MOJA PIERWSZA GRA EDUKACYJNA ZOO. Duży zestaw gier edukacyjnych HABA SPIS TREŚCI: GRA PRZEZNACZONA DLA DZIECI W WIEKU OD 3 DO 8 LAT

Podobne dokumenty
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA

Odgłosy na Farmie HB300923

HABA Strona 1

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Bohaterowie Kaskarii

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Głodny jak Miś. Moja Pierwsza Gra ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA: Drodzy rodzice,

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Marco Teubner. Elementy gry

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Dobble? Co to takiego?

Grobowiec Faraona

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

Zasady gry i przygotowanie

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

gra Chińczyk dla 6 osób

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

W skrócie... Zawartość

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Cenne informacje dla rodziców

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Instrukcja gry w Chińczyka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Matematyczna przygoda

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Jacques Zeimet /3

6 kafelków wielbłądów

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

Wkrocz w wymiar Chrono!

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Transkrypt:

MOJA PIERWSZA GRA EDUKACYJNA ZOO Duży zestaw gier edukacyjnych HABA Autor: Ales Vrtal Ilustracje: Hagen Baumann GRA PRZEZNACZONA DLA DZIECI W WIEKU OD 3 DO 8 LAT ILOŚĆ GRACZY: 2-4 CZAS ROZGRYWKI: 10 15 minut SPIS TREŚCI: 1. Rozpoznawanie zwierząt (gra pamięciowa przeznaczona dla 2-4 dzieci w wieku 3+) 2. 1, 2, 3 Liczenie żyraf (Zabawa ucząca liczenia, 4 poziomy trudności, dla 2-4 dzieci w wieku 3+) 3. Turniej w Zoo (kolorowe współzawodnictwo, dla 2-4 dzieci w wieku 3+) 4. Ale szarada! (gra taktyczna z kształtami, dla 2-4 dzieci w wieku 3+) 5. Bliźniacze żyrafy (gra pamięciowa z liczbami i ilościami, dla 2-4 dzieci w wieku 3+) 6. Polowanie na kameleona (gra pamięciowa z kolorami, dla 2-4 dzieci w wieku 3.5+) 7. Żarłok (gra karciana w porównywanie ilości, dla 2-4 dzieci w wieku 4+) 8. Detektywi żyrafy (gra pamięciowa z liczbami, dla 2-4 dzieci w wieku 4+) 9. Zamieszanie z liczbami w zoo (gra karciana z numerami, dla 2-4 dzieci w wieku 4+) 10. 2 + 5 = Kokos (pierwsza gra z dodawaniem, dla 2-4 dzieci w wieku 4+) Instrukcja HABA 4685 1

ZAWARTOŚĆ: 1 figurka nosorożca, 1 figurka zebry, 1 figurka flaminga, 1 figurka foki, 1 figurka żyrafy, 1 figurka tukana, 1 figurka węża, 1 figurka żółwia, 13 kokosów, 1 figurka opiekuna zwierząt, 2 kostki do gry, 1 moneta, 1 woreczek z materiału, instrukcja PLANSZA Szarada Kameleony "Palmy" "Turniej w zoo" SZARADA KAMELEONY PALMY TURNIEJ W ZOO 30 kart Skrzynki z owocami PRZÓD TYŁ 22 Żyrafy (z numerami i z łatami) TYŁ ŻYRAFA Z ŁATAMI ŻYRAFA Z NUMERAMI Instrukcja HABA 4685 2

12 kształtów geometrycznych (3 kwadraty, 3 prostokąty, 3 trójkąty, 3 kółka) STRONA POKAZUJĄCA KSZTAŁT STRONA POKAZUJĄCA ZABAWKI 11 kameleonów PRZÓD TYŁ 10 elementów drabiny z żółwi (różnej długości) 8 tekturowych żetonów ze zwierzętami PRZÓD TYŁ Wskazówka: Przed rozpoczęciem gry ostrożnie wyłam z tekturowych kart następujące elementy: 22 żyrafy, 11 kameleonów, 10 elementów drabiny z żółwi, 3 kółka, 3 kwadraty, 3 prostokąty, 3 trójkąty Instrukcja HABA 4685 3

Rozpoznawanie zwierząt Gra pamięciowa przeznaczona dla 2-4 dzieci w wieku 3+, uczy zmysłu dotyku, liczenia w zakresie od 1 do 5, wspomaga rozwój pamięci Figurka opiekuna zwierząt, 8 żetonów ze zwierzętami, 1 kostka do gry, 13 kokosów, wszystkie drewniane figurki zwierząt, woreczek. Ułóż w okręgu 8 żetonów ze zwierzętami. Postaw figurkę opiekuna na zewnątrz okręgu przy jednym, dowolnym żetonie. Ułóż 13 kokosów pośrodku okręgu. Włóż 8 drewnianych figurek ze zwierzętami do woreczka i przygotuj kostkę do gry. Coś szeleści w krzakach. Czy to nosorożec, fleming, a może żyrafa? Opiekun zwierząt wyciąga ręce w kierunku krzewów i za pomocą dotyku próbuje odgadnąć, kto się ukrywa. Czy możesz mu pomóc? Kolejność grania zgodna ze wskazówkami zegara. Rzuć kostką i odlicz głośno ilość wylosowanych śladów, a następnie przesuń figurkę opiekuna zwierząt w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara o wskazaną przez kostkę liczbę pól (gdy zostanie wyrzucona strona bez widocznych śladów na kostce, figurka opiekuna zwierząt pozostaje w tym samym miejscu). Przyjrzyj się zwierzęciu, przy którym stoi opiekun. Weź worek z figurkami i nie zaglądając do środka, spróbuj za pomocą dotyku odnaleźć pasującą figurkę. Wyciągnij ją z worka i postaw przy opiekunie. Czy drewniana figurka pasuje do obrazka z żetonu? Jeżeli tak, to w nagrodę otrzymujesz kokosa. Jeżeli nie, to nagroda cię omija. Włóż drewnianą figurkę z powrotem do woreczka, a żeton odwróć do góry nogami. Ważne! W trakcie gry opiekun zwierząt może zatrzymać się przy żetonie odwróconym rysunkiem do dołu, dlatego warto wcześniej zapamiętać rysunek zwierzaka, gdy żeton odwrócony jest rysunkiem do góry. Wyciągnij figurkę z worka, odwróć żeton i sprawdź, czy do siebie pasują. W przypadku poprawnego rozpoznania gracz otrzymuje 2 kokosy. Włóż figurkę z powrotem do woreczka, a żeton pozostaw na stole rysunkiem do góry. Do gry przystępuje kolejny zawodnik. Instrukcja HABA 4685 4

Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie kokosy zostaną rozdane. Każdy z graczy układa swoje kokosy w wieże. Gracz z najwyższą wieżą wygrywa. W przypadku remisu zwycięzców jest kilku. Zabawa staje się łatwiejszą, gdy żetonów nie odwraca się. 1, 2, 3 Liczenie żyraf Zabawa ucząca liczenia, 4 poziomy trudności, dla 2-4 dzieci w wieku 3+, gra uczy umiejętności odliczania, poznawania liczb i rozpoznawania ilości. 6 żyraf z łatami, 1 kostka do gry Posortuj żyrafy względem ilości łat i połóż je na środku stołu obrazkiem do góry. Przygotuj kotkę do gry. Leo i Susie przejęci są ilością żyraf mieszkających w zagrodzie, bo każda z nich ma inną ilość łat. Ale czy na pewno? Czy umiesz zliczyć łaty na każdym zwierzęciu? Kierunek grania zgodny ze wskazówkami zegara. Osoba, która ma najmniej plam na swoim ubraniu rozpoczyna grę i rzuca kostką jako pierwsza. Odlicz na głos liczbę wylosowanych łat, a następnie znajdź żyrafę z taką samą ilością łat i połóż ją przed sobą. Jeżeli ilość łat wskazanych przez kostkę i na wybranej żyrafie zgadza się, możesz zatrzymać żyrafę. Jeżeli nie udało ci się poprawnie dopasować pary, odlicz wyrzuconą ilość łat ponownie i odłóż żyrafę z powrotem na środek stołu. W przypadku gdy szukana żyrafa znajduje się u innego gracza, można ją odebrać współzawodnikowi (gdy para nie zostanie poprawnie odnaleziona, żyrafa wraca do gracza, któremu została wcześniej zabrana). Grę rozpoczyna kolejny zawodnik. Zabawa kończy się w chwili, gdy wszystkie żyrafy zostaną rozdane. Wygrywa osoba z największą ilością żyraf. Instrukcja HABA 4685 5

Turniej w Zoo Kolorowe współzawodnictwo, dla 2-4 dzieci w wieku 3+, uczy rozpoznawania kolorów (czerwony, żółty, zielony, niebieski), uważnej obserwacji. Plansza Turniej w zoo, od 2 do 4 figurek ze zwierzętami (wybór figurek dowolny), 4 kameleony (czerwony, żółty, zielony, niebieski), woreczek. Rozłóż planszę do gry pośrodku stołu i włóż 4 kameleony do woreczka. Każdy z graczy bierze figurkę zwierzaka i kładzie ją na szarym polu. Zwierzęta zgromadziły się w zoo, aby uczestniczyć w konkursie. Drogowskazy wskazują drogę, a kameleony pokazują, na który drogowskaz należy zwrócić uwagę. Zawodnicy grają jeden po drugim z kierunkiem zgodnym ze wskazówkami zegara. Osoba, która potrafi najdłużej obracać się wokół własnej osi rozpoczyna grę i bierze woreczek. Wyciągnij z woreczka jednego kameleona i wypowiedz na głos, jakiego jest koloru. Następnie policz, ile drogowskazów tego samego koloru co kameleon znajduje się na wcześniej wybranym szarym polu. Ile zliczyłeś drogowskazów? Jeżeli jeden lub dwa przesuń o tyle pól figurkę, w kierunku zgodnym ze strzałkami na drogowskazach. Jeżeli strzałka skierowana jest wstecz, to niestety musisz figurkę cofnąć. Liczone są wszystkie pola, również już te zajęte. Na jednym polu można umieścić kilka figurek. Jeżeli na twoim szarym polu nie ma drogowskazu, figurki nie przesuwasz. Następnie włóż kameleona z powrotem do woreczka i przekaż go następnemu w kolejce graczowi. Grę rozpoczyna kolejny zawodnik. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z zawodników ponownie znajdzie się na polu, na którym zaczynał rozgrywkę. Instrukcja HABA 4685 6

Ale szarada! Gra taktyczna z kształtami, dla 2-4 dzieci w wieku 3+, uczy rozpoznawania i porównywania kształtów geometrycznych, rozpoznawania kształtów przez dotyk, liczenia od 1 do 5. Plansza Szarada, figurka opiekuna zwierząt, 1 kostka do gry, 13 kokosów, 12 kształtów geometrycznych, woreczek. Rozłóż planszę do gry pośrodku stołu, a 13 kokosów ułóż na palmach pośrodku planszy. Włóż kształty geometryczne (zabawki dla małpy) do woreczka. Postaw figurkę opiekuna na dowolnym kwadracie i przygotuj kostkę. Małpy są oburzone i rozrabiają. Gdzie są ich zabawki? Przy każdej małpce znajduje się rysunek z kształtem geograficznym, który pokazuje, na jaką zabawkę małpka ma ochotę. Nie zaglądając do woreczka, należy znaleźć odpowiedni kształt. W nagrodę małpka oferuje kokosa. Kolejność grania jest zgodna ze wskazówkami zegara. Osoba, która najlepiej imituje odgłos małpki rozpoczyna grę i rzuca kostką. Odlicz na głos liczbę wylosowanych łat i przemieść o tyle pól figurkę opiekuna zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Przypatrz się na kształt, przy którym stoi opiekun. Jeżeli miejsce jest puste, weź woreczek i nie zaglądając do jego środka spróbuj odnaleźć pasujący kształt. Wyjmij jeden element, połóż koło małpki i sprawdź. Jeżeli kształty zgadzają się, możesz w nagrodę zabrać kokosa z palmy. Ułożony kształt pozostaje na planszy. Jeżeli kształty nie pasują do siebie, to schowaj element z powrotem do woreczka. Jeżeli trafiłeś na miejsce zajęte przez kształt figury geometrycznej, to należy odłożyć z powrotem element do środka i przekazać woreczek kolejnemu zawodnikowi. : Gra kończy się w chwili, gdy wszystkie kokosy zostaną rozdane. Osoba, która zdobędzie najwięcej kokosów wygrywa. Instrukcja HABA 4685 7

Bliźniacze żyrafy Gra pamięciowa z liczbami i ilościami, dla 2-4 dzieci w wieku 3+, uczy zrozumienia i dopasowania liczb oraz ilości, w zakresie od 1 do 10, wspomaga rozwój pamięci. 22 żyrafy (z numerami i łatami) Ułóż dwa stosy: jeden z żyrafami z łatami, drugi z żyrafami z numerami. Potasuj żyrafy z łatami i ułóż je łatami do dołu w rzędzie. Potasuj żyrafy z numerami i rozłóż je poniżej w drugim rzędzie, numerami do dołu. Żyrafy przebrały się i urządziły imprezę dla zwierząt. Ktokolwiek odnajdzie najwięcej bliźniaczych par zostanie również zaproszony na party. Kolejność grania zgodna z kierunkiem wskazówek zegara. Osoba, która potrafi wysunąć najdalej szyję, rozpoczyna konkurencję i odwraca jedną żyrafę z górnego rzędu. Żyrafa może mieć do 10 łat oraz posiada akcesoria w postaci kolorowej skarpetki lub kolczyka. Policz po kolei wszystkie łaty i spróbuj odnaleźć pasującego do nie bliźniaka z niższego rządu żyraf. Zwierzęta z obu kart powinny mieć takie same akcesoria. Jeżeli ilość łat i liczba widniejąca na żyrafach zgadzają się, zawodnik zabiera obie żyrafy i może przystąpić do odgadywania następnej pary. Jeżeli para nie zostanie poprawnie odnaleziona, żyrafy z powrotem zostają odwrócone, a do gry przystępuje kolejny zawodnik. Gra kończy się w chwili, gdy wszystkie pary zostaną odnalezione. Gracz z największą ilością żyraf wygrywa. Instrukcja HABA 4685 8

Polowanie na kameleona Gra pamięciowa z kolorami, dla 2-4 dzieci w wieku 3.5+, uczy rozpoznawania i nazw kolorów, a także wspomaga rozwój pamięci. Plansza "kameleony", figurka nosorożca, figurka żółwia, 1 moneta, 9 kokosów, 11 kameleonów Połóż planszę do gry pośrodku stołu. Potasuj kameleony i rozłóż je obrazkiem do dołu na trzech krzewach w środkowej części planszy. Umieść figurkę nosorożca i figurkę żółwia (każdego osobno), na kwadracie pokazującym tęczowego kameleona. Przygotuj 9 kokosów i monetę. Kameleony ponownie grają w swoją ulubioną grę w chowanego. Razem z żółwiem i szybkim nosorożcem postaraj się odnaleźć ich jak najwięcej. Kolejność grania zgodna z ruchem wskazówek zegara. Osoba, której ubiór jest najbardziej kolory, rozpoczyna grę. Zrzuć monetę z wysokości nosa na stół. W zależności jakie zwierzę pokazała moneta, przemieść odpowiednią figurkę żółwia lub nosorożca o jedno pole, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Jeżeli na polu znajduje się zwierzę - przeskocz je. Przyjrzyj się, przy którym kameleonie stoi figurka i wypowiedz jego kolor na głos. Jeżeli figurka stoi i przy tęczowym kameleonie, wybierasz kolor i oznajmiasz go innym graczom. Teraz postaraj się znaleźć kameleona tego samego koloru i odwróć wybrane zwierzę. Czy obydwa kameleony są tego samego koloru? Jeżeli tak, w nagrodę zabierasz 1 kokos, a kameleona odwracasz kolorem do dołu. Jeżeli nie, postaraj się zapamiętać kolor i również odwróć kameleona kolorem do dołu. Masz drugą szansę, gdy wcześniej zrzuciłeś monetę z rysunkiem nosorożca. Następnie grę rozpoczyna kolejny zawodnik. Gra kończy się w chwili, gdy który którykolwiek z dzieci zbierze 3 kokosy, osoba ta wygrywa. Instrukcja HABA 4685 9

Żarłok Gra karciana w porównywanie ilości, dla 2-4 dzieci w wieku 4+, uczy porównywania i wyróżniania numerów oraz ilości z zakresu liczb od 0 do 10 30 kart Skrzynki z owocami, figurka nosorożca, figurka żółwia, moneta Potasuj karty. Każdy z zawodników otrzymuje 3 karty i kładzie je na przeciwko siebie, rysunkiem do góry. Pozostałe karty układa się w stos. Wyciągnij kartę ze stosu i połóż ją na środku stołu (stos z jedzeniem). Umieść figurkę nosorożca i żółwia przy tej karcie. Nosorożec zaprosił żółwia na ucztę. Podczas gdy nosorożec lubi zjadać skrzynie pełne jabłek, żółw woli podjadać małe porcje. Kto pierwszy dopasuje skrzynie z owocami do zwierzaków? Zawodnicy grają jeden po drugim, w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara. Osoba, która nie dawno jadła jabłka, rozpoczyna grę i stara się ułożyć jedną ze swoich kart na stosie z jedzeniem. WAŻNE! Przypatrz się uważnie na ostatnią kartę, która leży na stosie z jedzeniem. Pokazuje ona numer i pasującą do niego liczbę jabłek. Upuść monetę na stół z wysokości swojego nosa. Jeżeli moneta pokazała nosorożca, połóż kartę z większą ilością jabłek na stosie z jedzeniem. Jeżeli moneta pokazała żółwia, połóż kartę z mniejszą ilością jabłek. W sytuacji, gdy nie masz odpowiedniej karty, możesz wyciągnąć jedną ze stosu kart nie wykorzystanych. Następnie kolejny zawodnik rozpoczyna grę. Gra kończy się w momencie, gdy którykolwiek z zawodników położy wszystkie swoje karty na stosie z jedzeniem. Instrukcja HABA 4685 10

Detektywi żyrafy Gra pamięciowa z liczbami, dla 2-4 dzieci w wieku 4+, uczy odliczania od 1 do 10, porównywania ilości, wspomaga rozwijanie pamięci. 11 żyraf z łatami, 2 kostki do gry, 13 kokosów Potasuj żyrafy i rozłóż je na stole łatami do dołu. Przygotuj kostkę do gry i kokosy. Żyrafy grają w "łapanie złodzieja". Tylko jedna z nich jest "złodziejem", a kostka do gry wskaże ci tego łobuza. Który z was jest najlepszym detektywem i odnajdzie żyrafę z odpowiednią ilością łat? Kolejność grania jest zgodna z kierunkiem wskazówek zegara. Osoba, która jest najwyższa, może rozpocząć grę i rzuca obiema kostkami. Policz głośno ilość łat z obydwu kostek, zsumuj i postaraj się odnaleźć żyrafę z taką samą ilością łat. Odwróć jedną żyrafę i porównaj. Jeżeli ilość łat wyrzuconych z obu kostek zgadza się z ilością łat na żyrafie, w nagrodę otrzymujesz 1 kokosa. Jeżeli nie udało ci się dopasować ilości łat, zapamiętaj ilość łat i odwróć żyrafę łatami do dołu. Grę rozpoczyna nowy zawodnik. Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie kokosy zostaną rozdane. Osoba z największą ilością kokosów wygrywa. WSKAZÓWKA: Zabawa staje się łatwiejsza, jeżeli używasz tylko jednej kostki i żyraf z ilością łat od 0 do 5. Gra staje się trudniejsza, jeżeli użyjesz żyraf z numerami. Instrukcja HABA 4685 11

Zamieszanie z liczbami w zoo Gra karciana z numerami, dla 2-4 dzieci w wieku 4+, uczy liczenia od 0 do 10, porównywania ilości oraz odliczania. 30 kart Skrzynki z owocami, figurka tukana, figurka zebry, figurka żyrafy Rozłóż figurki zwierząt na odległość szerokości kart (spójrz na rysunek). Rozpocznij od tukana, potem zebry a na końcu żyrafy. Potasuj karty. Każdy z graczy otrzymuje po 3 karty, które trzyma w ręku obrazkami do dołu. Następnie ułóż 3 karty w rzędzie pod figurką zebry, tak jak pokazano na rysunku. Pozostałe karty ułóż w stos, obrazkami do dołu. Ale chaos. Nosorożec, w poszukiwaniu jedzenia pomieszał wszystkie skrzynki z owocami. Tukan, żyrafa i zebra chcą uporządkować bałagan. Mały tukan szuka skrzynek z małą zawartością jabłek, a żyrafa z dużą. Czy pomożesz im posortować skrzynki? Kolejność grania zgodna z kierunkiem wskazówek zegara. Osoba, która zjadła dzisiaj najwięcej owoców, rozpoczyna rozgrywkę. Razem zdecydujcie, od którego rzędu chcecie zacząć a następnie przypatrz się kartom. Każda z nich pokazuje numer i odpowiednią ilość jabłek. Karta może pokazać: * o jedno jabłko więcej niż ostatnia karta w rzędzie po stronie żyrafy lub * o jedno jabłko mniej niż ostatnia karta w rzędzie po stronie tukana Jeżeli nie masz pasującej karty, weź jedną ze stosu kart i spróbuj dopasować ponownie. Następnie kolejny zawodnik rozpoczyna grę. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z zawodników pozostanie bez kart, osoba ta wygrywa. Instrukcja HABA 4685 12

2 + 5 = Kokos Pierwsza gra z dodawaniem, dla 2-4 dzieci w wieku 4+, uczy zrozumienia liczb z zakresu do 0 do 10, wyliczania długości. Plansza "Palmy", figurka żółwia, 1 kostka do gry, 13 kokosów, 10 elementów drabiny z żółwi Połóż planszę do gry pośrodku stołu, figurkę żółwia pod drzewem palmowym numer 8. Losowo rozłóż kokosy na koronach drzew, maksymalnie dwa na jednym drzewie. Połóż części drabiny koło planszy, aby wszyscy mogli je dokładnie widzieć. Przygotuj kostkę do gry. Żółwie są zadumane. Jak mogą dosięgnąć kokosów rosnących tak wysoko na drzewie. Razem tworzą chwiejącą się drabinę, która nadal jest za krótka. Kolejność grania zgodna z kierunkiem wskazówek zegara. Osoba, która nie dawno jadła kokosa może rozpocząć rozgrywkę jako pierwsza i rzuca kostką. Policz łaty na kostce i przesuń żółwia o taką samą ilość pól w dowolnym kierunku (w prawo lub w lewo). WAŻNE Należy zawsze przesunąć żółwia o dokładną liczbę wyrzuconą przez kostkę. Jeżeli jest to niemożliwe, należy przesunąć żółwia w stronę przeciwną. Jeżeli wyrzucono liczbę 0, żółw pozostaje na swoim miejscu. Jeżeli stoisz pod palmą numer 2 i wyrzucisz kostką 5 łat, żółw również pozostaje w miejscu. Jeżeli żółw znajduje się pod palmą, na której są kokosy, spróbuj zerwać jeden. Jeżeli na palmie nie ma owoców, grę rozpoczyna kolejny zawodnik. ZBIERANIE KOKOSÓW: Przyjrzyj się palmie, pod którą stoi żółw. Palma posiada zieloną koroną (na której są kokosy) a także pień drzewa. Początek pnia został oznaczony na dole drzewa, a kończy się znacznikiem przed koroną palmy. Spróbuj, wykorzystując minimum dwie części, tak dopasować drabinę, aby połączyć początek i koniec pnia. Weź jedną część drabiny i połóż w dolnej części drzewa tak, aby przylegała do dolnego znaku. Następnie, dobieraj kolejne części drabiny w ten sposób, aby nie przekroczyć górnego znacznika. Instrukcja HABA 4685 13

Powtarzaj tą procedurę do czasu gdy... * drabina dokładnie przylegnie do górnego znacznika. Jeżeli wykorzystałeś minimum 2 części drabiny to otrzymujesz kokos z drzewa jako nagrodę. Jeżeli została wykorzystana tylko jedna część drabiny, nie otrzymujesz nagrody * drabina wysunie się poza górny znacznik. Grę rozpoczyna kolejny zawodnik. dobrze źle (drabina wysunięta poza górny znacznik) Odłóż elementy drabiny z powrotem na stół koło planszy. Następny gracz rozpoczyna rozgrywkę. Zabawa kończy się w chwili, gdy któryś z graczy zbierze 3 kokosy i tym samym wygrywa rozgrywkę. Dziękujemy za zakup produktu firmy HABA. Instrukcja HABA 4685 14