Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Podobne dokumenty
Najmłodsi programują!

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Opis środowiska Scratch

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Najmłodsi programują!

Warsztaty dla nauczycieli

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Opis środowiska Scratch

2.1. Duszek w labiryncie

Rodzaje transmisji danych

Wstęp. Takie rozwiązanie wykorzystuje jedynie transfer danych więc ewentualne opłaty mogą być generowane tylko z tego tytułu.

ActionFX oprogramowanie do sterowania efektami platform i kin 7D V1.0.1

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

Eura-Tech. Instrukcja Obsługi Aplikacji Mobilnej

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Agrinavia MOBILE. Agrinavia MOBILE (wersja samodzielna) Logowanie

Konfiguracja poczty IMO dla urządzeń mobilnych z systemem ios oraz Android.

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Instrukcja obsługi tabletu.

Scratch pierwszy program

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Instrukcja Obsługi GigaNagrywarki. Instrukcja obsługi GigaNagrywarki

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Poczta elektroniczna na urządzeniu mobilnym - Outlook

MODUŁ WiFi do sterowania pompą ciepła wody basenowej PCWB i PCWBi przez aplikację mobilną

Instrukcja instalacji i obsługi oprogramowania OPTIVA Mobile Viewer 2

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Instrukcja instalacji i obsługi oprogramowania OPTIVA VIEWER

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

SMARTWATCH ZGPAX S8. Instrukcja obsługi. Online World tel: BEZPIECZEŃSTWO:

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

gdmss Lite Android DVR Mobile Client Instrukcja obsługi oprogramowania

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

2 Szkolenia i doradztwo dla pracowników systemu wspomagania oraz wdrożenie kompleksowego wspomagania w zakresie kompetencji kluczowych

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Gra Labirynt Zajęcia 3

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

ABC poczty elektronicznej

1. Pobierz i zainstaluj program w 3 krokach : 2. Wybierz produkt -> FotoAlbum (Photo Books)

SKRÓCONA INSTRUKCJA OBSŁUGI

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI

INSTRUKCJA OBSŁUGI

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

Parowanie telefonu komórkowego z bankowością internetową EBO składa się z dwóch etapów.

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

[INSTRUKCJA OBSŁUGI KALENDARZA FIRMOWEGO GEMINI HOLDING/RS]

NeoRobots Sp. z o.o. ul. Agrestowa 14

Aplikacje mobilne ios

PosterMyWall: PLAKAT W KILKA MINUT.

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę lub i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.

Nagrywamy podcasty program Audacity

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Instrukcja obsługi aplikacji

Sterbox e-pilot Dla iphone/ipad/ ANDROID

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

NAZWA PRODUKTU: Ukryta Kamera Podsłuch w Ładowarce FullHD WiFi USB MicroSD S160 Cechy produktu

Instrukcja obsługi aplikacji na tablet

Popplet Popplet Krok 1 ZAKŁADAMY KONTO Wpisujemy nasze dane:

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Jak zamówić zdjęcia przez FotoSender?

Sylwia Milczarek Juniorskie sztuczki w Scratch Junior

Skrócona instrukcja obsługi rejestratorów marki

a) Tworzymy podcast w programie Audacity

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Instrukcja obsługi aplikacji QR Droid

Stupeflix. Możemy również zalogować się korzystając z konta na portalu Facebook lub Google.

Aplikacja Fidbox. wersja 3.1. dla systemów ios i Android. Wymagania dla systemu Android: Bluetooth 4 i system Android w wersji 4.

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Nowy sposób autoryzacji przelewów w Usłudze Bankowości Elektronicznej

Instrukcja Konfiguracji Programu. MS Outlook Express

tel.+ (48)

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

INSTRUKCJA OBSŁUGI MODUŁU RODZICA

Instrukcja do kamery IP WiFi Ozikam zapis na kartę

Instrukcja użytkownika tokena mobilnego (mtokena) systemu KBI

WiFi Calling+ Instrukcja obsługi aplikacji

Kontroler sterownika bramy garażowej Wi-Fi do aplikacji TUYA

Gra Labirynt Zajęcia 5

Zasilanie ednet.power

58 Zjazd Naukowy PTChem. Zgłaszanie abstraktów

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Content Manager 2.0 podręcznik użytkownika

Instrukcja dodawania pakietów z symbolami do programu MÓWik PRINT 2.0

Nawiązywanie połączenia z siecią Aero2

Wirtualna tablica. Padlet: Padlet nazywany jest wirtualną tablicą, ścianą lub kartką strony internetowej.

INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY ZDOBYWCYWIEDZY.PL

Wyszukiwanie informacji w Internecie

Instrukcja instalacji

Aplikacja kliencka na Tablety z systemem Android. Instrukcja instalacji

Transkrypt:

PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie lekcji 2 zapytać, czy uczniowie mają możliwość przyniesienia na zajęcia własny tablet. Do rozważenia jest skontaktowanie się w tej sprawie z rodzicami uczniów. - Przed zajęciami ustal z uczniami i rodzicami zasady korzystania ze sprzętu. -Przygotuj się na sytuacje: Nieprzygotowanego sprzętu może się okazać, że na niektórych tabletach zabraknie miejsca (pamięci) do instalacji aplikacji, pojawi się wirus lub zdarzą się inne nieprzewidziane okoliczności. Można uniknąć tego problemu, zadając instalację ScratchJr jako zadanie domowe. Dostępu do szybkiego internetu przez wi-fi.- nie polecamy korzystania w szkole z internetu przez sieć 3G lub 4G, ponieważ tracimy kontrolę nad treściami oglądanymi przez dzieci. Najlepiej korzystanie ze sprzętu uczniowskiego połączyć z wykorzystaniem zasobów szkolnych z zainstalowanym odpowiednim oprogramowaniem (zob. pkt 2). 2. Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERÓW -komputery muszą mieć zainstalowany tzw. emulator (program pozwalający zamienić komputer w wirtualny tablet z systemem Android) -Można użyć jednego z darmowych programów: Blue Stacks: http://www.bluestacks.com/ Andy: http://www.andyroid.net/ - Programy są do pobrania online, klikając przycisk download dalej należy postępować zgodnie z instrukcją producenta. - Po otwarciu programu podać należy adres Gmail, który zostanie połączony z kontem Android. W ten sposób konfigurujemy emulator. -Poprzez sklep Google Play znajdujemy aplikację ScratchJr i ją instalujemy:

PRZYGOTOWANIE MERYTORYCZNE: -Po uruchomieniu aplikacji ScratchJr klikamy na domek, a następnie na symbol + (w ten sposób dodajemy nowy projekt). Interfejs aplikacji wygląda następująco: -W lewej części ekranu znajduje się tzw. panel duszków. Po kliknięciu na + w panelu duszków wyświetli się biblioteka duszków: -Postać (duszka) możemy wybrać oznaczając go i potwierdzając symbolem ptaszka w prawym górnym rogu.

-Postać możemy też samodzielnie namalować. W tym celu w prawym górnym rogu wybieramy symbol pędzla, który przeniesie nas do edytora graficznego: -Obsługa edytora jest intuicyjna. Warto zwrócić uwagę na dwie strzałki w lewym górnym rogu : cofnij i powtórz. -Namalowanego duszka akceptujemy poprzez wybór symbolu ptaszka w prawym górnym rogu. Duszki wybrane z biblioteki można również przenosić do edytora graficznego i tam zmieniać ich kolory, dorysowywać ozdoby itp. -Aby usunąć duszka, należy w panelu po lewej stronie przytrzymać go dłużej wyświetli się wówczas czerwony znak usuń. -Oprócz duszków można także edytować wygląd tzw. sceny, czyli tła, na którym znajdują się nasze postaci. Należy wybrać symbol obrazka,

a następnie dokonać wyboru tła: -Dodatkowe podstawowe funkcjonalności ScratchJr to: pełny ekran uruchamia układ współrzędnych dodaje tytuł lub napis uruchamia skrypt kategorie bloczków, które układamy w skrypt w tym obszarze tworzymy skrypt

ROZPOCZYNAMY KODOWANIE! W ScratchJr tworzymy kod zestawiając ze sobą kolorowe bloczki o różnych symbolach. Bloczki podzielone są na sześć kategorii, różniących się od siebie kolorami: Kod piszemy, przeciągając klocki na biały obszar roboczy. Gdy chcemy usunąć któryś z klocków, przenosimy go ponad ten obszar. Żółte klocki inicjują rozpoczęcie działania programu. Kolejno (od lewej strony): skrypt uruchamia się po dotknięciu zielonej flagi, skrypt uruchamia się po dotknięciu duszka, skrypt uruchamia się, gdy programowany duszek zostanie dotknięty przez innego duszka, skrypt uruchamia się po otrzymaniu wiadomości od innego duszka, wysyła wiadomość do innego duszka. Dwa ostatnie bloczki mogą tworzyć zależności między duszkami ten temat podejmiemy w Lekcji nr 4. Niebieskie klocki odpowiadają za ruch. Kolejno od lewej strony: idź w prawo (po wybraniu klocka pojawia się klawiatura, na której wpisujemy liczbę kroków), idź w lewo, idź do góry, idź na dół, obrót w prawo (na klawiaturze wybieramy kąt obrotu; określanie obrotów działa analogicznie do zegara, czyli: 3 = obrót o 90 stopni; 6 = obrót o 180 stopni; 12 = obrót o 360 stopni), obrót w lewo, skok (duszek przesuwa się w górę i opada w dół), powrót do miejsca, w którym duszek rozpoczynał odtwarzanie skryptu. Fioletowe klocki odpowiadają za wygląd duszka. Kolejno od lewej strony: funkcja powiedz po jej wybraniu duszek wyświetla wpisany przez nas tekst,

powiększ się (wpisujemy liczbę, ile razy duszek ma się powiększyć), zmniejsz się (wpisujemy liczbę, ile razy duszek ma się zmniejszyć), powróć do oryginalnego rozmiaru, zniknij, pojaw się. Zielone klocki odpowiadają za dźwięki. Kolejno od lewej strony: dodaj dźwięk pop, nagraj własny dźwięk (sampel). Pomarańczowe klocki odpowiadają za kontrolę nad duszkiem. Kolejno od lewej strony: czekaj (uzupełniamy wartość przy użyciu klawiatury), zatrzymaj duszka, gdy zostanie dotknięty, określ prędkość poruszania się duszka (na rozwijanej liście są trzy prędkości do wyboru), pętla powtórz (uzupełniamy liczbę powtórzeń przy użyciu klawiatury). Czerwone klocki odpowiadają za zakończenie działania skryptu. Kolejno od lewej strony: koniec odczytywania skryptu przez duszka, ciągłe powtarzanie skryptu.