Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Podobne dokumenty
Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące

Informatyka Szkoła podstawowa

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Innowacja pedagogiczna

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Roboty grają w karty

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Informatyka i programowanie dla wszystkich uczniów

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

PRZEDMIOTOWY REGULAMIN I WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH WOJEWÓDZTWA ŚWIĘTOKRZYSKIEGO W ROKU SZKOLNYM 2019/2020

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA NR 1. Innowacja programowa w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe na poziomie klas I-III

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Programować można w każdym wieku Fundamenty edukacji informatycznej według nowej podstawy programowej

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Podstawa programowa - zajęcia komputerowe

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

roku opracowanej przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej.

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

1. Dlaczego chcemy zmienić podstawę programową z informatyki?

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Grant Wielkopolskiego Kuratora Oświaty

Przedmiotowe Zasady Oceniania w klasach IV VIII Zajęcia komputerowe, Informatyka

EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA GŁÓWNE RÓŻNICE W PODSTAWIE PROGRAMOWEJ



pt. Programowanie i robotyka

INFORMATYKA WYMAGANIA OGÓLNE

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

Szkoła w obszarze trzech ustaw. Reforma edukacji w pigułce

REFORMA OŚWIATY część ogólna

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASACH KLASY 4 6. Kryteria oceniania i metody sprawdzania osiągnięć uczniów na zajęciach komputerowych.

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Realizacja doradztwa zawodowego w roku szkolnym 2017/2018.

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Rysujemy elipsy, okręgi i koła w programie Paint

Innowacja pedagogiczna

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Wymagania edukacyjne. II etap edukacyjny: klasy IV VIII. Informatyka. Wymagania szczegółowe

Programowanie bez użycia komputera

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z informatyki w klasie VII

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Innowacyjność w szkole

INFORMATYKA KLASA IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

metodyczno organizacyjna programowa MAGIA PROGRAMOWANIA

Uchwała nr 1/2019/2020

Pierwsza rozmowa z Roberto

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

Rola szkoły i nauczyciela w budowaniu strategii bezpieczeństwa cyfrowego. Katarzyna Paliwoda

Zadanie 1. Budujemy robota CELE

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Przedmiotowy system oceniania informatyka klasa Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

Zespół Szkół w Fiukówce. Program. koła zainteresowań z informatyki. Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV NA ROK SZKOLNY 2018/2019

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA IV

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Przedmiotowy system oceniania klasa 7

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV. Ewelina Banaś

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Transkrypt:

Konferencja Informatyka realnie Edukacja informatyczna w klasach 1-3 Jan A. Wierzbicki, Agnieszka Borowiecka

Smartphone Media (telewizja, radio) Tablet Internet Inne Sprzęt AGD Uczeń w centrum technologii Komputer Samochód, komunikacja

Otaczająca technologia ma wielki wpływ na ucznia od jego najmłodszych lat życia Czy technologia zawsze uczy? Jeśli uczy to czego? Technologia a informatyka, jaki tu związek?

czytanie, pisanie i rachowanie rozwiązywanie problemów z różnych dziedzin świadome wykorzystanie metod i narzędzi wywodzących się z informatyki rozumienie możliwości technologii, komputerów i ich zastosowań

Dziedzina wiedzy (nauki), która wspiera technologie oraz integruje się z niemal wszystkimi innymi dziedzinami i staje się ich nieodłącznym elementem. Wczesny kontakt w szkole z informatyką przybliży uczniom możliwości zastosowań tej dziedziny.

być przygotowani do podjęcia obowiązków i wyzwań, jakie stawia przed nimi XXI wiek, poznać podstawowe metody informatyki, aby w przyszłości stosować je w różnych dziedzinach.

Wdrażanie nowej podstawy programowej kształcenia ogólnego. Podniesienie jakości edukacji matematycznej, przyrodniczej i informatycznej. Bezpieczeństwo w internecie. Odpowiedzialne korzystanie z mediów społecznych.

Wprowadzanie doradztwa zawodowego do szkół i placówek. Wzmacnianie wychowawczej roli szkoły. Podnoszenie jakości edukacji włączającej w szkołach i placówkach systemu oświaty.

rozwijanie kompetencji: kreatywność, innowacyjność i przedsiębiorczość, rozwijanie umiejętności krytycznego i logicznego myślenia, rozumowania, argumentowania i wnioskowania, ukazywanie wartości wiedzy jako podstawy do rozwoju umiejętności, rozbudzanie ciekawości poznawczej uczniów oraz motywacji do nauki.

Najważniejsze umiejętności: kreatywne rozwiązywanie problemów z różnych dziedzin ze świadomym wykorzystaniem metod i narzędzi wywodzących się z informatyki, w tym programowanie.

specyfikacja problemu (określenie danych i wyników celów rozwiązania problemu), znalezienie i opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania przy użyciu odpowiednio dobranej aplikacji lub języka programowania, przetestowanie poprawności rozwiązania i ewentualna korekta.

Cele kształcenia informatycznego w wymaganiach ogólnych, są takie same dla wszystkich etapów edukacyjnych i dla wszystkich typów szkół. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.

Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.

Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.

Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami.

Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.

Uczeń: układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności; tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu; rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.

aktywności bez komputera: plan zabawy, plan wycieczki ustawienie dzieci od najniższego do najwyższego poruszanie się po określonej figurze geometrycznej namalowanie wielkiego rysunku podział na sekcje działań

projekty interdyscyplinarne

Uczeń: programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;

Uczeń: tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów; zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.

Nie czytam a już programuję ScratchJr

Nie czytam a już programuję ScratchJr Opracowanie scen tematycznych Praca z tekstem edukacja polonistyczna Z geometrią żółwia poruszanie obiektem Praca z grafiką, tworzymy własne duszki edukacja plastyczna

Zaczynam sterować postacią Scottie GO!

Zaczynam sterować postacią Scottie GO! skrypt sterujący postacią umieszczenie w określonym miejscu, na przygotowanej wcześniej planszy gry; skrypt poruszania kilkoma postaciami; poziomie zaawansowany zastosowanie pętli, instrukcji warunkowych, zmiennych, funkcji.

Roboty są wśród nas WeDo

Roboty są wśród nas WeDo bawimy się klockami Lego; programujemy klocki programowanie wizualne programujemy klocki w Scratchu

Roboty są wśród nas Ozobot

Roboty są wśród nas Ozobot gotowe trasy; programujemy rysując; rysujemy na tablecie OzoDraw, OzoPath; programowanie wizualne OzoBlockly

Roboty są wśród nas Dash&Dot

Roboty są wśród nas Dash&Dot ręczne sterowanie robotem aplikacja Go; programowanie wizualne bez czytania aplikacje Path, Wonder; programowanie wizualne z czytaniem aplikacja Blockly.

Roboty są wśród nas Sphero i Sphero mini

Dla starszych np. KODU GAME LAB tworzenie gier; projektowanie świata za pomocą myszki; wizualne programowanie zdarzeń; wymaga umiejętności czytania.

Dla starszych np. KODU GAME LAB

Dla starszych Scratch dialogi animacje sterowanie duszkiem symulacje gry rysowanie

Dla starszych Scratch przykładowe projekty

Uczeń: posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych.

Uczeń: współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię; wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.

godzinakodowania.pl

godzinakodowania.pl

godzinakodowania.pl

godzinakodowania.pl

Konkurs Bóbr Skrzat 16 listopada 2017 12 00-13 00

Uczeń: posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami; rozróżnia pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów) korzystających z technologii, zwłaszcza w sieci internet; przestrzega zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób i związanych z bezpieczeństwem w internecie.

sieciaki.pl

Poznanie bez formalnych definicji pojęć oraz ważnych zagadnień dotyczących informatyki, np.: liniowa kolejność, powtarzanie czynności (sekwencja zdarzeń, logiczny porządek zdarzeń, czynności i wielkości), instrukcje, sekwencje instrukcji, algorytm.

Klasy I-III, edukacja wczesnoszkolna W przypadku powierzenia prowadzenia zajęć z zakresu (...) edukacji informatycznej nauczycielom posiadającym odpowiednie kwalifikacje (...) innym niż nauczyciel, któremu powierzono prowadzenie edukacji wczesnoszkolnej, tygodniowy wymiar godzin tych zajęć wynosi (...) po 1 godzinie w każdej klasie.

Zapraszamy www.oeiizk.waw.pl