akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I



Podobne dokumenty
dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład

Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński

Podstawowe elementy GUI - zadania

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8

Życie aktywności Nawigując przez aplikacje poszczególne Aktywności przechodzą pomiędzy stanami. Dla przykładu gdy aktywność uruchamia się po raz

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium

Instalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick()

Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)

Android i Bluetooth Low Energy. Laboratorium 4 Niestacjonarne

Mariusz Fraś. Instytut Informatyki. olitechnika Wrocławska. Systemy Wbudowane. Android. Dr inż. Mariusz Fraś. maf 1

Laboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 1

Programowanie dla Androida. Ubiquitous

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Java pierwszy program w Eclipse «Grzegorz Góralski strona własna

akademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV

Mobilne aplikacje multimedialne

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.

Testowanie aplikacji mobilnych z ukierunkowaniem na system Android

akademia androida Intencje oraz URI część III

dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład

Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:

Programowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Juliusz Mikoda

Android, wprowadzenie do SDK

SOP System Obsługi Parkingów

akademia androida Sensory część V Mobile Applications Developers

Agenda. Activity cd Layouty Jednostki Dialogi LogCat Drugie Activity i Intents Serializacja Własne widoki Menu

Programowanie aplikacji mobilnych

Programowanie usług działających w tle

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Część II: Android. Wykład 2

Android. Podstawy tworzenia aplikacji. Piotr Fulma«ski. March 4, 2015

[Android] Podstawy programowania

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

AndCourier. Kamil Janowski Mateusz Kowalski. Mobilna aplikacja bazodanowa wspomagająca pracę kurierską

Wątki w Android OS. Matt Rutkowski. GynSoft sp. z o.o. matt@gynsoft.net

Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski

Zdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Java jako język programowania

Połączenie aplikacji mobilnej z Facebookiem

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Tworzenie aplikacji na platformie Android

akademia androida Składowanie danych część VI

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

komunikator na platformę Android wspierający protokół GG

Instrukcja instalacji oprogramowania dla środowiska Windows

AXIS2 - tworzenie usługi sieciowej i klienta Axis Data Binding. dr inż. Juliusz Mikoda mgr inż. Anna Wawszczak

Instalacja i opis podstawowych funkcji programu Dev-C++

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 9,10

Instrukcja instalatora kart mikroprocesorowych od Windows XP do Windows Wstęp 1 2. Wymagania instalacji 1 3.

PROGRAMOWANIE MOBILNE: ANDROID. Marcin Luckner

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

OpenGL Embedded Systems

Zaawansowane aplikacje internetowe

Tworzenie i wykorzystanie usług

Fragmenty są wspierane od Androida 1.6

private String kraje[] = { Polska, Niemcy } private String skrot[] = { PL, DE }

Agenda. Implicit intents Wyświetlanie obrazków Menu Ikona aplikacji Praca z kolekcjami i ListView Własny widok

System obsługi sprawozdawczości

5.1. MINIPOS MINIPOS. INSTALACJA ORAZ URUCHOMIENIE USŁUGI

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Dokumentacja systemu NTP rekrut. Autor: Sławomir Miller

Dokumentacja instalatora środowiska obsługi kart mikroprocesorowych w wersji Spis treści

D:\DYDAKTYKA\ZAI_BIS\_Ćwiczenia_wzorce\04\04_poprawiony.doc 2009-lis-23, 17:44

Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji:

Android - wprowadzenie. Łukasz Przywarty

Android. Zarz dzanie cyklem»ycia i stanem. Piotr Fulma«ski. March 10, 2015

AndroidManifest.xml. Plik manifestu opisuje podstawowe charakterystyki aplikacji i definiuje jej komponenty.

Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Android poradnik programisty

Aplikacje WWW - laboratorium

Dokumentacja instalatora środowiska obsługi kart mikroprocesorowych w wersji Spis treści

Informacje o pakiecie Office 2010

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.

BACKUP BAZ DANYCH FIREBIRD

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 2 Systemy i aplikacje bez granic

Opis modułu pl.id w programie Komornik SQL-VAT

Sage Migrator 2019.b Migracja do wersji Sage Kadry i Płace 2019.a

Layouty. Kilka layoutów

Spotkanie. Agenda spotkania: o sobie wstęp jak założyć Skype podstawy korzystania ze Skype. Pamiętaj, jeśli czegoś nie rozumiesz, pytaj od razu.

KOMPUTEROWY SYSTEM WSPOMAGANIA OBSŁUGI JEDNOSTEK SŁUŻBY ZDROWIA KS-SOMED

NOWY SZABLON IMPORTU PLIKÓW

2014 Electronics For Imaging. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym tego

Rysunek 178. Programowanie monitorów KDS

INSTRUKCJA obsługi certyfikatów

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium

PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY ZE ŚRODKÓW UNII EUROPEJSKIEJ W RAMACH EUROPEJSKIEGO FUNDUSZU SPOŁECZNEGO OPIS PRZEDMIOTU. studia pierwszego stopnia

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Fiery Remote Scan. Uruchamianie programu Fiery Remote Scan. Skrzynki pocztowe

Poradnik zetula.pl. Jak założyć konto na zetula.pl. i zabezpieczyć dane na swoim komputerze?

Programowanie obiektowe

jest dostępne na różne systemy operacyjne. Niniejsza instrukcja opisuje podstawowe operacje i opcje niezbędne do rozpoczęcia pracy w tym programie.

Programowanie w Javie

learningpanel - logowanie

Programowanie urządzeń mobilnych w systemie Android

Rysunek 178. Programowanie monitorów KDS

Transkrypt:

akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I

agenda Środowisko do pracy + emulator Struktura projektu z omówieniem Po co nam AndroidManifest.xml? Cykl życia aplikacji Zadanie 1. Kod, symulacja, _omówienie Zadanie 2. Podsumowanie.

1. Środowisko Eclipse + ADT + SDK = Wszystko czego potrzebujemy http://developer.android.com/sdk/index.htmlhttp://developer.android.com/sdk/index.html Utworzymy projekt, AVD, SDK, LogCat, Debuger, DDMS. 2. Struktura z omówieniem Rysunek 1. Struktura projektu Android

/assets dowolne dane (nieskompresowane) dostępne przez AssetManager metodą getassets(), nie traktowane jak zasoby, możliwe podkatalogi /bin pliki binarne *.class, *.dex, *.apk /gen pliki generowane (plik R.java) posegregowane na pakiety /res zasoby aplikacji /res/drawable pliki aplikacji, mapy bitowe, ikony dla aplikacji /res/layout opis ekranów (widoków) i rozkładu UI (plik activity_main.xml) /res/menu plik opisujący listy menu /res/value w pliku strings.xml są łańcuchy znaków do każdego elementu w aplikacji, plik styles.xml zawiera formatowanie stylu wyglądu dla aplikacji /src w tym katalogu znajdują się pliki źródłowe *.java aplikacji /libs dodatkowe potrzebne nam biblioteki, wykorzystywane w aplikacji AndroidManifest.xml plik deskryptora aplikacji, definiuje wszystkie występujące w aplikacji aktywności, usługi, dostawców treści, adresatów intencji, odbiorniki komunikatów, uprawnienia dla aplikacji 3. Po co nam AndroidManifest.xml? - Każda aplikacja musi go posiadać (!) - Zawiera niezbędne informacje o aplikacji dla _systemu - Zawiera: - Nazwę pakietu Javy, rozumianą jako unikalną nazwę - Opisuje komponenty aplikacji ( aktywności, _usługi etc.) - Opisana jest każda aktywność naszej aplikacji w sekcji _(sekcjach) <activity> </activity> - Generuje się automatycznie wraz z projektem, w _trakcie rozwoju aplikacji dopisujemy potrzebne nam _komponenty - Jest najważniejszym plikiem projektu.

Rysunek 2. Struktura pliku AndroidManifest.xml

4. Cykl życia aplikacji. Nazwa Opis Pominąć? OnCreate() OnRestart() Wywoływana, gdy Aktywność jest uruchamiana. Tutaj powinno następować inicjowanie wszystkich widoków, list i innych zmiennych. Do metody przekazywany jest obiekt klasy Bundle zawierający zapisany stan aktywności z poprzedniego uruchomienia, o ile taki stan został przechwycony. Po tej metodzie następuje zawsze onstart(). Metoda ta jest wywoływana tylko raz w całym cyklu życia aplikacji. Wywoływana po onstop(), gdy Aktyność wraca na ekran. Po niej zostanie wywołana metoda onstart(). OnStart() Wywoływana po oncreate() lub po onrestart(). Wywoływana tuż przed pojawieniem się Aktywności na ekranie. Po niej następuje zawsze onresume(). OnResume() Wywoływana po onstart() lub po onpause(). W czasie realizacji tej metody, Aktywność jest już na ekranie. Jest to dobre miejsce na rozpoczęcie odtwarzania animacji lub otwarcie urządzeń wymagających wyłączności, takich jak kamera. Po niej następuje normalna praca aplikacji. OnPause() Wywoływana, gdy system zamierza uruchomić inną Aktywność, Jest to dobre miejsce na zapisanie wszystkich ważnych danych. Gdy brakuje pamięci to system może zdecydować się na uśmiercenie procesu tuż po zakończeniu przetwarzania tej metody i inne już nie zostaną wywołane. W tej metodzie powinno również następować zatrzymywanie wszystkich animacji i zwalnianie niepotrzebnych zasobów. Inna aktywność nie zostanie uruchomiona do czasu, gdy nie nastąpi powrót z tej metody. Po tej metodzie następuje onresume() lub onstop(). OnStop() Następuje po onpause(), gdy aplikacja nie jest już widoczna. Należy pamiętać, że w przypadku brak pamięci ta metoda może w ogóle nie być wywołana, gdyż proces zostanie uśmiercony po wywołaniu onpause(). Po niej następuje onrestart() lub ondestroy(). OnDestroy() Wywoływana przed uśmierceniem aplikacji. Tutaj powinno następować ostateczne zwalnianie wszystkich zasobów. Tak jak w przypadku onpause(), nie można mieć pewności, że ta metoda zostanie w ogóle wywołana. Tabela 1. Opis aktywności. Źródło: http://programowanie.opole.pl/archives/755 Nie Nie Nie Nie Nie Tak Tak

Rysunek 3. Diagram cyklów życia aplikacji

5. Zadanie 1. Stworzyć nowy projekt, dodać główną aktywność, dodać do głównej aktywności metody onresume, onpause... w każdej z nich dodać do textview informację o tym, że ta metoda została wywołana. TIP1. Tworzenie logów w androidzie. Dobrym zwyczajem jest zadeklarowanie sobie zmiennej typu String z zawartością, która będzie tagiem dla logów. Same zaś logi tworzymy w następujący sposób: Log.d(TAG, WIADOMOŚĆ); Kod źródłowy zostanie omówiony na spotkaniu, po spotkaniu dostępny będzie na stronie koła naukowego M.A.D w dziale Akademia Androida.

Zadanie 2 - domowe Stworzyć aplikację, która po uruchomieniu, zamknięciu przyciskiem Home, a następnie ponownym uruchomieniu wyświetli przycisk z etykietą "Zamknij". Zadaniem przycisku będzie zakończyć działanie aplikacji, tak aby zaistniał stan ondestroy(). TIP2. Strings.xml. Byłoby dobrze gdyby etykieta przycisku znajdowała się w pliku strings.xml

Dziękuję za uwagę! Kontakt: mwojtalewicz@wi.zut.edu.pl http://mad.zut.edu.pl na żywo w budynkach WI