Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/254466/sailing-ship-20 autor: Alexandra / München, źródło: https://pixabay.com/pl/tło-grzebienie-struktura-715569/ autor: johnny_automatic, źródło: https://openclipart.org/detail/175954/place autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239846/chest autor: 177419, źródło: https://pixabay.com/pl/żagiel-łódź-morze-ocean-statek-1706357/
Przygotowanie gry Do gry potrzebne będzie 5 kostek 4-ściennych (w przypadku ich braku 5 zwykłych kostek), co najmniej 12 monet jednogroszowych i 4 pionki (czarny, żółty, czerwony i zielony), które nie są dostępne w pliku z grą. Dodatkowo należy wyciąć 1 żeton galeonu, karty losu, karty funkcji oraz karty towarów (te są dołączone do pliku z grą na stronach 5 i 6). Wstęp Trafiliście na pokład Galeonu Ratio, który pływa między 6 wyspami po morzach matematycznych. Podczas ostatniego rejsu na okręt napadli piraci, porwali trzy najważniejsze osoby i żądają okupu. W tej chwili na okręcie brakuje: Kapitana - zajmuje się wydawaniem rozkazów i wyznaczaniem kursu, Sternika - zajmuje się sterowaniem galeonem, Kupca - zajmuje się handlem i losowaniem kart. Waszym zadaniem będzie pomoc załodze i zebranie 12 monet na okup. Tyle pieniędzy można zdobyć jedynie handlując i przewożąc towary z jednej wyspy na drugą. Bo na starcie macie jedynie 1 monetę. (Jeśli grają tylko 2 osoby, to łączymy funkcję kapitana i kupca). Przebieg gry Każda kolejka podzielona fazy: Faza przygotowań - Trzeba wylosować żetony funkcji (odbywa się to tylko raz, na początku gry) a w następnych kolejkach przekazać funkcję kolejnej osobie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Faza kapitana - (kapitan rzuca 3 kostkami i koduje rozkaz dla sternika) - gracz, który pełni tę funkcję rzuca trzema kostkami i ustala wskazania dla sternika. Wyrzucenie 2 oznacza płyń prosto. Wyrzucenie 1 oznacza obróć okręt o 1 przesunięcie przeciwnie do wskazówek zegara. Wyrzucenie 3 oznacza oznacza obróć okręt o 1 przesunięcie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wyrzucenie 4 oznacza rzucenie kotwicy (nie ruszaj się). Kapitan nie musi przekazywać wszystkich kostek sternikowi a jedynie te, które są potrzebne. Jeśli gracze mają karty dodatkowych umiejętności, to mogą ich w tym momencie użyć np.: rzucać 4 czy 5 kostkami. Faza sternika - (sternik na podstawie rozkazów kapitana przesuwa pionek galeonu) - gracz, który pełni tę funkcję bierze kostki od kapitana i przesuwa galeon zgodnie z kodem przekazanym przez kapitana (najpierw kostka na polu 1 a potem kolejno pozostałe). Faza kupca - Jeśli statek dopłynie do wyspy, gracz, który pełni tę funkcję może sprzedać/kupić towary i wyjąć/umieścić je w ładowni galeonu. Jeśli statek nie zacumował (stanął) na wyspie, to kupiec wyciąga jedną kartę losu. Karty losu powinny leżeć pustą stroną do góry na żółtym polu planszy ze statkiem. Faza piratów - należy przesunąć każdy z pirackich pionków o tyle pól, ile wypadnie oczek na kostce. Pionki piratów poruszają się zgodnie ze wskazaniem strzałki dla ich pól startowych po polach z kropkami w ich kolorze. Jeśli w czasie przesunięcia pionek piracki trafi na galeon następuje pojedynek. Pionek piratów zawsze zatrzymuje się na polu z galeonem (nawet jeśli w wyniku rzutu kostką musiałby poruszać się dalej). Jeśli pionek piracki trafi na koniec planszy, to automatycznie przenoszony na swoje pole startowe.
Dodatkowe zasady kierowania galeonem: Galeon zawsze płynie do (kierunek wyznacza czerwony brzeg żetonu). Nie może płynąć w bok i do tyłu. Aby zmienić kierunek poruszania się okręt najpierw musi skręcić. Skręt wykonywany na polu, na którym żeton okrętu. I musi się to znaleźć w kodzie przygotowanym dla sternika. Okręt, który rzucił kotwicę nie może płynąć dalej. I nie można dwa razy rzucić kotwicy w tej samej kolejce. Jeśli kapitan umieści w kodzie kostkę z cyfrą 4 a po niej jakąś inną, to robi błąd. Sternik robi błąd poruszając galeonem niezgodnie z rozkazami kapitana. Jeśli sternik lub kapitan zrobią błąd a posiadają kartę Umiejętności, to tracą tę kartę. Jeśli nie maja jeszcze tej karty to tracony jeden towar z ładowni. Jeśli na galeonie nie ma towaru to nic się nie dzieje. Jeśli statek poruszony przez sternika dopłynie w inne miejsce niż powinien, to należy go przestawić tam, gdzie wynikało to z kodu/rozkazu kapitana. Na początku trzeba ustawić galeon na polu z dowolną z wysp oraz pionki piratów na polach ze strzałkami w kolorach ich pionków. Gracze dostają też 1 monetę. W pierwszej kolejce gracze mogą już kupić towary na wyspie startowej. Załoga galeonu to nie żołnierze i nie wyćwiczeni w boju piraci. Jeśli spotkają pirata to rzucają tylko raz (piraci 2 razy i sumują oczka). Kto ma więcej wygrywa pojedynek - jeśli będzie to załoga galeonu, to pionek piratów zdejmuje się z planszy. Jeśli wygrają piraci to zabierają wszystkie pieniądze graczy (towary z ładowni zostają). W trakcie rejsu mogą zdarzyć się nieprzewidziane trudności lub okazje do awansu. Jeśli gracze trafią na kartę to nic się dodatkowo nie dzieje. Jeśli wylosowana zostanie karta wiatr to należy przesunąć galeon o 1 pole w kierunku wskazanym przez dziób okrętu. Jeśli w wyniku tego wpłynie na wyspę, to kupiec może sprzedać to co ma w ładowni. Jeśli wylosowana zostanie karta to gracze zachowują ją i używają jej za każdym razem, gdy uznają to za potrzebne (karta nie zużywa się). Jeśli wylosowana zostanie karta to należy odłożyć ją na jedno z wolnych niebieskich pól na planszy ze statkiem. Jeśli nie ma wolnego pola to należy wymienić jedną z leżących kart na tę wylosowaną. Jeśli gracz dopłynie do wyspy, której nazwa na jednej z kart leżących przy galeonie i sprzeda jakiś towar, to zarabia na nim jeszcze dodatkową monetę. Handel w tej grze polega na kupieniu towaru oferowanego przez wyspę w cenie 1 monety za 1 kartę towaru (gracz może kupić tyle kart, ile ma wolnych miejsc w ładowniach statku. A następnie on sprzedawany po 2 monety w innym porcie. Towar sprzedany nie wraca do puli sprzedawanych towarów (trzeba więc nieco zaplanować wyprawy między wyspami). Nie da się zgromadzić 12 monet pływając jedynie między najbliższymi 2 wyspami. Nie da się też sprzedać towaru na wyspie, z której pochodzi. Jeśli gracze nie mają ani towarów w ładowniach ani pieniędzy to kończą grę przegraną. Gracze wygrywają, gdy zbiorą 12 monet. Jeśli gracze nie posiadają kostek 4-ściennych to można użyć zwykłej kostki sześciennej. Wyrzucenie 5 i 6 oczek będzie oznaczało konieczność powtórzenia rzutu.
Rozkazy dla sternika (tu kapitan kładzie kostki) 1 2 3 4 5 Ładownia 1 Ładownia 2 Karty losu do losowania wylosowane wylosowane wylosowane
załogi 2 rzuty kostkami przy piratach Brył Figur Dzielenia kapitana. Dodatkowa kostka przy ruchu. sternika. Dodatkowa kostka przy ruchu. kupca. Dodatkowa moneta przy sprzedaży. Mnożenia Dodawania Należy wyciąć wszystkie karty losu. Do gry potrzebny będzie też jeden żeton galeonu (drugi w zapasie).
różnice - iloczyny x ilorazy 3-1=2 2x2=4 4:2=2 7-4=3 3x1=3 1:1=1 Dodawania Odejmowania różnice - iloczyny x ilorazy 3-1=2 2x2=4 4:2=2 7-4=3 3x1=3 1:1=1 Brył bryły Mnożenia Dzielenia Figur figury Figur Kapitan Dodawania Odejmowania bryły Dzielenia Sternik sumy + 2+2=4 1+5=6 Mnożenia figury Kupiec sumy + 2+2=4 1+5=6 Kapitan Sternik Kupiec Brył Należy wyciąć wszystkie karty towarów oraz karty funkcji. Karty wycinamy wzdłuż ciągłych linii. Linie przerywane oznaczają miejsca zgięcia. Ta gra została udostępniona na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-użycie niekomercyjne 4.0 Międzynarodowe