Materiały 2 1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render. 2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja

Podobne dokumenty
Materiały. Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small.

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP

IRONCAD. Przykład I IRONCAD Konstrukcja obudowy z blachy

Edytor tekstu MS Word podstawy

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Rysunek przedstawia test naszego modelu w tej drugiej odmianie panoramy Sky Texture:

Gimp - poznaj jego możliwości!

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Spis treści. strona 1 z 10

Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Chocofur szkolenie średniozaawansowane

Odbicie na szkłach okularów

POLITECHNIKA POZNAŃSKA

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Adobe Photoshop lab. 3 Jacek Wiślicki, 1. Napisy (c.d.) Ogień Miód Metal Aqua...

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Zmiana kolorowego obrazu na czarno biały

"Fotomontaż- proste i szybkie efekty"

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Skrócona instrukcja obsługi routera D-LINK: DIR 300 dla użytkowników sieci Maxnet

Instrukcja Arkusz ZSZ

Mieszanie warstw trybem Nakładka

Techniki Multimedialne

Podstawowe szkolenie z Photoshopa

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

1 Tworzenie brył obrotowych

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

UMIESZCZANIE WIADOMOŚCI NA SZKOLNEJ STRONIE INTERNETOWEJ

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D.

Techniki Multimedialne

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Retusz i kolorowanie starej fotografii

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

edycja szablonu za pomocą programu NVU

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Tekstury. Alg. cieniowania

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Utworzyliśmy właśnie fragment elementów, które będą imitować fotomanipulację kobietycyborga. W taki sposób prezentuje się nasz efekt:

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Edytor tekstu MS Word podstawy

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Tworzenie modeli sprzętów AGD - czajnik bezprzewodowy. Część II - texturowanie.

Zakres materiału: 1) Nakładanie tekstur na obiekty.

KD Max 6.0 wersja CastoCad. Pierwsze kroki

Opis środowiska Scratch

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

Grafika komputerowa ZS Sieniawa Andrzej Pokrywka. Ścieżki cz. 2. Rysunki z kreskówek. Autor: Joshua Koudys

Kancelaria rozpoczęcie pracy z programem

Adobe Photoshop Dodatek do lab4 J.Wiślicki, A.Romanowski;

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

To narzędzie służy do umieszczania w postach filmów z takich portali jak: YouTube, Vimeo, Google Video, Metacafe, DailyMotion i wiele innych.

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

Instrukcja instalacji programu serwisowego NTSN krok po kroku

MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW

PosterMyWall: PLAKAT W KILKA MINUT.

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

Instrukcja obsługi programu VisitBook Semieta Lite

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Ćwiczenia GIMP. S t r o n a Uruchom program gimp: 2. I program się uruchomił:

Metaliczny button z deseniem.

Instrukcja do zdjęć. Instrukcja krok po kroku umieszczania zdjęd na aukcji bez ograniczeo. MD-future.

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Konfiguracja routera WINSTARS WS-WN513N1U do pracy w trybie repeater. /tutorial by piosylant/

Wymagania wstępne. Instalacja certyfikatu

AUTODESK ECOTECT ANALYSIS DLA POCZĄTKUJĄCYCH

Instrukcja dla pracowników Politechniki Poznańskiej

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

Baza danych część 8. -Klikamy Dalej

Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Przewodnik Szybki start

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Edytor materiału nauczania

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Zanim zaczniesz. Warto ustawić kartę sieciową naszego serwera.

Studia podyplomowe dla nauczycieli w zakresie nauczania informatyki i technologii informacyjnej

Transkrypt:

Materiały 2 1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render. 2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja Earth. 3. W (0,0,0) stawiamy drugą sphere wielkości (2.02, 2.02, 2.02), nazywamy ja Clouds. Następnie chowamy ją, wciskając H. 4. Ściągamy te tekstury. ZMNIEJSZAMY JE, bo komputery mogą tego nie udźwignąd. 5. Zaznaczamy Earth, w Diffuse BSDF w kolor podpinamy teksturę color.jpg. 5. Rozdzielamy obraz na pół, w jednym oknie otwieramy UV/Image Editor. W drugim klikamy na Earth, wchodzimy w edit mode, włączamy face select, następnie wciskamy A, aby zaznaczyd wszystko, odznaczamy dowolną ściankę i zaznaczamy ją ponownie (=w ten sposób blender uzna ją jako aktywny obiekt (w blenderze obiekt aktywny nie jest tym samym co zaznaczony)). 6. Wciskamy U i wybieramy follow active quad powinniśmy uzyskad widok jak na dole.

7. W edytorze UV zmieniamy UV mapę tak, aby pokrywała się z teksturą ziemi:

8. Problematyczne będą bieguny Ziemi widzimy, że trójkąty, które się tam znajdują, psują nakładanie tekstury. Zaznaczamy bieguny i przenosimy je w miejsca, gdzie ich kolor nie będzie zbytnio odstawał od reszty tekstury: Nie jest to optymalne rozwiązanie, ale w tej chwili najszybsze. (Ewentualnie dla chętnych trudniejszy sposób w punkcie 6 zamiast follow active quads wybieramy Sphere projection i dostosowujemy tamtą UV mapę do tekstury).

9.Nie potrzebujemy na razie UV edytora zamiast niego otwieramy Node editor i modyfikujemy materiał ziemi. 10. Dodajemy kolejną teksturę bump.jpg. Przełączamy ją z Color na Non-Color Data i podpinamy pod Displacement w Material Output. 11. Aby zmniejszyd wartośd wypukłości między teksture bump a Displacement, wstawiamy node Math->Divide i dostosowujemy wartośd odpowiednio (w moim przypadku 4).

11. Chcemy teraz, aby powierzchnia wody odbijała światło. Potrzebujemy do tego kolejny shader Glossy BSDF (z Roughness na 0.025), miksujemy go z Diffuse BSDF za pomocą node a Mix i tekstury zawierającej obrazek spec.jpg. 12. Zmieniamy kolor tła na czarny (obrazek poniżej):

13. Aby nasze odbicie wyglądało na bardziej ziemskie, pod color w Glossy BSDF podpinamy teksturę z color.jpg 14. i za pomocą color ramp nałożonym pomiędzy teksturą spec a Mix Shader.

14. Teraz zajmiemy się chmurami. Wciskamy ALT+H, aby odkryd ukrytą wcześniej kulę. 15. Zaznaczamy ją, nakładamy materiał clouds.jpg, generujemy UV mapki tak, jak poprzednio (chociaż dla chmur wygodniejsze zamiast follow active quads może byd Sphere projection). 16. Przechodzimy do Node Editora, kopiujemy teksturę. W kopii zaznaczamy non color data i łączymy jej kolor z Displacement w Material Output, ewentualnie modyfikując go za pomocą Math->Divide. 17. Dodajemy nowy Shader Transparent BSDF i miksujemy go z Diffuse BSDF, używając kopii chmur (ten z Non Color Data) jako współczynnik miksowania. 18. Obracając kulą z chmurami, możemy w łatwy sposób nimi animowad.

Dodatek 19. Aby dodad niebieski kolor symulujący atmosfere, zmieniamy ustawienia materiału ziemi na taki, jak poniżej. Fresnel generuje biały/czarny na środku obiektu/krawędziach obiektu, w ten sposób umożliwia dodawanie efektu na krawędzie niezależnie od kąta patrzenia na obiekt. Mieszając nim kolor ziemi z kolorem niebieskim osiągamy lepszy efekt, niż poprzednio. 20. Poniżej przykład ustawieo materiału chmur, który dodaje niebieskawy kolor na poświatach tutaj dodatkowo wykorzystujemy node translucent, który działa odrobinę jak matowy, nie odbijający, przeźroczysty materiał.

21. Następnym brakującym krokiem będzie dodanie oświetleo miast w nocy. Samo oświetlenie dodajemy za pomocą node a Emission zmiksowanego z pozostałą częścią naszego materiału z wykorzystaniem tekstury nightights. Ponieważ tekstura ta jest szara można przepuścid ją przez ColoRamp, aby wyizolowad tylko najjaśniejsze punkty. Trudniejszym elementem jest spowodowanie tego, aby światła paliły się tylko tam, gdzie jest ciemno dlatego dodajemy teksturę gradient, jej położenie edytujemy za pomocą node a Texture Coordinate (zwraca on współrzędne tekstur z obiektu) i Mapping (pozwala edytowad istniejące już współrzędne). Za pomocą Rotation oraz Location z node a Mapping można sterowad położeniem gradientu. Można wyosyrzyd także przejścia w gradiencie za pomocą node a ColorRamp i całośd wrzucid do node a Multiply z kolorem zółtym. Do tego momentu mamy czarno-zółty czarno-świecący gradient, który następnie wstawiamy w pole Emission. Całośd miksujemy z resztą materiału ziemi za pomocą mix Node a i tekstury nightlights. Dla zaawansowanych: Brakuje jeszcze lekkiej poświaty odbitego w atmosferze słooca, do tego potrzebujemy Compositioningu.