Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia BITWY ŁUCZNIKÓW REGULAMIN : Spis treści 1. Opracowanie 2. Opis 3. Zasady bezpieczeństwa 4. Sprzęt 5. Konkurencje 5.1 Szachy łucznicze 5.2 Duel 5.3 Honorowy pojedynek 5.4 Bitwa 5.4 Zdobyć flagę 5.5 Znacznik 5.6 Archery Tag 6. Sędziowanie
1. Opracowanie : Niniejsze opracowanie dotyczy gry Bitwy Łuczników i pozostaje własnością intelektualną członków Polskiego Stowarzyszenia Łucznictwa Konnego. Wszelkie kopie i przeróbki niniejszych zasad powinny być dokonywane za wiedzą i zgodą Polskiego Stowarzyszenia Łucznictwa Konnego. Zasady konkurencji mają na celu ujednolicenie zasad gier rozgrywanych dotychczas podczas imprez PSŁK, dzięki czemu można będzie prowadzić ranking drużyn i łuczników. Autorzy opracowania : Mateusz Gieryn 2. Opis : Bitwy łuczników to gra, w której ma się za zadanie spełnianie poszczególnych zadań za pomocą łuku, strzał oraz bezpiecznych szabel go-now. Zadaniami mogą być wyeliminowanie przeciwników, złapanie flagi lub też zestrzelenie znaczników. W zależności od konkurencji gra się zespołowo lub indywidualnie. 3. Zasady bezpieczeństwa : 3.1 Ochrona twarzy : do ochrony twarzy używamy maski szermierczej lub maski do paintballa 3.2 Ograniczenia łuków : - dla dzieci do 16 roku życia - do 14 kg (30 lbs) - od 16 roku życia - do 23 kg (50 lbs) 3.3 Zaleca się używanie suspensorium, a dla kobiet plastron 3.4 Trafienie z odległości mniejszej niż 5 metrów jest niepunktowane 3.5 Do fechtunku używa się tylko bezpiecznych szabli typu go-now 3.6 Do strzelania używa się tylko i wyłącznie bezpiecznych strzał z grotem pacynkowym o odpowiedniej "miękkości". Preferowane promienie aluminiowe. Czy dana strzała jest bezpieczna decyduje zawsze sędzia 3.7 Łucznik zawsze przed strzałem powinien upewnić się, czy strzała nie jest pęknięta i czy grot jest prawidłowo zamocowany. Obowiązuje całkowity zakaz strzelania strzałami w których oderwał się grot. 3.8 Trafienie w łuk jest ZAWSZE niepunktowane 3.9 Nie można używać łuku jako broni, do fechtowania służy tylko szabla go-now 3.10 W grach dla dzieci poniżej 16 roku życia strzał w głowę również jest niepunktowany 3.11 Nad bezpieczeństwem gry zawsze czuwa przynajmniej jeden sędzia 4. Sprzęt :
4.1 Szabla go now : - dla dzieci do 16 roku życia : szabla lekka o wadze 340 g i długości całkowitej do 80 cm - od 16 roku życia : szabla lekka lub szabla ciężka o wadze 540 g i długości całkowitej do 95 cm 4.2 Łuki : używamy łuków tradycyjnych lub sportowych, nie posiadających przyrządów celowniczych, zgodnie z ograniczeniami wagowymi określonymi w rozdziale 3.2 niniejszego opracowania. 5. Konkurencje : 5.1 Szachy łucznicze : 5.1.1. Sprzęt na osobę : łuk i trzy strzały, maska 5.1.2 Ilość osób : 2-3 5.1.3 Pole gry : Łucznicy stają na przeciw siebie (jeśli 2 to w linii prostej, jeśli 3 to na planie trójkąta równobocznego), w odległości 40 kroków. 5.1.4 Zasady : Gra toczy się turowo, poczynając od wylosowanego zawodnika. Każdy z zawodników ma do wyboru - oddać strzał lub zrobić 3 kroki w dowolnym kierunku. Gdy skończą się strzały, można je podnosić z ziemi, ale tylko wtedy, gdy można to zrobić nie ruszając jednej nogi z miejsca. Wygrywa ten, kto wyeliminuje wszystkich zawodników. Nie można uchylać się od strzałów. Można stać bokiem do strzelającego, dobrze jest też mieć łuk schowany za plecami. 5.2 Duel 5.2.1 Sprzęt na osobę : łuk, 2 strzały, maska, szabla 5.2.2 Ilość osób : 2 5.2.3 Pole gry : pole o wymiarach 20 x 20 m lub większych, posiadające minimum 4 przeszkody terenowe w całości mogące zakryć przeciwnika. Przeszkody są równo rozłożone na boisku w sposób wykluczający przewagę któregokolwiek z zawodników. 5.2.4 Zasady : Gracze ustawiają się w przeciwległych krańcach boiska. Na hasło start zaczynają pojedynek. Przeszkód nie można przenosić. Zaczynać można ze strzałą założoną na łuk. Trafienie przeciwnika oznacza wygraną. Gra toczy się z limitem czasu 2 minuty. Jeśli pojedynek nie zakończy się wynikiem, rozstrzyga się go fechtunkiem do pierwszego trafienia. 5.3 Honorowy pojedynek 5.3.1 Sprzęt na osobę : łuk, dowolna ilość strzał 5.3.2 Ilość osób : 2 5.3.3 Pole gry : linia prosta bez przeszkód
5.3.4 Zasady : Zawodnicy stają do siebie plecami, strzałę mając założoną na łuk. Na dany sygnał odchodzą od siebie, głośno licząc kroki. Po odliczeniu 10 kroków gwałtownie odwracają się, strzelając. Kto pierwszy zostanie trafiony, przegrywa. 5.4 Bitwa 5.4.1 Sprzęt na osobę : łuk, 3 strzały, maska, go-now 5.4.2 Ilość osób : 4-20 5.4.3 Pole gry : pole o wymiarach minimum 60 x 40 urozmaicone przeszkodami lub ogrodzony taśmą teren naturalny z przeszkodami naturalnymi umożliwiającymi ukrycie się. Warunkiem koniecznym jest takie rozmieszczenie przeszkód, żeby była ich równa ilość po obu stronach. 5.4.4 Zasady : Bitwa rozgrywa się bez limitu czasowego. Toczy się do momentu, kiedy któraś ze stron zostanie całkowicie wyeliminowana. Osoba trafiona unosi ręce wysoko do góry i schodzi z pola walki. 5.5 Zdobyć flagę 5.5.1 Sprzęt na osobę : łuk, 3 strzały, maska, go-now 5.5.2 Ilość osób : 4-20 5.5.3 Pole gry : pole o wymiarach minimum 60 x 40 urozmaicone przeszkodami lub ogrodzony taśmą teren naturalny z przeszkodami naturalnymi umożliwiającymi ukrycie się. Warunkiem koniecznym jest takie rozmieszczenie przeszkód, żeby była ich równa ilość po obu stronach. Na środku pola znajduje się wbita w ziemię, łatwa do wyjęcia flaga. Pole środkowe powinno być wolne od przeszkód terenowych przynajmniej w odległości 10 metrów od flagi. W przeciwległych końcach pola, w równych odstępach od flagi znajdują się "Bazy". Baza jest wydzielonym polem o wymiarach 2x2 m. 5.5.4 Zasady : Bitwa rozgrywa się bez limitu czasowego. Zawodnicy muszą przenieść flagę do swojej bazy. Opuszczona flaga może zostać podniesiona przez kogoś innego. Nie można rzucać flagą, można ją tylko podać kolejnej osobie. Gra toczy się do momentu, aż flaga znajdzie się w bazie jednej z drużyn, lub kiedy któraś ze stron zostanie całkowicie wyeliminowana. Osoba trafiona unosi ręce wysoko do góry i schodzi z pola walki. 5.6 Znacznik 5.5.1 Sprzęt na osobę : łuk, 3 strzały, maska, go-now 5.5.2 Ilość osób : 4-20 5.5.3 Pole gry : pole o wymiarach minimum 60 x 40 urozmaicone przeszkodami lub ogrodzony taśmą teren naturalny z przeszkodami naturalnymi umożliwiającymi ukrycie się. Warunkiem koniecznym jest takie rozmieszczenie przeszkód, żeby była ich równa ilość po obu stronach. Na środku pola znajdują się 3 znaczniki wbite w ziemię (mała tarczka o średnicy 20 cm, umieszczona na kijku na wysokości 40 cm nad ziemią). Pole środkowe powinno być wolne od przeszkód terenowych przynajmniej w odległości 10 metrów od znaczników.
5.5.4 Zasady : Bitwa rozgrywa się bez limitu czasowego. Zawodnicy muszą zestrzelić wszystkie 3 znaczniki. Wygrywa strona, która zestrzeli ostatni znacznik lub kiedy któraś ze stron zostanie całkowicie wyeliminowana. Osoba trafiona unosi ręce wysoko do góry i schodzi z pola walki. 5.6 Archery Tag - to są zasady archery taga wzięte z ich strony internetowej - głównie jako wersja do wykorzystania dla dzieci - wrzucam tu dla porównania 5.5.1 Sprzęt na osobę : łuk, 3 strzały, maska, 5.5.2 Ilość osób : 4-10 5.5.3 Pole gry : pole o wymiarach minimum 30 x15 urozmaicone przeszkodami. Na środku strefa bezpieczna o wymiarach 6 m x 30 m. Przy granicy strefy bezpiecznej, na środku każdej ze stref znajduje się znacznik zawierający 5 pól możliwych do zestrzelenia pól 5.5.4 Zasady : Bitwa rozgrywa się bez limitu czasowego. Zawodnicy startują z łukami w rękach, albo podbiegają do łuków i strzał leżących na ziemi w strefie bezpieczeństwa. Gra kończy się w momencie wyeliminowania wszystkich przeciwników lub zestrzelenia wszystkich 5 pól w znaczniku przeciwnika. Osoba wyeliminowana może wrócić do gry, jeśli ktoś z jej grupy zestrzeli pole w znaczniku lub chwyci lecącą strzałę w powietrzu. Do strefy bezpieczeństwa można wchodzić tylko w celu zebrania strzał. Nie można do osoby w strefie bezpiecznej strzelać ani zostać ostrzelany,. Osoba trafiona unosi ręce wysoko do góry i schodzi z pola walki. Gra się minimum 3 rundy
6. Sędziowanie 6.1 Ogólne zasady sędziowania 6.1.1 Każdą grę powinien obserwować przynajmniej jeden sędzia, przy grach drużynowych najlepiej dwóch 6.1.2 Zdanie sędziego jest ostateczne i nie podlegające dyskusji 6.1.3 Kwestie sporne rozstrzyga się albo pojedynkiem szermierczym albo honorowym pojedynkiem - wybór należy do graczy, a jeśli nie potrafią się porozumieć - do sędziego gry 6.1.4 Do sędziego należy znajomość wszystkich reguł dotyczących bezpieczeństwa i przebiegu 6.1.5 Sędzia podczas gry powinien mieć na sobie maskę 6.2 Zasady dotyczące łucznictwa 6.2.1 Strzały można zawsze podnosić z ziemi i użyć dalej. Trzeba jednak zawsze sprawdzić, czy podniesiona strzała nadaje się do strzału (ułamany nok, naruszony promień lub pacynka) 6.2.2 Trafienie w jakąkolwiek część ciała (także ubranie), oznacza eliminację 6.3 Zasady dotyczące szermierki 6.3.1 Trafienie w odsłoniętą część ciała szablą powoduje eliminację. 6.3.2 Trafienie musi być tzw. "czyste", czyli nie pozostawiające wątpliwości i nie będące trafieniem jednoczesnym/obopólnym. W razie wątpliwości zawodnicy rozchodzą się i powtarzają starcie 6.3.3 Jeśli zawodnicy rozstrzygają starcie poprzez pojedynek, dzieje się to w następujący sposób. a) zawodnicy stają naprzeciw siebie w odległości 2 m w pozycji szermierczej. b) zaczynają pojedynek na hasło sędziego "Gotów...bij" c) trafienia obopólne powtarza się d) walczy się do pierwszego trafienia