać jest znana karczmarzowi. W zamian za to możesz dostać jeden darmowy posiłek dziennie. Szlachetna Krew (OSO) W Twoich żyłach płynie błękitna krew. Zasada: Szlachectwo w starym świecie daje wiele przywilejów i Ty je posiadasz. Podlegasz prawu szlacheckiemu, ale i musisz przestrzegać pewnych zwyczajów oraz etykiety. Wymagany certyfikat szlachectwa. Szlachcice są prezentowani graczom w mieście na początku pierwszego dnia. Ślusarz (ZR) Po cechu, czy po szkole życia na ulicy, nieważne, potrafisz otworzyć prawie każdy zamek w Starym Świecie. Zasada: Otwierasz każdy niezniszczony i niemagiczny zamek (potrzebne wytrychy oraz obecność MG). Umiejętność pozwala także na tworzenie zamków. Szybkość (ZR) Jak Zenon biegnie to cała wieś za czapki łapie. Zasada: W każdej fazie możesz wykonać do dwóch kroków w wybranym przez siebie kierunku. Nie dotyczy fazy walki. Tarczownik (SIŁ) Gdy strzały zakryją słońce, lepiej jest mieć coś nad głową. Zasada: Potrafisz korzystać z tarcz. Wielkość tarczy uzależniona jest od ilości innych umiejętności z puli cechy siła. Więcej informacji na końcu podręcznika. Torturowanie (OSO) oczywiście to może skończyć się śmiercią klienta, ale cóż, taki fach. Zasada: Zadajesz jedno pytanie lub zmuszasz do jednej czynności np. podpisu. Postać musi powiedzieć prawdę lub wykonać czynność. Dodatkowo zadajesz 1 punkt obrażeń postaci torturowanej. Zdolność nie ma efektu (prócz zadawanych obrażeń) na postacie z umiejętnością 'Twardziel'. 7/16

8 Twardziel (SIŁ) Większość już dawno by leżała na łopatkach i przytrzymywała swoje flaki, Ty za to stoisz twardo na nogach, a rany dodają Ci jedynie uroku. Zasada: Po walce, w której utraciłeś wszystkie PW, nie jesteś nieprzytomny i możesz wstać. Zanim jednak walka nie dobiegnie końca, leżysz powalony i nie możesz podejmować żadnych działań. Postać działająca na Twardzielu może powoli chodzić, ale nie może rzucać czarów, używać umiejętności wymagających wysiłku intelektualnego i fizycznego, korzystać z wyczynów oraz walczyć. Każdy następny otrzymany punkt obrażeń sprawia, że zostajesz natychmiastowo zabity. Dodatkowo podczas torturowania nie musisz odpowiadać na pytanie lub możesz zeznać nieprawdę. Utalentowany (OSO) Niektórzy są utalentowani wszechstronnie. Zasada: Dobierasz jeden dodatkowy wyczyn w pierwszym dniu gry. Wyczyn ten można dobrać z dowolnej cechy w której masz przynajmniej jedną umiejętność. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej dwie inne umiejętności z cechy osobowość. Weteran (WSZ) Sam widziałem jak przetrwał pięć ciosów mieczem Zasada: Posiadasz dodatkowy 1 PW. Wymagania: Postać musi być wieloletnia (minimum 1 rok). Wytrzymały (SIŁ) Setki obrażeń nie pozostawiają na Tobie jedynie blizn. Z czasem stajesz się coraz obojętniejszy na ból i odporniejszy na zadawane ciosy. Zasada: Posiadasz 1 dodatkowy PW. Zielarstwo (INT) Tylko druidzi i znachorzy wiedzą co tak naprawdę drzemie w roślinach. Ty wiesz, że przydają się na coś więcej niż na opał Zasada: Otrzymujesz od MG mapę z zaznaczonymi typowymi miejscami występowania danych ziół. Zimna krew (OSO) Ja Ci mówię, Ci tam strzelali z armaty a ten jak gdyby nigdy nic powoli wbijał mu nóż w serce... Nerwy ze stali. Zasada: Możesz dobijać w trakcie fazy walki. Zajmuje to jednak całą fazę. Żelazne zdrowie (SIŁ) Helmut nigdy nie chorował. Nie był jednak odporny na żelazo. Zasada: Jeżeli uda Ci się przeżyć zarażenie chorobą, to stajesz się na nią w pełni odporny (nie możesz być nią zarażony ponownie). Nie dotyczy chorób magicznych. Żywotny (SIŁ) Podziwianie nieba jest tak absorbującą czynnością, że nawet nie wiesz kiedy umierasz. Zasada: W momencie utraty wszystkich PW postać wykrwawia się przez 25 minut (+10 minut do normalnego czasu). Wyczyny Wyczyn to moment zabłyśnięcia wojownika na polu bitwy. To chwila w której medyk doznaje olśnienia i leczy chorobę do tej pory uznawaną za śmiertelną. Minuta w której kapłan doznaje prawdziwego oświecenia, a mag przejmuje pełną kontrolę nad wiatrem magii. Wyczyny to momenty. Ich działania są najczęściej chwilowe, ale pozwalają przechylić szalę zwycięstwa na korzyść postaci w potyczce czy to na ostrza czy na pieniądze. Każdy gracz posiada na początek 1 wyczyn. Liczbę tą można zwiększyć o 1 wysyłając w terminie historię postaci i o 1 posiadając strój odpowiedni do roli postaci. Podczas oceny postaci gracz losuje wyczyny. Gracz musi posiadać przynajmniej 1 wyczyn z każdej wybranej podczas tworzenia postaci cechy. Jeżeli ich ilość jest mniejsza od ilości cech, gracz będzie musiał zrezygnować z którejś z nich. W momencie kiedy gracz posiada więcej wyczynów niż cech to pozostałe może dobrać z wybranej/ych przez siebie puli. Wyczyny zostają na stałe przyczepione do karty postaci i podpisane przez MG. Surowo zabronione i karane pozbawieniem wszystkich jest wymienianie się nimi. Wyczyny nie ulegają odnowieniu. Na całą grę gracz ma tyle wyczynów ile na początku pierwszego dnia. Ta zasada ma jedno odstępstwo. Jeżeli gracz wykaże się podczas gry działaniem godnym wyczynu (ale bez korzystania z niego) następnego dnia zostanie poproszony przez MG o wylosowanie dodatkowego. 8/16

9 Gracze kontynuujący postacie mogą zamiast losować postanowić wybrać wyczyn. Za każdy rok kontynuacji gracz może wybrać 1 wyczyn (do maksymalnie 3 wybieranych). Dostępne wyczyny to: - Kto jak nie ja - Padnij powstań! - Potęga - Rozbrojenie - Szarża - Szybkie dobycie - We mnie! - Mistrz fachu - Skąd on to bierze - Szybko się uczę - Szczęście początkującego - Ukryte zapasy - Wieczna pamięć - Zrób to na wczoraj - Długa prosta - O mały włos! - Precyzyjne oko - Słaby punkt - Szybkie ruchy - Szybkie dobywanie - Unik - Identyfikacja - Kontr-zaklęcie / Boska interwencja - Mistrz gestów / Natychmiastowa łaska - Potęga myśli / Potęga wiary - Przypływ mocy / Objawienie - Wyciszenie / Gniew bogów - Zwój / Modlitwa - Dotacja. - Do boju! - Niewarty zachodu - Plotka - Resztki z wczoraj - Spryt - Wiem co myślisz 9/16

10 Lista wyczynów Długa prosta (ZR) Emm, to ja może sobie pójdę Zasada: Przed fazą wojowników masz 5 sekund na oddalenie się z pola bitwy. Przeciwnicy również posiadający ten wyczyn mogą gonić uciekającego. Aktywacja: Przed fazą walki. Dotacja (OSO) Każdy liczący się ścisły umysł posiada swego sponsora w tym świecie. Czasami ten sponsor odpłaca się pieniędzmi. Zasada: Otrzymujesz 10 dodatkowych sztuk srebra. Do boju! (OSO) Jak krzyknął tak wszyscy ruszyliśmy do boju Zasada: Usuwasz wszelkie efekty ograniczające ruch i stawiasz na nogi wszystkich swoich sojuszników. Aktywacja: Przed fazą walki. Identyfikacja (MOC) Wciśnij tu, tutaj posyp popiołem i oups. Zasada: Poznajesz wszystkie właściwości magicznego przedmiotu który posiadasz w dłoni (wymaga konsultacji z MG). Kontr-zaklecie / Boska interwencja (MOC) Koniec z twoim gadaniem, teraz moja kolej! Zasada: Przerywasz zaklęcie wskazanego maga lub kapłana (mag nie może użyć na kapłanie, a kapłan na magu). Aktywacja: Faza magii. Kto jak nie ja (SIŁ) No i wtedy wpadł w taki dziwny trans ignorował każdy cios i przyjmował wszystko na klatę Zasada: Do końca następnej fazy wojowników nie można Cię zabić (nie tracisz PW). Twoja broń nie zadaje obrażeń. Po zakończeniu fazy padasz nieprzytomny na ziemię i pozostajesz tak do końca walki. Aktywacja: Przed fazą walki. Mistrz gestów / Natychmiastowa łaska (MOC) Szybkość ma znaczenie zwłaszcza kiedy biegnie na ciebie oddział rozwścieczonych wojowników. Zasada: Twoje następne zaklęcie/objawienie zostaje przyspieszone o 1 turę (do minimalnie 1 tury). Aktywacja: Faza magii. Mistrz fachu (INT) Alchemik znany na całe imperium! Zasada: Twoja praca daje o wiele lepszy efekt (Kowal - naprawa zbroi daje jeszcze tymczasowy +1PP, Alchemik - tworzysz dwie mikstury zamiast jednej, Medyk natychmiastowo leczysz wszystkie brakujące PW, Inżynier - twoje dzieło inżynieryjne jest tymczasowo lepsze decyduje MG). Niewarty zachodu (OSO) A tego po co bijesz? Przecież on nic nie zrobi Zasada: Do końca walki (lub do momentu pozostania ostatnią osobą) jeżeli nie posiadasz przy sobie żadnej broni i nie wykonujesz żadnych ofensywnych akcji to jesteś ignorowany/pomijany. Aktywacja: Przed fazą walki. O mały włos! (ZR) No prawie wam wyszło! Zasada: Wyczyn można aktywować tylko w momencie zakończenia fazy walki i gdy postać utraciła wszystkie PW. Tuż po tej fazie gracz może odejść 4 kroki w tył i odzyskuje 1 PW. Aktywacja: Po fazie walki. Padnij powstań! (SIŁ) Leżenie na polu bitwy jest może i relaksujące szkoda, że może być ostatnim doświadczeniem. Zasada: Usuwane są z Ciebie wszystkie efekty ograniczające poruszanie się. Aktywacja: Przed fazą walki. Plotka (OSO) Hej dzieciaku! Słyszałeś, że ziemniaki się skończyły, a żona sołtysa jest chora? Zasada: MG dzieli się z Tobą plotkami na jakiś temat. Plotki te mogą lecz nie muszą być prawdziwe. Potęga (SIŁ) Johan to zawsze miał silną prawą łape, ale mówię wam jak wtedy się zamachnął to poszła ściana w karczmie Zasada: Do końca danej fazy walki zadajesz o 1 obrażeń bronią więcej Aktywacja: Przed fazą walki. Potęga myśli / Potęga wiary (MOC) Nikt nie zatrzyma tego zaklęcia! Zasada: Następne rzucone przez Ciebie zaklęcie lub objawienie ma zwiększony o 1 efekt (obrażenia, leczenie, ogłuszenie, etc.). Aktywacja: Faza magii. 10/16

11 Precyzyjne oko (ZR) Często precyzyjny rzut to wszystko co dzieli nas od zwycięstwa Zasada: Twój następny rzut bronią lub strzał trafia niezależnie od tego czy rzeczywiście dosięgnie celu. Cel wybiera gracz. Aktywacja: Faza strzelców (można po strzale/rzucie). Przypływ mocy / Objawienie (MOC) Chwila w której wszystko staje się możliwe. Zasada: Możesz rzucić zaklęcie/objawienie z listy innego wiatru/kapłaństwa (kapłan tylko objawienia, a mag tylko zaklęcia). Zaklęcie/objawienie nie może przekroczyć poziomu którym władasz. Aktywacja: Faza magii. Resztki z wczoraj (OSO) Jednym wystarczy zeskrobać trochę z rusztu. Zasada: Otrzymujesz jeden darmowy posiłek od karczmarza. Rozbrojenie (SIŁ) Wybicie broni z ręki to chyba najlepsza obrona. Zasada: Uderzasz w broń przeciwnika znajdujące się na wyciągnięcie ręki. Przeciwnik musi rzucić ją na ziemię Aktywacja: Faza strzelców lub magii. Skąd on to bierze (INT) Ja naprawdę już nie wiem tak jakby miał mała kopalnię w kieszeni Zasada: Otrzymujesz od MG jeden wybrany przez siebie materiał. Słaby punkt (ZR) A tutaj w tej zbroi widzę dziurę, a tutaj w tej o a tutaj to już nawet nie trzeba specjalnie celować. Zasada: Zadajesz 1 dodatkowy punkt obrażeń bronią białą lub następny strzał zadaje o 1 więcej obrażeń. Aktywacja: Faza strzelców lub przed fazą walki. Spryt (OSO) Ulrich zawsze wiedział, że duża tarcza jego kompana przyda się i jemu. Zasada: Możesz wykonać do trzech kroków i schować się za większym (fizycznie) kompanem. Aktywacja: Faza strzelców. Szybkie ruchy (ZR) Ręka mu nie zadrżała. Roland wiedział, że ten cios będzie szybszy niż jego wróg. Zasada: Możesz wykonać atak bronią krótką na wrogu maksymalnie na wyciągnięcie ręki od Ciebie lub wystrzelić jeszcze raz z broni dystansowej. Aktywacja: Faza strzelców. Szybko się uczę (INT) Wiedza to wiedza. Zasada: Możesz jednorazowo skorzystać z umiejętności Alchemia, Kowal, Medyk lub Inżynier mimo, że jej nie posiadasz. Szarża (SIŁ) Im szybciej dotrzesz do wroga tym szybciej będziesz mógł rozkwasić mu czaszkę tym młotem. Zasada: Możesz wykonać do 5 kroków w stronę wybranego przeciwnika. Jeżeli na drodze napotkasz innego gracza to przewracasz go i zatrzymujesz się. Aktywacja: Faza strzelców lub magii. Szczęście początkującego (INT) W teorii to trzyma się tutaj, a dźga tym pff, co w tym trudnego! Zasada: Możesz do końca walki używać broni tak jakbyś posiadał w niej pełną biegłość (razem z wymaganymi umiejętnościami). Aktywacja: Faza strzelców lub magii. Szybkie dobywanie (SIŁ/ZR) Pamiętam tego wojownika. Biegł z toporem, a dostałem w twarz młotem Zasada: Możesz wyciągnąć lub zmienić broń. Aktywacja: Faza strzelców lub magii. Ukryte zapasy (INT) Przeszukanie magazynu często przynosi nam spore zaskoczenie Zasada: Potrafisz stworzyć jedną słabą miksturę, naprawić zbroję, zaszyć rany, etc. bez konieczności posiadania wymaganych materiałów. Unik (ZR) Słyszałem o takim gościu Neo czy jakoś tak nic go nie potrafiło trafić Zasada: Unikasz strzały, pocisku lub pocisku magicznego (obrażenia obszarowe także się liczą) który miałby Cię trafić. Nie otrzymujesz obrażeń. Aktywacja: Faza strzelców lub magii. 11/16

12 We mnie! (SIŁ) Ja to wytrzymam! Zasada: Możesz przyjąć na siebie obrażenia ze strzału lub czaru które otrzymała postać do 5 kroków od Ciebie. Aktywacja: Faza strzelców lub magii. Wieczna pamięć (INT) Kiedyś już to widziałem Zasada: MG tłumaczy Ci skąd możesz znać dany przedmiot, znak, osobę. Poznajesz jego/jej historię/zastosowanie/znaczenie. Wiem co myślisz (OSO) Powiem wam, ten chłopak tak na mnie spojrzał, że od razu wiedziałem, że on wie, że kłamię Zasada: Możesz zapytać MG czy ostatnio wypowiedziane zdanie wskazanej postaci było kłamstwem. Wyciszenie / Gniew bogów (MOC) Cicho pozwól, że ja się Tobą zajmę. Zasada: Wybrana postać ta nie może być celem żadnych zaklęć lub efektów magicznych (w tym z przedmiotów). Jedynie Twoje zaklęcia/objawienia działają na cel. Aktywacja: Faza magii. Zrób to na wczoraj (INT) Ledwo dałem mu monety, a ten oddaje skończone Zasada: Skraca czas potrzebny na wykonanie akcji (i jej zakończenie) o połowę. Dotyczy wszelkich akcji produkcji. Wyczyn może być także użyty pod koniec dnia gry (wymagany kontakt z MG) i pozwala na wykonanie dwóch akcji (i ich zakończenia) pomiędzy dniami gry. Zwój / Modlitwa (MOC) Lepiej przygotować się na przyszłość. Zasada: Tworzysz zwój w którym zapisujesz zaklęcie lub modlitwę. W dowolnej fazie magii możesz aktywować zwój wyzwalając zaklęcie/objawienie na nim zapisane. Zaklęcie/objawienie to traktowane jest jakby miało czas rzucania równy 0 tur. Aktywacja: Faza magii. System Walki Cała potyczka rozpoczyna się w momencie, gdy pierwsza postać dokona jakiegokolwiek ofensywnego (fizycznego lub magicznego) działania w kierunku innej postaci. Jeśli walkę rozpoczął wojownik, potyczkę rozpatrujemy zaczynając od fazy walki. Natomiast, jeśli prowodyrem jest postać czarująca, to postacie stają bez ruchu. Jedynymi osobami, które mogą w tym momencie wykonywać akcje, są magowie (lub też inne postaci z zaklęciami, czy umiejętnościami pseudo magicznymi). Następuje faza magii. Analogicznie, gdy pierwszy akcję wykonuje gracz używający broni strzeleckiej. PAX Słowo klucz używane, by zatrzymać rozgrywkę ze względu na ważne wydarzenia (również, gdy stało się coś nieprzewidzianego, np. kontuzja któregoś z graczy). Używane jest wyłącznie przez Mistrzów Gry! Gracze mogą go używać jedynie w specjalnych przypadkach ujętych w mechanice lub jak wyżej wymieniono, podczas zagrożenia życia lub zdrowia jednego z uczestników. Wyczyny Wyczyny aktywowane są w momencie wskazanym w ich opisie ( Aktywacja ). Aktywowanie wyczynu polega na oderwaniu przyczepionego do karty postaci kartoniku i ogłoszenie go (z nazwy). Po aktywacji należy oddać kartonik MG. Faza magii Początek fazy W przypadku, gdy w walce nie biorą udziału żadni magowie lub żaden z graczy nie posiada zdolności wykorzystywanej w tej fazie, zostaje ona pominięta. Czary deklarować i wykonywać należy w uporządkowanej kolejności, dyktowanej przez MG. Ich efekty rozpatrywane są równolegle, więc kolejność deklaracji nie jest istotna. Aby zachować tempo i płynność starć każdy mag ma 3 sekundy, aby określić, jakiego używa zaklęcia i na jakim celu. Jeśli będzie zastanawiał się zbyt długo, to traci swoją inicjatywę w fazie magów, ale nie staje się pasywny w czasie trwania fazy walki. 12/16

13 Rzucanie zaklęć Wszyscy magowie mogą wykonać jedno zaklęcie w kierunku którejkolwiek postaci lub rozpocząć inkantacje czaru wieloturowego. Zaklęcia mogą być wspomagane przez różne czynniki i umiejętności, należy brać je pod uwagę i zadeklarować podczas wykonywania inkantacji. Magowie nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Faza strzelecka Początek fazy Podobnie, jak w fazie magii, gdy żadna postać nie posiada broni strzeleckiej, zostaje ona pominięta. Strzelanie Podobnie jak magowie, strzelcy oddają swe strzały w wyznaczonej przez MG kolejności i rozpatrywane są, jako równoczesne. Strzelcy nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Na wybranie celu tak jak magowie mają 3 sekundy, jeżeli się w tym czasie nie zdecydują, ich kolej przepada, ale nie stają się pasywni w fazie walki. Strzały a pancerz Niczym zwykłe ciosy w walce wręcz, strzały ściągają wpierw PP, a potem dopiero PW. Strzały a uniki Postać, w której kierunku został oddany strzał, ma prawo wykonać unik, nie może jednak przy tym oderwać stóp od ziemi. Unik robi się w momencie, gdy przeciwnik strzela, nie gibiemy się jak rezusy na haju, kiedy przeciwnik celuje. Wszystkie oszustwa będą karane automatycznymi trafieniami. Unikając postać nie może zmienić swojej pozycji (nie może kucnąć, położyć się, etc.) Strzały a tarcze Tarcze to część ekwipunku, która zdolna jest do całkowitej obrony przed pociskami. Sparowane pociski są ignorowane (wyjątek: broń palna). Broń artyleryjska Bezpośrednie trafienie z broni artyleryjskiej powoduje natychmiastową śmierć trafionej postaci niezależnie od posiadanych PP czy PW. Postacie do dwóch kroków od miejsca trafienia otrzymują 2 punkty obrażeń (obrażenia nie omijają pancerza). Broń palna Pasowanie Mag posiada możliwość pasowania, gdy zdecyduje się na taką ewentualność, kończy swoją fazę bez jakiejkolwiek akcji i nie staje się postacią pasywną w dalszej części tury. Koniec fazy magii W tym momencie następuje koniec fazy. Odlicza się zaistniałe straty w PW. Pokonane postaci nie uczestniczą w dalszej walce. Broń palna penetruje pancerz, przechodząc bezpośrednio na PW przeciwnika (nie może być używana wraz z umiejętnością Przebicie) i zadaje standardowo 2 obrażenia. Tarcze nie stanowią obrony przed bronią palną, jednakże przeładowanie takiej broni jest stosunkowo długotrwałe, więc strzał dozwolony jest jedynie co drugą turę. Gracze nie mogą posiadać przy sobie broni palnej, chyba, że posiadają umiejętność, która im na to pozwala. Broń strzelecka Każda konwencjonalna broń miotana taka jak łuk, kusza czy nóż do rzucania. Ataki tym rodzajem broni można wykonywać co rundę i zadają one jeden punkt obrażeń. Nie można z niej korzystać w zwarciu. Automatyczne trafienie Jeżeli cel broni palnej/strzeleckiej/artyleryjskiej znajduje się do trzech kroków od strzelającego to może on zadeklarować automatyczne trafienie. Jeżeli cel się zgodzi to strzela on w powietrze, a jego strzał ustala się za celny (zadaje obrażenia). W przypadku odmowy gracz strzela w cel normalnie. Point-blank Gracz nie może strzelać, jeśli jest zajęty walką wręcz z jakimkolwiek przeciwnikiem. Jeżeli gracz może przystawić broń do przeciwnika i wykonać strzał to po przystawieniu broni rzuca on petardą w dowolne (bezpieczne) miejsce. W momencie wybuchu pistolet wystrzelił. Strzał point-blank zostawia cel na skalpie. Armaty i inna broń artyleryjska nie może wykonać strzału point-blank. Koniec fazy strzeleckiej Odlicza się punkty wytrzymałości oraz zbroi. Postacie nieprzytomne lub zabite są usuwane z walki. 13/16

14 Faza walki Początek fazy W fazie walki wszystkie postaci stają się ruchome. Wszyscy magowie i strzelcy (ci, którzy wykorzystali akcję w poprzedniej turze i ci, którzy jej nie wykorzystali) mają możliwość wejścia do walki fizycznej. Jednakże postaci, które wykonały akcję w innej fazie stają się pasywne, czyli mogą się bronić i powoli chodzić, ale nie mogą atakować. Postać pasywna w trakcie obrony może zdecydować się na zadawanie obrażeń kosztem działań w przyszłej turze. Musi wtedy głośno deklarować zadawane wręcz obrażenia. Jeżeli to zrobi nie może w przyszłej fazie strzelców/magii (zależnie od klasy ) podejmować żadnych działań a w fazie kolejnej walki znów traktowana będzie jako pasywna. Nadużycia tej zasady będą surowo karane. Obrażenia. Każda postać ma możliwość fizycznego zaatakowania każdej innej postaci. Trafienie zadaje 1 punkt obrażeń. Niektóra broń i umiejętności pozwalają zadawać większe obrażenia. Uderzenia muszą być celne i wyprowadzone z umiarkowaną siłą. Dotknięcie gracza bronią zamiast zadania ciosu nie będzie traktowane jak jedno i nie zada ono obrażeń. Trafienie kwestionowane. Aby uniknąć kłótni przy trafieniach najlepiej krzyknąć HIT (od trafiania, a nie TOP10 wszech czasów) lub wartość obrażeń, jakie zadaje (jeżeli jest to więcej niż 1). Jeśli przeciwnik będzie się wypierał i nie pada, Faza kończąca Dołączenie się do walki Jeżeli jakaś postać postanowi wziąć udział w walce musi ona podejść na rozsądną odległość do walczących postaci (przynajmniej jedna postać biorąca aktualnie udział w walce lub MG musi wiedzieć o dołączeniu się postaci do walki) i poczekać na następną turę lub wbiec w czasie fazy walki. Zakończenie walki W końcowej fazie walki główną role odgrywają MG, którzy obliczają straty. W tej fazie można również za przyzwoleniem MG ograbić poległego przeciwnika, a także otrzymać instrukcję, co do możliwości leczenia. Gest bezpieczeństwa postać pokonana Jeżeli z jakichś powodów nie chcesz brać udziału w walce (jesteś niedysponowany/a czy masz przy/na sobie coś, czego nie chcesz przypadkiem uszkodzić) a znalazłeś się właśnie pomimo że trafiłeś go już dwanaście razy, najrozsądniej będzie kontynuować walkę do zadania kolejnych obrażeń, a po zakończeniu fazy zwrócić uwagę MG na oszukującego gracza. Oczywiście czasem może się okazać, że nasze trafienie mogło nam się tylko wydawać celnym. Miejmy, zatem do wszystkiego zdrową dozę rezerwy. Zabawa jest najważniejsza! Niepunktowane strefy trafień. Trafienia wymierzone w okolice krocza nie są punktowane. Uderzenia w głowę są punktowane (surowo zakazane są ciosy w potylicę), ale nie należy nadużywać tej zasady. W razie nagminnego zadawania ciosów w te punkty gracz zostanie ukarany. Tak samo, jak ciosy w potylicę, karane będzie notoryczne, świńskie atakowanie głowy przeciwnika. Ucieczka z walki. Istnieje możliwość uciekania z walki. Jeżeli postać postanowi uciec z pola walki musi odejść na tyle daleko, aby utracić kontakt wzrokowy z wszelkimi postaciami w walce. Z reguły wiadomo, że zasłanianie oczu nie pomaga w takich sytuacjach. Koniec fazy walki. Faza walki kończy się po 15 sekundach, co ogłaszają MG (gwizdek, PAX itp.). Gracze zrywają utracone PW i PP. Jeżeli po zakończeniu tury na polu bitwy nadal znajdują się nastawieni do siebie wrogo gracze, cały proces zostaje powtórzony. w sytuacji oko w oko z przeciwnikiem, możesz skorzystać z gestu bezpieczeństwa. Należy wtedy wyciągnąć przed siebie ręce i powiedzieć lub krzyknąć w razie potrzeby do przeciwnika POKONANY. Twoja postać zostaje wtedy uznana za pokonaną w walce i musi położyć się na ziemi oraz usunąć wszystkie znaczniki PW. Traktuje się Ciebie, jako nieprzytomnego z 0 PW i możesz się normalnie wykrwawić w 15 minut. Postaci atakującej NIE WOLNO pod żadnym pretekstem wykonać ataku w stronę osoby używającej gestu bezpieczeństwa, ale traktuje ją, jako pokonaną przez siebie. Postać, która dała się pokonać, używając gestu bezpieczeństwa, może zostać normalnie dobita. Jak łatwo się pewnie domyślić nadużycie tej zasady będzie karane uśmierceniem postaci. 14/16

15 Martwe postaci i gest skrzyżowanych rąk Jeżeli Twoja postać zginie, stajesz się duchem. Ten stan sygnalizujesz innym graczom, krzyżując ręce na piersi (jak w przypadku czaru niewidzialności). Duch przebywa w okolicy swojej śmierci dziesięć minut lub krócej, jeżeli spotka go medium (patrz umiejętność Medium). Jako duch nie możesz rozmawiać ani kontaktować się w inny sposób z normalnymi postaciami i BN'ami. Jedyne postacie mogące widzieć ducha i kontaktować się z nim to posiadacze umiejętności Medium. Może to mieć miejsce jedynie na miejscu zgonu, tak długo duch w nim przebywa. Dusza zmarłego bardzo szybko opuszcza ziemski padół, nie pozostawiając po sobie śladu. Jako duch po upływie dziesięciu minut od śmierci swojej postaci musisz udać się poza teren gry i czekać na wprowadzenie nowych postaci do gry. Wprowadzenie nowych postaci będzie odbywać się jeden lub dwa razy dziennie o ustalonych przez organizatorów godzinach. Wyjątkiem jest oczywiście sytuacja w jakiś sposób uniemożliwiająca Ci odejście na tamten świat (np. zostanie ożywionym przez nekromantę). Mistrz Gry (i tylko on) może pozwolić Ci zignorować jedną bądź kilka z powyższych zasad dotyczących Martwych Postaci, jeżeli uzna to za słuszne, biorąc pod uwagę sytuację lub specyfikę postaci. Nadużywanie gestu skrzyżowanych rąk, aby unikać innych postaci lub zejść poza teren gry będzie karane usunięciem z gry na okres co najmniej pół godziny. MG lub w uzasadnionych przypadkach inny z organizatorów (i tylko oni) może pozwolić postaci zignorować tę zasadę. Zasady dodatkowe Broń Postać posiadająca przynajmniej jeden punkt w zręczności może używać broni krótkiej, drzewcowej, jednoręcznej oraz łuków i kusz. Zadaje nimi jeden punkt obrażeń. Postać posiadająca przynajmniej jeden punkt w sile może używać każdej broni. Zadaje nią jeden punkt obrażeń. Długość broni Broń do walki wręcz musi mieścić się w jednej z poniższych kategorii i jest to jej całkowita dopuszczalna długość. Krótka: do 30 cm noże, sztylety, lewaki itp. Krótka obuchowa: do 50cm pałki, tłuki, okute lagi itp. Jednoręczna sieczna: do 110 cm miecze, szable, itp. Postać z tą biegłością może również używać broni krótkiej. Jednoręczna obuchowa: do 80 cm topory, młoty, itp. Postać z tą biegłością może również używać broni krótkiej. Dwuręczna: maksymalnie do podbródka osoby jej używającej miecze dwuręczne, topory dwuręczne itp. Drzewcowa: do 200 cm halabardy, partyzany itp. Włócznie: do 200 cm wszelkiej maści włócznie. Kije: maksymalnie do wzrostu osoby używającej długie kije, kostury itp. Tarcze Tarcze podzielone zostały na trzy grupy w zależności od ich wielkości. Postać posiadająca umiejętność Tarczownik może nosić tarczę, ale jak dużą definiuje ilość posiadanych umiejętności z puli cechy siła. Przy posiadaniu tylko tarczownika i żadnej innej gracz może nosić puklerz. Posiadając jedną dodatkową umiejętność z puli siła gracz może nosić tarcze, a za dwie dodatkowe może nosić pawęże. Puklerz: średnica do 40 cm. Tarcza: maksymalny rozmiar 50x90cm lub 80cm średnicy przy tarczy okrągłej. Pawęż: szerokość do 60 cm, wysokość od ziemi do ramion użytkownika. 15/16

16 Nóż na gardle Ta zasada pozwala na zdobycie miażdżącej przewagi nad swoim przeciwnikiem, tudzież ofiarą. Jeżeli jesteś w stanie pochwycić inną postać i przyłożyć jej broń białą w sposób jasno sugerujący możliwość wykonania śmiertelnego ciosu, możesz wtedy skorzystać z tej zasady. Postać pochwycona, w razie wykonania przygotowanego w ten sposób ataku, jest automatycznie sprowadzana do zera punktów wytrzymałości (pozostaje skalp ). Użycie zasady należy zadeklarować w momencie pochwycenia. Używajcie zdrowego rozsądku, podłożenie komuś miecza dwuręcznego pod gardło jest raczej niedorzecznym pomysłem. Należy też oczywiście dobrze wybrać miejsce, do którego broń się przyłożona, ponieważ podłożenie sztyletu pod nerki postaci w pełnej płycie na nic się nie zda. Jeżeli znalazłeś się po złej stronie ostrza, lepiej mądrze dobieraj słowa. Analogiczna sytuacja ma miejsce przy użyciu broni palnej. Jedyną różnicą jest tylko sposób wykonania ataku. Atak z broni palnej jest deklarowany, a niewykonywany. Pistolet przy głowie nawet bezpieczny to jednak pistolet przy głowie. Zasada Nóż na gardle nie może być stosowana podczas walki. Dobijanie Gracz pozbawiony PW i pozostający na skalpie może zostać dobity. Dobicie człowieka jest jednak trudniejsze niż by się wydawało. Żeby mieć pewność, że wróg już nie może zostać odratowany należy się postarać. Aby dobić wroga należy po walce spędzić przy nim przynajmniej 10 sekund i odegrać jego zabijanie. Opancerzenie Gracz, który chcę nosić pancerz jest zobowiązany do posiadania określonych cech postaci. Zręczność: Posiadanie przynajmniej jednej umiejętności z puli tej cechy pozwala na noszenie pancerza lekkiego (miękka skóra lub przeszywka). Posiadanie dwóch umiejętności pozwala na noszenie pancerza średniego (tylko utwardzana skóra). Siła: Posiadanie przynajmniej jednej umiejętności z puli tej cechy pozwala na noszenie pancerza lekkiego (miękka skóra lub przeszywka) lub średniego (utwardzana skóra lub kolczy). Posiadania dwóch umiejętności pozwala na noszenie pancerza ciężkiego (płaty lub lamelka). Posiadanie trzech lub większej ilości umiejętności z tej cechy pozwala na noszenie pancerza płytowego. Dla klarownego i prostego systemu oceny wartości pancerza będziemy stosowali poniższą tabelę. Pamiętajcie, że wartości w niej zawarte są kombinacją fizycznej ochrony, jaką daje pancerz i wyszkolenia osób biegłych w jego noszeniu. Celem tej tabeli nie jest poprawność historyczna, a ustanowienie sprawnego systemu oceny bez konieczności zbytniego rozdrabniania się na szczegóły, co w warunkach larpowych jest rzeczą zbędną. UMIEJSCOWIENIE LEKKI ŚREDNI CIĘŻKI PŁYTOWY KORPUS PEŁNY LUB WARSTWOWY Klasy: - LEKKI miękka skóra lub przeszywka. - ŚREDNI utwardzona skóra lub kolczy. - CIĘŻKI płaty lub lamelka. - PŁYTOWY - płytowy. Umiejscowienie: - KORPUS pancerz pokrywa co najmniej korpus postaci. - PEŁNY/WARSTWOWY nogi, ręce i korpus lub ręce, korpus i hełm lub pancerz o umiejscowieniu 'Korpus i ręce' założony na pancerz lżejszy pokrywający co najmniej ten sam obszar ciała. 16/16

fort konwent rpg Mechanika gry głównej 2016 v0.3

fort konwent rpg Mechanika gry głównej 2016 v0.3 1/1010 Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany dla imprezy

Bardziej szczegółowo

Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną.

Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną. 1 / 14 2015 v5.9 Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany

Bardziej szczegółowo

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6 Inżynieria 1 / 6 WSTĘP To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami. Ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która

Bardziej szczegółowo

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Drakensang: The River of Time

Drakensang: The River of Time Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Drakensang: The River of Time autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Radon

Bardziej szczegółowo

Call of Juarez: Więzy Krwi

Call of Juarez: Więzy Krwi Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Call of Juarez: Więzy Krwi autor: Łukasz Crash Kendryna (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Techland, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Techland Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

POWTÓRZENIE IV LEKCJE

POWTÓRZENIE IV LEKCJE POWTÓRZENIE IV LEKCJE 141 150 WPROWADZENIE Teraz dokonamy kolejnego powtórzenia, tym razem ze świadomością, że przygotowujemy się do drugiej części nauki o tym, jak można zastosować prawdę. Dziś zaczniemy

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się

Bardziej szczegółowo

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Gothic 4 Atlas Świata autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound, Wydawca JoWooD, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) GIMNAZJUM 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg:

Bardziej szczegółowo

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM KATARZYNA ŻYCIEBOSOWSKA POPICIU WYDAWNICTWO WAM Zamiast wstępu Za każdym razem, kiedy zaczynasz pić, czuję się oszukana i porzucona. Na początku Twoich ciągów alkoholowych jestem na Ciebie wściekła o to,

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

Regulamin Turnieju Długiego Miecza

Regulamin Turnieju Długiego Miecza Regulamin Turnieju Długiego Miecza Wersja 1.0 Niniejszy Regulamin powstał w oparciu o Regulamin Walki Bronią Białą i Drzewcową według standardów Polskiej Federacji Dawnych Europejskich Sztuk Walki FEDER

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG www.bbrclodz.pl Gimnazjalna Liga RUGBY TAG jest imprezą cykliczną promującą rugby wśród dzieci z łódzkich szkół gimnazjalnych. Turnieje odbywać się będą w HALA PARKOWA ul Małachowskiego

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy Miesiąc:. Punkt 1: Wyznacz Twoje 20 minut z finansami Moje 20 minut na finanse to: (np. Pn-Pt od 7:00 do 7:20, So-Ni od 8:00 do 8:20) Poniedziałki:.. Wtorki:... Środy:. Czwartki: Piątki:. Soboty:.. Niedziele:...

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Orcs Must Die! 2 autor: Michał Wolfen Basta (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent Robot Entertainment, Wydawca Robot Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Close Combat First to Fight autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne: M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość

Bardziej szczegółowo

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

Strona 1 z 7

Strona 1 z 7 1 z 7 www.fitnessmozgu.pl WSTĘP Czy zdarza Ci się, że kiedy spotykasz na swojej drodze nową wiedzę która Cię zaciekawi na początku masz duży entuzjazm ale kiedy Wchodzisz głębiej okazuje się, że z różnych

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Halo 4 autor: Michał Rutkowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent 343Industries, Wydawca Microsoft

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2): Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie. ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.

Bardziej szczegółowo

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK Opracowała Gimnazjum nr 2 im. Ireny Sendlerowej w Otwocku Strona 1 Młodzież XXI wieku problemy stare, czy nowe, a może stare po nowemu? Co jest największym

Bardziej szczegółowo

Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT

Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT Stowarzyszenie ObronaNarodowa.pl Ruch Na Rzecz Obrony Terytorialnej Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT KRAKÓW 2015 1 I. POSTANOWIENIE OGÓLNE 1. Odznaka LPOT jest przyznawana rozkazem

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Infernal autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Legends of Dawn autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Dreamatrix Game Studios, Wydawca UIG Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

Kupcy i budowniczowie

Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć

Bardziej szczegółowo

PODRĘCZNIK MARSZALA (porządkowego)

PODRĘCZNIK MARSZALA (porządkowego) PODRĘCZNIK MARSZALA (porządkowego) Dziękujemy, że jesteś marszalem! Jesteście oczami i uszami tego wydarzenia oraz najważniejszymi osobami tutaj; bez Was ta impreza po prostu nie mogłoby się odbyć. Brałeś

Bardziej szczegółowo

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie

Bardziej szczegółowo

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Kamil Łoś kl. VI c W STATKI Gra się w 2 zawodników, każdy dostaje po 2 kartki. Na każdej rysuje się siatkę 10 10 (A-J; 1-10).

Bardziej szczegółowo

Bohater Krok po kroku

Bohater Krok po kroku Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub

Bardziej szczegółowo

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl Role Adepta Poniżej znaleźć można opis kilku przykładowych ról społecznych dla Adeptów. Może być on wzorcem do stworzenia własnej postaci, lub też inspiracją dla kreacji własnych zawodów w tej klasie.

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA

ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA Załącznik nr 4 ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA PIŁKA KOSZYKOWA Próby motoryczne 1) Skłony w przód z leżeniem tyłem. Cel: Ocena siły

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,

Bardziej szczegółowo

Irena Sidor-Rangełow. Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu

Irena Sidor-Rangełow. Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu Irena Sidor-Rangełow Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu Copyright by Irena Sidor-Rangełowa Projekt okładki Slavcho Rangelov ISBN 978-83-935157-1-4 Wszelkie prawa zastrzeżone.

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Gothic: Wyścig po Rudę

Gothic: Wyścig po Rudę Gothic: Wyścig po Rudę Orkon 2017 18-19 lipca Rafał Mefi Matraszek Piotr Krokiet Krokosz Maciej Książę Antkiewicz 1.Miejsce Dwudniowa gra odbędzie się w ramach konwentu larpowego Orkon (Łutowiec, koło

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Beyond Dwie Dusze. autor: Michał kwiść Chwistek. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Beyond Dwie Dusze. autor: Michał kwiść Chwistek. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Beyond Dwie Dusze autor: Michał kwiść Chwistek (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Quantic Dream, Wydawca Sony Computer Entertainment, Wydawca PL Sony Computer

Bardziej szczegółowo

ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE

ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE Prezentacje dobrych praktyk i inicjatyw ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE Wychodząc naprzeciw dużemu

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

CZYM SĄ RUNY BIZNESU?

CZYM SĄ RUNY BIZNESU? COACHING CZYM SĄ RUNY BIZNESU? Autor publikacji: Data publikacji: Runy Biznesu to nowe, świeże spojrzenie na Twój biznes, produkt, usługę, firmę, sytuację. Czym są runy biznesu? 1 Runy zachęcają do twórczego

Bardziej szczegółowo

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt 1x1 NA OBWODZIE 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt - jedno oko na obronę, drugie oko na piłkę ruch atakujący (nie chwyt-pozycja potrójnego zagrożeniaczytanie, tylko czytanie i ocena sytuacji

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dead Island (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Techland,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Outlast autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Red Barrels, Wydawca Red Barrels Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Revenant autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Cinematix Studios,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka Trener Marek Zub BRAMKARZ - doskonała komunikacja - dominacja w polu bramkowym i karnym - ostatnia linia obrony - asekuracja czwórki obrońców - doskonała komunikacja - pierwsza linia ataku - doskonała

Bardziej szczegółowo

Samoobrona. mężczyzny. Głowa Oczy Nos Szyja. Głos. Zęby. Łokieć. Dłoń Jądra Palce. Kolana. Golenie. Pięta. Stopa

Samoobrona. mężczyzny. Głowa Oczy Nos Szyja. Głos. Zęby. Łokieć. Dłoń Jądra Palce. Kolana. Golenie. Pięta. Stopa Samoobrona Jeżeli znalazłbyś się w sytuacji, w której będziesz zmuszony do zastosowania samoobrony, dobrze jest być do tego przygotowanym. Możesz zastosować następujące techniki: Użyj mowy ciała do wyrażenia

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 Wiesz jaka jest różnica między produktem a marką? Produkt się kupuje a w markę się wierzy. Kiedy używasz opowieści, budujesz Twoją markę. A kiedy kupujesz cos markowego, nie zastanawiasz się specjalnie

Bardziej szczegółowo

Larp Dzicz zasady Spis treści:

Larp Dzicz zasady Spis treści: Larp Dzicz zasady Spis treści: Ogólne.2 Bezpieczeństwo..2 Więzy 3 Efekty mechaniczne..3 Surowce, alchemia i rzemiosło 4 Magia.4 Walka.5 Umiejętności, klasy postaci 6 Ogólne: Larp Dzicz ma ustalone mechaniczne

Bardziej szczegółowo

Wielu rodziców zastanawia się, czy ich dziecko jest w pełni gotowe, by sprostać wymaganiom jakie niesie za sobą szkoła.

Wielu rodziców zastanawia się, czy ich dziecko jest w pełni gotowe, by sprostać wymaganiom jakie niesie za sobą szkoła. O GOTOWOŚCI SZKOLNEJ Rozpoczęcie nauki szkolnej to bardzo ważny moment w życiu każdego dziecka. Pójście do szkoły poprzedzone jest rocznym obowiązkowym przygotowaniem przedszkolnym, któremu podlegają wszystkie

Bardziej szczegółowo

Autorka: Katarzyna Rożek Copyright by Literat

Autorka: Katarzyna Rożek Copyright by Literat Dziwne pytania...2 Spółdzielnia mieszkaniowa 4 Pif-paf!...6 Świstaki i świetliki 8 Bar mleczny...10 Karteczki 12 Tylko pytania...14 Bitwa o proporce 16 KIM...18 Wyścigi konne 20 Układanie liny...22 Balony

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane

Bardziej szczegółowo

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł

Bardziej szczegółowo

Regulamin konkursu Jeden z dwunastu 1 z 12

Regulamin konkursu Jeden z dwunastu 1 z 12 Regulamin konkursu Jeden z dwunastu 1 z 12 1 1. Organizatorem konkursu Jeden z dwunastu dla placówek oświatowych beneficjentów projektu Nowoczesny uczeń - w nowoczesnej szkole. Program aktywizacji edukacyjno-obywatelskiej

Bardziej szczegółowo

1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który

1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który Wytyczne szkoleniowe Kolegium Sędziów PZPN Artykuł 11 Spalony Przyjmuje się następujące definicje pojęć użytych przez International Board do stosowania we wszystkich rozgrywkach prowadzonych przez PZPN

Bardziej szczegółowo