Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Podobne dokumenty
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ELEMENTY GRY CEL GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

gra Chińczyk dla 6 osób

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Kto pragnie zachować władzę musi być gotowy się nią podzielić Gra taktyczna o wpływach w Chinach dla 2-4 graczy, wiek 12+

Instrukcja gry w Chińczyka

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat Instrukcja

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Stefan Dorra. zasady gry

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Jacques Zeimet /3

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Zawartość opakowania

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Zasady gry i przygotowanie

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Bohaterowie Kaskarii

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Regionalne Koło Matematyczne

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

Rachmistrz turniej z tabliczką mnoŝenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

DruŜynowe Akademickie Mistrzostwa w Bowlingu Białystok 2009r.

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Zarys gry. Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Transkrypt:

1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy miał swój zestaw małych zagród, do których owce naleŝało wprowadzić... Czas gry : około 30 minut Ilość graczy : 2 lub 4 Wiek : od 7 lat Elementy gry plansza figurka psa 9 figurek owiec 4 komplety kart o wartościach od 1 do 5 (przy 2 osobach uŝywane są 2 komplety) po 10 Ŝetonów zagród w 2 kolorach graczy figurka pasterza (uŝywana w grze 4 osobowej) PoniŜej opisane są zasady dla gry dwu osobowej. Wariant cztero osobowy opisany jest na końcu instrukcji. Przygotowanie rozgrywki. KaŜdy z graczy otrzymuje jeden komplet kart o wartościach 1-5, które bierze na rękę. Pomiędzy siebie gracze wykładają planszę, na niej w środkowej (ciemnej) części ustawiają figurki owiec, tak by na jednym polu znajdowała się dokładnie jedna. Figurkę psa naleŝy postawić obok planszy. Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio pasła owce, w przeciwnym wypadku starsza. Cel Zadaniem graczy jest złapanie trzech owiec do swoich zagród. Pierwszy który tego dokona wygrywa. Tura Gracze zagrywają naprzemiennie karty a następnie przemieszczając psa starają się zagonić owce do swoich zagród. Karty mają wartości od 1 do 5 i dokładnie o tyle punktów ruchu gracze przemieszczają psa. Przejście z pola na pole to wykorzystanie jednego punktu ruchu. Pies moŝe przesuwać się tam i z powrotem, nie moŝe jednak przechodzić przez pola zajęte przez owce. Nie moŝe zakończyć ruchu na polu na którym znajduje się zagroda. Gracz musi zuŝyć wszystkie punkty ruchu.

2 Pasterze Zagraną kartę gracz odrzuca. Jeśli graczowi zabraknie kart, bierze zuŝyte z powrotem na rękę. Na polu na którym zatrzymał się pies, gracz umieszcza zagrodę w swoim kolorze. Jeśli braknie mu zagród, przenosi jedną z niezajętych znajdujących się na planszy. Po wykonaniu ruchu, kartę zagrywa przeciwnik i tak konsekwentnie, aŝ do zakończenia gry. Zasady ruchu W trakcie ruchu naleŝy przestrzegać kilku zasad: po przemieszczeniu psa naleŝy sprawdzić czy w odległości mniejszej niŝ 3 pola w poziomie lub pionie znajduje się owca (owce). Jeśli tak naleŝy ją (je) od psa odsunąć, by odległość między psem i owcą (owcami) wynosiła 3. Jeśli w rzędzie znajduje się więcej owiec, odsuwają się one wszystkie patrz przykład 4. na jednym polu moŝe znajdować się tylko jedna owca lub pies. pies i owce nie mogą przesuwać się przez zagrody. pies nie moŝe przemieszczać się przez pole zajęte przez owcę, moŝe przemieszczać się przez pola na których znajdują się puste zagrody ale nie moŝe tam zakończyć ruchu. owca nie moŝe wchodzić na obszar poza pastwiskiem na planszy oznaczone na jasno. owca nie widzi psa znajdującego się po drugiej stronie zagrody. owca widzi psa jedynie na wprost. jeśli owca uciekając przed psem zatrzyma się na krawędzi planszy lub na zagrodzie i jest w odległości mniejszej niŝ 3 pola od psa, ucieka dalej w bok. Kierunek (prawo/lewo) określa gracz który przestawił psa. Jeśli więcej owiec jest w tej sytuacji gracz moŝe zdecydować Ŝe jedna ucieka w jedną stronę, druga w drugą itp. gracz przemieszczając psa musi wykorzystać wszystkie punkty ruchu. pies moŝe przemieszczać się tam i z powrotem W pierwszym ruchu gracz wprowadza psa na planszę z dowolnego zewnętrznego pola (jasnego). PoniŜej zamieszczono szereg przykładów ruchu:

3 Pasterze 1. Gracz Zielony wyłoŝył kartę o wartości 2 i wprowadził psa na planszę. Wykorzystał 2 punkty ruchu. Po ruchu na polu na którym się zatrzymał gracz wystawił zagrodę w swoim kolorze. 2. Po wykonaniu ruchu odległość między owcami a psem wynosiła 2 pola. W związku z tym gracz przesunął owce o jedno pole, by odległość wynosiła 3. 3. Gracz Czerwony wyłoŝył kartę o wartości 3 i przesunął psa. W miejscu zatrzymania postawił zagrodę w swoim kolorze. 4. Owce znajdujące się powyŝej psa sąsiadujące zostały przesunięte tak, by odległość między nimi a psem wynosiła 3. Podobnie naleŝało postąpić z owcami znajdującymi się obok psa z lewej strony (A). Niestety po dosunięciu ich do krawędzi planszy (owce nie mogą wchodzić na jasny obszar) odległość między nimi a psem wynosiła 2, czyli mniej niŝ powinna. W związku z tym gracz przesuwa jedną z owiec przy krawędzi planszy do góry lub w dół decyduje gracz a następnie przesuwa owce tak, by odległość od psa wynosiła 3.

4 Pasterze 5. Sytuacja na rysunku 5 przedstawia stan gry po zagraniu czerwonego gracza. Zdecydował on by owca przy krawędzi przesunęła się do góry. 6. Gracz Zielony ponownie zagrał kartą tym razem o wartości 5 i przesunął psa. Na miejscu zatrzymania postawił zagrodę w swoim kolorze. 7. W konsekwencji ruchu gracza Zielonego, owce przemieszczają się. Znajdujące się za psem odpowiednio tak by odległość między nimi wynosiła 3, owca poniŝej psa ucieka w dół odległość 3, owca przed psem została przesunięta o jedno pole do góry. PoniewaŜ znajduje się po przekątnej od psa, nie widzi go, w związku z tym nie musi dalej uciekać. W linii prostej nie sąsiaduje z psem, a po przekątnej nie jest waŝne jak daleko się znajduje. PoniewaŜ owca przed psem znajdowała się przy krawędzi planszy, gracz mógłby przesunąć ją równieŝ w dół.

5 Pasterze 8. Ostatni rysunek przedstawia zaawansowany etap rozgrywki. Gracz Czerwony przemieścił psa i postawił go na czerwonej zagrodzie. Owca poniŝej psa ucieka przed nim i wpada do zagrody czerwonej została złapana. Owca A, mimo Ŝe jej odległość od psa wynosi 2 nie ucieka przed nim. Znajduje się za zieloną zagrodą do której wcześniej wpadła owca. W związku z tym owca A nie widzi psa, jest odsłonięta od niego zajętą zagrodą. Owca powyŝej psa znajduje się w odległości mniejszej niŝ 3, ale nie ma dokąd uciec w wyniku ucieczki zbliŝała by się do psa, więc pozostaje w tym miejscu. W późniejszej sytuacji moŝe zostać wygoniona stamtąd przez psa znajdującego się na zewnętrznym (jasnym) obszarze planszy. Zakończenie Gra kończy się gdy jeden z graczy zagoni 3 owce do swoich zagród zostaje on zwycięzcą. Jeśli w ostatnim ruchu gracz wprowadził trzecią owcę do swojej zagrody i przy okazji trzecią owcę do zagrody przeciwnika to w takiej sytuacji dochodzi do remisu. Rozgrywka 4 osobowa Rozgrywka 4 osobowa to rozgrywka druŝynowa, 2 na 2 graczy. Toczy się na normalnych zasadach, poza róŝnicami opisanymi poniŝej. Na planszy dodatkowo oprócz psa pojawia się pasterz. W trakcie gry jeden z graczy kontroluje pasterza, a drugi psa. Karty zagrywają jednak równocześnie - zakryte, naleŝy domyślać się co zrobi współpartner. KaŜdy z graczy ma swój zestaw 5 kart. Przed pierwszym ruchem gracze muszą ustalić kto kontroluje psa, kto pasterza. Gracze z jednej druŝyny wykładają po jednej zakrytej karcie przed sobą, a następnie odkrywają je. Ruch zaczyna gracz kontrolujący pasterza. Przesuwa on pasterza na planszy (na tych samych zasadach co psa), po ruchu pasterz nie zostawia jednak zagrody, nie odgania owiec. W zamian przyciąga jedną owcę znajdująca się na planszy w linii prostej od niego do siebie. Między owcą a pasterzem nie moŝe być psa lub innej owcy. Między nimi moŝe znajdować się zagroda, owca automatycznie do niej wpada. Owca przesuwa się do momentu gdy zatrzyma się na pasterzu (lub wcześniej wpadnie do zagrody). Po wykonaniu ruchu przez pasterza, ruch wykonuje gracz kontrolujący psa. Po wykonaniu ruchu przez pierwszą druŝynę, druga wykonuje ruch, tak naprzemiennie do momentu gdy jedna z druŝyn złapie 3 owce do swoich zagród. W następnej kolejce, gracze z jednej druŝyny zamieniają się rolami, to znaczy gracz kontrolujący pasterza będzie teraz kontrolował psa i odwrotnie. Przykład: Tura 1 DruŜyna zielona gracz 1 kontroluje pasterza DruŜyna zielona gracz 2 kontroluje psa DruŜyna czerwona gracz 1 kontroluje pasterza DruŜyna czerwona gracz 2 kontroluje psa Tura 2 DruŜyna zielona gracz 2 kontroluje pasterza DruŜyna zielona gracz 1 kontroluje psa

6 Pasterze DruŜyna czerwona gracz 2 kontroluje pasterza DruŜyna czerwona gracz 1 kontroluje psa Uwaga! Zawszę ruch w druŝynie zaczyna gracz kontrolujący pasterza. Przykład rozgrywki druŝynowej z wykorzystaniem pasterza. Gracz z druŝyny zielonej zagrał pasterza (przykład 1), moŝe po ruchu przyciągnąć do siebie jedną z owiec, owcę A, która automatycznie wpadła by do zagrody gracza czerwonego (co zielonemu nie jest na rękę), lub owcę B. Gracz zdecydował się przyciągnąć owcę B. Przykład 2 przedstawia sytuację po dojściu owcy B do pasterza. W konsekwencji ruchu owca znalazła się w odległości mniejszej niŝ 3 od psa, ten od razu (przed ruchem) działa na owcę. Owca odsuwa się w kierunku brzegu planszy, moŝe iść w stronę A lub B. Gracz zdecydował przesunąć ją w kierunku zagrody czyli A (przykład 3). Teraz ruch wykonuje partner gracza zielonego, kontrolujący psa.