Stowarzyszenie Odnowy Wsi Suszec I Olimpiada Gier i Zabaw Ulicznych i Podwórkowych Suszec 3 czerwiec 2006 Patronat honorowy Alojzy Lysko - Poseł RP Maria Pańczyk Senator RP Jacek Pastuszka - Wójt Gminy Suszec REGULAMINY GIER I ZABAW Autor pomysłu Tadeusz Paszek Pomoc merytoryczna Dr Mirosław Szyndera AWF Kraków Zebrał Dr Waldemar Szendera UŚl Olimpiada dofinansowane ze środków: Wydziału Kultury Urzędu Marszałkowskiego Województwa Śląskiego w Katowicach oraz Urzędu Gminy w Suszcu Suszec, kwiecień 2006 1
Komitet Organizacyjny Przewodniczący Tadeusz Paszek Członkowie: Marek Kret, Roman Szopa, Wojciech Witoszek, Alfred Kotas, Wojciech Lala, Krzysztof Krent, Teresa Król, Joanna Szendera, Jan Koch, Jacek Litera, Joanna Paluszewska, Krzysztof Spyra, Waldemar Szendera. Pomoc instytucjonalna Jacek Pastuszka - Wójt Gminy Suszec Zbigniew Łoza - Dyrektor Gminnego Zespołu Oświaty i Sportu w Suszcu Krzysztof Spyra Urząd Gminy Suszec Agnieszka Kurkowska - Gminny Zespół Oświaty i Sportu w Suszcu Marek Kret - Kierownik Hali Sportowej w Suszcu Pomoc merytoryczna i organizacyjna Mirosław Szyndera - adiunkt AWF Kraków Witold Magryś - Śląski Związek Gmin i Powiatów Krzysztof Wrana - adiunkt AE Katowice 2
Zabawa opisana przez: Alfreda Kotas zam. Suszec 1. Nazwa gry (zabawy) PUDEŁKO Opis gry. Gra w pudełko polega na wybijaniu pudełka zapałek z otwartej dłoni na stół (pole gry) w ten sposób by po wybiciu upadło w polu i wskazywało największą ilość punktów. Do gry potrzeba:_ Pudełko zapałek odpowiednio obciąŝone tj. pełne zapałek lub innego balastu. Potrzebny stół lub blat w formie stołu połoŝony na oparciach 2-ch krzeseł. Pole gry. W zaleŝności od wielkości stołu naleŝy ograniczyć np. kredą pole o wymiarach 50 x 50 cm. Jedna z linii wyznaczających pole musi być bezpośrednio przy kancie stołu lub blatu, Szkic pola gry. Miejsce odbijania Pole gry Stół lub blat Pole gry Miejsce odbijania Na jednym stole mogą być wyznaczone dwa pola do gry. Siła odbicia. Nie ma określonej siły odbicia, jednak musi ona być tak silna by pudełko w czasie lotu z dłoni na stół zrobiło co najmniej jeden obrót. Ilość graczy. Najmniej 2-ch y, bez górnej granicy. Jednak najbardziej wskazaną ilością to 5-ciu zawodników. MoŜna chętnych podzielić na druŝyny a druŝyny na grupy itp. Grę moŝna prowadzić cały rok szkolny (system ligowy, pomiędzy klasami, szkołami, ulicami czy rocznikami. Zaliczanie punktów. Ściany pudełka naleŝy opisać ilością punktów lub umówić się co do ilości na ścianie. Zasadą jest, Ŝe strona na której naklejona jest etykietka zawsze jest stroną "minusową" tzn. Ŝe pudełko po zagraniu wskazujące etykietkę jest dla grającego stroną pechową bo od jego sumy zdobytych punktów odlicza się 10 punktów. W przypadku kiedy ich jeszcze nie posiada zalicza się np. -10. 3
Koniec gry: Przed rozpoczęciem zawodów gracze muszą się umówić co do ilości, przy zdobyciu ich przez pierwszego z grających ogłaszany jest koniec gry. Następni zajmują miejsca w.g. posiadanych punktów. Regulamin i zasady: Po ustaleniu kolejności rozpoczynający kładzie pudełko na otwartej dłoni (dowolnej ręki) w tym miejscu by wszystkie palce były wolne. W pozycji siedzącej (lub dowolnej lecz jednakowej dla wszystkich graczy) palcami tej dłoni dobija o kant stołu od jego spodu z taką siłą by upadło na wyznaczonym polu. Po zakończeniu lotu pudełko wskazywać będzie ilość punktów które zostają grającemu zaliczone. Jako następny swój ruch wykonuje kolejny gracz lecz dokonuje tego tym samym pudełkiem a potem następny itd. W przypadku gry druŝynowej suma punktów obu graczy jest zapisana na konto druŝyny. W przypadku, gdy pudełko po wykonaniu ruchu nie spadnie na pole, punktów się nie dolicza lecz gracz oczekuje na swoją kolejkę tzn. Ŝe nie ma moŝliwości poprawienia czyli ponownego odbicia. Jeśli w czasie zagrywania przytrafi mu się to 3-krotnie (ale w kolejności) taki zawodnik jest wykluczony z dalszych zmagań a w przypadku druŝyny gra ona w osłabionym składzie. Jeśli przytrafi się to zawodnikom tej samej druŝyny zostaje ona wykluczona z dalszej gry jednak zachowuje zdobyte punkty, które decydują o zajętym miejscu po zakończeniu zawodów. 4
Gra opracowana przez: Alfreda Kotas zam. Suszec 2. Nazwa gry - zabawy. KLIPKA Opis gry: Polega na wybijaniu kijem klipki (małego patyka) z koła w stronę swego przeciwnika, zadaniem którego jest złapanie klipki i rzucając ją do zagrywającego umieścić ją w kole. Do gry są potrzebne: Kij długości około 60 cm. i grubości około 2 cm. Powinien być mocny, nie zbyt giętki i z jednej strony ścięty w kształcie ołówka. Klipka- kijek długości około 7 cm., grubości 1,5 cm i zaostrzony z obu stron na kształt ołówka. Ilość grających: Grę prowadzi 2 zawodników, którzy mogą być zgrupowani w druŝyny a druŝyny w grupy itp. Pamiętać naleŝy by zawsze w kaŝdej grupie była jednakowa ilość zawodników. Pole_gry: _ Musi być dość obszerne np. wymiary boiska do piłki no Ŝnej. Nie moŝe być pokryte wysoką trawą. Powinno znajdować się zdala od budynków z oknami, od miejsc gdzie przechodzą przechodnie i przejeŝdŝają pojazdy. Zdala od rzek i jezior i innych zbiorników wodnych. W jednym końcu koła na ziemi rysuje się koło o średnicy około 120 cm. W środku koła w pobliŝu krawędzi wykonuje się dołek podłuŝny o długości np.10 cm. i głębokości 2 cm. Przed, kołem od strony pola gry zaznacza się linię łu-kową która będzie granicą, której nie moŝna przekroczyć w czasie zagrywania do koła. Linia ta -powinna być zaznaczona, od koła około 3 m. tej linii nie wolno Regulamin i zasady gry: Zawodnicy przed rozpoczęciem zawodów uzgadniają czas gry np. w minutach lub w ilości punktów po osiągnięciu których następuje koniec gry. Przeprowadzają takŝe losowanie, który zawodnik rozpoczyna grę. Zaczynający ustawia klipkę na dołku w kole dokładnie w jej połowie. Drugi zawodnik ustawia się w polu w takiej odległości, w której przewiduje, Ŝe lot klipki będzie się obniŝał i będzie miał moŝliwość jej złapania. Zawodnik zagrywający - stojący w kole kij podkłada pod klipkę i wyrzuca ją w stronę przeciwnika z taką siłą, 5
by grający w polu jej nie złapał i by spadła na pole w dalekiej odległości od koła. Po wykonaniu tego ruchu gra dzieli się na: 1. Zawodnik w polu klipkę złapie w locie do prawej ręki - zalicza mu się 50 punktów, gdy złapie do lewej ręki - 40 punktów, do obu złoŝonych rąk 30 punktów. Złapanie musi się odbyć bezpośrednio z lotu bez odbić np. od klatki piersiowej. W miejscu, w którym klipka została złapana zaznacza się np. linią, kamykiem-zawodnik cofa się na dowolną odległość, robi rozbieg i z miejsca zaznaczonego wykonuje tzn. trójskok. Z miejsca zatrzymania rzuca klipkę w stronę koła a zawodnik stojąc, przy kole śledzi lot klipki i czyni wszystko, by odbić ją kijem w stronę pola na max. odległość a juŝ napewno nie pozwala by zakończyła lot w kole. Jeśli się tak stanie, Ŝe umieszczona zostanie w kole jest tzn. "skuty" i kończy zagrywanie z koła a przechodzi do gry w pole. Jeśli klipka nie zostanie osadzona w kole to zagrywający wykonuje kolejny ruch. Kijem uderza w koniec klipki tak by wykonała ruch do góry i wracając uderza z max. siłą. Jej lot jest śledzony. Zagrywający z miejsca gdzie zakończyła lot określa, Ŝe do koła jest nt>. 100 długości kija. Zawodnik z pola moŝe to potwierdzić lub nie. Jeśli się zgadza zagrywającemu zalicza się 100 punktów, jeśli nie zawodnik z pola dokonuje pomiaru kijem. Gdy pomiar (liczenie) się zgadza lub jest większe zagrywającemu zalicza się 100 punktów a liczącemu odejmuje się 10 punktów. Jeśli jest mniejsza od deklarowanej przez zagrywającego, odlicza mu się (lub minusuje w przypadku braku punktów) 100 punktów i przechodzi do dalszej gry ale w polu - następuje zamiana. 2. Gdy klipka po wyrzuceniu z koła nie zostanie złapana to zawodnik grający w polu wykonuje te same czynności jak poprzednio tz. znak, trójskok i rzut w stronę koła. Dalszy ciąg gry nie zmienia się. "Skucie" zawodnika jest teŝ zaliczane gdy zagrywający zdecyduje się na. podrzut klipki a nie bicie o jej koniec. Tą czynność musi tak wykonać, by klipka się nie poruszała gdy będzie pod nią wkładany kij. Jeśli przed podrzutem się choć poruszy minimalnie zostaje "skuty" i następuje zmiana. "Skucie" jest zaliczane takŝe gdy po odbiciu klipki nie moŝna znaleźć. Zagrywający zostaje "skuty" i następuje zmiana. Tak samo się postępuje gdy klipka zakończy lot na dachu, w wodzie czy na drzewie. Z uwagi na moŝliwość skaleczeń, szczególnie oczy naleŝy nie grających wycofać na bezpieczną odległość. Gdy w czasie odbijania klipki kij wyleci zawodnikowi naleŝy zaliczyć 5 punktów karnych, czyli od jego ilości odliczyć 5 punktów. Wadą tej gry jest to, Ŝe granie w okresie zimowym jest raczej wykluczone z uwagi na brak moŝliwości podbijania klipki a juŝ napewno po odbiciu zniknie w śniegu. 6
Zabawa opisana, przez: Alfred Kotas zam.suszec. 3. Nazwa gry lub zabawy: ODBIJANKA Opis gry: polega na odbijaniu o pionową ścianę monetami lub Ŝetonami z taką precyzją by odbita moneta pokryła lub ułoŝyła się najbliŝej monety juŝ leŝącej na polu gry. Regulamin i zasady gry. Odbijanka to gra w której udział moŝe brać dowolna ilość zawodników dowolnej płci i wieku. Przed rozpoczęciem zawodnicy ustalają zasady i czas w oparciu o regulamin. Najczęściej w odbijankę" grało od 2 do 5 zawodników i tak długo aŝ jeden z zawodników nie miał juŝ monet. MoŜna grać na punkty w tym przypadku trzeba określić sposób zdobywania punktów i ilość przy której następuje koniec gry. Po ustaleniu tych warunków i kolejności, pierwszy (rozpoczynający) - odbija monetę w ten sposób by upadła najdalej od ściany ale w granicy pola, Przykładowy szkic pola gry. Przyklejona płyta ścienna miejsce odbijania Tablica wolnostojąca lub oparta o ścianę wykonana z płyty meblowej Pole obrysowane kredą Plac (teren) przy ścianie lub podłoga 200cm 150 cm 7
Następny zawodnik w.g ustaleń odbija monetę z takim wyliczeniem(siłą i ustaleniem kierunku) by ułoŝyła się najbliŝej monety będącej na polu gry. W przypadku pokrycia (stykają się ) moneta zaatakowana jest zabierana z pola i staje się własnością zagrywającego za zawodnik bez monety odpada z dalszej gry i zwany jest zawodnikiem skutym. W przypadku gdy moneta nie pokryje leŝącej, zagrywający (lub sędzia, który nie moŝe być grającym) dokonuje tzw. Mierzenia polegającego na zaliczeniu zagrywającemu: - 30 punktów gdy strony zewnętrzne kciuka dotykają monet, - 25 punktów gdy monety znajdują się w zasięgu paznokcia kciuka i paznokciem palca wskazującego, - 20 punktów gdy monety są w zasięgu kciuka i palca środkowego, - 15 punktów gdy w zasięgu kciuka i palca duŝego, - 10 punktów gdy monety znajdują się w zasięgu kciuka i palca małego Przykłady dokonywania mierzenia. max. napręŝenie palców skuty zawodnik Po dokonaniu pomiaru i naliczeniu punktów moneta pierwszego zawodnika jest przez niego zabierana i oczekuje na swoją kolejkę. Moneta drugiego pozostaje na polu a ruch wykonuje trzeci zawodnik. Zaliczenia dokonuje się jak poprzednio. W drugiej rundzie pierwszy zagrywający atakuje monetę piątego zawodnika itd. Po zdobyciu umówionej ilości punktów przez jednego z zawodników (np.500, 1000 lub innej liczby) sędzia ogłasza zwycięzcę turnieju i kolejne miejsca. Sędzia powinien (jest zobowiązany) prowadzić zapisy kaŝdemu grającemu i powinien go informować o ilości posiadanych punktów i moŝe to stanowić tajemnicę dla innych zawodników. Sędzia powinien dopilnować by wszyscy zawodnicy grali monetami lub Ŝetonami tej samej wielkości i cięŝarze. W przypadku gdy gra tylko 2 zawodników zasady są te same z tym, Ŝe gdy zawodnik zostanie "skuty" do gry musi wprowadzić kolejną monetę. Koniec takiej gry następuje w.g umowy na wstępie lub gdy zabraknie monet lub Ŝetonów jednemu z zawodników. Odbijana moneta musi się znajdować pomiędzy opuszkami kciuka i palca wskazującego. Jeśli po odbiciu moneta znajdzie się poza wyznaczonym polem gry zagrywający zabiera swoją monetę lub Ŝeton i bez zaliczenia punktów czeka na swoją kolejkę. Grę moŝna prowadzić druŝynami(w jednej druŝynie gra 2 zawodników) i po między nimi. Do gry moŝna wprowadzić dowolną.ilość druŝyn. W 8
takim przypadku punkty zawodników grających w druŝynie są sumowane i stanowią dorobek druŝyny. Na polu gry pozostają wtedy trzy monety a punkty zalicza się korzystnie dla druŝyny. Po zaliczeniu punktów trzeciemu zawodnikowi jego moneta pozostaje na polu ale stanowi "powietrze " dla zawodnika czwartego czyli drugiego w druŝynie zagrywającej. Po wykonaniu zagrania drugiego zawodnika i zaliczeniu punktów zawodnicy pierwszej druŝyny zabierają swoje monety a gra toczy się o zaliczenia monet drugiej druŝyny przez trzecią itd. Gdy w druŝynie nastąpi "skucie" zawodnika jest on wyeliminowany z dalszej gry a pozostały gra w tz. osłabieniu. v/ przypadku "skucia" obu zawodników w druŝynie przestaje, ona grać ale zdobyte punkty są jej zaliczane przy ustalaniu kolejności zajętego miejsca. W przypadku prowadzenia gry w systemie pucharowym przegrywająca druŝyna odpada z dalszej gry zachowując zdobyte punkty. Grę moŝna prowadzić pomiędzy klasami, szkołami ulicami lub innym sposobem. W okresie zimowym ta gra jest niemoŝliwa^ dlatego naleŝy wykonać przenośną tablicę na wzór tablicy szkolnej stojącej np. o wymiarach 50x50 cm/ a na jej płycie przymocować płytkę fajansową ścienną. Taka ściana jest teŝ przydatna gdy brak ściany do odbijania lub elewacja budynku mogła by ulec uszkodzeniu. Posiadając taką tablicę moŝna kredą narysować pole np. na korytarzu lub na sali. Zawsze rozpoczynając grę naleŝy ustalić wszystkie potrzebne warunki gry w oparciu o regulamin i zasady gry i dopilnować by były znane wszystkim zgłoszonym do gry. 9
Gra opracowana przez: Alfred Kotas zam. Suszec. 4. Nazwa gry: CYMBERGAJ Opis gry: Gra 2 zawodników ( graczy), który kaŝdy posiada 2 monety lub Ŝetony i wspólną monetę jako piłkę. Swoje monety moŝna zaznaczyć kolorem i jedna przeznaczona jest do gry a druga jako bramkarz. Gracze swoimi zawodnikami dobijają do piłki tak by wpadła ona do bramki. Opis pola gry: Do gry najczęściej słuŝy stół lub blat usytuowany na oparciach krzeseł. Na takiej płycie kredą rysowane są linie końcowe, linie boczne i zaznacza się pola bramkowe. Pole z którego wykonuje się rzut karny, rzut roŝny i środek boiska. Jeśli linie boczne są na skraju stołu to one wyznaczają granice pola gry. Na liniach bramkowych zaznacza się bramki o długości 8 cm. A przed nią pole bramkowe o wymiarach 12 x 3 cm. Przed bramką w odległości 11 cm zaznacza się miejsce do wykonywania rzutów karnych. Czasie zagrywania w stronę linii bocznej gracz zagrywający moŝe w przewidywanym miejscu docisnąć swoją dłoń lub linijkę lub zeszyt. 4 4 1. bramki i pola bramkowe 2. miejsce do wykonywania rzutów karnych 1 3 1 3. środek boiska 4. miejsce do wykonywania rzutów roŝnych 4 4 Do gry potrzebne są; dla kaŝdego gracza - 1 moneta lub Ŝeton np.2 zł 1 moneta np.1 zł jako bramkarz i wspólna jako piłka np.1,2 lub 5 gr. KaŜdy grający musi posiadać urządzenie do odbijania co moŝe stanowić np. kawałek 5 cm linijki. Ilość graczy. Grać moŝe tylko po jednym zawodniku, którzy mogą zwać się druŝynami a wtedy mogą grać systemem pucharowym, ligowym czy innym. KaŜdy zawodnik moŝe przyjąć swoją nazwę np. "Legionista", Górnik", "Wiślaniń" itp. Regulamin i zasady. Przed rozpoczęciem zawodów gracze umawiają się co do ilości bramek zdobytych, przy których kończą zawody. W drodze losowania ustalają kto rozpoczyna grę. "Piłkę ustawia się na - punkcie środkowym boiska a zawodnicy na wylosowanych polach w odległości nie mniejszej jak 4 cm od piłki. Rozpoczynający swoją listewką uderza w zawodnika w ten sposób, by zawodnik dobił do piłki a ta przybrała kierunek do bramki przeciwnika. Obowiązuje zasada, Ŝe ustawiony przed rozpoczęciem bramkarz na swoim polu nie 10
moŝe zmieniać pozycji do czasu wznawiania gry z rzutu karnego lub roŝnego. Gdy bramkarz zostanie przesunięty na polu bramkowym przez zawodnika swojej druŝyny ale ten został przesunięty przez przeciwnika po odbiciu się od piłki poszkodowany moŝe ustawić swojego bramkarz ponownie i moŝe to uczynić przy zasłonie tej czynności. Takiego ruchu nie wolno wykonywać po przesunięciu bramkarza przez piłkę przy zagrywaniu przez przeciwnika. Gdy bramkarz przez nie uwagę zostanie ściągnięty (np. rękawem) jest ustawiany ponownie na polu bramkowym, ale nie moŝna tej czynności zasłaniać. Ruchy swoimi zawodnikami wykonuje się przemiennie, Rozpoczęcie gry i wznowienie z środka boiska zawsze wykonywane jest przez dwa odbicia. Gdy w czasie gry zagrywający przewiduje, lub wykonanie ruch spowoduje zdobycie bramki czy znacznie poprawi moŝliwość taką, moŝe wykorzystaj ruch w stronę linii bocznej zasłaniając ją linijką lub swoją dłonią. Gdy piłka opuści linię, końcową jest wykonywany rzut roŝny po tej stronie, po której piłka opuściła boiska i z miejsca zaznaczonego. Takie zagranie wykonywane jest przez dwa ruchy i takŝe wtedy gdy piłka po odbiciu się od bramkarza i zawodnika znajdzie się poza linią końcową. Ustawianie piłki i zawodników moŝe być zasłonięte. Gdy zagrywający zawodnikiem swoim spowoduje uderzenie w zawodnika przeciwnika jest wykonywany tz. faul (rzut karny). Rzut karny moŝna zaliczyć gdy dojdzie do tego bez dotyku o piłkę a wykonuje się go z oznaczonego pola do wykonywania rzutów karnych. Ustawianie zawodnika i bramkarza biorących udział w wykonywaniu takiego ruchu moŝe odbywać się pod osłoną. Zawodnik gracza broniącego wykonywanie rzutu nie moŝe przeszkadzać w tej czynności i moŝe przebywać na linii środkowej lub końcowej ale poza polem bramkowym. Wykonywana czynność przy zasłonie jest kończona po słowie np. "juŝ" wypowiedziana przez gracza atakującego. Na ten sygnał obie zasłony są likwidowane po czym nie wolno dokonywać ponownych poprawek. Gdy piłka wpadnie do bramki prawidłowo zdobyta wykonywane wznowienie gry z środka boiska. Jeśli piłka wpadnie do bramki wraz z bramkarzem broniącym, gol jest uznawany, a grę rozpoczyna się ze środka boiska. Słupek bramkowy jest uznawany jako powietrze i gol zdobyty od jego odbicia jest uznawany. KaŜdy rzut roŝny wykonywany jest przez dwa odbicia i piłka leŝy na zawodniku. Piłka z zawodnika musi spaść po pierwszym ruchu. Gdy tego nie uczyni gracz wykonujący traci moŝliwość wykonywania tej czynności ponownie a grę wznawia się ze środka boiska. W czasie wykonywania rzutu z 11 cm czyli faulu zawodnik musi być odsunięty od piłki nie mniej jak 2 cm. Gra w cymbergaja jest bardzo podobna do zasad gry w piłkę noŝną i moŝna ją prowadzić w róŝnych formach np. pucharowym, ligowym, w jednej klasie, pomiędzy klasami, szkołami czy o puchar np. dyrektora szkoły, wychowawcy itp. Gra opracowana przez: Krzysztofa Krent zam. Suszec. 11
5. Gra: FINKA 1. Cel gry - zdobycie terytorium przeciwnika za pomocą noŝa /finki/, poprzez rzuty i wbijanie ostrza noŝa do ziemi. 2. Eksponaty do gry a/ finka lub składany nóŝ b/ koło o średnicy 2 m na gliniastym lub ziemnym podłoŝu 2, 00 m 3. Zasady gry a/ po losowaniu pierwszy z uczestników gry rzuca noŝem na terytorium sąsiadującego pola w taki sposób, aby nóŝ wbił się ostrzem w jego pole. NóŜ musi być rzucany z wysokości pasa zawodnika i powinien zrobić co najmniej jeden obrót dookoła własnej osi. b/ po wbiciu noŝa w pole przeciwnika zawodnik robi linię wzdłuŝ ostrza noŝa przez całe terytorium przeciwnika c/ następnie pyta się przeciwnika które pole mu oddaje d/ następnie zawodnik rzucający przesuwa swoje terytorium poprzez zgumowanie linii terytorium, które mu oddał przeciwnik e/ zawodnik rzuca następny rzut, robiąc to samo gdy nóŝ się wbije w terytorium przeciwnika f/ gdy nóŝ nie wbije się ostrzem w pole przeciwnika, wtedy rzuca następny zawodnik wylosowany g/ kiedy przeciwnikowi zostaje terytorium o powierzchni 12
jednej stopy swojego buta, wtedy zawodnik moŝe zakończyć grę przeciwnika poprzez trzy kolejne rzuty noŝa, który musi się wbić ostrzem w pole przeciwnika h/ jeŝeli mu się to nie uda, to zawodnik do którego pola nie rzucił trzykrotnie noŝem moŝe zakończyć grę tego zawodnika rzucając raz celnie w jego pole, wtedy to zyskuje całe pole zawodnika. i/ gra kończy się gdy całe koło zdobywa1 zawodnik. 4. Ilość zawodników - 2-3 lub 4 5. Wiek zawodników I grupa 18-35 lat II grupa 35 - powyŝej 6. Bezpieczeństwo w trakcie zawodów 1/ tren otoczony taśmą zabezpieczającą 2/ w obrębie pola gry znajdują się tylko zawodnicy oraz sędzia zawodów. 3/ sędzia podaje nóŝ zawodnikom a po rzucie znowu go trzyma. 4/ w kole moŝe przebywać tylko zawodnik rzucający, reszta stoi w odległości 0,5 m wokół pola. 7. Zasady punktacji. a/ losowanie zawodników. b/ zwycięzcy z poszczególnych kół walczą dalej według drabinki organizatora. Przykładowe rozstawienie przy 16 zawodnikach Koło nr 1. 1 A 2 B Zwycięzca 1 3 C 4 D Koło nr 2 Koło nr 4 A B C Zwycięzca 2 D A B C Zwycięzca 3 D A B C Zwycięzca 4 D Zwycięzca c/ w kaŝdym turnieju moŝe brać udział maksimum 64 zawodników d/ losowanie według zgłoszeń zawodników Gra opracowana przez: Joannę Szendera zam. Suszec. 13
6 Gra: GRA W KLASY 1. Opis gry. 2. Opis pól. 3. Ilość graczy i wiek. 4. Rekwizyty potrzebne do gry i przygotowanie. 5. Zasady gry. 6. Regulamin gry. Ad1 Grę moŝna przeprowadzić na powietrzu, na chodniku lub na innej odpowiedniej powierzchni, najlepiej przy suchej pogodzie. Ad2. Rysujemy kwadratowe pola o wym. 50x50 cm. Numerujemy poszczególne kwadraty. W odległości mniej więcej jednego skoku od pola gry, naleŝy narysować linię startu. Ad3..Zabawa dla dowolnej liczby osób. Zawodnicy mogą grac pojedynczo lub w dwóch druŝynach. Wiek powyŝej 5 lat. Ad4.Mały, płaski kamyk lub kapsel z butelki oraz kawałek kredy 14
do zaznaczania pól gry. Na ziemi naleŝy przygotować pole gry tak jak na powyŝszym rysunku. Ad5.Pierwszy gracz rzuca kamykiem na kwadrat z nr.1 następnie przeskakuje nad kwadratem 1,a by wylądować lewa nogą na kwadracie 2, a prawą noga na kwadracie 3.Następnie skacze na jednej nodze na kwadrat 4 itd. AŜ do kwadratów 11 i 12, po czym jednym skokiem obraca się o 180 stopni i skacze powrotem. Kiedy dotrze do kwadratu 2 i 3 musi podnieść kamyk z kwadratu 1 i przeskakuje nad nim. Jeśli wykona wszystko prawidłowo, rzuca kamykiem na kwadrat 2 i skacze na kwadrat 1,3,4 i dalej jak poprzednio. W drodze powrotnej podnosi kamyk, balansując na jednej nodze na kwadracie 3. Ad 6. Gracz kończy grę, gdy: - Nie trafi kamykiem do odpowiedniego kwadratu. - Postawi stopę na nieodpowiednim kwadracie lub wykroczy poza linię pola. - Skoczy na kwadrat na, którym leŝy kamyk. - Straci równowagę i stanie na dwóch nogach. - Nie uda mu się jednym skokiem obrócić dokoła, aby zacząć drogę powrotną. Gracz przerywa grę i traci kolejkę gdy popełni błąd. Ponownie zaczyna grę do numeru przy którym popełnił błąd. Uczestnicy grają po kolei, wygrywa osoba, która jako pierwsza dotrze do numeru 12. Gra opracowana przez: Teresa Król zam. Suszec. 15
7. Gra: CHŁOP Osoby: Wiek: Czas: Pomoce: Miejsce: dwie i więcej od 3 lat co najmniej 5 minut kreda, patyk, kamienie na podwórkach (utwardzona ziemia)na ulicach Wygląd pola gry: 7 8 6 4 5 3 2 1 Pole startowe Regulamin gry Kolejność sposobów skakania: 1. na dwóch nogach, 2. na prawej nodze, 3. na lewej nodze, 4. na skrzyŝowanych nogach, 5. z zamkniętymi oczami (na ślepo). Pole gry rysuje się na ziemi. 16
Pierwszy uczestnik staje na polu startowym i zaczyna, rzucając swój kamyk na pierwsze pole. Skacze na dwóch nogach, omijając pierwsze pole wskakuje do drugiego, trzeciego. Czwarte i piąte(ręce chłopa) pokonuje w rozkroku, następnie wskakuje do szóstego. Siódme i ósme (głowę chłopa) równieŝ pokonuje w rozkroku. W głowie zawraca wykonując obrót i skacze z powrotem. Przed pierwszym polem zatrzymuje się, zabiera kamyk i skacząc opuszcza pole gry. Teraz rzuca kamyk do drugiego pola, skacze jak poprzednio aŝ do głowy i z powrotem (zabiera po drodze kamyk i przeskakuje pole, na którym był kamyk), następnie rzuca kamyk na trzecie pole itd. Dopiero gdy uczestnik popełni błąd, nie trafiając kamykiem we właściwe pole, stając na linii lub na obu nogach, ( w konkurencji na jedną nogę) kolej na następnego zawodnika. Jeśli skaczący odpadnie, zabiera swój kamień i czeka na następną kolejkę zaczynając od pola, w którym popełnił błąd. Kto jako pierwszy przejdzie wszystkie etapy gry, ten wygrywa. W skakaniu na jedną nogę i skrzyŝowanych nogach - obunóŝ, w rozkroku wskakujemy do pola trzeciego i czwartego (rąk chłopa), siódmego i ósmego ( głowy chłopa) pod warunkiem, Ŝe nie ma w nim kamyka aktualnie grającego. JeŜeli w polu rąk lub głowy chłopa jest kamień wtedy całą konkurencję pokonujemy na jednej nodze lub na skrzyŝowanych nogach. W skakaniu z zamkniętymi oczami (na ślepo) obowiązują takie same zasady jak powyŝej. Gra opracowana przez: Gabrielę Florczak zam. Suszec. 17
8. Gra: SKOK PRZEZ GUMĘ Opis gry: Do gry potrzebna jest guma długości ok. 5 m oraz 2 osoby, które podtrzymują gumę. W grze skok przez gumę moŝe brać udział dowolna ilość zawodników lecz ze względu na sprawne przeprowadzenie gry zaleca się do 20 osób. Wiek bez ograniczeń. moŝna ustalić grupy wiekowe np. /od 4 do 7 lat/, od / 7 do 13 lat/ itp. w zaleŝności od zgłoszeń. W drodze losowania ustala się kolejność skaczących. Dwie osoby podtrzymują gumę zawodnik staje w środku skacze przez gumę zaczynając od kostek. /kolana uda i wyŝej/ Skacze 10 razy. Skucie zawodnika powoduje zmianę grającego. Wygrywa ten zawodnik, który skoczy 10 razy i wyŝej. Pole gry: Zabawę moŝna przeprowadzić na powietrzu / boisko, trawnik/ lub w pomieszczeniu / sala gimnastyczna/. Regulamin i zasady gry: Zawodnicy przed rozpoczęciem zawodów losują kolejność skaczących. Ustala się równieŝ ilość oddanych skoków / np. do 10 razy/ Wygrywa ten zawodnik, który bez skucia skacze najwyŝej i ustaloną ilość skoków. Zabawa opisana przez : Tadeusza Paszek zam. Suszec 18
9. Gra : Szlojder Opis gry: Zawodnik, posługując się szlojdrem, inaczej procą, ma za zadanie strącić puszki ustawione w pewnej odległości od niego. Na przykład: ustawiamy trzy puszki po konserwach lub plastikowe butelki na ziemi lub na podwyŝszeniu. Zawodnik ustawia się w odległości 10 metrów, strzela kamykami ze szlojdra trzy razy. JeŜeli uzyska trzy trafienia, wydłuŝamy dystans o np. 5 metrów, i jeszcze o 5 metrów. Po trzech strzałach, kolejny zawodnik strzela. Wygrywa zawodnik, który z największej odległości ma najwięcej trafień. NaleŜy zachować wielką ostroŝność, aby w czasie strzelania wszyscy obserwatorzy znajdowali się za zawodnikiem, i aby w polu raŝenia nie znajdowała się Ŝadna osoba. 19
Zabawa opisana przez: Tadeusza Paszka, zam. Suszec 10. Flaszki Opis gry: Na ziemi lub na stoliku, ustawiamy butelki, (flaszki) w trzech rzędach. W pierwszym rzędzie 5 butelek, które w punktacji mają 1 punkt, w drugim rzędzie trzy butelki po 5 punktów i w trzecim rzędzie jedna butelka za 10 punktów. Zawodnik, który stoi w odległości 2 metrów od butelek, rzuca pierścień, średnicy butelek na te butelki tak, aby butelka znalazła się w pierścieniu, aby zdobyć jak największą liczę punktów. Wygrywa zawodnik, który uzyska najwięcej punktów. W razie równej ilości punktów, moŝna wydłuŝyć dystans, odległość zawodnika od butelek. 20