KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II



Podobne dokumenty
Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu,

5 lekcji o algorytmach - Co to jest algorytm?

ALGORYTMY I PROGRAMY

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

Zasady budowania algorytmów z klocków Początek pracy Klocki Podstawowe

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

2. Graficzna prezentacja algorytmów

START. Wprowadź (v, t) S:=v*t. Wyprowadź (S) KONIEC

11. Blok ten jest blokiem: a. decyzyjnym b. końcowym c. operacyjnym

2.1. Duszek w labiryncie

TEMAT: Podejmowanie decyzji w programie instrukcja warunkowa (IF).

Temat 20. Techniki algorytmiczne

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

Wykład z Technologii Informacyjnych. Piotr Mika

Sposoby przedstawiania algorytmów

Opis problemu i przedstawienie sposobu jego rozwiązania w postaci graficznej. Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Hrubieszowie 1

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny

Programowanie i techniki algorytmiczne

1 Wprowadzenie do algorytmiki

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Definicje. Algorytm to:

Każde wykonanie bloku instrukcji nazywamy pojedynczym przebiegiem lub iteracją pętli.

Robo - instrukcja obsługi

2.8. Algorytmy, schematy, programy

Wprowadzenie do algorytmiki

Scenariusz zajęć z wykorzystaniem programu edukacyjnego ELI 2.0

Algorytmy i schematy blokowe

INFORMATYKA W SZKOLE. Podyplomowe Studia Pedagogiczne. Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA. D-10 pokój 227

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Baltie - programowanie

Iteracje. Algorytm z iteracją to taki, w którym trzeba wielokrotnie powtarzać instrukcję, aby warunek został spełniony.

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.

Schematy blokowe. Algorytmy Marek Pudełko

W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby

STUDIUM PODYPLOMOWE INFORMATYKI SPI 51

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Informatyka wprowadzenie do algorytmów (II) dr hab. inż. Mikołaj Morzy

Pierwsze logowanie do systemu Uczniowie Optivum NET

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

Jedną z ciekawych funkcjonalności NOLa jest możliwość dokonywania analizy technicznej na wykresach, które mogą być otwierane z poziomu okna notowań:

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Algorytm. Krótka historia algorytmów

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

W szkole podstawowej materiał przedstawiony powinien być w następującej kolejności:

Część XII C++ Warunki zagnieżdżone Ćwiczenie 1 nazwisko40 2. nie przepisując komentarzy!

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Algorytmika i programowanie

Logowanie do aplikacji TETA Web. Instrukcja Użytkownika

Laboratorium : Tworzenie partycji w Windows XP Pro

Microsoft EXCEL SOLVER

ALGORYTMY Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny

TWORZENIE SCHEMATÓW BLOKOWYCH I ELEKTRYCZNYCH

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Skrypt 26. Przygotowanie do egzaminu Równania i układy równań

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

Bazy danych Ćwiczenie 1 Instrukcja strona 1 Wersja ogólna

Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości

Podstawy i języki programowania

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Sposoby zapisywania algorytmów

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

1.Przygotowanie komputera do programowania 2. Instalacja Dev-C++

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Algorytmy zapisywane w pseudojęzyku programowania. Klasa 2 Lekcja 6

Opis szybkiego uruchomienia programu APBSoft

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki

Temat 5. Programowanie w języku Logo

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

BIBLIOTEKA LOKALNE CENTRUM WIEDZY PRAKTYCZNEJ PRZEWODNIK PO NARZĘDZIACH WARSZTAT NR 1: ARKUSZE KALKULACYJNE - MINI SKRYPT

Baltie. Programujemy historyjki

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Diagnozy rozszerzonej

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Arkusza obserwacji

TEMAT : TWORZENIE BAZY DANYCH PRZY POMOCY PROGRAMU EXCEL

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

BAZY DANYCH Panel sterujący

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

PLAN METODYCZNY NR 1

Rozwiązanie ćwiczenia 8a

Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Algorytmika i pseudoprogramowanie

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

FAQ: /PL Data: 14/06/2007 Konfiguracja współpracy programów PC Access i Microsoft Excel ze sterownikiem S7-200

Laboratorium - Utwórz partycję w Windows Vista

Kilka prostych programów

Transkrypt:

Dobrze widzi się tylko sercem. Najważniejsze jest niewidoczne dla oczu. KARTA PRACY UCZNIA Klasa II Temat: Budowanie schematu blokowego realizującego prosty algorytm. Czynności: 1. Uruchom komputer, a następnie zaloguj się 2. Zapisz temat lekcji w zeszycie. 3. Zapoznaj się z treścią działu [str. 230 232]Schematy blokowe 4. Otwórz program Eli2M (Start- wyszukaj-eli i uruchom program eli2.0.exe. 5. Wykonaj ćwiczenie 2 (budujemy schemat blokowy) ze strony 231. (ocena dopuszczająca) 6. Zaprogramuj bloczki, aby program obliczał sumę liczb a i b (ocena dostateczna) 7. Zaprogramuj bloczki, aby program obliczał pole prostokąta (a, b boki) (ocena dobra) 8. Zaprogramuj bloczki, aby program obliczał pole trapezu. (ocena bardzo dobra) 9. Wykonaj zadanie 6 ze strony 233 w podręczniku. (ocena celująca) 10. Praca domowa: Narysuj w zeszycie schemat blokowy z ćw.2, str.231. Podpisz bloczki. Zrób notatkę z programowania bloczków np.1. Oblicz pole prostokąta 2. Wprowadź długość boku a a 3. Wprowadź długość boku b b 4. s:=a*b 5. Oto wynik a*b 6. Koniec T. Pietrzak, B. Śnieżek

Schematy blokowe Algorytmy można prezentować w postaci graficznej jako schematy blokowe. Aby zapisać algorytm za pomocą takiego schematu, trzeba poznać stosowane symbole i ich znaczenie. Będziemy używać bloków (klocków) graficznego sposobu przedstawienia czynności wykonywanych przez komputer. Bloki te łączone są za pomocą strzałek. W ten sposób pokazujemy kolejność wykonywania akcji. Bloki START i STOP wskazują początek i koniec każdego algorytmu. Z bloku START wychodzi tylko jedna droga, do bloku STOP wchodzi co najmniej jedno połączenie. W bloku operacyjnym (instrukcyjnym) umieszcza się polecenia do wykonania (instrukcje) - podstawienie, obliczenie, wprowadzenie wartości. W bloku warunkowym umieszcza się warunek, który decyduje o wyborze dalszej drogi postępowania. Z bloku wychodzą dwa połączenia: TAK (wybierane, gdy warunek jest spełniony), NIE (gdy warunek nie jest spełniony). W bloku wejścia / wyjścia umieszcza się wprowadzane dane lub wyprowadzane wyniki. Z bloku wychodzi tylko jedno połączenie. Przykłady schematów blokowych realizujących prosty algorytm Aby dobrze zrozumieć algorytmy, należy samemu spróbować je ułożyć. Będzie ciekawiej, gdy zaczniemy zadawać pytania i algorytm rozbudowywać. Pogoda Zacznijmy od najprostszego, książkowego algorytmu: chcę wyjść z domu i w zależności od pogody wezmę parasol lub nie. Opis słowny: przed wyjściem z domu sprawdzam, jaka jest pogoda; jeżeli pada, zabieram parasol i wychodzę, jeśli nie pada, wychodzę. W tak prostym przypadku spotykamy się z sytuacją, w której występuje sprawdzenie warunku. Słowem, które będzie nas informować, że należy wprowadzić sprawdzenie warunku, jest słowo jeśli. 2

Przykładów tego rodzaju algorytmów jest bardzo wiele. W zasadzie większość czynności można opisać algorytmem. Będą one mniej lub bardzie rozbudowane, a zależy to od tego, do jakiego stopnia można przewidzieć zachowanie lub wykonywanie czynności w różnych sytuacjach. Algorytmami iteracyjnymi będą te, w których stosujemy pętlę, tzn. zapis, w którym nakażemy wykonanie pewnej akcji jeszcze raz po sprawdzeniu warunku, który trzeba spełnić. Przejście dla pieszych Dopóki jest czerwone światło dla pieszych, stój i czekaj. Opis słowny: START 1. Stój. 2. Czy świeci się czerwone światło na przejściu dla pieszych? a) jeśli tak, przejdź do kroku 1, b) jeśli nie, przejdź do kroku 3. 3. Możesz przejść przez ulicę, zachowując ostrożność. STOP 3

Stój tak długo, aż pali się czerwone światło! Warunkiem, który musi zostać spełniony, jest zmiana światła. Schemat blokowy: Ćwiczenie 2 i 3 ze strony 231-232. Suma dwóch liczb Uruchom program ELI. Wybierz z menu polecenie Plik/Nowy projekt. W oknie, które się otwiera, wpisz jego nazwę (Suma) i zaznacz, że chcesz utworzyć nową planszę. Pojawia się zielona plansza. Po jej lewej stronie jest paleta klocków. Z tej palety można myszką podnieść klocek i położyć na planszy. Wstaw klocek Początek algorytmu (Suma dwóch liczb). Wstaw klocek Wprowadzanie danej (Komunikat: Podaj liczbę a. Nazwa zmiennej: a) Wstaw klocek Wprowadzanie danej (Komunikat: Podaj liczbę b. Nazwa zmiennej: b) Wstaw klocek Wykonanie obliczeń (Lista wykonania: s:=a+b) Wstaw klocek Wyprowadzenie wyniku (Komunikat: Suma liczb to:. Wyrażenie: s) Wstaw klocek Koniec algorytmu (Komunikat końcowy: Koniec) Wykonaj algorytm. Naciśnij znajdujący się w pasku narzędzi przycisk z błyskawicą (lub wybierz z menu Wykonanie/Uruchom) co spowoduje odnalezienie i oznaczenie czerwoną obwódką klocka startowego. 4

Teraz wybierz przycisk z jedną stopą (Wykonanie/Krok), powodujący wykonanie jednego kroku, lub sąsiedni z dwiema stopami (Wykonanie/Wykonaj), powodujący wykonanie algorytmu. Wykonaj algorytm wpisując dowolne wartości liczbowe. Ćwiczenie 4 ze strony 232. Pole trapezu Początek algorytmu (Pole trapezu) Wprowadzanie danej (Komunikat: Długość podstawy a. Nazwa zmiennej: a) Wprowadzanie danej (Komunikat: Długość podstawy b. Nazwa zmiennej: b) Wprowadzanie danej (Komunikat: Wysokość h. Nazwa zmiennej: h) Wykonanie obliczeń (Lista wykonania: P:=(a+b)*h/2) Wyprowadzenie wyniku (Komunikat: Pole trapezu to: Wyrażenie: P) Koniec algorytmu (Komunikat końcowy: Koniec) Wykonaj algorytm. Naciśnij znajdujący się w pasku narzędzi przycisk z błyskawicą (lub wybierz z menu Wykonanie/Uruchom) co spowoduje odnalezienie i oznaczenie czerwoną obwódką klocka startowego. Teraz wybierz przycisk z jedną stopą (Wykonanie/Krok), powodujący wykonanie jednego kroku, lub sąsiedni z dwiema stopami (Wykonanie/Wykonaj), powodujący wykonanie algorytmu. Wykonaj algorytm wpisując dowolne wartości liczbowe. 5