poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów



Podobne dokumenty
rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Edukacja artystyczna: rozpoznawanie i nazywanie kolorów. Rozwój somatyczny: sprawnośd manualna

gra Chińczyk dla 6 osób

Instrukcja gry w Chińczyka

rozwój mowy, umiejętnośd opisywania przedmiotów i zwierząt, imitacja dźwięków wydawanych przez różne przedmioty i zwierzęta, zdolności komunikacyjne

Rozwój somatyczny: sprawnośd manualna, sensoryczna

sprawnośd manualną, zdolnośd utrzymywania równowagi, tworzenie strategii podczas ustawiania figurek, koordynację ruchowo-wzrokową

edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze

umiejętnośd mówienia, wysławiania się, rozwój języka, składnię kompetencje społeczne, zdolnośd do współdziałania w zespole

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Nr art XXL Papillon

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zasady gry i przygotowanie

Marco Teubner. Elementy gry

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

LOGIKIT. Ilustracje: Daniel Fischer

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Zawartość opakowania

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

BALAMARI. Zawartość: : - 1 chustka - 4 karty z kartonu - 16 drewnianych rybek

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Kolory - plan treningowy. Maluj, połącz i ucz się poprzez zabawę.

CASA BANANA. Cele rozwojowe: Mała motoryka, poczucie równowagi, rozwój strategii przy ustawianiu figurek, koordynacja ręka-oko

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Rozwój min

PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA min

Kupcy i budowniczowie

Matematyczne kolorowanki. Tomasz Szemberg. Wykład dla studentów IM UP Kraków, 18 maja 2016

INSTRUKCJA

Pora na gry planszowe

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Reguły gry. Zawartość pudełka:

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

HABA Strona 1

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

JC. Pellin i C. Kruchten

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

6 kafelków wielbłądów

Wyzwania matematyczne

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Jacques Zeimet /3

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Transkrypt:

22490 Calculino Gra rozwija: poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów sprawnośd ruchowa przy układaniu pionków drewnianych rozwój języka przy układaniu i zbieraniu pionków drewnianych poznawanie zwierząt, takich jak ośmiornica, kalmary i inne Wiek: 4+ Ilośd graczy: 1-4 Czas gry: 10-20 min. Autor Martin Nedergaard Andersen mieszka razem ze swoją żoną i obydwoma dziedmi w Kopenhadze w Danii. W roku 2007 jego pierwsza autorska gra wygrała konkurs na najlepszą grę rodzinną Family Game of the Year w Danii. Następna gra jego autorstwa, opracowana wspólnie z pięcioletnią córką autora wygrała główną nagrodę za najlepszą grę dziecięcą Children s Game of the Year w Danii. Od roku 2011 autor całkowicie poświęcił się tworzeniu gier i wydał przez ostatnie 3 lata 84 gry. W roku 2012 Martin Nedergaard Andersen otrzymał nagrodę TAGIE w Chicago w kategorii największej wschodzącej gwiazda w branży Rising Star Designer. Oprócz gier, autor pisze również książki z różnymi śmiesznymi cytatami dzieci oraz przewodniki turystyczne. Poza tym autorem jest docentem studiów magisterskich. Calculino to pierwsza gra autora publikowana w beleduc.

Zawartośd opakowania: - 4 plansze drewniane do gry - 78 pionków (24 niebieskie, 24 żółte, 24 czerwone i po 2 zapasowe w każdym kolorze) - 3 kostki z liczbami - 3 kostki kolorystyczne - 3 koszyczki z filcu Idea gry: W wielkim morzu mieszka wiele małych i większych stworków. Do mieszkaoców morskich otchłani zalicza się również ośmiornica Calculino i rozgwiazdy w różnych kolorach. Mieszkaocy najchętniej spędzają czas wolny opalają się w słoocu i leżąc na bojach pływających na całym morzu. Calculino poznał już dobrze całe morze i doskonale wie, gdzie są najlepsze miejsca na opalanie. Opowiedział właśnie o nich rozgwiazdom i chce je zabrad na swoją ulubioną boję. Potem wrócą razem do domu. Ośmiornica może zabrad w podróż po cztery rozgwiazdy tego samego koloru, które chwyta przyssawkami na swoich ramionach. Pomóż ośmiornicy Calculino zebrad jak najszybciej po cztery niebieskie, cztery żółte i cztery czerwone rozgwiazdy na pokład, aby rozpocząd wielką podróż przez morza. Wariant podstawowy Przygotowanie do gry: Niebieskie, żółte i czerwone pionki dzielimy na kolory i umieszczamy w trzech oddzielnych koszyczkach z filcu. Każdy gracz posiada swoją własną planszę do gry Calculino. Przygotowad kostki kolorystyczne. W tym wariancie gry nie używamy kostek z liczbami. Każdy gracz bierze po sześd pionków w każdym kolorze (6x niebieskich, 6x żółtych, 6x czerwonych) z koszyczków. Każdy gracz ma taką samą ilośd pionków. Gracz ustawia pionki w zupełnie dowolnej kolejności w otworach na planszy w linii ponad powierzchnią wody. Na jednym (tym samym odcinku 1-6) nie wolno ustawiad pionków w tym samym kolorze. Grę rozpoczyna gracz, który jako ostatni widział ośmiornicę. Kolejnośd następnych graczy zgodnie z kierunkiem obrotu wskazówek zegara. Informacje o planszy do gry Nad linią wody narysowaną na planszy znajduje się szereg otworów na pionki podzielony na trzy odcinki, na których opisane są otwory - od 1 do 6. Otworom przypisane są również symbole z kostki. Boje dodatkowo rozdzielają poszczególne odcinki i ułatwiają odpowiednie dobranie kostek. Nad otworami znajdują się symbole identyczne z symbolami znajdującymi się na kostce. Pod otworami znajdują się liczby. W wodzie widzimy naszego bohatera - ośmiorniczkę Calculino. W trakcie gry ustawiamy pionki na jego ramiona, na których umieścid trzeba cztery niebieskie, cztery żółte i cztery czerwone pionki.

Przebieg gry Po wstawieniu pionków do otworów na planszy można rozpocząd właściwą grę. Pierwszy gracz wyrzuca trzy kostki kolorystyczne na raz. Następnie każdą z trzech kostek układa nad wybranym dowolnie odcinkiem z wstawionymi pionkami. Z każdego odcinka gracz wybiera po jednym pionku w kolorze, który został wyrzucony na kostce. Pionek ten może ustawid na odpowiednim polu na ramionach ośmiorniczki. Wyrzucam y kostki Kostka 1: Kostka 2: Ustaw kostki nad poszczególnymi odcinkami szeregu pionków. Z każdego odcinka można zabrad tylko jeden pionek w kolorze wyrzuconym na kostce. Gracz zabiera trzy pionki z linii pionków i ustawia je na odpowiednich polach ramion ośmiorniczki. Kostka 3: Tutaj można ustawid i wykorzystad niestety tylko dwie kostki. W tym przypadku gracz może zebrad tylko dwa pionki z linii pionków i ustawia je na odpowiednich polach ramion ośmiorniczki. Im dłużej trwa gra, tym więcej strategii wymagane jest od graczy w ustawianiu i wybieraniu pionków. Które kolory już mam? Których kolorów wciąż poszukuje moja ośmiorniczka? Na którym odcinku położyd kostkę, aby wybrad i ustawid pionki w wymaganym kolorze? Kolory, które już są wykorzystane i ustawione na ośmiorniczce, pozostają w linii pionków nad powierzchnią wody. Koniec gry Gracz, który jako pierwszy wypełnił wszystkie ramiona ośmiornicy Calculino pionkami wygrywa grę.

Wariant z kostkami liczbowymi dla dzieci starszych niż 4 lata: Przygotowanie do gry: Przygotowanie do gry identycznie jak opisano powyżej. Zamiast trzech kostek kolorystycznych w wariancie korzystamy z trzech kostek liczbowych. Przebieg gry Pierwszy gracz wyrzuca trzy kostki liczbowe na raz. Następnie każdą z trzech kostek układa nad wybranym dowolnie odcinkiem z pionkami na planszy. Symbole ścianek kostki nadają się doskonale dla mniejszych dzieci, które w ten sposób o wiele łatwiej znaleźd mogą odpowiednie miejsca. Przy okazji dzieci uczą się od razu liczb nadrukowanych pod paskiem z pionkami. W pierwszej rundzie odpowiednie dobranie kostek nie jest jeszcze trudne. Ale wraz z postępem gry odpowiednia strategia staje się coraz ważniejsza. Które kolory już mam? Których kolorów wciąż poszukuje moja ośmiorniczka? Na którym odcinku położyd kostkę, aby wybrad i ustawid pionki w wymaganym kolorze, które wypełnią ramiona mojej ośmiornicy? Wyrzucam y kostki Kostka 1: Kostka 2: Kostka 3: Ustaw wszystkie kostki z liczbami przy odcinkach linii pionków. Z każdego odcinka można zabrad tylko jeden pionek w kolorze wyrzuconym na kostce. Gracz zabiera trzy pionki z linii pionków i ustawia je na odpowiednich polach ramion ośmiorniczki. Z każdego odcinka gracz wybiera po jednym pionku w kolorze, który został wyrzucony na odpowiedniej kostce liczbowej i pionek ten może ustawid na odpowiednim polu na ramionach ośmiorniczki. Kolory, które już są wykorzystane i ustawione na ośmiorniczce, pozostają w linii pionków nad powierzchnią wody. Koniec gry Gracz, który jako pierwszy wypełnił wszystkie przyssawki ośmiornicy Calculino pionkami wygrywa grę.

Wariant zaawansowany dla dzieci powyżej 6 lat (dodatek): Przygotowanie do gry: Przygotowanie do gry identycznie jak dla wariantu z kostkami liczbowymi. W tym wariancie gry zalecamy nakleid pasek z papieru z ciągiem liczb (1-18) nad linią z pionkami i trzema oddzielnymi odcinkami liczbowymi (1-6). Nie powinno się jednak zakrywad obrazków z symbolami kostki. Przebieg gry Pierwszy gracz wyrzuca trzy kostki liczbowe na raz. W tym wariancie gry gracze decydują sami, czy wykorzystają liczby wyrzucone na jednej, dwóch lub trzech kostkach. Podczas każdej rundy wyciągamy tylko jeden pionek. Również w tym wariancie gracze muszą opracowad strategię działania i zastanowid się, których kolorów im brakuje na ramionach ośmiornicy i gdzie znaleźd mogą brakujące pionki w odpowiednich kolorach. Wyrzucamy kostki Kostka 1: Gracz ma następujące możliwości: Wersja 1: 3+5+1 = 9 zabieramy pionek z pola numer 9 Wersja 1: Kostka 2: Kostka 3: Wariant 2: 3+5 = 8 zabieramy pionek z pola numer 8 Wariant 2: Wariant 3: 3+1 = 4 zabieramy pionek z pola numer 4 Wariant 3: Wariant 4:

Wariant 4: 5 + 1 = 6 zabieramy pionek z pola numer 6 Wariant 5: Wariant 5: 1 lub 3 lub 5 zabieramy pionek z pola numer 1, 3 lub 5 lub lub Koniec gry Gracz, który jako pierwszy wypełnił wszystkie przyssawki ośmiornicy Calculino pionkami wygrywa grę i otrzymuje tytuł Króla Liczenia.

Wskazówki dla opiekunów: Grupowanie (wiek: 4+): Pozwól dzieciom rozdzielid wszystkie pionki wg kolorów. W ten sposób dzieci poznają i utrwalają sobie podstawowe kolory. Poza tym zapoznają się z podstawowymi pojęciami opisującymi ilości. Życie ośmiornicy (wiek: 4+): Opowiedz dzieciom o życiu w morzach. Opowiedz więcej o szczególnych cechach adaptacyjnych organizmów zwierzęcych do życia w takim środowisku. Gra stanowi znakomitą okazję do bliższego zapoznania się z życiem naszych bohaterów. Znakomitym rozwinięciem tematu może byd wizyta w akwarium. Liczenie (wiek: 5+): W tym wariancie gra służy do liczenia pionków. Dzięki temu możesz wyjaśnid dzieciom w prosty sposób podstawowe działania arytmetyczne. Dla młodszych dzieci ogranicz zakres liczb do 5, w razie możliwości możesz dodawad następne liczby, jak np. 3 pionki niebieskie + 1 pionek czerwony = 4 pionki. Dzięki temu dzieci uczą się postrzegania ilości i rozwijają wyobraźnię w tym zakresie. Dzieci zawsze mogą policzyd ilośd pionków i sprawdzid, czy otrzymały prawidłowy wynik. Wskazówki dla rodziców: Naucz swoje dziecko rozpoznawania podstawowych kolorów, a z czasem połącz je z pierwszymi zadaniami arytmetycznymi. Poszukaj razem z dzieckiem przedmiotów w mieszkaniu w podstawowych kolorach niebieskim, żółtym i czerwonym. Policz, ile przedmiotów, w jakim kolorze udało się wam znaleźd? Wybierz się z dzieckiem na wycieczkę do akwarium. Które rybki są niebieskie, żółte a które czerwone? Ile jest ich w każdym kolorze? Byd może uda się wam znaleźd w akwarium naszego głównego bohatera, czyli ośmiornicę. Poznawanie, obserwacja ośmiornicy może byd wielką frajdą zarówno dla dzieci, jak i dorosłych. Opis na opakowaniu: W wielkim morzu mieszka wiele małych i większych stworków. Do mieszkaoców morskich otchłani zalicza się również ośmiornica Calculino i rozgwiazdy w różnych kolorach. Mieszkaocy najchętniej spędzają czas wolny opalają się w słoocu i leżąc na bojach pływających na całym morzu. Calculino poznał już dobrze całe morze i doskonale wie, gdzie są najlepsze miejsca na opalanie. Opowiedział właśnie o nich rozgwiazdom i chce je zabrad na swoją ulubioną boję. Potem wrócą razem do domu. Ośmiornica może zabrad w podróż po cztery rozgwiazdy tego samego koloru, które chwyta przyssawkami na swoich ramionach. Pomóż ośmiornicy Calculino zebrad jak najszybciej po cztery niebieskie, cztery żółte i cztery czerwone rozgwiazdy na pokład, aby rozpocząd wielką podróż przez morza. Gra rozwija: umiejętnośd liczenia, pierwsze działania matematyczne, rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów, zdolności manualne