W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Podobne dokumenty
gra Chińczyk dla 6 osób

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Arka Noego. Ptaki Polski 33

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Gra Piratissimo. Wprowadzenie

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Instrukcja gry w Chińczyka

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Manfred Ludwig. Elementy gry

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA min

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Pora na gry planszowe

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Zasady gry i przygotowanie

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Bohaterowie Księgi Rodzaju

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

6 kafelków wielbłądów

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

ELEMENTY GRY CEL GRY

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Wielkie odkrycia Catanu

SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA 5 I 6 GRACZY

Navegador przypomnienie zasad

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Ekspedycja instrukcja

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

WARIANT I. rekwizyty:

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zdarzenie losowe (zdarzenie)

NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI ZADANIE 1 oczka. ZADANIE 2 iloczynu oczek równego 12.

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

L.Kowalski zadania z rachunku prawdopodobieństwa-zestaw 1 ZADANIA - ZESTAW 1. (odp. a) B A C, b) A, c) A B, d) Ω)

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry. Komponenty gry

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Stefan Dorra. zasady gry

= 10 9 = Ile jest wszystkich dwucyfrowych liczb naturalnych podzielnych przez 3? A. 12 B. 24 C. 29 D. 30. Sposób I = 30.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Transkrypt:

Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/254466/sailing-ship-20 autor: Alexandra / München, źródło: https://pixabay.com/pl/tło-grzebienie-struktura-715569/ autor: johnny_automatic, źródło: https://openclipart.org/detail/175954/place autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239846/chest autor: 177419, źródło: https://pixabay.com/pl/żagiel-łódź-morze-ocean-statek-1706357/

Przygotowanie gry Do gry potrzebne będzie 5 kostek 4-ściennych (w przypadku ich braku 5 zwykłych kostek), co najmniej 12 monet jednogroszowych i 4 pionki (czarny, żółty, czerwony i zielony), które nie są dostępne w pliku z grą. Dodatkowo należy wyciąć 1 żeton galeonu, karty losu, karty funkcji oraz karty towarów (te są dołączone do pliku z grą na stronach 5 i 6). Wstęp Trafiliście na pokład Galeonu Ratio, który pływa między 6 wyspami po morzach matematycznych. Podczas ostatniego rejsu na okręt napadli piraci, porwali trzy najważniejsze osoby i żądają okupu. W tej chwili na okręcie brakuje: Kapitana - zajmuje się wydawaniem rozkazów i wyznaczaniem kursu, Sternika - zajmuje się sterowaniem galeonem, Kupca - zajmuje się handlem i losowaniem kart. Waszym zadaniem będzie pomoc załodze i zebranie 12 monet na okup. Tyle pieniędzy można zdobyć jedynie handlując i przewożąc towary z jednej wyspy na drugą. Bo na starcie macie jedynie 1 monetę. (Jeśli grają tylko 2 osoby, to łączymy funkcję kapitana i kupca). Przebieg gry Każda kolejka podzielona fazy: Faza przygotowań - Trzeba wylosować żetony funkcji (odbywa się to tylko raz, na początku gry) a w następnych kolejkach przekazać funkcję kolejnej osobie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Faza kapitana - (kapitan rzuca 3 kostkami i koduje rozkaz dla sternika) - gracz, który pełni tę funkcję rzuca trzema kostkami i ustala wskazania dla sternika. Wyrzucenie 2 oznacza płyń prosto. Wyrzucenie 1 oznacza obróć okręt o 1 przesunięcie przeciwnie do wskazówek zegara. Wyrzucenie 3 oznacza oznacza obróć okręt o 1 przesunięcie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wyrzucenie 4 oznacza rzucenie kotwicy (nie ruszaj się). Kapitan nie musi przekazywać wszystkich kostek sternikowi a jedynie te, które są potrzebne. Jeśli gracze mają karty dodatkowych umiejętności, to mogą ich w tym momencie użyć np.: rzucać 4 czy 5 kostkami. Faza sternika - (sternik na podstawie rozkazów kapitana przesuwa pionek galeonu) - gracz, który pełni tę funkcję bierze kostki od kapitana i przesuwa galeon zgodnie z kodem przekazanym przez kapitana (najpierw kostka na polu 1 a potem kolejno pozostałe). Faza kupca - Jeśli statek dopłynie do wyspy, gracz, który pełni tę funkcję może sprzedać/kupić towary i wyjąć/umieścić je w ładowni galeonu. Jeśli statek nie zacumował (stanął) na wyspie, to kupiec wyciąga jedną kartę losu. Karty losu powinny leżeć pustą stroną do góry na żółtym polu planszy ze statkiem. Faza piratów - należy przesunąć każdy z pirackich pionków o tyle pól, ile wypadnie oczek na kostce. Pionki piratów poruszają się zgodnie ze wskazaniem strzałki dla ich pól startowych po polach z kropkami w ich kolorze. Jeśli w czasie przesunięcia pionek piracki trafi na galeon następuje pojedynek. Pionek piratów zawsze zatrzymuje się na polu z galeonem (nawet jeśli w wyniku rzutu kostką musiałby poruszać się dalej). Jeśli pionek piracki trafi na koniec planszy, to automatycznie przenoszony na swoje pole startowe.

Dodatkowe zasady kierowania galeonem: Galeon zawsze płynie do (kierunek wyznacza czerwony brzeg żetonu). Nie może płynąć w bok i do tyłu. Aby zmienić kierunek poruszania się okręt najpierw musi skręcić. Skręt wykonywany na polu, na którym żeton okrętu. I musi się to znaleźć w kodzie przygotowanym dla sternika. Okręt, który rzucił kotwicę nie może płynąć dalej. I nie można dwa razy rzucić kotwicy w tej samej kolejce. Jeśli kapitan umieści w kodzie kostkę z cyfrą 4 a po niej jakąś inną, to robi błąd. Sternik robi błąd poruszając galeonem niezgodnie z rozkazami kapitana. Jeśli sternik lub kapitan zrobią błąd a posiadają kartę Umiejętności, to tracą tę kartę. Jeśli nie maja jeszcze tej karty to tracony jeden towar z ładowni. Jeśli na galeonie nie ma towaru to nic się nie dzieje. Jeśli statek poruszony przez sternika dopłynie w inne miejsce niż powinien, to należy go przestawić tam, gdzie wynikało to z kodu/rozkazu kapitana. Na początku trzeba ustawić galeon na polu z dowolną z wysp oraz pionki piratów na polach ze strzałkami w kolorach ich pionków. Gracze dostają też 1 monetę. W pierwszej kolejce gracze mogą już kupić towary na wyspie startowej. Załoga galeonu to nie żołnierze i nie wyćwiczeni w boju piraci. Jeśli spotkają pirata to rzucają tylko raz (piraci 2 razy i sumują oczka). Kto ma więcej wygrywa pojedynek - jeśli będzie to załoga galeonu, to pionek piratów zdejmuje się z planszy. Jeśli wygrają piraci to zabierają wszystkie pieniądze graczy (towary z ładowni zostają). W trakcie rejsu mogą zdarzyć się nieprzewidziane trudności lub okazje do awansu. Jeśli gracze trafią na kartę to nic się dodatkowo nie dzieje. Jeśli wylosowana zostanie karta wiatr to należy przesunąć galeon o 1 pole w kierunku wskazanym przez dziób okrętu. Jeśli w wyniku tego wpłynie na wyspę, to kupiec może sprzedać to co ma w ładowni. Jeśli wylosowana zostanie karta to gracze zachowują ją i używają jej za każdym razem, gdy uznają to za potrzebne (karta nie zużywa się). Jeśli wylosowana zostanie karta to należy odłożyć ją na jedno z wolnych niebieskich pól na planszy ze statkiem. Jeśli nie ma wolnego pola to należy wymienić jedną z leżących kart na tę wylosowaną. Jeśli gracz dopłynie do wyspy, której nazwa na jednej z kart leżących przy galeonie i sprzeda jakiś towar, to zarabia na nim jeszcze dodatkową monetę. Handel w tej grze polega na kupieniu towaru oferowanego przez wyspę w cenie 1 monety za 1 kartę towaru (gracz może kupić tyle kart, ile ma wolnych miejsc w ładowniach statku. A następnie on sprzedawany po 2 monety w innym porcie. Towar sprzedany nie wraca do puli sprzedawanych towarów (trzeba więc nieco zaplanować wyprawy między wyspami). Nie da się zgromadzić 12 monet pływając jedynie między najbliższymi 2 wyspami. Nie da się też sprzedać towaru na wyspie, z której pochodzi. Jeśli gracze nie mają ani towarów w ładowniach ani pieniędzy to kończą grę przegraną. Gracze wygrywają, gdy zbiorą 12 monet. Jeśli gracze nie posiadają kostek 4-ściennych to można użyć zwykłej kostki sześciennej. Wyrzucenie 5 i 6 oczek będzie oznaczało konieczność powtórzenia rzutu.

Rozkazy dla sternika (tu kapitan kładzie kostki) 1 2 3 4 5 Ładownia 1 Ładownia 2 Karty losu do losowania wylosowane wylosowane wylosowane

załogi 2 rzuty kostkami przy piratach Brył Figur Dzielenia kapitana. Dodatkowa kostka przy ruchu. sternika. Dodatkowa kostka przy ruchu. kupca. Dodatkowa moneta przy sprzedaży. Mnożenia Dodawania Należy wyciąć wszystkie karty losu. Do gry potrzebny będzie też jeden żeton galeonu (drugi w zapasie).

różnice - iloczyny x ilorazy 3-1=2 2x2=4 4:2=2 7-4=3 3x1=3 1:1=1 Dodawania Odejmowania różnice - iloczyny x ilorazy 3-1=2 2x2=4 4:2=2 7-4=3 3x1=3 1:1=1 Brył bryły Mnożenia Dzielenia Figur figury Figur Kapitan Dodawania Odejmowania bryły Dzielenia Sternik sumy + 2+2=4 1+5=6 Mnożenia figury Kupiec sumy + 2+2=4 1+5=6 Kapitan Sternik Kupiec Brył Należy wyciąć wszystkie karty towarów oraz karty funkcji. Karty wycinamy wzdłuż ciągłych linii. Linie przerywane oznaczają miejsca zgięcia. Ta gra została udostępniona na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-użycie niekomercyjne 4.0 Międzynarodowe