stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Zawarto±ć i Przygotowanie

Zawarto±ć i Przygotowanie

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Tło fabularne. After the Virus

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Dobble? Co to takiego?

Ta Ziemia Gra planszowa

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Wkrocz w wymiar Chrono!

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Polskie Zasady Gry RA

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Kupcy i budowniczowie

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza

6 kafelków wielbłądów

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY

Transkrypt:

Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku, rozwijając umiejętności, które przy odrobinie szczęścia przydadzą się w tej wojnie. W starciach z Lewiatanami wybór walczyć czy uciekać? może mieć bardzo poważne konsekwencje. To rozszerzenie wymaga podstawowej gry Abyss, może być łączone z rozszerzeniem Kraken i pozwala prowadzić rozgrywkę nawet pięciu graczom. Należy przygotować grę zgodnie z normalnymi zasadami, stosując się do poniższych zmian: Tor zagrożenia pozostaw w pudełku. Zamiast tego złóż planszę granicy 1 i umieść ją po prawej stronie głównej planszy. Starannie potasuj karty Lewiatanów i stwórz z nich talię. Umieść tę zakrytą 2 talię obok planszy granicy. Rzuć dwiema kośćmi, odkryj pierwszego Lewiatana i umieść go odkrytego na polu granicy odpowiadającemu sumie oczek, jakie wypadły na kościach. Na górnym polu Lewiatana umieść znacznik życia. 3 4 5 6 7 Przygotowanie do gry Każdemu z graczy rozdaj z talii po 1 karcie sojusznika krabów o wartości 1. Następnie starannie potasuj nowe karty Eksploracji z kartami Eksploracji z gry podstawowej. Wyjmij Poskramiacza z talii Lordów i odłóż go do pudełka. Starannie potasuj nowe karty Lordów z kartami Lordów z gry podstawowej. Stwórz drugi stos potworów z nowych żetonów Potworów. Umieść zakryty stos obok stosu Potworów z gry podstawowej, ale nie mieszaj obu stosów. Kości, znaczniki ran, figurkę Pogromcy Głębin i pozostałe znaczniki życia umieść obok planszy. Aby grać w 5 graczy, jedno z Was bierze dodatkowy kubeczek z tego rozszerzenia. Przebieg rozgrywki Zasady z gry podstawowej nie ulegają zmianie. W niniejszej instrukcji znajdują się tylko zasady odnoszące się do konkretnych elementów z tego rozszerzenia: stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Stan wojenny W grze podstawowej liczba sojuszników, których gracz może mieć na ręce, nie jest ograniczona. Teraz, gdy wprowadzono stan wojenny, wszystko się zmienia. Jeśli pod koniec tury gracz chce zatrzymać na ręce więcej niż 12 sojuszników, musi zapłacić po 1 perle za każdego nadmiarowego sojusznika. Gracz musi odrzucić każdego nadmiarowego sojusznika, za którego nie chce albo nie może zapłacić. Podczas rozgrywki z rozszerzeniem Kraken gracze nie mogą w ten sposób odrzucać kart Krakenów. Lewiatany i nowi sojusznicy Na karcie Lewiatana znajdują się: 3 7 5 Rasa (albo rasy) sojuszników, którzy pomogą Wam walczyć z danym Lewiatanem (zawsze będą się tu znajdować kraby). Na przykład z tym Lewiatanem może walczyć sojusznik z rasy krabów LUB z rasy meduz. Liczba punktów życia, które posiada dany Lewiatan. Każde pole odpowiada 1 punktowi życia. Kiedy Lewiatan wchodzi do gry, na najwyższym polu jego karty należy umieścić znacznik życia. Ten Lewiatan ma 3 punkty życia. Warunki walki: Liczba na strzałce przedstawia wytrzymałość Lewiatana, którą gracz musi zrównać albo pobić, aby zmusić go do utraty 1 punktu życia, czyli przesunąć znacznik na następne pole. Znajdujące się po prawej od strzałek żetony potworów wskazują, jaką nagrodę otrzyma gracz za udany atak. Kara, którą otrzyma gracz, jeśli Lewiatan go zaatakuje.

Jeśli podczas akcji eksploracji głębin zostanie odkryta karta potwora, nadal można kontynuować eksplorację lub walczyć. Zasady eksploracji zmieniły się jednak w następujący sposób: Kontynuacja eksploracji: umieszczenie Lewiatana Jeśli zdecydujesz sie kontynuować eksplorację, musisz umieścić nowego Lewiatana na granicy. Odkryj wierzchnią kartę z talii Lewiatanów i rzuć 2 kośćmi. Suma uzyskanych na kościach oczek wskazuje na pole granicy, na którym należy umieścić Lewiatana. Jeśli pole jest wolne: 1. Umieść na nim Lewiatana, a następnie umieść znacznik życia na najwyższym polu na jego karcie. 2. Odrzuć potwora z toru eksploracji. 3. Kontynuuj eksplorację. Jeśli pole jest zajęte: Obecny na tym polu Lewiatan atakuje Cię, a potem ustępuje miejsca nowo przybyłemu. Nie możesz uniknąć tego ataku. 1. Zostajesz zaatakowany i natychmiast rozpatrujesz efekt kary wskazany w prawym dolnym rogu karty Lewiatana: Otrzymujesz tyle znaczników ran, ile wskazano na karcie Lewiatana. Pod koniec gry każdy posiadany znacznik rany kosztuje Cię 1 punkt wpływu. Odrzuć 3 perły. Jeśli masz mniej niż 3 perły, odrzuć wszystkie posiadane perły. Jeśli nie masz pereł, ten atak nie ma na Ciebie żadnego wpływu. Odrzuć 3 sojuszników. Jeśli masz mniej niż 3 sojuszników, odrzuć wszystkich posiadanych ojuszników. Jeśli nie masz sojuszników, ten atak nie ma na Ciebie żadnego wpływu. Odrzuć 1 ze swoich wolnych Lordów (ci, którzy kontrolują miejsca, są chronieni przed atakiem). Jeśli nie masz wolnych Lordów, ten atak nie ma na Ciebie żadnego wpływu. 2. Odrzuć z danego pola obecnego tam Lewiatana i zastąp go nowym, którego wylosowałeś. Umieść znacznik życia na najwyższym polu nowej karty. 3. Odrzuć potwora z toru eksploracji i kontynuuj eksplorację. Najczęściej atakowane pola granicy: Ryzyko pojawienia się Lewiatana na zajętym już polu granicy zależy od numeru danego pola: Pola 2, 3, 4, 10, 11 i 12: małe ryzyko. Pola 5 i 9: średnie ryzyko. Pola 6 i 8: duże ryzyko. Pole 7: poważne ryzyko.

Walka z Lewiatanem Jeśli zdecydujesz się walczyć, wybierz Lewiatana znajdującego się na granicy i zastosuj się do poniższych zasad: 1. Obliczenie siły ataku Odrzuć z ręki 1 sojusznika wymaganej rasy. Następnie rzuć 1 kością. Twoja siła ataku to suma wyniku rzutu kością i wartości odrzuconego sojusznika. Ważne. Jeśli nie posiadasz sojusznika wymaganej rasy, NIE MOŻESZ walczyć. Musisz kontynuować eksplorację i umieścić nowego Lewiatana (patrz wyżej). Nowi sojusznicy Dzięki swoim umiejętnościom nowi sojusznicy stanowią podczas walk nieocenioną pomoc. Aby skorzystać ze zdolności danego sojusznika, musisz go użyć w walce. Po rzucie kością możesz wydać dowolną liczbę pereł, aby zwiększyć swoją siłę ataku o taką samą wartość (+1 za perłę). Aby obliczyć swoją siłę ataku, rzuć OBIEMA kośćmi i weź pod uwagę wyższy z wyników. 2. Zastosowanie siły ataku Jeśli Twoja siła ataku jest niższa od wytrzymałości Lewiatana, Twój atak nie wywarł żadnego efektu. Twój sojusznik zostaje odrzucony, a Ty dostajesz 1 perłę mizerną nagrodę za podjęte ryzyko. Jeśli Twoja siła ataku jest równa lub wyższa od wytrzymałości Lewiatana, Lewiatan traci 1 punkt życia. Twój atak się powiódł. Jeśli Twoja siła ataku jest równa lub wyższa od sumy kilku poziomów wytrzymałości Lewiatana, potwór traci tyle punktów życia, ile poziomów pokonałeś. Twój atak się powiódł. Gdy Lewiatan traci punkt życia, otrzymujesz w nagrodę tyle żetonów potworów, ile widnieje na karcie tego Lewiatana obok pola właśnie straconego punktu życia. Teraz przesuń znacznik życia na następne pole. Swoje żetony potworów możesz wybrać z puli z gry podstawowej, z puli z tego rozszerzenia albo pobrać je z tej i z tej puli. otrzymujesz od 2 do 4 punktów wpływu. zależnie od żetonu otrzymujesz 2 3 perły, klucz albo stos rady.

Jeśli weźmiesz nowe żetony potworów, po ich obejrzeniu w sekrecie możesz odkryć je natychmiast albo odkryć je na początku którejś ze swoich kolejnych tur. Kiedy żeton zostanie odkryty, zastosuj jego efekt i odrzuć go. Gdy Lewiatan straci ostatni punkt życia, zostaje zabity. Oprócz normalnej nagrody za udany atak otrzymujesz nagrodę dodatkową: weź kartę pokonanego Lewiatana i umieść ją odkrytą przed sobą. Jeśli jesteś pierwszym graczem, który pokonał Lewiatana, weź figurkę Pogromcy Głębin. Kiedy inny gracz pokona tyle samo lub więcej Lewiatanów od Ciebie, zabiera Ci figurkę. Gracz, który będzie mieć figurkę pod koniec gry, otrzyma 5 punktów wpływu. Śmierć Lewiatana kończy Twoją turę. 6 4 6 4 6 4 Gracz odrzuca sojusznika z wymaganej rasy o wartości 2. Następnie rzuca kością i uzyskuje 3 oczka. Jego siła ataku to 2 + 3 = 5. Wytrzymałość Lewiatana wynosi 6. Siła ataku gracza była niewystarczająca, aby zabrać Lewiatanowi pierwszy punkt życia. Znacznik życia Lewiatana się nie przesuwa, a gracz otrzymuje 1 perłę. Gracz odrzuca sojusznika z wymaganej rasy o wartości 5. Następnie rzuca kością i uzyskuje 3 oczka. Jego siła ataku to 5 + 3 = 8. Wytrzymałość Lewiatana wynosi 6. Siła ataku gracza była wystarczająca, aby zabrać Lewiatanowi pierwszy punkt życia. Znacznik życia Lewiatana przesuwa się na kolejne pole, a gracz otrzymuje w nagrodę 2 żetony potworów. Gracz odrzuca sojusznika z wymaganej rasy o wartości 5. Następnie rzuca kością i uzyskuje 5 oczek. Jego siła ataku to 5 + 5 = 10. Wytrzymałość Lewiatana dla pierwszego znacznika życia wynosi 6, a dla drugiego 4. Siła ataku gracza była wystarczająca, aby zabrać Lewiatanowi oba punkty życia naraz. Gracz otrzymuje w nagrodę 2 żetony potworów za pierwszy znacznik życia i 1 żeton potwora za drugi znacznik życia. Lewiatan został zabity, gracz zatrzymuje jego odkrytą kartę przed sobą. Jeśli spełnia warunki, bierze też figurkę Pogromcy Głębi. Uwaga! Za każdym razem, gdy gracz zabije ostatniego Lewiatana na granicy, należy odkryć nowego Lewiatana (zgodnie z opisem ze strony 4 i z pominięciem Eksploracji). Na granicy musi zawsze znajdować się przynajmniej jeden Lewiatan. 3. Decyzja o zakończeniu tury albo ponownym ataku Podczas swojej tury możesz walczyć TYLKO Z JEDNYM Lewiatanem. Jednakże możesz go atakować wiele razy, o ile za każdym razem jesteś w stanie odrzucić nowego sojusznika wymaganej rasy. Jeśli atakujesz ponownie, zaczynasz od kroku Obliczenie siły ataku.

Rady. Spotkania z potworami są niebezpieczne, a zwycięstwo nigdy nie jest gwarantowane. Czasem lepiej jest walczyć i przegrać niż kontynuować eksplorację, ryzykując konsekwencje. Uważnie obserwuj znajdujące się na granicy Lewiatany, a podczas eksploracji zbieraj sojuszników wymaganych ras, nawet jeśli mają niskie wartości. I nie zapominaj, że kraby zawsze pozwolą Ci walczyć. Nowi Lordowie Każda gildia wybrała 2 śmiałków spośród swoich najlepszych wojowników. Szkoleni do walki z Lewiatanami pomogą Ci w obronie granicy. W tym rozszerzeniu znajduje się 10 nowych Lordów, których zdolności poznasz, kiedy wejdą do gry. Wyjaśnienia Buntownik: wybierz Lewiatana. Ten Lewiatan traci 1 punkt życia, tak jakbyś przeprowadził na niego udany atak. W związku z tym otrzymujesz odpowiadającą temu znacznikowi nagrodę. Jeśli był to ostatni punkt życia tego Lewiatana, zabijasz go i zatrzymujesz przed sobą jego kartę. Pogranicznik: wybrany przeciwnik umieszcza na granicy nowego Lewiatana, tak jakby zdecydował się kontynuować eksplorację po odkryciu potwora (patrz strona 4). Koniec gry To rozszerzenie wprowadza 2 dodatkowe sposoby na zakończenie gry. Jeśli pod koniec tury gracza skończy się talia Lewiatanów LUB którykolwiek ze stosów żetonów potworów, każdy z pozostałych graczy wykonuje akcje w ramach swojej ostatniej tury, podczas której potwory odkryte w trakcie eksploracji nie wywierają żadnego efektu. Następnie gracze podliczają swoje punkty wpływu, tak jak w grze podstawowej. Potem odejmują po 1 punkcie wpływu za każdą posiadaną ranę. Wreszcie, gracz, który posiada figurkę Pogromcy Głębi otrzymuje 5 punktów wpływu.

Słownik Atak: Siła ataku: podczas walki z Lewiatanem gracz oblicza swoją siłę ataku. Aby to zrobić, dodaje wynik rzutu kością do wartości odrzuconego sojusznika wymaganej rasy (patrz strona 5). Atak udany albo niewywołujący efektu: aby atak gracza na Lewiatana okazał się sukcesem, jego siła musi być równa lub wyższa od wytrzymałości Lewiatana. W przeciwnym razie atak nie wywołuje żadnego efektu (patrz strona 5). Atak Lewiatana: Lewiatan może zaatakować gracza, który decyduje się kontynuować eksplorację. Taki atak nakłada na gracza jakąś karę (patrz strona 4). Granica: plansza podzielona na ponumerowane pola, na których w wyniku rzutów kośćmi umieszcza się Lewiatany. Wojownicy: 10 nowych Lordów, których zdolności związane są z walką z Lewiatanami. Punkt życia: każdy Lewiatan posiada pewną liczbę punktów życia, które może stracić w walce. Jeśli Lewiatan straci ostatni punkt życia, zostaje zabity. Lewiatan: karta przedstawiająca przerażającą podwodną istotę, z którą gracze mogą walczyć. Stan wojenny: zasada, która zabrania graczom zatrzymywać na ręce więcej niż 12 sojuszników na koniec tury, chyba że za nich zapłacą. Wytrzymałość: liczby nadrukowane na strzałkach znajdujących się obok pól punktów życia Lewiatana. Aby podczas walki odebrać Lewiatanowi punkt życia, siła ataku gracza musi być równa lub wyższa od jego wytrzymałości. Figurka Pogromcy Głębi: figurka, która przypada graczom zależnie od liczby pokonanych Lewiatanów. Otrzymuje ją najbardziej waleczny z graczy. Rana: znacznik otrzymywany w wyniku ataku Lewiatana. Pod koniec gry gracz traci 1 punkt wpływu za każdy posiadany znacznik rany. Opracowanie Autorzy: Bruno Cathala i Charles Chevallier Oprawa graficzna: Milan Nikolic Redakcja i korekta: zespół REBEL