Instrukcja do zajęć (całość)

Podobne dokumenty
Programowanie gry Smerf w labiryncie

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Projekt Śnieżna wojna

Gra Labirynt Zajęcia 5

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

2.1. Duszek w labiryncie

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Warsztaty dla nauczycieli

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Brain Game. Wstęp. Scratch

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Moduł Mikołajkowe kodowanie

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Scratch pierwszy program

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Misja#3. Robimy film animowany.

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Strzelanka dla dwóch graczy

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Rozdział VI. Tabele i ich możliwości

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Code&Share Temat: Praca zespołowa - gra "Ciepło - Zimno". Nauka programowania z wykorzystaniem komponentu PISAK w programie Scratch.

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wstawianie i formatowanie tabel.

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Poziom 2. Pustynny wyścig

Rysunek 1. Zmontowane części

Opis środowiska Scratch

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Celem tego projektu jest stworzenie

Unity 3D - efekty strzelania, koniec gry

Ekran tytułowy (menu główne)

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Robo - instrukcja obsługi

Najmłodsi programują!

Opis środowiska Scratch

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI

Wstawianie nowej strony

Komputery I (2) Panel sterowania:

VectraPortal. VectraPortal. wersja Instrukcja użytkownika Podstawowa funkcjonalność serwisu. [czerwiec 2016]

OD TABLICZKI MNOŻENIA DO LICZB PIERWSZYCH MATEMATYKA ZE SCRATCHEM

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Kartoteki towarowe Ewa - Fakturowanie i magazyn

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

MS Word Długi dokument. Praca z długim dokumentem. Kinga Sorkowska

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Kultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Unity 2D - prosta gra

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Scratch opis programu

5.4. Efekty specjalne

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Podręcznik Kollision. Paolo Capriotti Aktualizacja polskiego tłumaczenia: Krzysztof Woźniak

Poziom 2. Głodna ryba

Dodawanie grafiki i obiektów

Uniwersytet Przyrodniczy w Lublinie

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

Architektura systemów komputerowych Laboratorium 13 Symulator SMS32 Operacje na bitach

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Tworzenie zespołu. Laboratorium Technik Komputerowych I, Inventor, ćw. 4. Wstawianie komponentów i tworzenie wiązań między nimi.

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Jednoręki bandyta. Wstęp

Etap szkolny konkursu Baltie 2010, kategorie C, D

Operacje na Wielu Arkuszach

Transkrypt:

Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy zmodyfikować jego grafikę: - zmniejsz rakietę tak, aby nie zajmowała zbyt dużej części ekranu. - obróć ją w prawo scratch traktuje prawą stronę duszka jako jego przód ma to wpływ na działanie niektórych klocków. - upewnij się, że rakieta jest na środku obszaru edycyjnego (znajduje się tam słabo widoczny krzyżyk) ma to wpływ na to, jak rakieta np. będzie się obracać.

Na rysunku przykład nieprawidłowego umieszczenia rakiety środek (krzyżyk) daleko od rakiety.

2. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Przydatne klocki: - kategoria zdarzenia - jeden ze sposobów na rozpoczynanie skryptu - kategoria kontrola - nieskończona pętla - kategoria ruch - obraca rakietę w kierunku wybranej rzeczy, np. wskaźnika myszki. (Przykładowe rozwiązania znajdują się na końcu dokumentu)

3. Sprawiamy, że rakieta, która już obraca się za kursorem, dodatkowo leci w jego kierunku. Uwaga: gdy rakieta będzie się już poruszać, może dziwnie się zachowywać po zbliżeniu się do kursora (rakieta przeskakuje kursor, obraca się w jego stronę i znowu go przeskakuje ta czynność jest ciągle powtarzana). Finalnie rakieta powinna poruszać się w stronę kursora, a nie natychmiast przenosić się do niego. Problem da się łatwo rozwiązać poprzez takie zmodyfikowanie programu, by klocki obrotu i ruchu były wykonywane tylko wtedy, gdy rakieta jest odpowiednio daleko od kursora. Przydatne klocki: - kategoria ruch - przesuwa duszka do przodu o 10 jednostek - kategoria kontrola - warunek jeżeli decyduje czy wykonać znajdujące się w nim klocki. Potrzebuje sześciokątnego klocka (zwracającego wartość PRAWDA lub FAŁSZ) - kategoria wyrażenia - znak większości - przykład klocka sześciokątnego - kategoria czujniki - zwraca liczbę, która jest odległością duszka od kursora myszy. [we wprowadzeniu konieczny jest przykład warunku jeżeli z odczytaniem zmiennej]

4. Wstawiamy kulę energii, która po zetknięciu z rakietą spowoduje wyświetlenie komunikatu. Wstawiamy drugiego duszka, kulę energii (wykonujemy ten krok na podstawie wcześniejszej wiedzy o wstawianiu duszków). Uwaga: nowy skrypt wykrywający zetknięcie rakiety z kulą energii lepiej umieścić w duszku kuli energii dzięki temu łatwiej będzie później modyfikować widoczność kuli energii po jej zabraniu. Przydatne klocki: - czujniki - wygląd

5. Po zabraniu pierwszej kuli, kula znika i pojawia się druga kula. Szybkie przemieszczenie duszka w inne miejsce dla użytkownika może wyglądać jak usunięcie starego i wstawienie nowego. Po zetknięciu z rakietą przenieś kulę energii w inne miejsce. Przydatne klocki: Kategoria ruch lub jeden z klocków z: pozwalają na zmianę położenia duszka na ekranie.

6. Kolejne kule energii pojawiają się w losowych miejscach. Twórcy gier często nie wpisują mozolnie wszystkich przeszkód, które gracz napotka w grze oraz ich położeń. Chcą także, żeby przeszkody pojawiały się każdym razem w innym miejscu po to, aby gra nie była powtarzalna. Przydatny klocek: - kategoria wyrażenia - zwraca losową liczbę w podobny sposób, jak rzut kostką.

7. Zliczamy zebrane kule energii. Zmienna przechowuje ilość zebranych kul. W scratchu możemy modyfikować i odczytywać wiele różnych zmiennych. Często w programach potrzebujemy naszych własnych zmiennych. Na przykład do zliczania liczby żyć, które gracz jeszcze ma, lub punktów, które zdobył. Przydatne klocki: - kategoria dane - pozwalają wykorzystać naszą własną zmienną w skryptach (odczyt wartości i modyfikowanie).

8. Dodajemy ślad, który pojawi się za rakietą, gdy zbierzemy więcej niż 10 kul Przydatne klocki: - kategoria pisak - - po przyłożeniu pisaka poruszający się duszek będzie rysował ślad na ekranie. Aby przestać, trzeba podnieść pisak. - - wymazuje ślady pisaka z ekranu - - zmiana grubości pisaka. - kategoria dane - - pozwala odczytać wartość naszej własnej zmiennej, żeby np. wykorzystać ją w warunku jeżeli.

Rozwiązania 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. 2. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. 3. Sprawiamy, że rakieta, która już obraca się za kursorem, dodatkowo leci w jego kierunku. 4. Wstawiamy kulę energii, która po zetknięciu z rakietą spowoduje wyświetlenie komunikatu. 5. Po zabraniu pierwszej kuli, kula znika i pojawia się druga kula.

6. Kolejne kule energii pojawiają się w losowych miejscach. 7. Zliczamy zebrane kule energii 8. Dodajemy ślad, który pojawi się za rakietą, gdy zbierzemy więcej niż 10 kul

Kompletny Kod Kod Rakiety Kod Kuli