Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne

Podobne dokumenty
Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1

Wprowadzenie do J2ME

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw.12 Wydział Transportu PW 2018/19

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw.11 Wydział Transportu PW 2017/18

ZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2

Java Platform Micro Edition

Autor : Mateusz Kupczyk

Java programowanie telefonów komórkowych Na podstawie:

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna.

public void startapp() { } public void pauseapp() { } public void destroyapp(boolean unconditional) { }

M-biznes: Mobile Business. Realizacja aplikacji mobilnych w języku Java. Typy urządzeń przenośnych. Przykłady zastosowań

Piotr Orzechowski. Technologie Biznesu Elektronicznego

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ

Programowanie urządzeń mobilnych na platformie Java ME

Krótka Historia. Co to jest NetBeans? Historia. NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły. Paczki do NetBeans.

Agata Gałecka, Martyna Sikorska, Tomasz Cebula. 28 kwietnia 2009

J2ME Część II. P.J.Podsiadły

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Programowanie w języku Java

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 3

Informatyka I. Standard JDBC Programowanie aplikacji bazodanowych w języku Java

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Ćwiczenie Nr 6 Przegląd pozostałych najważniejszych mechanizmów systemu operacyjnego Windows

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Czym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa

Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki.

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Informatyka I. Programowanie aplikacji bazodanowych w języku Java. Standard JDBC.

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA

SEMINARIUM DYPLOMOWE

Informatyka I. dr inż. Andrzej Czerepicki.

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Tworzenie i obsługa graficznego interfejsu uŝytkownika

TECHNOLOGIE INFORMACYJNE

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych

Java. Michał Wójcik.

Podstawowe kontrolki i ich obsługa

Gra na telefon komórkowy

Tomasz Greszata - Koszalin

Architektura interfejsu użytkownika

Archiwum DG 2016 PL-SOFT

I2: J2ME programowanie w NetBeans IDE Wydział Transportu PW semestr /11

Czym jest technologia Bluetooth?

Programowanie w języku Java

Android, wprowadzenie do SDK

Przychodnia 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę Osoba.

Informatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki

Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku

HP Designjet Partner Link. Instrukcje

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski

J2ME. Java dla urz¹dzeñ mobilnych. Æwiczenia

RESPONSYWNE INTERFEJSY. Klasy urządzeń klienckich Responsywne style CSS. Waldemar Korłub

Format HTML. Wybrane działy Informatyki Stosowanej. Definicja i przeznaczenie Struktura dokumentu Znaczniki Formularze i komponenty

Wyposażenie szkoły/placówki/pracodawcy do przeprowadzenia części pisemnej egzaminu w formie elektronicznej

Program do wagi SmartScale

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.

Programowanie Obiektowe GUI

Przykłady tworzenia aplikacji komponentowych w technologii JavaServer Faces 2.1 na podstawie

Android tworzenie aplikacji mobilnych

Dział Dopuszczający Dostateczny Dobry Bardzo dobry Celujący

Instalacja oprogramowania Rigel Med-eBase dla systemów Windows XP, 7 oraz 8.

INSTRUKCJA INSTALACJI I URUCHOMIENIA PROGRAMÓW FINKA DOS W SYSTEMACH 64 bit

Biuro Podróży 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę

Zadanie1. Wykorzystując serwis internetowy Wikipedii wyjaśnij następujące pojęcia: wirtualizacja, VirtualBox, Vmware, KVM, Virtual PC, Hyper-V.

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Gorzowie Wlkp. Laboratorium architektury komputerów

Skrócony przewodnik OPROGRAMOWANIE PC. MultiCon Emulator

Computer Setup Instrukcja obsługi

Multimedia JAVA. Historia

DHL CAS ORACLE Wymagania oraz instalacja

Biuro Podróży 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę

T: Instalacja systemu Windows 2008 Serwer w maszynie wirtualnej VirtualBox.

KATEGORIA OBSZAR WIEDZY

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

SERWER AKTUALIZACJI UpServ

Instalacja Wirtualnego Serwera Egzaminacyjnego

PAMIĘĆ OPERACYJNA...107

Programowanie obiektowe

Programowanie zdarzeniowe

INSTRUKCJA. DO Aplikacji weryfikującej Firmy IT Business Consulting Group. Strona1. Warszawa, dnia 05 czerwca 2008r.

Kontenery i komponenty graficzne

Wstęp Aplikacja mobilna pracujca w środowisku Android Wymagania sprzetowe I programowe dla system UONET+... 2

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2

Programowanie obiektowe

Wskazane jest przygotowanie minimum10 indywidualnych stanowisk egzaminacyjnych.

Laboratorium programowania urządzeń mobilnych

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Materiały pomocnicze do laboratorium z Architektury Komputerów II.

Wstęp - Prosta aplikacja internetowa w technologii Java EE 5. Programowanie komponentowe 1

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

Praktyka programowania projekt

Zadanie1: Odszukaj w serwisie internetowym Wikipedii informacje na temat protokołu http.

EGZAMIN POTWIERDZAJĄCY KWALIFIKACJE W ZAWODZIE Rok 2018 CZĘŚĆ PRAKTYCZNA

GUI - projektowanie interfejsów cz. II

Transkrypt:

Informatyka I Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

JME - Java Platform Micro Edition JME platforma Java przeznaczona do programowania aplikacji na urządzenia mobilne Występuje również pod nazwami J2ME, Java Mobile Edition, itp.

Urządzenia mobilne Różnorodne urządzenia o ograniczonych możliwościach sprzętowych: Słabszy procesor Mniejsza pojemność pamięci RAM Brak dysku twardego lub mały jego rozmiar Niska rozdzielczość ekranu Jako urządzenia mogą występować np. telefony mobilne, tablety, palmtopy, przemysłowe mini komputery, układy wbudowane etc.

Kategorie urządzeń vs. wersja platformy Java Java Enterprise Edition JEE Java Standard Edition JSE Java Micro Edition JME

Architektura JME Profil Urządzenie Konfiguracja Dalej zostanie omówiona architektura JME = MIDP + CLDC

Konfiguracje urządzeń mobilnych Konfiguracja określa wymagania w stosunku do maszyny wirtualnej Java (instrukcje dopuszczalne oraz klasy bazowe) CLDC Connected Limited Device Configuration : urządzenia o bardzo ograniczonych zasobach telefony komórkowe PDA etc. CDC Connected Device Configuration: urządzenia o większych zasobach sprzętowych tablet konsola do gier telewizor etc.

Profil urządzenia mobilnego Profil stanowi rozszerzenie konfiguracji i może określać: Model aplikacji Interfejs graficzny GUI Narzędzia komunikacji (sieć, GSM, etc.) itp. Profil opisuje grupę urządzeń o podobnych charakterystykach (np. telefony komórkowe ze wsparciem Java)

Profil MIDP (3.0) MIDP (ang. Mobile Information Device Profile) profil urządzenia mobilnego przeznaczony do programowania aplikacji na telefony komórkowe ze wsparciem JME Mały rozmiar aplikacji (do 1 MB) Możliwość przekazania pliku aplikacji przez sieć komórkową Bezpieczeństwo dostępu do ważnych funkcji telefonu (np. wykonanie połączeń) Cykl życia aplikacji zorientowany na specyfikę urządzenia (zawieszenie działania, odebranie połączenia, etc.)

MIDlet MIDlet aplikacja dla profilu MIDP na platformie JME javax.microedition. midlet javax.microedition. lcdui Klasa bazowa dla wszystkich aplikacji mobilnych typu midlet Biblioteka komponentów graficznych GUI

uruchomienie Cykl życia midletu konstruktor pauseapp() startapp() destroyapp()

Klasa Display ekran fizyczny Urządzenie mobilne ma z reguły jeden ekran fizyczny W przypadkach dwóch lub większej liczby ekranów jest wymagana osobna konfiguracja Dostęp do ekranu fizycznego w programie odbywa się poprzez klasę Display

Ekrany wirtualne Ekran wirtualny obiekt w programie JME, który może być wyświetlony na fizycznym ekranie urządzenia Aplikacja może składać się z wielu ekranów wirtualnych Ekran logiczny tekstowy Ekran fizyczny urządzenia Ekran logiczny graficzny

Klasa Displayable ekran wirtualny Każdy ekran wirtualny jest rozszerzeniem klasy Displayable

Wybór bieżącego ekranu wirtualnego Ekran wirtualny może być wyświetlony na ekranie fizycznym urządzenia Metoda Display.setCurrent( displayable )

Klasa Screen Jest abstrakcyjną klasą bazową dla ekranów o zawartości tekstowej realizujących interfejs wysokiego poziomu Komponenty GUI: TextField: pole tekstowe ChoiceGroup: lista elementów RadioButton, CheckBox, etc. Gauge: suwak Label: etykieta Etc.

Elementy interfejsu wysokiego poziomu (klasa Form) Klasa Form wywodzi się z klasy Screen i implementuje kontener dla elementów typu Item

TextField pole tekstowe Przy tworzeniu obiektu TextField należy podać: Label etykietę wyświetlaną obok pola tekstowego Text wartość wyświetlaną domyślnie MaxSize maksymalny rozmiar pola tekstowego Constraints rodzaj pola tekstowego TextField.ANY dowolny tekst TextField.NUMERIC liczba całkowita TextField.PASSWORD - hasło itp.

ChoiceGroup lista wyboru ChoiceGroup kolor = new ChoiceGroup("Kolor", ChoiceGroup.EXCLUSIVE, new String[]{"czerwony", "zielony"}, null); ChoiceGroup opcje = new ChoiceGroup("Opcje", List.MULTIPLE, new String[] {"pokaż siatkę"}, null);

Gauge - suwak Gauge speed = new Gauge( "Prędkość", true, 1000, 300);

Klasa Canvas Jest klasą bazową do tworzenia interfejsu niskiego poziomu umożliwiającego: Rysowanie linii, prostokątów, okręgów, itp. Zmianę kolorów Wypełnianie tła Wyświetlanie obrazów itp.

Obsługa zdarzeń klawiatury JME nie wymaga implementacji interfejsu KeyListener w jawnej postaci W celu przechwycenia zdarzeń klawiatury, wystarczy nadpisać metody keypressed, keyreleased, etc. protected void keypressed(int keycode) { switch (keycode) { case -1: // up case -2: // down case -3: // left case -4: // right case -5: // center

Klasa Command Klasa implementuje polecenia wysyłane przez użytkownika do aplikacji (np. przejdź do drugiego ekranu, potwierdź, anuluj, etc.) Rodzaj polecenia: OK, BACK, STOP, SCREEN, Polecenia są dodawane metodą addcommand Do obsługi zdarzeń wykorzystuje się interfejs CommandListener

Klasa Command (c.d.) Tworzenie obiektu klasy Command Dodanie obiektu klasy Command do formatki Konfiguracja nasłuchiwania zdarzeń

Interfejs CommandListener Implementacja interfejsu przez formatkę Implementacja funkcji commandaction