Bez specjalności Dr inż. Olga Siedlecka-Lamch Cykl: 2016/2017Z Rok: I Semestr: I Systemy baz danych 30 0 30 0 0 TAK 5 Wiedza z zakresu matematyki i podstaw programowania. Znajomość paradygmatów programowania obiektowego. Wiedza z zakresu podstaw baz danych i ich projektowania. Znajomość SQL'a. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej. Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie. Zapoznanie studentów z wiadomościami na temat różnych, aktualnie obecnych na rynku systemów baz danych. Umiejętność zaprojektowania bazy danych z wykorzystaniem różnych modeli danych w różnych środowiskach, z uwzględnieniem potrzeb bezpieczeństwa Poznanie aktualnie stosowanych języków dostępu do danych, Treści programowe - Wprowadzenie do współczesnych systemów baz danych - repetytorium SQL Podstawy języka PL/SQL Procedury, funkcje i wyzwalacze PL/SQL Dynamiczny SQL Zestawienie cech obiektowych i relacyjnych baz danych SQL3 realizacja modelu obiektowo-relacyjnego Typy i kolekcje w SQL3 Kolekcje i perspektywy obiektowe w SQL3 Bazy danych przestrzennych 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Systemy baz danych wykorzystujące model semistrukturalny Bazy danych dokumentów XML a natywne bazy XML Bazy danych w pamięci operacyjnej Hurtownie danych Mikrosystemy baz danych Zagrożenia dla współczesnych systemów bazodanowych Treści programowe - Laboratoria Repetytorium SQL Podstawy języka PL/SQL bloki anonimowe, instrukcje sterujące Podstawy języka PL/SQL kursory, wyjatki Procedury i funkcje PL/SQL Wyzwalacze PL/SQL Dynamiczny SQL SQL3 definicje typów Tabele obiektowe i tebele obiektów Kolekcje- definicja i wykorzystanie Dane przestrzenne Obsługa XMLType SQL/XML J. D. Ullman, Systemy baz danych, WNT - W-wa, 1998 P. Beynon-Davies, Systemy baz danych (wyd. 3 zmienione i rozszerzone), WNT - W-wa, 2003 J. D. Ullman, J. Widom, Podstawowy wykład z systemów baz danych, WNT, W-wa, 2000 (seria: Klasyka Informatyki) Lausen George, Vossen Gottfried - Obiektowe bazy danych. Modele danych i jezyki, WNT, Warszawa, 2000 Garcia-Molina, Ullman, Widom: Implementacja systemów baz danych, WNT 2003 S. Kozielski, B. Małysiak, P. Kasprowski, D. Mrozek, Bazy Danych: Modele, Technologie, Narzedzia, WKŁ 2005 C.Zaniolo, S.Ceri, Ch.Faloutsos, R.T. Snodgrass, V. S. Subrahmanian, R.Zicari, Advanced Database Systems, Morgan Kaufmann, 1997 K. Stolze SQL/MM Spatial: The Standard to Manage Spatial Data in Relational Database Systems, BTW 2003 P. Buneman, Semistructured data, W: Proceedings of PODS, 1997, 117-121. ABITEBOUL S., Querying semi-structured data, W: Proceedings of ICDT, 1997 M. Lentner, Oracle 9i Kompletny podrecznik uzytkownika, PJWSTK - W-wa, 2003 J. Gennick, SQL leksykon kieszonkowy, Helion 2004 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Techniki wizualizacji i modelowania grafiki Dr inż. Grzegorz Michalski Cykl: 2016/2017Z Rok: I Semestr: I Graficzne interfejsy użytkownika 30 0 30 0 0 NIE 4 Wiedza z zakresu programowania w języku C/C++ Wiedza z zakresu programowania w języku Java. Wiedza z zakresu tworzenia stron internetowych w HTML z zastosowaniem kaskadowych arkuszy stylów oraz Javascript Wiedza z zakresu podstaw tworzenia grafiki komputerowej Zapoznanie studentów z zasadami tworzenia graficznych interfejsów użytkownika Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności w posługiwaniu się bibliotekami wspomagającymi tworzenie graficznych interfejsów użytkownika Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności z zakresu projektowania użytecznych interfejsów użytkownika Treści programowe - Zasady projektowania ergonomicznych i użytecznych interfejsów użytkownika Możliwości człowieka, modele wejścia/wyjścia, ograniczenia oraz layout Biblioteki wspomagające projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Wprowadzenie do biblioteki Qt, podstawowe elementy widoków Komponenty graficzne, system sygnałów i gniazd (Qt) Układy rozmieszczające, Graphics View Framework, Okna dialogowe (Qt) Wprowadzenie do Java Swing, Okno swing, podstawowe komponenty Obsługa zdarzeń, okna dialogowe (Java Swing) Układy rozmieszczające, słuchacz zdarzeń i inne elementy systemu owanie interfejsu użytkownika dla aplikacji www (HTML/CSS) Tworzenie interfejsów użytkownika dla platformy Windows 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Tworzenie interfejsów użytkownika dla urządzeń mobilnych - Android Tworzenie interfejsów użytkownika dla urządzeń mobilnych - ios Testowanie interfejsów użytkownika Treści programowe - Laboratoria Wprowadzenie do laboratorium, konfiguracja środowiska pracy Zapoznanie z zasadami tworzenia interfejsów użytkownika Koncepcyjne interfejsu użytkownika Wizualizacja opracowanych koncepcji interfejsów użytkownika Qt wprowadzenie Podstawowe elementy widoków Qt Komponenty graficzne Qt System sygnałów i gniazd (Qt) Układy rozmieszczające (Qt) Okno swing, podstawowe komponenty Komponenty i obsługa zdarzeń, okno dialogowe (Java swing) Układy rozmieszczające (Java Swing) Słuchacz zdarzeń i inne elementy systemu (Java Swing) Drag and Drop, java collections (Java Swing) Kolokwium zaliczeniowe Weisfeld M., Myślenie obiektowe w programowaniu, Helion, 2009 Dumnicki R. Kasprzyk A. Kozłowski M., Analiza i projektowanie obiektowe, Helion, 1998 Wrycza S., UML 2.1., Helion, 2007 McLaughlin B.D. Pollice G. West D., Head First Object-Oriented Analysis and Design, Helion, 2008 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Techniki wizualizacji i modelowania grafiki Dr inż. Grzegorz Grodzki Cykl: 2016/2017Z Rok: I Semestr: I Grafika rastrowa i wektorowa 15 0 30 0 0 NIE 3 1. Wiedza z zakresu matematyki, fizyki i podstaw programowania. 2. Umiejętność wykonywania działań matematycznych do rozwiązywania postawionych zadań. 3. Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie. 4. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej. C1. Zapoznanie studentów z podstawowymi pojęciami grafiki komputerowej wektorowej i rastrowej. C2. Zapoznanie studentów z mechanizmem tworzenia, przetwarzania, przekształcania i druku grafiki rastrowej i wektorowej. C3. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności w zakresie posługiwania się wybranymi narzędziami do obróbki oraz przygotowania grafiki do druku. Treści programowe - W1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej i wektorowej. W2 Przegląd programów do obróbki grafiki i formaty plików. W3 Podstawy optyki, barwy i modele przestrzeni barw. W4 Warstwy i tryby mieszania. Optymalizacja grafiki. W5 Obróbka fotografii - korekcja obrazu i przegląd filtrów. W6 Algorytmy grafiki rastrowej. W7 Animacje w ramach grafiki rastrowej. W8 Algorytmy grafiki wektorowej. W9 Przekształcanie obiektów grafiki wektorowej. W10 Grafika wektorowa czcionki. W11 DTP projektowanie oraz sterowanie procesem druku. 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
W12 Format SVG. Treści programowe - Laboratoria L1 Podstawy pracy w GIMP'ie. L2 Modele i tryby koloru w praktyce. L3 Ścieżki - elementy wektorowości w grafice rastrowej. L4 Warstwy - zarządzanie i modyfikowanie. L5 Kanały i maski warstw. L6 Korekta fotografii i metody łączenia obrazów. L7 Obróbka fotografii - zastosowanie wybranych filtrów i efektów. L8 Tworzenie animacji w GIMP Animation Package. L9 Podstawy pracy w Inkscape. L10 Wektoryzacja grafik rastrowych. L11 Zastosowanie kształtów regularnych, ścieżek i obiektów tekstowych. L12 Rysowanie obiektów przestrzennych. L13 Operacje na obiektach i ścieżkach. L14 Przygotowanie grafiki do druku. Jankowski M., Elementy grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 1990. Kiciak P., Podstawy modelowania krzywych i powierzchni. Zastosowania w grafice komputerowej, WNT 2005. Glitschka V., Grafika wektorowa. Szkolenie podstawowe, Helion 2012. Zimek R., Oberlan Ł., ABC grafiki komputerowej, Helion 2004. Foley J.D., Dam A., Feiner S.K., Hughes J.F., Phillips R.L., Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT 1995. Phyllis D., Po prostu GIMP, Helion 2000. Gumster J., Shimonski R., GIMP Biblia, Helion 2011. Cieśla K., Inkscape. Zaawansowane funkcje programu. Helion 2013. 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Techniki wizualizacji i modelowania grafiki Dr inż. Krzysztof Kaczmarek Cykl: 2016/2017Z Rok: I Semestr: I Modelowanie scen 3D i techniki animacji 30 0 30 0 0 NIE 4 Znajomość algebry zbiorów, podstaw geometrii przestrzennej i podstaw programowania. Umiejętność pracy z aplikacjami do tworzenia i edycji grafiki wektorowej. Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej. Zapoznanie studentów z podstawowymi pojęciami i metodami z zakresu modelowania trójwymiarowego Zapoznanie studentów z najważniejszymi metodami, algorytmami i narzędziami wykorzystywanymi w animacji komputerowej Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności w zakresie tworzenia i modelowania animacji trójwymiarowej Treści programowe - Matematyczne modelowanie krzywych 2D i powierzchni 3D Rzutowanie scen 3D na ekran 2D Definiowanie wyglądu brył 3D Przegląd programów do modelowania scen 3D Wprowadzenie do animacji Interpolacja animacji Łańcuchy kinematyczne kinematyka prosta i odwrotna Rejestrowanie ruchu Sterowanie dynamiczne Modelowanie i animowanie postaci ludzkich Animacja twarzy 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Modelowanie zachowań Zagadnienia syntezy obrazów Treści programowe - Laboratoria Blender wprowadzenie Grafika koncepcyjna i obrazy referencyjne Modelowanie wstępne wskazanego zagadnienia Modelowanie szczegółów wskazanego zagadnienia Modelowanie w wielopoziomowej rozdzielczości - rzeźbienie wskazanego zagadnienia Retopologia wskazanego zagadnienia Rozwijanie siatek we współrzędnych UV wskazanego zagadnienia Zastosowanie systemu cząsteczkowego we wskazanym zagadnieniu Wypalanie tekstur dla wskazanego zagadnienia Malowanie tekstur - teksturowanie wskazanego zagadnienia Zastosowanie materiałów w wskazanym zagadnieniu Zdefiniowanie oświetlenia w wskazanym zagadnieniu Renderowanie i komponowanie obrazu wskazanego zagadnienia Realizacja wskazanego zagadnienia w edytorze sekwencji video Parent R., Animacja komputerowe - algorytmy i techniki, PWN, 2011 Simonds B., Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu, Wydawnictwo Helion Kuklo K., Kolmaga J, Blender. Kompedium, Wydawnictwo Helion 2007 Mullen Tony, Blender. Mistrzowskie animacje 3D, Wydawnictwo Helion 2010 Chlipalski P., Blender 2.69 architektura i projektowanie, Wydawnictwo Helion 2014 Pasek J., Modelowanie wnętrz w 3D z wykorzystaniem bezpłatnych narzędzi, Wydawnictwo Helion 2010 Foley J.D., van Dam A., i inni, Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT 2001 Fleming B., Dobbs D., Animacja cyfrowych twarzy, Wydawnictwo Helion 2002 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Techniki wizualizacji i modelowania grafiki Dr hab. inż. Mariusz Kubanek Cykl: 2016/2017Z Rok: I Semestr: I Przetwarzanie obrazów statycznych i dynamicznych 15 0 30 0 0 NIE 4 Wiedza z zakresu matematyki, techniki cyfrowej i podstaw programowania Znajomość zasad bezpieczeństwa pracy przy użytkowaniu profesjonalnych urządzeń wizyjnych Umiejętność wykonywania działań matematycznych do rozwiązywania postawionych zadań związanych z teorią sygnałów Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie Umiejętności prawidłowej interpretacji i prezentacji własnych działań Zapoznanie studentów z podstawowymi metodami i technikami cyfrowego przetwarzania obrazów statycznych i dynamicznych, z wykorzystaniem wiedzy o teorii sygnałów i technice cyfrowej Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności w zakresie rejestrowania, kodowania, kompresowania, konwersji, filtrowania, analizy i przetwarzania sygnałów wizyjnych, realizowanych dla systemów wykorzystujących informacje o obrazie Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności w zakresie pracy samodzielnej i zespołowej, opracowywania sprawozdań, analizowania uzyskanych wyników, itp Treści programowe - Przetwarzanie obrazów statycznych i dynamicznych-wprowadzenie Przetwarzanie obrazów w przemyśle filmowym Systemy wideokonferencyjne Kontekstowa filtracja obrazów Filtry nieliniowe Transformata Fouriera dla obrazów cyfrowych Filtracja obrazów w dziedzinie Fouriera 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Filtry nieliniowe, wykrywanie narożników, filtry gradientowe Typowe przekształcenia morfologiczne Specjalistyczne przekształcenia morfologiczne Analiza obrazów, segmentacja, indeksacja, pomiary Analiza obrazu ludzkiej twarzy Metody interpretacji i identyfikacji obiektów Śledzenie obiektów w obrazach wideo Rozpoznawanie obrazów Treści programowe - Laboratoria Odczyt i zapis obrazów w różnych formatach plików Normalizacja obrazów, praca w różnym zakresie poziomów luminancji Skalowanie i korekta nasycenia barw trybu RGB kolorowych obrazów cyfrowych Operacje arytmetyczne i logiczne na obrazach, detektory różnic obrazów, przenikanie obrazów, praca na warstwach Analiza histogramu obrazów monochromatycznych i kolorowych, projektowanie własnych metod poprawy kontrastu obrazu Górno i dolnoprzepustowa filtracja obrazów cyfrowych, projektowanie własnych filtrów liniowych i nieliniowych Przekształcenia morfologiczne, detekcja cech z wykorzystaniem filtracji morfologicznej, filtrów wbudowanych oraz własnych filtrów gradientowych Wykorzystanie transformat Fouriera, Falkowej, Hough, Gabora do analizy i interpretacji obrazów Urządzenia do dedykowanej akwizycji obrazu w zakresie fal multispektralnych, dobór parametrów i warunków pracy Nieliniowy montaż wideo z wykorzystaniem systemu Sony Vegas Pro Metody automatycznej detekcji oraz śledzenia obiektów w obrazach dynamicznych systemu realizującego automatyczną analizę, przetwarzanie i rozpoznawanie obrazów cyfrowych Lyons R. G.: Wprowadzenie do cyfrowego przetwarzania sygnałów, WKiŁ, W-wa, 1999 Ryszard Tadeusiewicz, Przemysław Korohoda, Komputerowa analiza i przetwarzanie obrazów, Wydawnictwo Fundacji Postępu Telekomunikacji, Kraków 1997 Witold Malina, Maciej Smiatacz, Metody cyfrowego przetwarzania obrazów; Wydawnictwo EXIT, Warszawa 2005 Sankowski D., Mosorov W., Strzecha K., Przetwarzanie i analiza obrazów w systemach przemysłowych, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2011 Iwanowski M., Metody morfologiczne w przetwarzaniu obrazów cyfrowych, Wydawnictwo EXIT, Warszawa 2010 Witold Malina, Sergey Ablameyko, Waldemar Pawlak, Podstawy cyfrowego przetwarzania obrazów, Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT, Warszawa 2002 Zygmunt Wróbel, Robert Koprowski, Przetwarzanie obrazu w programie MATLAB, Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, Katowice 2001 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Techniki wizualizacji i modelowania grafiki Dr inż. Andrzej Grosser Cykl: 2016/2017Z Rok: I Semestr: I Techniki tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne 30 0 30 0 0 NIE 3 Umiejętność programowania w językach wysokiego poziomu. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej. Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie. Umiejętności prawidłowej interpretacji i prezentacji własnych działań. Zapoznanie studentów z podstawami technikami stosowanymi do tworzenia aplikacji mobilnych. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności implementacji aplikacji mobilnych. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności w zakresie pracy samodzielnej i zespołowej, opracowywania sprawozdań, analizowania uzyskanych wyników, itp. Treści programowe - Wprowadzenie do zagadnień tworzenia aplikacji mobilnych Interfejs użytkownika i układy graficzne Architektura aplikacji mobilnych Zasoby aplikacji mobilnych Techniki programowania sieciowego Grafika i multimedia Dostawcy treści Serwisy Wprowadzenie do programowania grafiki 3D 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Treści programowe - Laboratoria Wprowadzenie do środowiska programowania Interfejs użytkownika i układy graficzne Architektura aplikacji mobilnych Zasoby aplikacji mobilnych Techniki programowania sieciowego Grafika i multimedia Dostawcy treści Serwisy Wprowadzenie do programowania grafiki 3D F. Ableson,R. Sen Android w akcji, Helion 2012 R. Wantoch-Rekowski Android w praktyce. owanie aplikacji,pwn 2014 A. Stasiewicz Android. Podstawy tworzenia aplikacji, Helion 2013 M. Mathias, J. Gallagher Swift Programming: The Big Nerd Ranch Guide (Big Nerd Ranch Guides) Helion 2017 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Techniki wizualizacji i modelowania grafiki Dr inż. Piotr Dziwiński Cykl: 2016/2017Z Rok: I Semestr: I Grafika interaktywna 15 0 30 0 0 NIE 3 1. Umiejętność programowania w dowolnym języku wysokiego poziomu. 2. Podstawowa znajomość zasad projektowania stron internetowych. 3. Znajomość zasad bezpieczeństwa pracy przy użytkowaniu sprzętu komputerowego. 4. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji, w tym z instrukcji oraz dokumentacji technicznej, wykorzystywanych narzędzi. 5. Umiejętność pracy samodzielnej i w grupie. C1. Zapoznanie studentów z możliwościami tworzenia interaktywnej grafiki o różnym przeznaczeniu. C2. Nabycie wiedzy dotyczącej wybranych technologii umożliwiających tworzenie interaktywnej grafiki do wizualizacji oraz budowy nowoczesnych, ergonomicznych interfejsów użytkownika. C3. Nabycie praktycznych umiejętności projektowania oraz programowania interaktywnej grafiki. Treści programowe - W1 Przegląd technologii umożliwiających implementację interaktywnej grafiki w aplikacjach internetowych, ergonomiczne interfejsy użytkownika w aplikacjach internetowych. W2-3 Biblioteka jquery: selektory, animacje, interakcja z myszką, biblioteka UI-library. W4 Interakcja oraz animacja przy użyciu CSS (2D oraz 3D). W5-6 Przegląd bibliotek JavaScript umożliwiających implementację interaktywnej grafiki na stronie internetowej przy wykorzystaniu Canvas. W7-8 Wizualizacja danych, przegląd bibliotek JavaScript umożliwiających wizualizację danych biznesowych z uwzględnieniem animacji oraz interakcji. W9 Przegląd technologii umożliwiających implementację interaktywnej grafiki w aplikacjach desktopowych, ergonomiczne interfejsy użytkownika w aplikacjach desktopowych. W10-11 Implementacja interfejsu użytkownika w aplikacjach Windows przy wykorzystaniu WPF. 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
W12-13 Modyfikacja wyglądu kontrolek, zastosowanie animacji oraz interakcji dla elementów interfejsu użytkownika. W14-15 Przegląd bibliotek do wizualizacji danych biznesowych w aplikacjach desktopowych dla Windows. Treści programowe - Laboratoria L1 Wprowadzenie do interaktywnej grafiki komputerowej, przegląd bibliotek, narzędzi oraz technologii umożliwiających implementację interaktywnej grafiki na stronach internetowych. L2-3 Manipulowanie elementami drzewa DOM przy użyciu jquery, tworzenie elementów, programowanie animacji oraz interakcji, zastosowanie jquery UI-library. L4 Implementacja animacji oraz interakcji (2D, 3D) przy wykorzystaniu CSS. L5-6 Implementacja interaktywnej grafiki na stronie internetowej przy wykorzystaniu wybranej biblioteki JavaScript wykorzysującej Canvas. L7-8 Implementacja interaktywnej grafiki na stronie internetowej do wizualizacji danych biznesowych przy wykorzystaniu wybranych bibliotek JavaScript. L9-11 Implementacja graficznego interfejsu użytkownika w aplikacji desktopowej przy wykorzystaniu WPF. L12-13 Modyfikacja wyglądu kontrolek użytkownika, tworzenie interakcji oraz animacji w aplikacjach WPF. L14-15 Wykorzystanie wybranych bibliotek do wizualizacji danych biznesowych w aplikacjach desktopowych dla Windows. 1. Laura Lemay, Rafe Colburn, Jennifer Kyrnin, HTML,CSS i JavaScript dla każdego. Wydanie VII, Helion 2017. 2. Julie C. Meloni, HTML and CSS in 24 Hours, Sams Teach Yourself, SAMS 2013. 3. Bear Bibeault, Yehuda Katz, Aurelio De Rosa, jquery w akcji. Wydanie III, Helion 2016 4. Adam Nathan, WPF 4.5. Księga eksperta, Helion 2015 5. Jacek Matulewski, MVVM i XAML w Visual Studio 2015, Helion 2015 6. Jarosław Cisek, Tworzenie nowoczesnych aplikacji graficznych w WPF, Helion 2012 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Aplikacje biznesowe i bazy danych Dr inż. Łukasz Kuczyński Cykl: 2016/2017L Rok: I Semestr: I Administracja bazami danych 15 0 30 0 0 NIE 2 Wiedza z zakresu administracji systemem linux. Znajomość podstawowych komend języka SQL / PLSQL. Zapoznanie studentów z podstawami administracji bazami danych. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności administracji bazą MySQL. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności administracji bazą ORACLE. Treści programowe - Konfiguracja systemu operacyjnego z przeznaczeniem do bazy danych Instalacja i uruchomienie MySQL Struktura bazy danych Przywileje użytkowników, dostęp do bazy danych Kopia bezpieczeństwa Mechanizmy składowania danych Monitorowanie bazy danych Programy klienckie, Partycjonowanie danych Replikacja danych Zapewnienie jakości bazy danych Oracle instalacja i uruchomienie Architektura bazy danych oracle Konta użytkowników, schematy, role, profile 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Typy awarii bazy danych, kopia bezpieczeństwa FlashBack, Retrospekcja, AWR, ADDM, Metryki, Treści programowe - Laboratoria Konfiguracja systemu operacyjnego z przeznaczeniem do bazy danych Instalacja i uruchomienie MySQL Struktura bazy danych Przywileje użytkowników, dostęp do bazy danych Kopia bezpieczeństwa Mechanizmy składowania danych Monitorowanie bazy danych Programy klienckie, Partycjonowanie danych Replikacja danych Zapewnienie jakości bazy danych Oracle instalacja i uruchomienie Architektura bazy danych oracle Konta użytkowników, schematy, role, profile Typy awarii bazy danych, kopia bezpieczeństwa Kolokwium zaliczeniowe Weisfeld M. "Myślenie obiektowe w programowaniu". Helion 2009 Dumnicki R. Kasprzyk A. Kozłowski M. "Analiza i projektowanie obiektowe" Helion 1998 Wrycza S. "UML 2.1. " Helion 2007 McLaughlin B.D. Pollice G. West D., "Head First Object-Oriented Analysis and Design" Helion 2008 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Aplikacje biznesowe i bazy danych Dr inż. Grzegorz Michalski Cykl: 2016/2017L Rok: I Semestr: I Analiza projektowanie i programowanie obiektowe 15 0 15 0 0 NIE 3 Wiedza z zakresu programowania obiektowego. Znajomość języków wysokiego poziomu Java, C++. Znajomość podstawowych algorytmów i struktur danych. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej. Zapoznanie studentów z zasadami analizy obiektowej. Zapoznanie studentów notowania elementów systemów informatycznych. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności korzystania z notacji UML. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności prezentowania wyników pracy. Treści programowe - Proces inżynierii oprogramowania Analiza problemu Modelowanie systemu Wprowadzenie do obiektowości Zarządzanie wymaganiami Analiza przypadków użycia Diagramy przypadków użycia owanie klas Diagramy czynności Diagramy maszyny stanu 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Diagramy interakcji Diagramy sekwencji Diagramy komunikacji Diagramy wdrożenia Dobre praktyki Treści programowe - Laboratoria Proces inżynierii oprogramowania Analiza problemu cz.1 Analiza problemu cz. 2 Modelowanie systemu Zarządzanie wymaganiami Analiza przypadków użycia Diagramy przypadków użycia owanie klas Diagramy czynności Diagramy maszyny stanu Diagramy interakcji Diagramy sekwencji Diagramy komunikacji Diagramy wdrożenia Ocena projektu Weisfeld M., Myślenie obiektowe w programowaniu., Helion 2009 Dumnicki R. Kasprzyk A. Kozłowski M., Analiza i projektowanie obiektowe., Helion 1998 Wrycza S., UML 2.1.., Helion 2007 McLaughlin B.D. Pollice G. West D., Head First Object-Oriented Analysis and Design Helion 2008 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Aplikacje biznesowe i bazy danych Dr inż. Grzegorz Michalski Cykl: 2016/2017L Rok: I Semestr: I Programowanie aplikacji ios 15 0 30 0 0 NIE 3 Umiejętność programowania w językach wysokiego poziomu. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej. Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie. Umiejętności prawidłowej interpretacji i prezentacji własnych działań. Zapoznanie studentów z podstawami technikami stosowanymi do tworzenia aplikacji mobilnych. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności implementacji aplikacji mobilnych Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności w zakresie pracy samodzielnej i zespołowej, opracowywania sprawozdań, analizowania uzyskanych wyników, itp. Treści programowe - Wprowadzenie do zagadnień tworzenia aplikacji mobilnych Interfejs użytkownika i układy graficzne cz. 1 Interfejs użytkownika i układy graficzne cz. 2 Interfejs użytkownika i układy graficzne cz. 3 Architektura aplikacji mobilnych cz. 1 Architektura aplikacji mobilnych cz. 2 Zasoby aplikacji mobilnych cz. 1 Zasoby aplikacji mobilnych cz. 2 Techniki programowania sieciowego cz. 1 Techniki programowania sieciowego cz. 2 Grafika i multimedia 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Dostawcy treści Serwisy Wprowadzenie do programowania grafiki 3D cz. 1 Wprowadzenie do programowania grafiki 3D cz. 2 Treści programowe - Laboratoria Wprowadzenie do środowiska programowania Interfejs użytkownika i układy graficzne cz. 1 Interfejs użytkownika i układy graficzne cz. 2 Interfejs użytkownika i układy graficzne cz. 3 Architektura aplikacji mobilnych cz. 1 Architektura aplikacji mobilnych cz. 2 Zasoby aplikacji mobilnych cz. 1 Zasoby aplikacji mobilnych cz. 2 Techniki programowania sieciowego cz. 1 Techniki programowania sieciowego cz. 2 Grafika i multimedia Dostawcy treści Serwisy Wprowadzenie do programowania grafiki 3D cz. 1 Wprowadzenie do programowania grafiki 3D cz. 2 K. Layon, Tworzenie aplikacji ios na urządzenia iphone, ipod, ipod Touch, oraz ipad. Przewodnik dla projektantów serwisów www, Helion M. Mathias, Programowanie w języku Swift. Big Nerd Ranch Guide, Helion M. A. Lassoff, T. Stachowit, Podstawy języka Swift. Programowanie aplikacji dla platformy ios, Helion M.Neuburg, ios 10 Programming Fundamentals with Swift. Swift, Xcode, and Cocoa Basics, O.Reilly Media P. Buttfield-Addison, J. Manning, T. Nugent, Learning Swift. Building Apps for macos, ios, and Beyond. 2nd Edition, O Reilly Media Dokumentacja Apple: https://developer.apple.com/swift/ 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Aplikacje biznesowe i bazy danych Dr inż. Tomasz Olas Cykl: 2016/2017L Rok: I Semestr: I Programowanie wieloplatformowe 30 0 30 0 0 NIE 4 Wiedza z zakresu programowania w języku JAVA. Wiedza z zakresu programowania w języku obiektowego C++. Zapoznanie studentów z możliwościowi tworzenia aplikacji wieloplatformowych. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności programowania w języku JAVA. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności programowanie z użyciem biblioteki Qt, język C++. Treści programowe - Wstęp do programowania wieloplatformowego Wstęp Java Swing Okno swing, podstawowe komponenty Komponenty i obsługa zdarzeń Komponenty, okna dialogowe Układy rozmieszczające Słuchacz zdarzeń i inne elementy systemu Okna dialogowe, modalność Drag and Drop, java collections Qt Wprowadzenie Podstawowe elementy widoków Qt Komponenty graficzne Qt System sygnałów i gniazd 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Układy rozmieszczające Graphics View Framework, Okna dialogowe Treści programowe - Laboratoria Wykazanie różnic pomiędzy różnymi semantemami operacyjnymi Okno swing, podstawowe komponenty Komponenty i obsługa zdarzeń Komponenty, okna dialogowe Układy rozmieszczające Słuchacz zdarzeń i inne elementy systemu Okna dialogowe, modalność Drag and Drop, java collections - Swing Qt Wprowadzenie Podstawowe elementy widoków Qt Komponenty graficzne Qt System sygnałów i gniazd Układy rozmieszczające - Qt Boone B. Java dla programistów C i C++, WNT 1998 Bielecki J. Java 4 Swing. Tom 1, Helion 2000 Horstmann C., Cornell G. Java 2. Podstawy, Helion 2003 Introduction to Design Patterns in C++ with Qt4, http://cartan.cas.suffolk.edu/oopdocbook/opensource/ Ganczarski J., Owczarek M., C++. Wykorzystaj potęgę aplikacji graficznych, Helion 2008 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Aplikacje biznesowe i bazy danych Dr inż. Olga Siedlecka-Lamch Cykl: 2016/2017L Rok: I Semestr: I Systemy baz danych 30 0 30 0 0 TAK 5 Wiedza z zakresu matematyki i podstaw programowania Znajomość paradygmatów programowania obiektowego. Wiedza z zakresu podstaw baz danych i ich projektowania. Znajomość SQL'a Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie. Zapoznanie studentów z wiadomościami na temat różnych, aktualnie obecnych na rynku systemów baz danych. Umiejętność zaprojektowania bazy danych z wykorzystaniem różnych modeli danych w różnych środowiskach, z uwzględnieniem potrzeb bezpieczeństwa Poznanie aktualnie stosowanych języków dostępu do danych. Treści programowe - Wprowadzenie do współczesnych systemów baz danych Podstawy języka PL/SQL Procedury, funkcje i wyzwalacze PL/SQL Dynamiczny SQL Zestawienie cech obiektowych i relacyjnych baz danych SQL3 realizacja modelu obiektowo-relacyjnego Typy i kolekcje w SQL3 Kolekcje i perspektywy obiektowe w SQL3 Bazy danych przestrzennych 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Systemy baz danych wykorzystujące model semistrukturalny Bazy danych dokumentów XML a natywne bazy XML Bazy danych w pamięci operacyjnej Hurtownie danych Mikrosystemy baz danych Zagrożenia dla współczesnych systemów bazodanowych Treści programowe - Laboratoria Repetytorium SQL Podstawy języka PL/SQL bloki anonimowe, instrukcje sterujące Podstawy języka PL/SQL kursory, wyjątki Procedury i funkcje PL/SQL Wyzwalacze PL/SQL Dynamiczny SQL SQL3 definicje typów Tabele obiektowe i tebele obiektów Kolekcje- definicja i wykorzystanie Dane przestrzenne Obsługa XMLType SQL/XML J. D. Ullman, Systemy baz danych, WNT - W-wa, 1998 J. D. Ullman, J. Widom, Podstawowy wykład z systemów baz danych, WNT, W-wa, 2000 (seria: Klasyka Informatyki) P. Beynon-Davies, Systemy baz danych (wyd. 3 zmienione i rozszerzone), WNT - W-wa, 2003 Lausen George, Vossen Gottfried - Obiektowe bazy danych. Modele danych i jezyki, WNT, Warszawa, 2000 Garcia-Molina, Ullman, Widom: Implementacja systemów baz danych, WNT 2003 S. Kozielski, B. Małysiak, P. Kasprowski, D. Mrozek, Bazy Danych: Modele, Technologie, Narzedzia, WKŁ 2005 C.Zaniolo, S.Ceri, Ch.Faloutsos, R.T. Snodgrass, V. S. Subrahmanian, R.Zicari, Advanced Database Systems, Morgan Kaufmann, 1997 K. Stolze SQL/MM Spatial: The Standard to Manage Spatial Data in Relational Database Systems, BTW 2003 P. Buneman, Semistructured data, W: Proceedings of PODS, 1997, 117-121. ABITEBOUL S., Querying semi-structured data, W: Proceedings of ICDT, 1997 M. Lentner, Oracle 9i Kompletny podrecznik uzytkownika, PJWSTK - W-wa, 2003 J. Gennick, SQL leksykon kieszonkowy, Helion 2004 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Aplikacje biznesowe i bazy danych Dr inż. Andrzej Grosser Cykl: 2016/2017L Rok: I Semestr: I Szkielety tworzenia aplikacji 15 0 30 0 0 NIE 3 Wiedza z zakresu podstaw inżynierii oprogramowania Wiedza z zakresu podstaw baz danych i ich projektowania Umiejętność programowania w języku wysokiego poziomu Znajomość języka SQL Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie Umiejętności prawidłowej interpretacji i prezentacji własnych działań Zapoznanie studentów z obecnymi na rynku technologiami szkieletowymi i trendami tworzenia aplikacji. Umiejętność projektowania i tworzenia aplikacji z wykorzystaniem różnych technologii szkieletowych, dla różnych języków programowania zgodnie z nowoczesnymi wzorcami projektowymi. Umiejętność dobrania narzędzi oraz technologii szkieletowych do danego problemu. Treści programowe - Wprowadzenie do technologii szkieletowych Technologie szkieletowe dla Pythona Podstawy języka Python Obiektowość i zaawansowane elementy Pythona Podstawy języka YAML, HTML, CSS Etapy realizacji aplikacji w technologii Django Mapowanie obiektowo-relacyjne Warstwa widoku na przykładzie technologii Django Testowanie aplikacji Django 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Szybkie tworzenie aplikacji w Qt Wprowadzenie do architektura Modelu/Widoku w Qt Modele Qt komponenty standardowe i własne Delegaty Qt tworzenie i dostosowywanie Warstwa Widoku Qt Wprowadzenie do architektury Grafiki/Widoku w Qt Treści programowe - Laboratoria Wprowadzenie do technologii szkieletowych Instalacja i konfiguracja szkieletu aplikacyjnego Django Podstawy języka Python Obiektowość i zaawansowane elementy Pythona Definicja założeń projektu, realizacja modelu danych Konfiguracja i implementacja modelu w Django Konfiguracja i implementacja szablonów w Django Generowanie części administracyjnej aplikacji i jej testowanie Testowanie aplikacji Django Szybkie tworzenie aplikacji w Qt Wprowadzenie do architektury Modelu/Widoku w Qt Modele Qt komponenty standardowe i własne Delegaty Qt tworzenie i dostosowywanie Warstwa Widoku Qt Wprowadzenie do architektury Grafiki/Widoku w Qt Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides: Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku. Helion, 2010 J. Blanchett, M. Summerfield: C++ GUI Programming with Qt 4 (2 wydanie), Prentice Hall 2008 M. Summerfield: Advanced Qt Programming: Creating Great Software with C++ and Qt4, Prentice Hall 2010 The Django Book: http://www.djangobook.com/en/2.0/ Dokumentacja projektu Django http://media.readthedocs.org/pdf/django/1.3.x/django.pdf M. Lutz: Python wprowadzenie, Helion 2010 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Aplikacje biznesowe i bazy danych Dr inż. Mariusz Ciesielski Cykl: 2016/2017L Rok: I Semestr: I Wzorce projektowe 15 0 30 0 0 NIE 3 Wiedza z zakresu inżynierii oprogramowania, modelowania UML i baz danych oraz znajomość technik projektowania i programowania obiektowego. Znajomość języka modelowania: UML. Umiejętność programowania obiektowego w wybranym języku. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej (również w języku angielskim). Umiejętność pracy samodzielnej i w grupie. Umiejętność zasad tworzenia dokumentacji i prezentacji wyników działań. Zapoznanie studentów z różnymi problemami występującymi podczas projektowania systemów informatycznych i sposobami ich rozwiązywania. Przygotowanie studentów do analizy i projektowania systemów informatycznych umożliwiających rozwijanie umiejętności analitycznego myślenia. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności stosowania wzorców projektowych i sposobów ich implementacji. Umiejętność wykorzystania narzędzi CASE do tworzeniu diagramów klas, generowania kodu źródłowego i inżynierii odwrotnej. Treści programowe - Wprowadzenie do wzorców projektowych, geneza powstania, klasyfikacja Szablony wzorców projektowych, modelowanie obiektowe, notacja UML Wybrane sposoby implementacji wzorców za pomocą zaawansowanego programowania obiektowego z wykorzystaniem szablonów i klas pojemnikowych STL Wzorce konstrukcyjne: Budowniczy, Fabryka abstrakcyjna Wzorce konstrukcyjne: Singleton, Metoda wytwórcza, Prototyp 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Wzorce strukturalne: Adapter, Dekorator, Fasada Wzorce strukturalne: Kompozyt, Most Wzorce strukturalne: Pełnomocnik, Pyłek Wzorce operacyjne: Interpreter, Iterator Wzorce operacyjne: Łańcuch zobowiązań, Mediator Wzorce operacyjne: Metoda szablonowa, Obserwator Wzorce operacyjne: Odwiedzający, Pamiątka, Polecenie Wzorce operacyjne: Stan, Strategia Przykłady zastosowań wzorców do rozwiązywania problemów programistycznych Wzorzec projektowy: Model-Widok-Kontroler (MVC) Treści programowe - Laboratoria powtarzające z programowania obiektowego ze sposobów implementacji związków między klasami na diagramie UML z wykorzystaniem szablonów i klas pojemnikowych STL Implementacja zadania programistycznego z wykorzystaniem wzorca Budowniczego Implementacja zadania programistycznego z wykorzystaniem wzorca Fabryki abstrakcyjnej Implementacja zadania programistycznego z wykorzystaniem wzorca Prototypu Implementacja zadania programistycznego z wykorzystaniem wzorca Dekoratora Implementacja zadania programistycznego z wykorzystaniem wzorca Kompozytu Implementacja zadania programistycznego z wykorzystaniem wzorca Pyłku Implementacja zadania programistycznego z wykorzystaniem wzorca Łańcucha zobowiązań Implementacja zadania programistycznego z wykorzystaniem wzorca Obserwatora Implementacja zadania programistycznego z wykorzystaniem wzorca Pamiątki Implementacja zadania programistycznego z wykorzystaniem wzorca Stanu Implementacja zadania programistycznego z jednoczesnym wykorzystaniem wielu wzorcu projektowych Implementacja zadania programistycznego z wykorzystaniem wzorca projektowego Model-Widok-Kontroler (MVC) E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides, Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku, Helion, 2010. C. Larman, UML i wzorce projektowe. Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji, Helion, 2011.S.J. Metsker, C#. Wzorce projektowe, Helion, 2005. A. Shalloway, J.R. Trott, owanie zorientowane obiektowo. Wzorce projektowe. Wydanie II, Helion 2005. S. Wrycza, B. Marcinkowski, K. Wyrzykowski, Język UML 2.0 w modelowaniu systemów informatycznych, Helion, 2006. E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides, Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku, Helion, 2010. C. Larman, UML i wzorce projektowe. Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji, Helion, 2011. 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Aplikacje biznesowe i bazy danych Dr inż. Jacek Piątkowski Cykl: 2016/2017L Rok: I Semestr: I Zarządzanie projektami informatycznymi 30 0 30 0 0 TAK 4 Wiedza z zakresu podstaw inżynierii oprogramowania i podstaw programowania. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej. Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie. Umiejętności prawidłowej interpretacji i prezentacji własnych działań. Zapoznanie studentów z technikami zarządzania projektami informatycznymi, w tym z planowaniem projektów, określaniem zasobów i budżetu, jak również zarządzaniem ryzyka w projektach. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności w zakresie posługiwania się oprogramowaniem wspierającym zarządzanie projektami informatycznymi oraz umiejętności pracy w zespole (podział pracy, współpraca i wymiana informacji z uczestnikami projektu). Treści programowe - Definicja zakresu problematyki. Pojęcia podstawowe. Sposoby tworzenia oprogramowania. Przykłady z praktyki. Rozpoczęcie projektu ( gromadzenie danych dotyczących projektu, klient wykonawca rozmowy wstępne). Identyfikacja wymagań projektowych. Karta projektu. Przykłady z praktyki. Planowanie projektu (priorytety, plan wykonalności, listy kamieni milowych ). Plany awaryjne. Szacowanie czasu realizacji oprogramowania. Przykłady z praktyki. Modele struktur organizacyjnych. Teorie zarządzania. Przykłady z praktyki. Tworzenie budżetu. Metody szacowania kosztów. Kontrola wydatków. Przykłady z praktyki. Tworzenie struktury podziału pracy. Organizacja zespołu projektowego. Przykłady z praktyki. Realizacja projektu. Metody zbierania informacji o aktualnej sytuacji. Procedury kontrolne. Śledzenie wydatków. Przykłady z praktyki. Zmiany w projekcie. Zakres akceptowalności zmian. Wprowadzanie zmian. Sprawowanie kontroli nad zmianami. Przykłady z praktyki. Kontrola wersji oprogramowania. Bezpieczeństwo kodu. Usuwanie błędów. Przykłady z praktyki. 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Tworzenie strategii jakości. Egzekwowanie jakości. Wpływ kontroli jakości na fazy projektu. Zapewnienie poprawności kodu, testowanie oprogramowania. Przykłady z praktyki. Zakończenie projektu. Realizacja zadań końcowych, analiza jakości, raporty końcowe. Audyt po zakończeniu projektu. Przykłady z praktyki. Pojęcie ryzyka w projektach informatycznych. Zasady zarządzania ryzykiem w organizacji. Przykłady z praktyki. Proces zarządzania ryzykiem. Role i zakresy odpowiedzialności. Identyfikacja czynników ryzyka. Przykłady z praktyki. Planowanie reakcji na ryzyko. Monitorowanie i sterowanie ryzykiem. Wybrane techniki analizy ryzyka. Przykłady z praktyki. Błędy w zarządzaniu ryzykiem. Raporty i dokumenty wspierające zarządzanie ryzykiem. Przykłady z praktyki. Treści programowe - Laboratoria Przegląd oprogramowania do zarządzania projektami informatycznymi, rola narzędzi CASE. Redmine - system do zarządzania projektami oparty o WWW. Przegląd najważniejszych możliwości systemu. Zarządzanie wieloma projektami w jednym zespole. Podstawowe założenia projektu (uczestnicy i ich role, przydział do grup, różne wersje projektu, kategorie zagadnień). Szacowanie rozmiaru oprogramowania. Planowanie przebiegu projektu, jego etapy. Podział na podprojekty i elementy składowe. Wyznaczanie ścieżki krytycznej projektu, wykres Gantta. System śledzenia zagadnień/zadań. Typ, status i priorytet zagadnienia, przydział zadań do uczestników projektu. System śledzenia czasu pracy, kalendarz (oznaczanie zmian i postępów w pracy). Zarządzanie kodem źródłowym. Git - rozproszony system kontroli wersji. Podstawy systemu Git - tworzenie repozytorium, zatwierdzanie zmian, ignorowanie niektórych plików. Zarządzanie gałęziami, scalanie zmian, przeglądanie historii zatwierdzeń. Praca ze zdanym repozytorium zakładanie konta na serwerze github. Obsługa wielu gałęzi. Modele pracy w rozproszonych systemach kontroli wersji, tworzenie własnego modelu. Zarządzanie dokumentami i plikami. Wspomaganie tworzenia dokumentacji. Komunikacja i przepływ informacji w zespole - system komunikatów, wiki, forum, RSS, zawiadomienia wysyłane na email. J. Philips. Zarządzanie projektami IT, HELION, Gliwice, 2005. D. Pilone, R. Miles, Head First Software Development, Helion, Gliwice, 2008. A. Korczowski, Zarządzanie ryzykiem w projektach informatycznych. Teoria i praktyka, HELION Gliwice, 2010. 2016/2017L -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Bez specjalności Dr Sebastian Freus Cykl: 2016/2017Z Rok: I Semestr: II Programowanie aplikacji dla Windows 1 0 1 0 0 TAK 6 Wiedza z zakresu programowania w językach wysokiego poziomu. Wiedza z zakresu programowania obiektowego. Wiedza z zakresu interfejsów sieciowych. Wiedza z zakresu obsługi i administracji systemu operacyjnego Windows (R) Umiejętność obsługi środowisk programistycznych w trybie debatowania. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej. Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie. Umiejętności prawidłowej interpretacji i prezentacji własnych działań. Zapoznanie studentów z podstawowymi metodami, technikami i narzędziami programowania w środowisku MS Windows(R). Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności pracy z dokumentacjami wspomagającymi proces programowania w środowisku MS Windows(R). Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności w zakresie pracy samodzielnej i zespołowej, kreowanie w pełni funkcjonalnych aplikacji dla środowiska MS Windows(R). Treści programowe - Zapoznanie z dostępnymi narzędziami programistycznymi kodu natywnego dla środowiska MS Windows(R). Programowanie wielojęzykowe w trybach UNICODE i ASCI. Mechanizm działania systemu komunikatów Windows podstawy programowania w API, klasy bazowe i ich rejestracja, subclassing i superclassing Procedury obsługi okien kontrolnych Windows API Niskopoziomowa obsługa okien kontrolnych i ich komunikatów technologia API Windows(R) 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Tryby kompilacji, praca z zasobami, bibliotekami statycznymi i dynamicznymi DLL, haki - przechwycenie komunikatów całego systemu Winsows(R) Wielowątkowość programowanie współbieżne Programowanie sieciowe niskiego poziomu w interfejsie winsock :blokująco, wielowątkowo i nieblokująco jednowątkowo z zamianą zdarzeń w układnie sieciowym I/O na zdarzenia systemu komunikatów Windows(R) Porównanie obiektowego programowania aplikacji dla Windows(R): MS.NET Demonstracja najnowszych narzędzi do programowania 32,64 bitowego multiplatformowych interfejsów użytkownika 3D HD dla systemu Windows(R). (np. narzędzia Embarcadero FireMonkey) Programowanie interfejsów użytkownika w technologii MS.NET Framework. Programowanie sieciowe w technologii MS.NET. Programowanie bezpośredniego dostępu do baz danych w technologii MS.NET. Programowanie usług systemowych. Przegląd technologii programowania komponentowego dla systemu Windows(R): COM, DCOM, ACTIVEX, OLE. Treści programowe - Laboratoria Omówienie i przydzielenie zadań programistycznych dla 4 osobowych grup roboczych. Programowanie API Windows główna pętla komunikatów, rejestrowanie klas bazowych, kreowanie okien kontrolnych systemu Windows(R) Programowanie API Windows obsługa komunikatów okien kontrolnych, aplikacje okienkowe, praca z zasobami Programowanie API Windows obsługa wielowątkowa komunikatów Programowanie API Windows programowanie sieciowe oparte na wątkach Programowanie API Windows programowanie sieciowe z zamianą zdarzeń w układnie sieciowym I/O na zdarzenia systemu komunikatów Windows(R) Programowanie API Windows programowanie GDI (Graphics devices interface) Programowanie API Windows programowanie dostępu do bazy danych SQL Programowanie interfejsów użytkownika w technologii MS.NET Framework cześć 1. Programowanie interfejsów użytkownika w technologii MS.NET Framework część 2. Programowanie sieciowe w technologii MS.NET przykładowy program klient -serwer. Programowanie bezpośredniego dostępu do baz danych SQL w technologii MS.NET. Programowanie usług systemowych. Tworzenie biblioteki DLL. Analiza i zaliczenie zadanych programów w ramach grup tematycznych. Charles Petzold: Programowanie Windows, RM / Microsoft Press, 2007 Andrew Troelsen: Język C# 2010 i platforma.net 4, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2011 Johnson M. Hart: Programowanie w systemie Windows, Wydanie 4, Helion, W-wa, 2010 Anthony Jones, Jim Ohlund, Microsoft(R) Windows(R) Programowanie sieciowe, RM / Microsoft Press, Warszawa 2000. Łukasz Osuszek: "COM+ Podręcznik architekta systemowego", NAKOM, 2011 Microsoft MSDN Library, internetowa dokumentacja techniczna firmy Microsoft, http://msdn.microsoft.com 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2
Bez specjalności Dr hab. inż. Robert Nowicki Cykl: 2016/2017Z Rok: I Semestr: II Bezpieczeństwo komunikacji elektronicznej 15 0 30 0 0 TAK 5 Wiedza z zakresu podstaw arytmetyki. Wiedza z zakresu podstaw sieci komputerowych. Umiejętność obsługi systemów operacyjnych komputerów osobistych. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej. Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie. Umiejętności prawidłowej interpretacji i prezentacji własnych działań. Zapoznanie studentów z podstawowymi algorytmami i protokołami kryptograficznymi stosowanymi współcześnie w komunikacji elektronicznej z instytucjami rządowymi, bankami i partnerami handlowymi oraz obowiązującymi w tym zakresie standardami i regulacjami prawnymi. Zdobycie przez studentów wiedzy pozwalającej na wybór, implementacje, wdrożenie i eksploatacje rozwiązań informatycznych zapewniających bezpieczną komunikację, spełniającą aktualne standardy i przepisy prawa. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności w zakresie stosowania narzędzi i procedur pozwalających na bezpieczną komunikację elektroniczną w ramach. Treści programowe - Wprowadzenie do problematyki komunikacji elektronicznej w funkcjonowaniu przedsiębiorstwa. Wprowadzenie do kryptografii i omówienie jej zastosowań. Wybrane szyfry symetryczne. Szyfrowanie asymetryczne omówienie wybranych algorytmów. Jednokierunkowe funkcje mieszające, certyfikaty i podpis cyfrowy. Znakowanie czasem, protokoły kryptograficzne. 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 1 z 2
Rola podmiotów świadczących usługi certyfikacyjne. Infrastruktura klucza publicznego w przedsiębiorstwie. Infrastruktura klucza publicznego w przedsiębiorstwie. c.d. Komunikacja cyfrowa B2B. Komunikacja z Zakładem Ubezpieczeń Społecznych. Komunikacja w systemach CEPIK, CELINA, e-pfron itp. Komunikacja B2B w ramach EDI. Standardy GS1 i ECR w komunikacji B2B. Perspektywy komunikacji elektronicznej kryptografia kwantowa, elektroniczne pieniądze itp. Treści programowe - Laboratoria Metoda klucza jednorazowego. Badanie skutków niespełnienia warunków. Zastosowania szyfrowania symetrycznego. Zastosowanie szyfrowania asymetrycznego. Wybrane metody kryptograficzne. Przygotowanie środowiska dla infrastruktury klucza publicznego przedsiębiorstwa. Instalacja infrastruktury klucza publicznego przedsiębiorstwa. Definiowanie i modyfikacja szablonów certyfikatów. Wystawianie, odnawianie i odwoływanie certyfikatów osób i urządzeń. Zastosowanie kart kryptograficznych. Szyfrowanie i podpisywanie poczty elektronicznej. Szyfrowanie i podpisywanie dokumentów elektronicznych. Znakowanie czasem. Zabezpieczanie komunikacji z wykorzystaniem serwera WWW. Kryptografia oparta o sieć zaufania. Obsługa komunikacji w formacie EDI i ECR. Mirosław Kutyłowski, Willy-B. Strothmann. Kryptografia. Teoria i praktyka zabezpieczenia systemów komputerowych, Oficyna wydawnicza Read Me, Warszawa 1999 Reinhard Wobst. Kryptografia. Budowa i łamanie zabezpieczeń, Wydawnictwo RM, Warszawa 2002. Merike Kaeo. Tworzenie bezpiecznych sieci, Wydawnictwo MICOM, Warszawa 2000 Marek Wrona. Niebezpieczeństwo komputerowe, Wydawnictwo RM, Warszawa 2000 Roberta Bragg, Bezpieczeństwo w Windows Server 2003Kompedium, Wydawnictwo HELION, Gliwice 2006. 2016/2017Z -> S -> II st. -> Data wygenerowania dokumentu: 2017-12-02 strona: 2 z 2