Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy zmodyfikować jego grafikę: - zmniejsz rakietę tak, aby nie zajmowała zbyt dużej części ekranu. - obróć ją w prawo scratch traktuje prawą stronę duszka jako jego przód ma to wpływ na działanie niektórych klocków. - upewnij się, że rakieta jest na środku obszaru edycyjnego (znajduje się tam słabo widoczny krzyżyk) ma to wpływ na to, jak rakieta np. będzie się obracać.
Na rysunku przykład nieprawidłowego umieszczenia rakiety środek (krzyżyk) daleko od rakiety.
2. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Przydatne klocki: - kategoria zdarzenia - jeden ze sposobów na rozpoczynanie skryptu - kategoria kontrola - nieskończona pętla - kategoria ruch - obraca rakietę w kierunku wybranej rzeczy, np. wskaźnika myszki. (Przykładowe rozwiązania znajdują się na końcu dokumentu)
3. Sprawiamy, że rakieta, która już obraca się za kursorem, dodatkowo leci w jego kierunku. Uwaga: gdy rakieta będzie się już poruszać, może dziwnie się zachowywać po zbliżeniu się do kursora (rakieta przeskakuje kursor, obraca się w jego stronę i znowu go przeskakuje ta czynność jest ciągle powtarzana). Finalnie rakieta powinna poruszać się w stronę kursora, a nie natychmiast przenosić się do niego. Problem da się łatwo rozwiązać poprzez takie zmodyfikowanie programu, by klocki obrotu i ruchu były wykonywane tylko wtedy, gdy rakieta jest odpowiednio daleko od kursora. Przydatne klocki: - kategoria ruch - przesuwa duszka do przodu o 10 jednostek - kategoria kontrola - warunek jeżeli decyduje czy wykonać znajdujące się w nim klocki. Potrzebuje sześciokątnego klocka (zwracającego wartość PRAWDA lub FAŁSZ) - kategoria wyrażenia - znak większości - przykład klocka sześciokątnego - kategoria czujniki - zwraca liczbę, która jest odległością duszka od kursora myszy. [we wprowadzeniu konieczny jest przykład warunku jeżeli z odczytaniem zmiennej]
4. Wstawiamy kulę energii, która po zetknięciu z rakietą spowoduje wyświetlenie komunikatu. Wstawiamy drugiego duszka, kulę energii (wykonujemy ten krok na podstawie wcześniejszej wiedzy o wstawianiu duszków). Uwaga: nowy skrypt wykrywający zetknięcie rakiety z kulą energii lepiej umieścić w duszku kuli energii dzięki temu łatwiej będzie później modyfikować widoczność kuli energii po jej zabraniu. Przydatne klocki: - czujniki - wygląd
5. Po zabraniu pierwszej kuli, kula znika i pojawia się druga kula. Szybkie przemieszczenie duszka w inne miejsce dla użytkownika może wyglądać jak usunięcie starego i wstawienie nowego. Po zetknięciu z rakietą przenieś kulę energii w inne miejsce. Przydatne klocki: Kategoria ruch lub jeden z klocków z: pozwalają na zmianę położenia duszka na ekranie.
6. Kolejne kule energii pojawiają się w losowych miejscach. Twórcy gier często nie wpisują mozolnie wszystkich przeszkód, które gracz napotka w grze oraz ich położeń. Chcą także, żeby przeszkody pojawiały się każdym razem w innym miejscu po to, aby gra nie była powtarzalna. Przydatny klocek: - kategoria wyrażenia - zwraca losową liczbę w podobny sposób, jak rzut kostką.
7. Zliczamy zebrane kule energii. Zmienna przechowuje ilość zebranych kul. W scratchu możemy modyfikować i odczytywać wiele różnych zmiennych. Często w programach potrzebujemy naszych własnych zmiennych. Na przykład do zliczania liczby żyć, które gracz jeszcze ma, lub punktów, które zdobył. Przydatne klocki: - kategoria dane - pozwalają wykorzystać naszą własną zmienną w skryptach (odczyt wartości i modyfikowanie).
8. Dodajemy ślad, który pojawi się za rakietą, gdy zbierzemy więcej niż 10 kul Przydatne klocki: - kategoria pisak - - po przyłożeniu pisaka poruszający się duszek będzie rysował ślad na ekranie. Aby przestać, trzeba podnieść pisak. - - wymazuje ślady pisaka z ekranu - - zmiana grubości pisaka. - kategoria dane - - pozwala odczytać wartość naszej własnej zmiennej, żeby np. wykorzystać ją w warunku jeżeli.
Rozwiązania 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. 2. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. 3. Sprawiamy, że rakieta, która już obraca się za kursorem, dodatkowo leci w jego kierunku. 4. Wstawiamy kulę energii, która po zetknięciu z rakietą spowoduje wyświetlenie komunikatu. 5. Po zabraniu pierwszej kuli, kula znika i pojawia się druga kula.
6. Kolejne kule energii pojawiają się w losowych miejscach. 7. Zliczamy zebrane kule energii 8. Dodajemy ślad, który pojawi się za rakietą, gdy zbierzemy więcej niż 10 kul
Kompletny Kod Kod Rakiety Kod Kuli