Mariusz Fraś. Instytut Informatyki. olitechnika Wrocławska. Systemy Wbudowane. Android. Dr inż. Mariusz Fraś. maf 1
|
|
- Jan Brzozowski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Systemy Wbudowane Dr inż. Android maf 1
2 Open Handset Alliance Android - podstawy Konsorcjum (sojusz) 78 firm mający na celu rozwój otwartych standardów dla urządzeń mobilnych Google, High Tech Computer (HTC), Dell, Intel, Motorola, Qualcomm, Texas Instruments, Samsung, Produkt sojuszu: Android oparty na licencji open source Wersje systemu Android Nazwa dydstrybucji Nr wersji Wersja API % rynku (marzec 2013) Jelly Bean 4.2.x 17 1,6 Jelly Bean 4.1.x 16 14,9 Ice Cream Sandwitch 4.0.x ,6 Honeycomb 3.x.x ,2 Gignerbread 2.3.x ,2 Froyo ,6 Eclair 2.0 i ,9 Donut ,2 Cupcake 1.5 3? maf 2
3 Android - podstawy maf 3
4 Podstawowe cechy Android - podstawy Jądro Linux 2.6.x i 3.0.x (od Android 4.0) Wirtualna maszyna Dalvik (DVM) Optymalizowana dla urządzeń mobilnych Pełna wielozadaniowość Brak obsługi czasu rzeczywistego Otwarte środowisko aplikacji: wielokrotne użycie i wzajemna wymiana komponentów Relacyjna baza danych SQLite Wsparcie: Zoptymalizowana grafika ze wspomaganiem sprzętowym 2D: Google Skia, 3D: Open GL ES Obsługa multimediów (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) Telefonia GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, Wi-Fi Obsługa aparatu fotograficznego, GPSa, akcelerometra, kompasu Zintegrowana przeglądarka oparta na silniku WebKit Obsługa HTML 5 maf 4
5 Android - podstawy Architektura systemu maf 5
6 Android - podstawy Maszyna wirtualna Dalvik (DVM) Kod bajtowy aplikacji systemu Android jest uruchamiany w Dalvik VM Charakterystyka DVM Generowanie kodu maszynowego oparte na rejestrach (w JVM na stosach redukcja liczby instrukcji) Zoptymalizowana do działania na urządzeniach o ograniczonych zasobach (pamięć, moc obliczeniowa, brak pliku wymiany) Zoptymalizowana do jednoczesnego, wydajnego uruchamiania wielu swoich instancji Pliki kodu bajtowego klas Java (*.class) przetwarzane na kod bajtowy w formacie Dalvik Executable (*.dex) Eliminacja informacji powtarzających się w plikach klas Plik DEX ma mniejszy rozmiar w stosunku do pliku JAR Od wersji Android 2.2 wbudowany kompilator JIT (Just In Time) maf 6
7 Android - podstawy Środowisko programowania Język Java Ponad 40 pakietów i 700 klas (najważniejsze w android.*) Możliwe wstawki C/C++ Platforma programistyczna Java 2 SE (min. JDK 5) Android SDK Eclipse IDE (min. 3.3) ADT wtyczka do Eclipse obsługująca Android SDK Emulator systemu AVD (Android Virtual Device) Symulowany 32-bitowy tryb ARM - na symulowanym procesorze uruchamiany jest Linux i platforma Android Naśladuje większość funkcji urządzenia Ograniczenia: połączenia USB i Bluetooth, obsługa słuchawek, symulacja baterii, symulacji stanu połączenia do sieci, realizacji połączeń telefonicznych maf 7
8 Architektura aplikacji Struktura i elementy koncepcyjne aplikacji Aplikacje są uruchamiane w oddzielnych instancjach Dalvik VM W oddzielnych procesach, w środowisku chronionej pamięci Każdy proces ma własny identyfikator ID i przydzielony priorytet Aplikacja składa się z wielu składników posiadających swój własny cykl życia Odbior. komunik. (broadcast receiver) Aktywność (activity) Usługa (service) Widok (view) Interakcje Dostawca treści (content provider) Intencja (intent) maf 8
9 Architektura aplikacji Aktywność (activity) Element aplikacji przeznaczona do wykonywania przez użytkownika akcji, czynności Jednostka interfejsu użytkownika - reprezentuje ekran/okno aplikacji (każdy ekran aplikacji jest oddzielną aktywnością) Może zawierać widoki (view) Aktywność wyświetla interfejs użytkownika złożony z widoków Reaguje na zdarzenia Uruchamiana przez intencję lub przez inną aktywność W danym momencie użytkownik może być w interakcji z jedną aktywnością W aplikacji możliwe jest uruchamianie aktywności z innych aplikacji Aktywności są grupowane i przechowywane na stosie Odbior. komunik. (broadcast receiver) Aktywność (activity) Usługa (service) Widok (view) Interakcje Dostawca treści (content provider) Intencja (intent) maf 9
10 Architektura aplikacji Widok (view) Element interfejsu użytkownika Rysowany obiekt składnik interfejsu Mający kształt etykiety, przycisku, pola edycyjnego, itp. Usługa (service) Proces działający w tle (przez dłuższy czas) Nie posiada interfejsu użytkownika Może być lokalna (w bieżącej aplikacji) lub zdalna (łączy się z innymi aplikacjami) Odbior. komunik. (broadcast receiver) Aktywność (activity) Usługa (service) Widok (view) Interakcje Dostawca treści (content provider) Intencja (intent) maf 10
11 Architektura aplikacji Odbiornik komunikatów (broadcast receiver) Umożliwia odbieranie komunikatów o zdarzeniach i odpowiadanie na nie (np. niski stan baterii, pobranie danych, połączenie przychodzące, wykonanie zdjęcia itp.) Komunikaty mają formę intencji (intent) i są rozgłaszane przez system lub przez inne aplikacje Nie posiada interfejsu Może tworzyć powiadomienia w pasku stanu Odbior. komunik. (broadcast receiver) Aktywność (activity) Usługa (service) Widok (view) Interakcje Dostawca treści (content provider) Intencja (intent) maf 11
12 Architektura aplikacji Dostawca treści (content provider): Abstrakcyjne źródło danych (dostawca lub adresat usług REST) Dla: system plików, baza SQLite, sieć Udostępnia źródło danych Zapewnia dostęp do składowanych danych Umożliwia odczyt i zapis danych Umożliwia współdzielenie danych między aplikacjami Odbior. komunik. (broadcast receiver) Aktywność (activity) Usługa (service) Widok (view) Interakcje Dostawca treści (content provider) Intencja (intent) maf 12
13 Intencja (intent) Architektura aplikacji Abstrakcyjny opis operacji, która ma być wykonana Definiuje możliwość wykonania czynności (np. uruchomianie aktywności, uruchomianie usługi, nadawanie komunikatu itp.) Wykorzystywana przez aplikacje lub przez system do powiadamiana różnych składników aplikacji o zdarzeniach Dla aktywności i usług intencja definiuje akcję do wykonania (VIEW, PICK, EDIT) i mogą specyfikować dane do przetworzenia (w formie URI danych) Dla odbiorników komunikatów definiuje rozgłaszany komunikat Może być jawna lub niejawna Odbior. komunik. (broadcast receiver) Aktywność (activity) Usługa (service) Widok (view) Interakcje Dostawca treści (content provider) Intencja (intent) maf 13
14 Cykl życia aktywności Cykl życia aplikacji Cykl życia aplikacji związany jest z cyklem życia jego składowych Cyklem życia zarządza system Aktywność zmienia stan w zależności od działań użytkownika (zamykanie okna, przywracanie itp.) Przy zmianie stanu wykonywana jest odpowiednia metoda aktywności Metoda oncreate() onstart() onrestart() onresume() onpause() onstop() Znaczenie Pierwsze utworzenie aktywności: inicjalizacja, tworzenie interfejsu użytkownika. Uruchomienie aktywności. Ponowne uruchomienie aktywności (przywrócenie na pierwszy plan), przejście ze stanu STOPPED do stanu działania. ondestroy() Przejście na pierwszy plan ze stanu PAUSED do stanu działania RESUMED. Wstrzymanie aktywności (w stan PAUSED), gdy inna aktywność przechodzi na pierwszy plan (bieżąca aktywność jest widoczna, ale częściowo zasłonięta). Ostatnia bezpieczna metoda wywoływana przed zamknięciem aplikacji. Aktywność na drugim planie (stan STOPPED, nie już widoczna). Usuwanie i zakończenie działania aktywności. maf 14
15 Cykl życia aktywności W pierwszej kolejności usuwane są aplikacje o niskim priorytecie, np. usługa działająca w tle ma wyższy priorytet niż aktywność znajdująca się na dnie stosu. Cykl życia aplikacji Użytkownik wywołuje aktywność Inna aplikacja żąda pamięci Inna aktywność przechodzi na pierwszy plan Aktywność przechodzi na pierwszy plan Aktywność nie jest już widoczna Aktywność kończy działanie lub jest zabijana przez system Aktywność przechodzi na pierwszy plan (użytkownik aktywuje ją) maf 15
16 Cykl życia aplikacji Szkielet aplikacji metody zmiany stanu (callbacks) obiekt zawierający public class PrzykladSzkieletu extends Activity poprzedni stan public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate);... // aktywność jest } protected void onpause() super.onpause(); protected void onstart() { // inna atywność przejmuje fokus super.onstart(); // (ta aktywność będzie pauzowana). // aktywność ma się stać widoczna protected void onstop() { protected void onresume() { super.onstop(); super.onresume(); // aktywność jest niewidoczna // aktywność stała się widoczna // (jest zatrzymywana) // (jest wznowiona) } protected void ondestroy() { super.ondestroy(); // aktywność będzie usunięta callbacks } } maf 16
17 Struktura aplikacji Budowa aplikacji Szablon generowany automatycznie po utworzeniu projektu Skład: Nazwa.java kod źródłowy głównej klasy AndroidManifest.xml deskryptor aplikacji Określa zawartość i zachowanie aplikacji Deklaruje składniki aplikacji (aktywności, usługi, dostawców treści, odbiorniki kom.), uprawnienia konieczne do działania aplikacji i wymagania sprzętowe R.java kod klasy R, identyfikatory zasobów main.xml główny plik zasobów Opis i definicja interfejsu (układu graficznego) strings.xml dodatkowe zasoby Struktura katalogów /assest /bin /gen /res /src Dowolne dane (nieskompresowane), nie traktowane jak zasoby Pliki binarne *.class, *.dex, *.apk Pliki generowane (plik R.java) posegregowane na pakiety Zasoby aplikacji Pliki źródłowe *.java posegregowane na pakiety Pliki zasobów maf 17
18 AndroidManifest.xml Budowa aplikacji W węzłach deklaruje składniki aplikacji, uprawnienia konieczne do działania aplikacji i inne elementy <manifest> główny węzeł pliku Musi zawierać węzeł <application> i pola: - android= przestrzeń_nazw_androida, oraz - package= nazwa_pakietu nazwę pakietu aplikacji <supports-screens> określa wymagane rozmiary ekranu: small, normal, large, extra large i rozdzielczość: low, medium, high, extra high <uses-permission> określa uprawnienia, które muszą być udzielone aplikacji w czasie instalacji Konieczne do prawidłowego działania aplikacji Przykładowe uprawnienia: READ_CONTACTS, WRITE_CONTACTS do odczytu/zapisu listy kontaktów RECEIVE_SMS, SEND_SMS do odbioru i wysyłania wiadomości SMS BLUETOOTH uprawnienie do łączenia się z urządzeniami Bluetooth maf 18
19 Budowa aplikacji AndroidManifest.xml Węzły (c.d.) <uses-sdk> określa kompatybilność aplikacji z wersjami Android (minimalną wymaganą wersję API i/lub docelową i/lub maksymalną) <uses-feature> określa wymagania sprzętowe np. aparat fotograficzny, Bluetooth itp. <application> deklaruje aplikację, opisuje jej właściwości, zawiera węzły: <activity> deklaruje aktywność <service> deklaruje usługę <receiver> deklaruje odbiornik komunikatów <provider> deklaruje dostawcę treści <uses-library> deklaruje użycie dodatkowych bibliotek Te elementy mogą posiadać własne filtry intencji <intent-filter> precyzujące, które intencje będą obsługiwane maf 19
20 Budowa aplikacji AndroidManifest.xml - przykład <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android=" package="org.mojpakiet" Nazwa głównego pakietu jest kojarzona android:versioncode="1" z nazwą aktywności i jej klasą: android:versionname="1.0"> org.mojpakiet.jeden <uses-sdk android:minsdkversion="10"/> wersja API (10=Android 2.3) <application android:icon="@drawable/ic_launcher" ikona aplikacji (w zasobach) android:label="@string/app_name"> nazwa aplikacji (w string.xml) <activity deklaracja aktywności android:label="@string/app_name" android:name=".jeden"> Filtr intencji dla aktywności. Definiuje jak <intent-filter > (czym) można aktywować aktywność. <action android:name="android.intent.action.main"/> <category android:name="android.intent.category.launcher"/> </intent-filter> </activity> Określenie aktywności początkowej. Przy uruchamianiu </application> aplikacji odczytywany jest plik manifestu, wyszukiwane są i </manifest> uruchamiane aktywności o akcji MAIN i kategorii LAUNCHER. maf 20
21 Budowa aplikacji Koncepcja interfejsu użytkownika Podstawowe składniki interfejsu Widok (View) kontrolka Widok kontroluje prostokątny obszar wewnątrz okna Podstawowy element interfejsu użytkownika Ma przypisany unikalny ID Pojemnik (GroupView) Kontener służący do przechowywania innych widoków Układ graficzny (Layout) Layout jest niewidocznym pojemnikiem rozszerzającym klasę ViewGroup Układ graficzny zarządza rozmieszczeniem kontrolek wewnątrz pojemnika Widoki mogą być opisane w plikach XML Okno Domyślnie okno aktywności zajmuje całą powierzchnię ekranu Zawartość jest podporządkowana hierarchii widoku Układy widoków są określany za pomocą obiektów klasy Layout maf 21
22 Budowa aplikacji Elementy interfejsu widoki maf 22
23 Układy graficzne Budowa aplikacji Układy graficzne (layout / layout manager) Kontenerowe klasy widoku, pełniące rolę pojemników na widoki Zarządzają rozmiarami, rozmieszczeniem i pozycjonowaniem elementów podrzędnych (kontrolek lub innych układów) Idea podobna jak w Swing maf 23
24 Budowa aplikacji Tworzenie interfejsu użytkownika Metoda programowa niezalecana Interfejs definiowany bezpośrednio w kodzie źródłowym Java Trudności w wiązaniu i kojarzeniu ze sobą elementów interfejsu Małe zmiany w interfejsie mogą wymagać dużych zmian w kodzie źródłowym Java Metoda deklaracyjna (deklaratywna) zalecana Metoda inspirowana modelem tworzenia aplikacji MVC Interfejs definiowany w oparciu o pliki XML zapisywane w urządzeniu w postaci binarnej Separacja warstwy prezentacji (widoku) od warstwy logiki (kodu) Można zmieniać wygląd i zachowanie aplikacji poprzez edycję plików XML Kompilowane narzędziem AAPT (ang. Android Asset Packaging Tool) Struktura pliku XML ma postać drzewa elementów, w którym każdy węzeł opisuje właściwość elementu interfejsu maf 24
25 Budowa aplikacji - przykład Klasa główna kod źródłowy Jeden.java metoda programowa niezalecana package org.mojpakiet; import android.app.activity; import android.os.bundle; import android.widget.linearlayout; import android.widget.textview; aktywność początkowa (najwyższego poziomu) metoda wywoływana public class Jeden extends Activity { automatycznie gdy rozpoczyna działanie public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); LinearLayout mv = new LinearLayout(this); utworzenie układu graficznego TextView tv = new TextView(this); utworzenie widoku TextView tv.settext( Witaj! Tu Jeden. ); i ustawienie napisu mv.addview(tv); dodanie widoku TextView do układu setcontentview(mv); przypisanie układu do okna ekranu - wyświetlenie układu }} maf 25
26 Budowa aplikacji - przykład Definiowanie widoków i odnośniki w kodzie Java Zdefiniowanie widoku w pliku XML zasobów i przypisanie ID main.xml główny plik zasobów dla głównej aktywności Węzeł w pliku XML opisuje właściwości elementu interfejsu <TextView przestrzeń nazw XML xmlns:android=" android:id="@+id/tv1" kontrolka TextView ma android:layout_width="fill_parent" identyfikator tv1 poprzez który android:layout_height="wrap_content" odwołujemy się do niej w kodzie android:text="@string/hello" /> szerokość i wysokość elementu na ekranie: napis umieszczony w etykiecie tekstowej TextView fill_parent wypełnia ekran identyfikator napisu to hello, wrap_content dostosowana zawartość napisu jest zdefiniowana w pliku strings.xml do zawartości elementu Utworzenie instancji widoku z opisu widoku (typowo w oncreate()) setcontentview(r.layout.id_pliku_zasobów) Odwołanie do widoku: view findviewbyid(r.id.id_widoku) maf 26
27 Budowa aplikacji - przykład Klasa główna kod źródłowy Jeden.java metoda deklaratywna zalecana package org.mojpakiet; import android.app.activity; import android.os.bundle; import android.widget.textview; public class Jeden extends Activity public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.main); } TextView tv = (TextView) findviewbyid(r.id.tv1); } aktywność początkowa (najwyższego poziomu) metoda wywoływana automatycznie gdy aktywność rozpoczyna działanie wczytanie zasobów i wyświetlenie układu zasoby zdefiniowane w main.xml identyfikator widoku tv odwołanie się do kontrolki zdefiniowanej w XML (metoda findviewbyid) maf 27
28 Budowa aplikacji - przykład Główny plik zasobów main.xml Układ interfejsu zdefiniowany w main.xml jest realizowany w oknie głównej aktywności (tu: Jeden) Węzeł LinearLayout opisuje liniowy układ interfejsu użytkownika <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> standardowy nagłówek XML <LinearLayout xmlns:android=" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" układ wypełnia ekran android:orientation="vertical" > elementy interfejsu są <TextView rozkładane w poziomie android:id="@+id/tv1" węzły definiują zawartość android:layout_width="fill_parent" i opisują układ dla android:layout_height="wrap_content" elementów wewnątrz android:text="@string/hello" /> </LinearLayout> maf 28
29 Budowa aplikacji Składnia odnośników do zasobów Odnośnik do zasobu wiąże zasób zdefiniowany w pliku XML z jego identyfikatorem Schemat: Np.: oznacza że parser ma rozwiązywać resztę łańcucha znaków pakiet nazwa pakietu (brak oznacza pakiet lokalny) + opcjonalny, oznacza, że identyfikator zostanie utworzony jeżeli jeszcze nie istnieje (jest to nowy zasób) typ rodzaj zasobu, określany przez przestrzeń nazw R.string, R.layout, R.id, R.drawable lub R.attr klasy wewnętrzne R identyfikator identyfikator zasobu (nazwa) identyfikator jest stałą typu int w pliku R.java maf 29
30 Budowa aplikacji - przykład Plik zasobów strings.xml Dodatkowy plik zasobów przechowuje napisy w węzłach <string> Właściwość name to identyfikator napisu <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> możliwe formatowanie (Java i HTML) <resources> <string name="hello">witaj! Tu <b><i>jeden</i></b>.</string> <string name="app_name">prog1</string> </resources> napis o identyfikatorze app_name Odnośniki do napisów w Java String s1 = aktywnosc.getstring(r.string.hello); Odnośniki do napisów w plikach XML <Kontrolka android:text="@string/hello" /> np. TextView referencja do obiektu aktywności napis o identyfikatorze hello maf 30
31 Kasa R plik R.java Budowa aplikacji - przykład Generowana automatycznie klasa R zawiera identyfikatory zasobów aplikacji z katalogu /res Dla każdego rodzaju zasobów tworzona jest klasa wewnętrzna: drawable, layout, string itd. package org.przyklad.prog1; Identyfikatory zasobów mają postać public final class R { stałych typu int. Odpowiadają zasobom, elementom zdefiniowanym public static final class attr w plikach XML, lub plikom. { } public static final class drawable { zasoby graficzne, tu: ikona public static final int ic_launcher = 0x7f020000; ic_launcher.png } public static final class layout { public static final int main = 0x7f030000; } identyfikator pliku main.xml public static final class string { public static final int app_name = 0x7f040001; public static final int hello = 0x7f040000; } } identyfikatory zasobów z pliku strings.xml maf 31
32 Inne aktywności Analogiczna struktura Budowa aplikacji Nazwa pliku zasobów - dowolna Rodzaje zasobów string - napisy layout układy graficzne color - kolory dimension wymiary image obrazki drawable rysowalne, kolorowe obiekty Własne pliki XML (xml) Własne pliki nieskompresowane (raw) np. pliki video Pliki dodatkowe (tzw. assest) nie są traktowane jak zasoby maf 32
33 Budowa aplikacji - przykład Aplikacja na emulatorze nazwa aplikacji napis etykiety TextView ekran emulowanego urządzenia Klawisze funkcyjne klawiatura numeryczna maf 33
akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I
akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I agenda Środowisko do pracy + emulator Struktura projektu z omówieniem Po co nam AndroidManifest.xml? Cykl życia aplikacji Zadanie 1. Kod, symulacja,
Bardziej szczegółowoProgramowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński
Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych mgr inż. Anton Smoliński Agenda Cykl życia aplikacji Struktura plików Plik AndroidManifest.xml Elementy aplikacji Activity Layout Intent BroadcastRecivers
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny
Bardziej szczegółowoLaboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 1
Laboratorium Systemów Mobilnych 2015-02-27 Wykład 1 (Wstęp do programowania w systemie Android) Wojciech Wawrzyniak Zaliczenie wykładu i ćwiczeń Wykład omówienie zagadnień Ćwiczenie praktyczne zastosowanie
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny
Bardziej szczegółowoAndroid, wprowadzenie do SDK
Android, wprowadzenie do SDK Wprowadzenie, konfguracja środowiska, narzędzia, pierwsze aplikacje. prowadzący: Piotr Szymański, student 3 roku informatyki Paweł Rejkowicz, student 1 roku Informatyki 1 Android
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Juliusz Mikoda
Programowanie urządzeń mobilnych dr inż. Juliusz Mikoda Instalacja środowiska 1 Wymagane składniki środowiska Eclipse wersja 3.4 (Ganymede) lub 3.5 (Galileo classic) http://www.eclipse.org/downloads/packages/release/galileo/r
Bardziej szczegółowoŻycie aktywności Nawigując przez aplikacje poszczególne Aktywności przechodzą pomiędzy stanami. Dla przykładu gdy aktywność uruchamia się po raz
Życie aktywności Nawigując przez aplikacje poszczególne Aktywności przechodzą pomiędzy stanami. Dla przykładu gdy aktywność uruchamia się po raz pierwszy najpierw znajduje się w tle systemu gdzie otrzymuje
Bardziej szczegółowoProgramowanie Urządzeń Mobilnych. Część II: Android. Wykład 2
Programowanie Urządzeń Mobilnych Część II: Android Wykład 2 1 Aplikacje w systemie Android Aplikacje tworzone są w języku Java: Skompilowane pliki programów ( dex ) wraz z plikami danych umieszczane w
Bardziej szczegółowoProgramowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8
Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 7, 8 Android Temat 1 tworzenie i uruchamianie aplikacji z użyciem Android SDK Krzysztof Bruniecki 1 Wstęp Platforma Android jest opartym na Linuxie systemem
Bardziej szczegółowo[Android] Podstawy programowania
Page 1 of 7 [Android] Podstawy programowania LinkiPrzewodnik z przykładamizasosbykrótka prezentacja wprowadzająca do budowy systemuprosta aplikacja z menu i dialogami, którą utworzymy tutaj krok po kroku
Bardziej szczegółowoAktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.
Aktywności to podstawowe elementy związane z platformą Android. Dzięki poznaniu aktywności będziesz w stanie napisać pierwszą aplikację przeznaczoną na urządzenie mobilne. Po dodaniu kontrolek możesz w
Bardziej szczegółowoObsługa SMS i telefonii
Strona 1 Interfejsy API telefonii Wysyłanie wiadomości SMS Odbieranie wiadomości SMS Symulowanie nadchodzących wiadomości SMS Obsługa skrzynki wiadomości SMS Wysyłanie wiadomości e-mail Monitorowanie połączeń
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny
Bardziej szczegółowoAndroid - wprowadzenie. Łukasz Przywarty 171018
Android - wprowadzenie Łukasz Przywarty 171018 Ramowy plan prezentacji Czym jest Android: definicja, krótka historia. Architektura systemu. Architektura aplikacji. Właściwości systemu. Środowisko deweloperskie.
Bardziej szczegółowoSOP System Obsługi Parkingów
SOP System Obsługi Parkingów JEE i Android Marcin Tatjewski Tomasz Traczyk Grzegorz Zieliński Paweł Borycki 5 listopada 2009 www.sopark.pl Plan prezentacji Java Platform, Enterprise Edition (JEE) Wstęp
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych 3 Wstęp do systemu Android
Systemy operacyjne na platformach mobilnych 3 Wstęp do systemu Android Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 7 Wykorzystanie układu LinearLayout
Ćwiczenie 7 Wykorzystanie układu LinearLayout Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest praktyczne zapoznanie się z zasadami użycia układu graficznego LinearLayout oraz wykształcenie umiejętności zastosowania
Bardziej szczegółowoAndroidManifest.xml. Plik manifestu opisuje podstawowe charakterystyki aplikacji i definiuje jej komponenty.
AndroidManifest.xml Plik manifestu opisuje podstawowe charakterystyki aplikacji i definiuje jej komponenty. Jednym z najważniejszych elementów jest element który deklaruje kompatybilność z innymi
Bardziej szczegółowoMobilne aplikacje multimedialne
Mobilne aplikacje multimedialne Laboratorium 1 Wyznaczanie orientacji urządzenia względem lokalnego układu odniesienia autor: Krzysztof Bruniecki Gdańsk, 2013-10-08 wersja 12 Wprowadzenie Platforma Android
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 3 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Menu opcji ListActivity własny widok własny adapter
Bardziej szczegółowoPodstawowe elementy GUI - zadania
Podstawowe elementy GUI - zadania LIVE DEMO Proszę zainstalować (rozpakować) Eclipse ADT z https://developer.android.com/sdk/index.html Proszę pobrać przez SDK Manager wszystko dotyczące Androida 4.4.2.
Bardziej szczegółowoWsparcie dla różnych urządzeń. SDK pozwala przystosować aplikację do większości tych wypadków
Wsparcie dla różnych urządzeń Android występuje obecnie w całej gamie różnych urządzeń. Urządzenia te różnią się: wielkością ekranu, gęstością pikseli, hardware'em, wspieranym sdk Dodatkowo urządzenia
Bardziej szczegółowoCzym jest Android Architektura systemu Cechy platformy Android
Android 1 Czym jest Android Architektura systemu Cechy platformy Android 2 Android to oprogramowanie urządzeń mobilnych, łącznie z systemem operacyjnym, oprogramowaniem pośrednim (middleware) oraz kluczowymi
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych w systemie Android
Materiały dydaktyczne w ramach projektu Programowanie urządzeń mobilnych w systemie Android Zagadnienia podstawowe dr inż. Robert Arsoba Robert.Arsoba@ie.tu.koszalin.pl Koszalin 2011 Wersja 1.0 Tematyka
Bardziej szczegółowoTechnologie internetowe w programowaniu.
Technologie internetowe w programowaniu. Android 101 dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski http://myphonedeals.co.uk/blog/33-the-smartphone-os-complete-comparison-chart www.techradar.com/news/phone-and-communications/mobile-phones/ios7-vs-android-jelly-bean-vs-windows-phone-8-vs-bb10-1159893
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Andrzej Grosser na podstawie wykładu dr inż. Juliusza Mikody
Programowanie urządzeń mobilnych dr inż. Andrzej Grosser na podstawie wykładu dr inż. Juliusza Mikody Wprowadzenie Android 1.0 (API level 1) - 2008 Android 1.5 Cupcake (API level 3) - 2009 Android 2.0
Bardziej szczegółowoProgramowanie dla Androida. Ubiquitous
Programowanie dla Androida Ubiquitous Historia Opracowany pierwotnie przez firmę Android Inc. z Palo Alto (Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, Chris White), założoną w 2003 r. Pierwotnie planowany jako
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do systemu Android
Wprowadzenie do systemu Android http://myphonedeals.co.uk/blog/33-the-smartphone-os-complete-comparison-chart www.techradar.com/news/phone-and-communications/mobile-phones/ios7-vs-android-jelly-bean-vs-windows-phone-8-vs-bb10-1159893
Bardziej szczegółowoakademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV
akademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV agenda 1. BroadcastReceiver 2. Service 3. ContentProvider 4. Zadanie 1. 5. Zadanie 2 (domowe). 1. BroadcastReceiver BroadcastReceiver
Bardziej szczegółowoAndroid. Podstawy tworzenia aplikacji. Piotr Fulma«ski. March 4, 2015
Android Podstawy tworzenia aplikacji Piotr Fulma«ski Instytut Nauk Ekonomicznych i Informatyki, Pa«stwowa Wy»sza Szkoªa Zawodowa w Pªocku, Polska March 4, 2015 Table of contents Framework Jednym z najwarto±ciowszych
Bardziej szczegółowoJava jako język programowania
Java jako język programowania Interpretowany programy wykonują się na wirtualnej maszynie (JVM Java Virtual Machine) Składnia oparta o język C++ W pełni zorientowany obiektowo (wszystko jest obiektem)
Bardziej szczegółowodr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład
dr Artur Bartoszewski 1 1. Przegląd systemów dla urządzeń mobilnych 2 3 Symbian OS Wywodzi się z systemu EPOC dla palmtopów firmy PSION Psion, Nokia, Ericssoni Motorola założyli w 1999 r. firmę Symbian
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 8 Wykorzystanie układu RelativeLayout
Ćwiczenie 8 Wykorzystanie układu RelativeLayout Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest praktyczne zapoznanie się z zasadami użycia układu graficznego RelativeLayout oraz wykształcenie umiejętności zastosowania
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz
Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania
Bardziej szczegółowoPowiadomienia w systemie Android
Powiadomienia w systemie Android Powiadomienie to krótka wiadomość, która pozwala informować użytkownika o pewnych wydarzeniach pochodzących z aplikacji - będąc poza nią. Wykorzystane w odpowiedni sposób
Bardziej szczegółowoLaboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 2
Laboratorium Systemów Mobilnych 2015-03-06 Wykład 2 (Aktywności proste zapamiętywanie danych) Wojciech Wawrzyniak Przypomnienie (elementy aplikacji) Składniki aplikacji Aktywności (Activity) Widoki (Views)
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 2 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Interfejs użytkownika Activity Views Resources
Bardziej szczegółowoProgramowanie aplikacji mobilnych
Katedra Inżynierii Wiedzy laborki 1 - laborki Ocena ustalana na podstawie aktywności indywidualnej oraz projektów realizowanych w ramach ćwiczeń. Tematyka zajęć Wprowadzenie do aplikacji mobilnych i platformy
Bardziej szczegółowoCiekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:
1. Listener dla przycisku. Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod: W linii 24 tworzymy globalną metodę mglobal_onclicklistener,
Bardziej szczegółowoProjektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android
Program szkolenia: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych
Bardziej szczegółowoakademia androida Intencje oraz URI część III
akademia androida Intencje oraz URI część III agenda 1. Czym są intencje i po co się ich używa? 2. Czym jest URI? 3. Zadanie 1. 4. Zadanie 2 (domowe). 1. Czym są intencje i po co się ich używa? Intencje
Bardziej szczegółowoJava: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń
Bardziej szczegółowoPolitechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios
Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE Programowanie dla ios 13 stycznia 2012 Urządzenia ios Urządzenie Data prezentacji iphone 9.01.2007/06.2007 ipod touch 5.09.2007 iphone 3G 9.06.2008
Bardziej szczegółowoWSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium
WSTĘP DO ANDROIDA Laboratorium I Uruchomić Android Studio I I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity Zapoznać się
Bardziej szczegółowoFragmenty są wspierane od Androida 1.6
W androidzie można tworzyć dynamiczne interfejsy poprzez łączenie w moduły komponentów UI z aktywnościami. Moduły takie tworzy się za pomocą klasy Fragment, która zachowuje się jak zagnieżdżone aktywności
Bardziej szczegółowoProgramowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 9,10
Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 9,10 Android Temat 2 działanie złożonych aplikacji zawierających więcej niż jedno Activity Krzysztof Bruniecki 1 Wstęp Podczas laboratorium poruszona zostanie
Bardziej szczegółowoGoogle Android. Opracował Maciej Ciurlik
Google Android Opracował Maciej Ciurlik Plan prezentacji Wprowadzenie Architektura Cykl życia aplikacji Wprowadzenie Android - kompletny zbiór oprogramiwania dla urządzeń mobilnych. System operacyjny Middleware
Bardziej szczegółowoAndroid poradnik programisty
Android poradnik programisty 93 PRZEPISY TWORZENIA DOBRYCH APLIKACJI Wei-Meng Lee APN Promise SA Spis treści Wprowadzenie.......................................................... xi 1 Podstawy systemu
Bardziej szczegółowodr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład
dr Artur Bartoszewski 1 Aplikacje mobilne 1. Cykl życia aktywności Cykl życiowy Aktywności w systemie Android składa się z 7 stanów. 2 Aplikacje mobilne 3 Źródło: https://www.altkomakademia.pl oncreate()
Bardziej szczegółowoTworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski
Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski Agenda Dlaczego PhoneGap i co to jest? Możliwości PhoneGap Jak pisać aplikacje z PhoneGap? Konfiguracja i przykład aplikacji
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do systemu Android
Wprowadzenie do systemu Android http://myphonedeals.co.uk/blog/33-the-smartphone-os-complete-comparison-chart www.techradar.com/news/phone-and-communications/mobile-phones/ios7-vs-android-jelly-bean-vs-windows-phone-8-vs-bb10-1159893
Bardziej szczegółowoTworzenie aplikacji na platformie Android
Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: ANDROID/APL Tworzenie aplikacji na platformie Android Dni: 5 Opis: Adresaci Szkolenia Szkolenie adresowane jest do programistów znających już Javę i jej kluczowe koncepcje,
Bardziej szczegółowoPakiety i interfejsy. Tomasz Borzyszkowski
Pakiety i interfejsy Tomasz Borzyszkowski Pakiety podstawy W dotychczasowych przykładach nazwy klas musiały pochodzić z jednej przestrzeni nazw, tj. być niepowtarzalne tak, by nie doprowadzić do kolizji
Bardziej szczegółowoLayouty. Kilka layoutów
Layouty 1. Kilka layoutów w jednej aplikacji 2. Kilka aktywności w jednej aplikacji 3. Projektowanie layoutu: kontenery do grupowania komponentów komponenty zmiana parametrów (properties) komponentu, K-16,
Bardziej szczegółowoInstalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick()
Instalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick() Co nam będzie potrzebne? 1. Java Platform Development Kit (JDK) bez NetBeansa w wersji zgodnej z Android
Bardziej szczegółowoProgramowanie dla Androida. Ubiquitous
Programowanie dla Androida Ubiquitous Czas życia aktywności Obsługiwany przez metody: oncreate - wywoływana w momencie tworzenia aktywności - ma argument, w którym może otrzymać informacje o poprzednim
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć
Bardziej szczegółowoANDROID. OpenGL ES 1.0. Tomasz Dzieniak
ANDROID OpenGL ES 1.0 Tomasz Dzieniak Wymagania JRE & JDK 5.0 + IDE (Eclipse 3.3.1 + / Netbeans 7.0.0 +) Android SDK Starter Package Android SDK Components Pierwszy program Project name: OpenGL Build Target:
Bardziej szczegółowoPROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY ZE ŚRODKÓW UNII EUROPEJSKIEJ W RAMACH EUROPEJSKIEGO FUNDUSZU SPOŁECZNEGO OPIS PRZEDMIOTU. studia pierwszego stopnia
OPIS PRZEDMIOTU Nazwa przedmiotu Programowanie i obsługa systemów mobilnych Kod przedmiotu Wydział Instytut/Katedra Kierunek Specjalizacja/specjalność Wydział Matematyki, Fizyki i Techniki Instytut Mechaniki
Bardziej szczegółowoJęzyki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 2) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja danych reprezentowanych przez klasy podczas opracowania koncepcji prostego
Bardziej szczegółowoProgramowanie aplikacji mobilnych
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 1 - laborki Ocena ustalana na podstawie aktywności indywidualnej oraz projektów realizowanych w ramach ćwiczeń. - ocena W ramach ćwiczeń realizowany będzie jeden, lub dwa
Bardziej szczegółowoProgramowanie w Internecie. Java
Programowanie w Internecie Java Autor: dr inż. Zofia Kruczkiewicz Literatura: L. Lemay, R. Cadenhead P. Naughton Krzysztof Barteczko Boone Barry Java 2 dla każdego Podręcznik Języka Programowania Java
Bardziej szczegółowoTworzenie wydajnych interfejsów. Autorzy: Piotr Michałkiewicz, 2 rok AiR Daniel Maksymow, 2 rok Informatyki
Tworzenie wydajnych interfejsów Autorzy: Piotr Michałkiewicz, 2 rok AiR Daniel Maksymow, 2 rok Informatyki Wstęp Tematem dzisiejszych zajęć będą: - Layouty - FrameLayout - LinearLayout - RelativeLayout
Bardziej szczegółowoMechanizm powiadomień
Mechanizm powiadomień Tłumaczenie i adaptacja materiałów: dr Tomasz Xięski. Na podstawie prezentacji udostępnionych przez Victor Matos, Cleveland State University. Portions of this page are reproduced
Bardziej szczegółowoTworzenie i wykorzystanie usług
Strona 1 Co to jest usługa w systemie Android? Usługi HTTP Obsługa wywołania HTTP GET Obsługa wywołania HTTP POST Obsługa wieloczęściowego wywołania HTTP POST Usługi lokalne Usługi zdalne Tworzenie usługi
Bardziej szczegółowoAgenda. Wprowadzenie do Androida
Android WYKŁAD 1 Agenda Wprowadzenie do Androida Czym jest android Czy warto się nim interesować? Jak zbudowany jest android Dalvik i ART maszyny wirtualne Android API Narzędzia Android Studio Wprowadzenie
Bardziej szczegółowoMultimedia JAVA. Historia
Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 1 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa w klasie! 2 Język
Bardziej szczegółowoJAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.
JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod
Bardziej szczegółowoSposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.
Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Dwa sposoby tworzenia apletów Dwa sposoby
Bardziej szczegółowoDariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Język programowania prosty bezpieczny zorientowany obiektowo wielowątkowy rozproszony przenaszalny interpretowany dynamiczny wydajny Platforma
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Krzysztof Lemay, Naughton Barteczko R. Cadenhead JAVA, Java Podręcznik 2 wykłady dla kaŝdego Języka i ćwiczenia Programowania
Bardziej szczegółowoAndroid tworzenie aplikacji mobilnych
Android tworzenie aplikacji mobilnych Charakterystyka Szkolenie ma na celu zaznajomienie słuchaczy z tworzeniem aplikacji działających na systemie operacyjnym Android z naciskiem na przedstawienie zaawansowanych
Bardziej szczegółowoSzkolenie Android dla początkujących
Szkolenie Android dla początkujących Adresaci szkolenia: Dzięki temu kursowi poznasz podstawy niezbędne każdemu programiście do tworzenia aplikacji mobilnych w systemie Android. Obecnie jest to najpopularniejszy
Bardziej szczegółowoPoczątki Javy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 8
Początki Javy Java została pierwotnie zaprojektowana dla telewizji interaktywnej, ale była to zbyt zaawansowaną technologią dla branży cyfrowej telewizji kablowej. James Gosling, Mike Sheridan i Patrick
Bardziej szczegółowoAnaliza i projektowanie aplikacji Java
Analiza i projektowanie aplikacji Java Modele analityczne a projektowe Modele analityczne (konceptualne) pokazują dziedzinę problemu. Modele projektowe (fizyczne) pokazują system informatyczny. Utrzymanie
Bardziej szczegółowoWSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic
WSTĘP DO ANDROIDA Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic Uruchomić Android Studio I I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu
Bardziej szczegółowodr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład
dr Artur Bartoszewski 1 dr Artur Bartoszewski - - Wykład Zasoby aplikacji Aby w projekcie skorzystać z zasobów, należy umieścić je podkatalogach folderu res. 2 dr Artur Bartoszewski - - Wykład Drawable
Bardziej szczegółowoCzym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa
1 Java Wprowadzenie 2 Czym jest Java? Język programowania prosty zorientowany obiektowo rozproszony interpretowany wydajny Platforma bezpieczny wielowątkowy przenaszalny dynamiczny Rozumiana jako środowisko
Bardziej szczegółowoInstrukcja implementacji sterownika wirtualnego portu szeregowego dla systemu Android. Opracowanie: Elzab Soft sp. z o.o.
Instrukcja implementacji sterownika wirtualnego portu szeregowego dla systemu Android. Opracowanie: Elzab Soft sp. z o.o. 29.06.2015 2 Spis treści 1. Wymagania...4 2. Uprawnienia systemowe...4 3. Uprawnienie
Bardziej szczegółowoLista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania 3.003.60177.00403 do wydania 3.003.60180.00419
Lista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania 3.003.60177.00403 do wydania 3.003.60180.00419 LP Vario* Wersja Zmiany 1. BPM 3.003.60177.00403 Ulepszenie działania pola przeznaczonego do
Bardziej szczegółowoMicrosoft.NET: ASP.NET MVC + Entity Framework (Code First)
Microsoft.NET: ASP.NET MVC + Entity Framework (Code First) Do realizacji projektu potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne Microsoft Visual Studio 2012. W ramach projektu budowana jest prosta
Bardziej szczegółowokomunikator na platformę Android wspierający protokół GG
Piotr Spyra, Michał Urbaniak Praca Inżynierska 2010 Politechnika Poznańska Wydział Elektryczny, Informatyka http://code.google.com/p// O Projekcie Protokół GG Service Geolokalizacja Widżet Podsumowanie
Bardziej szczegółowoAndroid pierwsza aplikacja
Android pierwsza aplikacja I. Środowisko 1. Uruchomić środowisko Android Devloppers tools 2. Wybrać/Utworzyć Wokspace Mobile-cw2 II Projekt 1. Utworzyć nowy projekt klikając na w pasku narzędzi 2. Rozwinąć
Bardziej szczegółowoakademia androida Składowanie danych część VI
akademia androida Składowanie danych część VI agenda 1. SharedPreferences. 2. Pamięć wewnętrzna i karta SD. 3. Pliki w katalogach /res/raw i /res/xml. 4. Baza danych SQLite. 5. Zadanie. 1. SharedPreferences.
Bardziej szczegółowoZdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog
Android Wykład 3 1 Zdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog 2 Zdarzenia UI (UI Events) zapewniają programowi interakcje z użytkownikiem. Obiekty określają wzajemne oddziaływania z resztą
Bardziej szczegółowoAplikacje RMI https://docs.oracle.com/javase/tutorial/rmi/overview.html
Aplikacje RMI https://docs.oracle.com/javase/tutorial/rmi/overview.html Dr inż. Zofia Kruczkiewicz wykład 4 Programowanie aplikacji internetowych, wykład 4 1 1. Zadania aplikacji rozproszonych obiektów
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE MOBILNE: ANDROID. Marcin Luckner
PROGRAMOWANIE MOBILNE: ANDROID Marcin Luckner http://mini.pw.edu.pl/~lucknerm/ mluckner@mini.pw.edu.pl Aplikacja Aplikacja Technicznie - zbiór komponentów Dla użytkownika - zbiór zadań Zadanie to zbiór
Bardziej szczegółowoNarzędzia i aplikacje Java EE. Usługi sieciowe Paweł Czarnul pczarnul@eti.pg.gda.pl
Narzędzia i aplikacje Java EE Usługi sieciowe Paweł Czarnul pczarnul@eti.pg.gda.pl Niniejsze opracowanie wprowadza w technologię usług sieciowych i implementację usługi na platformie Java EE (JAX-WS) z
Bardziej szczegółowoZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM
LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH ZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Podstawowe wiadomości z zakresu języka Java Podstawowa znajomość środowiska Eclipse
Bardziej szczegółowoZaawansowane aplikacje WWW - laboratorium
Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Przetwarzanie XML (część 2) Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji, która umożliwi odczyt i przetwarzanie pliku z zawartością XML. Aplikacja, napisana w
Bardziej szczegółowoWykorzystanie map i geolokalizacji
Strona 1 Usługi oparte na położeniu geograficznym Generowanie klucza interfejsu API dla mapy Wyświetlanie mapy Dodawanie własnych danych do mapy Położenie geograficzne Klasa Geocoder i geokodowanie Geokodowanie
Bardziej szczegółowoPodstawowe elementy GUI - zadania
Podstawowe elementy GUI - zadania LIVE DEMO Proszę stworzyć prostą aplikację do obliczania pól figur geometrycznych. To add images to the drawable forlder, right click on it, and select the Show in Explorer
Bardziej szczegółowoWPAM. W5 Android bardzo krótkie wprowadzenie. Piotr Gawrysiak. pgawrysiak@supermedia.pl
WPAM W5 Android bardzo krótkie wprowadzenie C-BY-SA Piotr Gawrysiak Piotr Gawrysiak pgawrysiak@supermedia.pl Politechnika Warszawska Instytut Informatyki Zakład Systemów Informacyjnych 2012 Dlaczego Android?
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa
Bardziej szczegółowoLaboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)
Dr Mirosław Łątka Informatyka dla medycyny Jesień 2012 Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja) Naszym celem jest stworzenie aplikacji, która wyświetla zdjęcie Alberta Einsteina. Jeden z przycisków
Bardziej szczegółowoPlan. Aplikacja. Architektura aplikacji. Architektura aplikacji Tworzenie aplikacji Application Builder podstawy
Plan Podstawy narzędzia Application Builder, 2 budowa strony, kreatory Architektura Tworzenie Tworzenie formularza tabelarycznego Budowa strony 2 Architektura Aplikacja kolekcja stron połączonych ze sobą
Bardziej szczegółowoakademia androida Sensory część V Mobile Applications Developers www.mad.zut.edu.pl
akademia androida Sensory część V agenda 1. O sensorach słów kilka 2. Sensor Framework 3. Akcelerometr 4. Czujnik zbliżeniowy 5. Czujnik światła 6. Zadanie 1. 7. Zadanie 2 (domowe) 1. O sensorach słów
Bardziej szczegółowo