40'

Podobne dokumenty
40'

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

przygotowanie 2 4" lub "

40'

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Dobble? Co to takiego?

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

W skrócie... Zawartość

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Jacques Zeimet /3

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Bohaterowie Kaskarii

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY CEL GRY

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Tom & yako przedstawiają

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Ta Ziemia Gra planszowa

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

6 kafelków wielbłądów

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Cel gry. Elementy gry:

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Cel gry. Komponenty gry

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Christophe Boelinger. wiek. min

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Stefan Dorra. zasady gry

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Transkrypt:

40' 3 8 10+ www.wydawnictwo.rebel.pl Christophe Raimbault Jordi Valbuena

Raz jeszcze niesławni bandyci planują napad na ekspres Union Pacific. Szeryf Samuel Ford jest uzbrojony i już na nich czeka. Będzie się jednak musiał zmierzyć z nowym przeciwnikiem nieuchwytną Mei! Szeryf musi mieć się na baczności, bo Mei jest niebezpieczna jak żmija! Z AWARTOŚĆ Wagon Więzienny PUDEŁKA 7 Listów Gończych Uwaga! Przed pierwszą rozgrywką ostrożnie złóżcie Wagon Więzienny według załączonej instrukcji. 18 kart Mei 2 plansze Postaci 23 karty Szeryfa pionek Szeryfa z Gwiazdą 14 kart Celów Szeryfa pionek konia (dla siódmego Bandyty podczas rozgrywki z dodatkiem Konie i dyliżans ) 7 Nakazów Aresztowania 2 Torby Pocztowe (o wartości 200$ i 1200$) 7 Specjalnych Celów 13 kart Rund Worek z pieniędzmi o wartości 250$ 7 kart Więźniów 5 kart dla 2 4 Bandytów 5 kart dla 5 7 Bandytów 3 karty Stacji 3 karty Bijatyki (Z ł oty Cios, Srebrny Cios i Brązowy Cios) 7 kart Genialnych Pomysłów Żółty pionek z gry podstawowej (wcześniej pionek Szeryfa) staje się pionkiem Mei (nowego Bandyty z tego dodatku). Pionek z gwiazdą staje się nowym pionkiem Szeryfa. C EL GRY Nienawidzisz bezprawia? Ten dodatek pozwoli jednemu graczowi wcielić się w Szeryfa! Szeryf chce osiągnąć 5 celów. Jeśli uda mu się osiągnąć przynajmniej 4, wygra grę! Jeśli mu się nie powiedzie (i TYLKO wtedy!), wygra najbogatszy Bandyta. Uwaga! W tej instrukcji gracze będą nazywani Szeryfem (gracz, który wciela się w Szeryfa) albo Bandytami (pozostali gracze). 2 Z C P i P i W

PRZYGOTOWANIE Wszyscy gracze usuwają karty Szeryfa ze swoich talii Akcji i odkładają je do pudełka. Te karty nie będą potrzebne podczas rozgrywek z tym dodatkiem. Wszyscy gracze usuwają karty Jazdy ze swoich talii Akcji i odkładają je do pudełka. Te karty nie będą potrzebne podczas rozgrywek z tym dodatkiem, chyba że gracze korzystają też z dodatku Konie i dyliżans. Każdy Bandyta dodaje do swojej talii Akcji po karcie Genialnego Pomysłu w swoim kolorze. Każdy Bandyta umieszcza przed sobą List Gończy przedstawiający jego postać (stroną z 500$ ku górze). 4 1 3 3 2 1 2 3 4 Gracze wybierają jedną osobę spośród siebie. Ten gracz zostaje Szeryfem i otrzymuje planszę Szeryfa. Na polu twarzy Szeryfa należy umieścić stos kart Bijatyki (stroną z Ciosem ku dołowi). Złoty Cios powinien się znaleźć na wierzchu stosu, a Brązowy Cios na spodzie. Karty Akcji Szeryfa należy potasować i umieścić rewersami ku górze na polu talii planszy Szeryfa. Na odpowiednich polach planszy Szeryfa należy umieścić 2 stosy kart Pocisków (Szeryf ma 2 colty!). Odkryte stosy należy ułożyć w malejącej kolejności od 6 Pocisków do 1. Należy odłożyć do pudełka Nakazy Aresztowania Bandytów niebiorących udziału w grze. Pozostałe Nakazy Aresztowania należy potasować i wylosować 2. Gracze nie mogą ich podglądać! Podczas rozgrywki na 2 3 Bandytów należy odłożyć do pudełka 2 karty Specjalnych Celów Pełen ołowiu i Arcywróg. Pozostałe karty Specjalnych Celów należy potasować, a następnie bez podglądania wylosować 3. Te 3 karty Specjalnych Celów należy potasować z 2 Nakazami Aresztowania. Z tych 5 kart należy utworzyć zakryty stos i umieścić go na polu Nadchodzących Celów na planszy Szeryfa. Szeryf NIE MOŻE jeszcze podglądać swoich celów! przygotowanie pociągu dla 5 graczy (4 Bandytów i Szeryfa) Podczas rozgrywki na 2 4 Bandytów należy korzystać z Lokomotywy, 4 Wagonów i Wagonu Więziennego. Podczas rozgrywki na 5 7 Bandytów należy korzystać z Lokomotywy, 5 Wagonów i Wagonu Więziennego. Wagon Więzienny zawsze jest Brankardem. Zamiast Walizki w Lokomotywie należy umieścić 2 Torby Pocztowe rewersami ku górze. 3

Bez względu na liczbę graczy należy wylosować 3 karty Więźniów. Te karty należy umieścić awersami ku górze obok Wagonu Więziennego. Pozostałe karty Więźniów należy odłożyć do pudełka. Pionek Szeryfa należy umieścić w Lokomotywie. Podczas rozgrywki z tym dodatkiem będzie nim gracz o numerze 1 (pierwszy gracz). Gracz po jego lewej będzie mieć numer 2 itd. Bandyci o parzystych numerach umieszczają swoje pionki w wagonie obok Brankardu. Bandyci o nieparzystych numerach umieszczają swoje pionki w następnym, bliższym Lokomotywie Wagonie. W przeciwieństwie do Bandytów Szeryf rozpoczyna bez Worka z 250$. Szeryf, jako pierwszy gracz, rozpoczyna grę. Na początku następnej rundy pierwszym graczem zostaje gracz po lewej od obecnego pierwszego gracza. WAGON WIĘZIENNY I GENIALNY POMYSŁ WAGON W WI W EZI E NNY N Fragment Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu, strona 247: Prędzej czy później bandyta trafi do celi. Prawdziwy pirat Dalekiego Zachodu nigdy nie zobaczy w tej celi końca a jedynie punkt przejściowy. Więzień musi poznać celę; jej nadzieje i marzenia; zrozumieć jej walkę o sens i byt. STAĆ SIĘ celą! I znaleźć jej wadę konstrukcyjną, w końcu to fuszerka. Cela Dach Korytarz W Wagonie Więziennym wolni Bandyci mogą przebywać jedynie na korytarzu lub dachu. Nikt nie może dobrowolnie wejść do celi. Tylko pojmani Bandyci mogą się znajdować w celi. Strzelanie do Bandyty w celi lub bicie go jest zakazane (nawet jeśli na to zasłużył!). Podczas fazy Napadu karty Akcji Bandyty z celi z wyjątkiem karty Genialnego Pomysłu nie wywołują żadnego efektu. KARTA K A GE G NIALNEGO N POMYS P ŁU Fragment Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu, strona 165: Przyjrzyj się dobrze ci znanym rabusiom, tym, którym się udało, i tym za kratkami. Co odróżnia sukces od porażki? Genialny pomysł. W ostatniej chwili w umyśle wziętego bandyty rodzi się genialny pomysł, który ratuje go z rozpaczliwych sytuacji. Nowa zasada dobierania kart (Faza 1: Planowanie) Podstawowa zasada dobierania ulega zmianie. Od tej pory gracz może: wziąć 3 dodatkowe karty z wierzchu swojej talii i dodać je do swojej ręki (tak jak wcześniej) ALBO przeszukać talię (albo stos kart odrzuconych podczas rozgrywki z wariantem eksperckim) i wziąć na rękę kartę Genialnego Pomysłu, a następnie potasować talię. Gracz musi ogłosić, którą opcję wybiera, zanim zacznie dobierać karty. Akcja Genialnego Pomysłu Działanie tej akcji zależy od miejsca w pociągu, w którym znajduje się Bandyta. Jeśli Bandyta nie znajduje się w Wagonie Więziennym (na dachu, na korytarzu albo wewnątrz celi), kopiuje ostatnią zagraną przez dowolnego Bandytę kartę Akcji, która nie jest Genialnym Pomysłem. Jeśli ostatnie zagrane karty należą do Szeryfa albo to inne Genialne Pomysły, gracz będzie musiał przejrzeć stos rozpatrzonych kart. Jeśli na stosie nie ma żadnych kart Akcji Bandytów, które można by skopiować, karta Genialnego Pomysłu nie wywiera żadnego efektu. 4

Tuco zagrał swoją kartę Genialnego Pomysłu tuż po turze Szeryfa. Nie może skopiować karty Akcji Szeryfa, więc patrzy dalej. Ostatnią zagraną kartą Akcji Bandyty jest Cios Ghosta. W związku z tym Tuco musi go skopiować. Ważna wskazówka! Aby korzystać z kart Genialnych Pomysłów podczas fazy Napadu, w momencie rozpatrzenia karty Akcji nie należy jej oddawać właścicielowi. Zamiast tego z kart należy układać stos (w kolejności ich rozpatrywania). Dzięki temu łatwo będzie ustalić ostatnia kartę, którą można skopiować Genialnym Pomysłem. Jeśli Bandyta znajduje się w celi Wagonu Więziennego, ucieka z niej na korytarz albo dach (wybór należy do gracza). Jeśli Bandyta znajduje się na dachu albo na korytarzu Wagonu Więziennego, gracz może: Uwolnić kartę Więźnia. Gracz bierze jedną z dostępnych kart Więźniów i umieszcza ją obok swojej karty (albo planszy) Postaci. Gracz nie może wykonać tej akcji, jeśli posiada już kartę Więźnia. ALBO Uwolnić innego Bandytę z celi i przesunąć go do zajmowanego przez siebie miejsca. Jeśli uwolniony Bandyta posiada jakieś Łupy, musi oddać 1 wybrany żeton jako zapłatę za uwolnienie. Jeśli nie posiada Łupów, gracz uwolnił go z dobroci bandyckiego serca. WI W EZNIOWI E Fragment Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu, strona 599: Jeśli będziesz skrupulatnie stosować się do rad z tego podręcznika, w mig zostaniesz niesławnym bandytą. Będziesz wiedzieć, kiedy to nastąpi, bo pomniejsze płotki będą chciały zostać twoimi pomagierami. Bandycie może towarzyszyć tylko 1 Więzień naraz. Każdy Więzień jest Zaufanym Pomagierem jednego z Bandytów z gry (zaznaczono to na karcie Więźnia); nie ma znaczenia, czy dany Bandyta bierze akurat udział w rozgrywce. Uwolniony Więzień zapewni graczowi 1 z 2 zdolności, zależnie od tego, czy jest jego Zaufanym Pomagierem, czy też służy innemu Bandycie. Jeśli uwolniony Więzień nie jest Zaufanym Pomagierem gracza, zapewnia mu zdolność swojego ulubionego Bandyty. Specjalna zdolność zaczyna działać od momentu uwolnienia Więźnia i będzie działać, dopóki będzie towarzyszył graczowi. Jeśli uwolniony Więzień jest Zaufanym Pomagierem gracza, pozwala mu zabrać 2 żetony Łupów podczas rabunku. Ta zdolność działa jedynie wtedy, gdy w Wagonie faktycznie znajdują się 2 żetony Łupów do zabrania! Jeśli gracz będzie posiadał kartę Więźnia na koniec gry, otrzyma 200$. Zaufany Pomagier Belle. Jeśli Belle i Bandyta, któremu towarzyszy jej Zaufany Pomagier, są jedynymi celami akcji Strzału albo Ciosu, zdolność Belle ma pierwszeństwo przed zdolnością Więźnia. 5

S ZERYF PODSTAWOWE MODYFIKACJE ZASAD Podczas rozgrywki z tym dodatkiem Bandyta nie otrzymuje karty Neutralnego Pocisku ani nie ucieka na dach, kiedy spotka Szeryfa. Mimo to nie należy chować Neutralnych Pocisków: mogą się przydać przy rozpatrywaniu niektórych Wydarzeń. Od teraz Bandyta może (i powinien!) strzelać do Szeryfa, przesuwać się na jego miejsce, a nawet przyłożyć mu z pięści! Kiedy Bandyta zada Cios Szeryfowi, odwraca wierzchnią kartę Bijatyki ze stosu i zabiera ją dla siebie. Gracz otrzyma za nią dodatkowe pieniądze na koniec gry. Następnie gracz przesuwa Szeryfa do wybranego przez siebie sąsiedniego Wagonu. K ARTY C ELÓW S ZERYFA Aby wygrać, Szeryf musi przed zakończeniem rozgrywki osiągnąć przynajmniej 4 z 5 celów. Na początku rundy Szeryf przesuwa wierzchnią kartę z pola Nadchodzących Celów na pole Obecnych Celów. Szeryf może w dowolnym momencie podglądać karty z pola Obecnych Celów, nie może jednak podglądać kart pozostających na polu Nadchodzących Celów. Pole Nadchodzących Celów Pole Obecnych Celów Pole Osiągnięć SPECJALNE CELE To tylko draśnięcie! Szeryf osiągnie ten Cel, jeśli na koniec gry na polu twarzy posiada przynajmniej 1 kartę Bijatyki.!! = Taniec pomiędzy kulami! Szeryf osiągnie ten Cel, jeśli na koniec gry w jego talii Akcji znajdą się co najwyżej 2 karty Pocisków tego samego Bandyty. Złota kula Szeryf osiągnie ten Cel, jeśli skończą mu się Pociski w przynajmniej 1 colcie. Poczta musi zostać doręczona! Szeryf osiągnie ten Cel, jeśli na polu Osiągnięć będzie się znajdować przynajmniej 1 Torba Pocztowa. Uwaga! Szeryf nie upuszcza Torby Pocztowej po otrzymaniu Ciosu. Wyrzucić klucz! Szeryf osiągnie ten Cel, jeśli na polu Osiągnięć będą się znajdować przynajmniej 2 karty Więźniów. Pełen ołowiu Szeryf osiągnie ten Cel, jeśli w talii Akcji każdego Bandyty znajdzie się przynajmniej 1 karta Pocisku Szeryfa. 4 Arcywróg Szeryf osiągnie ten Cel, jeśli w talii Akcji przynajmniej 1 Bandyty znajdą się przynajmniej 4 karty Pocisków Szeryfa. Uwaga! Z tych 2 ostatnich Celów należy korzystać tylko podczas rozgrywek z co najmniej 4 Bandytami (5 graczami). 6

NAKAZY ARESZTOWANIA Każdy Nakaz Aresztowania dotyczy 1 Bandyty biorącego udział w rozgrywce. Cel zostanie osiągnięty, jeśli na koniec gry List Gończy Bandyty z Nakazu Aresztowania znajduje się na polu Osiągnięć Szeryfa (Szeryf przynajmniej raz go aresztował zob. Pojmanie ). Na koniec gry Bandyta z Nakazu Aresztowania nie musi przebywać w celi wystarczy, że Szeryf raz go złapie! KARTY K AKCJI A SZ S E RYFA Szeryf posiada następujące karty Akcji: 2 Ruch, 1 Zmiana Poziomu, 3 Strzał, 1 Ruch +, 1 Zmiana Poziomu +, 2 Pojmanie (i 1 karta Jazdy dla rozgrywek z dodatkiem Konie i dyliżans ). RUCH +/ZMIANA POZIOMU + Jeśli w fazie Planowania Szeryf zagra jedną z tych kart podczas normalnej tury (czyli nie tury z tunelem, przyspieszeniem, zamianą, Wszyscy jednocześnie, wstrząsami itd.), może natychmiast zagrać z ręki drugą kartę. Tę drugą kartę rozpatruje się w fazie Napadu zgodnie z kolejnością zagrania (tak jak zwykle). Gracz nie może zrezygnować z zagrywania drugiej karty, żeby dobrać nowe karty. Gracz może zagrać 2 karty + z rzędu, co pozwoli mu na zagranie 3 kart Akcji z rzędu! Jeśli Szeryf zagra jedną z tych kart podczas tury specjalnej (czyli tury z tunelem, przyspieszeniem, zamianą, Wszyscy jednocześnie, wstrząsami itd.), nie może zagrać drugiej karty. Podczas fazy Napadu, bez względu na sytuację, akcję Ruchu albo Zmiany Poziomu wykonuje się normalnie. POJMANIE Szeryf wybiera jednego z Bandytów znajdujących się w tym samym miejscu co on. Tego Bandytę umieszcza się w celi w Wagonie Więziennym. Szeryf zabiera List Gończy pojmanego Bandyty, odwraca go na stronę pojmania i umieszcza na swoim polu Osiągnięć. Bandyta może zostać aresztowany kilka razy, ale jeśli przytrafi mu się to chociaż raz, jego List Gończy pozostanie w posiadaniu Szeryfa do końca gry. STRZAŁ Jeśli Szeryf ma przynajmniej 2 różne potencjalne cele, może strzelić do obu Bandytów podczas tej samej akcji! Każdemu z trafionych Bandytów gracz rozdaje po 1 karcie Pocisku; każdy z tych Pocisków powinien pochodzić ze stosu innego colta. Jeśli Szeryf może strzelić tylko do 1 Bandyty, wybiera, z którego colta to zrobi; gracz nie może trafić 1 Bandyty z obu coltów naraz (i przydzielić mu 2 kart Pocisków). Belle może uniknąć trafienia wyłącznie wówczas, gdy Szeryf ma jeszcze 2 inne cele, albo też jeśli Szeryf strzela tylko z 1 colta do 2 Bandytów (a jednym z nich jest Belle). 7

KARTY K POC P I SKÓW SZ S E RYFA Pociski wystrzelone przez Szeryfa dodaje się do talii Bandytów w taki sam sposób jak Pociski Bandytów. Zależnie od tego, jaki Pocisk trafi Bandytę, otrzyma on dodatkową karę. TRWAŁE KARY (DO KOŃCA RUNDY) Kartę Pocisku Szeryfa należy umieścić przed postrzelonym Bandytą. Pozostanie ona w tym miejscu do końca rundy, przypominając o swoim działaniu. Na koniec rundy należy ją wtasować do talii Akcji Bandyty. Rozbrojenie Do końca rundy zagrane przez tego Bandytę karty Strzału nie wywołują żadnego efektu. Strzał w kolano Do końca rundy zagrane przez tego Bandytę karty Zmiany Poziomu nie wywierają żadnego efektu. Uraz barku Do końca rundy zagrane przez tego Bandytę karty Ciosu nie wywołują żadnego efektu. Uwaga! Teoretycznie, mimo ponoszenia jednej z powyższych kar, gracz nadal może wykonać akcję Strzału, Ciosu albo Zmiany Poziomu. Jeśli w fazie Planowania gracz zagrał kartę Genialnego Pomysłu, może skopiować jedną z tych kart zagranych przez innego Bandytę, nawet jeśli w międzyczasie został postrzelony (zob. Genialny Pomysł ). NATYCHMIASTOWE KARY Mam go! Jeśli postrzelony Bandyta posiada kartę Więźnia, Szeryf zabiera ją, odwraca i umieszcza na swoim polu Osiągnięć. Puszczaj torbę! Jeśli postrzelony Bandyta posiada Torbę Pocztową, Szeryf zabiera ją i umieszcza na swoim polu Osiągnięć. Złoty pocisk Brak efektu. Uwaga! Pozbycie się tej karty Pocisku może być jednym z celów Szeryfa. KONIEC GRY Na koniec piątej rundy należy odwrócić wszystkie karty Więźniów, które wciąż znajdują się w Wagonie Więziennym, i umieścić je na polu Osiągnięć Szeryfa. To samo należy zrobić z Torbami Pocztowymi znajdującymi się w pociągu (nietrzymanymi przez Bandytów). W tym momencie Szeryf ujawnia swoje 5 kart Celów. Jeśli osiągnął przynajmniej 4 z 5 Celów, wygrywa grę, bez względu na zdobyte przez Bandytów pieniądze. Jeśli Szeryf nie osiągnął przynajmniej 4 z 5 Celów, zgodnie z normalnymi zasadami Colt Express grę wygrywa najbogatszy Bandyta. Jeśli gracz jest Bandytą, może zdobyć fortunę na 7 sposobów dzięki: Łupom (Worki z pieniędzmi, Klejnoty, Walizki i Torby Pocztowe), Listowi Gończemu wartemu 500$ (jeśli Szeryf nigdy nie pojmał danego Bandyty), nagrodzie dla Najlepszego Rewolwerowca wartej 1000$ (za wystrzelenie największej liczby Pocisków), Więźniowi wartemu 200$ (jeśli gracz wciąż posiada jego kartę), okupowi za Zakładnika (w rozgrywce z dodatkiem Konie i dyliżans ), nagrodzie za Bijatykę wartej 800$, 500$ albo 300$ (za zadanie Ciosu Szeryfowi), niektórym efektom kart Stacji (Pojmanie konduktora, Podział łupu itd.). 8

K ARTY RUNDY Gracze mogą w dowolny sposób mieszać karty Rundy z tego dodatku z kartami z gry podstawowej i pierwszego dodatku! Jeśli karta Rundy posiada efekt wpływający wyłącznie na Bandytów, nie wywiera efektu na Szeryfa. Efekt niektórych kart, które wspominają o Szeryfie, mógł ulec modyfikacji (zob. strona 10). Kart Rundy z tym symbolem używa się podczas rozgrywek dla 2 4 Bandytów. Kart Rundy z tym symbolem używa się podczas rozgrywek dla 5 7 Bandytów. Tura specjalna: Wstrząsy Trzęsienie pociągu utrudnia celowanie. Podczas tej tury gracze nie mogą zagrywać kart Strzału ani Ciosu. Uwaga! Karta Genialnego Pomysłu nadal może skopiować akcję Strzału albo Ciosu z karty innego Bandyty. Premia na koniec rundy: Planowanie na czarną godzinę Niektóre karty Rundy z tego dodatku posiadają nowy symbol (pokazany obok). Ten symbol pozwala graczom zachować jedną z kart z ręki na następną rundę. Kartę należy zarezerwować tuż po zakończeniu fazy Planowania, przed rozpoczęciem fazy Napadu. Tej premii nie bierze się pod uwagę w wariancie eksperckim. Na początku następnej rundy zarezerwowanej karty nie wtasowuje się do talii Akcji. Gracz dobiera na rękę do 6 kart (do 7 w przypadku Doca), biorąc pod uwagę zarezerwowaną kartę. Na przykład, jeśli w poprzedniej rundzie Mei zarezerwowała kartę, w tym momencie dobierze na rękę 5 kart i doda do nich zarezerwowaną kartę. WYDARZENIA Skrytka Wszystkie żetony Łupu z wnętrza Wagonu Szeryfa należy przesunąć na dach (bez względu na to, czy Szeryf znajduje się na dachu, czy wewnątrz Wagonu). Pogłoski Szeryf musi ujawnić Bandytom losową kartę Celu ze swojego pola Obecnych Celów. + Bez namysłu Akcje bez namysłu zostaną wykonane po zakończeniu fazy Napadu. Począwszy od pierwszego gracza z tej rundy, a następnie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy z graczy może zagrać z ręki kartę Akcji. Tę akcję należy natychmiast wykonać. 9

+ Wyrzuty sumienia Jeśli na koniec gry okaże się, że wygrał Szeryf, wygrywa również najbiedniejszy Bandyta. Jeśli kilku posiada równie mało $, Szeryf wygrywa samotnie. Śmiertelny upadek Jeśli podczas tej ostatniej rundy gracz znajduje się na dachu i zada komuś Cios, może go wyrzucić z pociągu (zamiast przesuwać do sąsiedniego Wagonu). Wyrzucony gracz nie wykona swoich pozostałych akcji. Wyrzucony z pociągu gracz (Bandyta albo Szeryf) nie może wygrać gry. Podczas tego wydarzenia specjalna zdolność Django działa silniej niż zazwyczaj. Django może wyrzucić zarówno przeciwnika, którego uderzył, jak i przeciwnika, którego postrzelił, o ile ten ostatni stał na dachu Brankardu albo Lokomotywy! Zbrodnia nie popłaca! Żaden Bandyta, który na koniec gry znajduje się w celi, nie może wygrać bez względu na swój wynik! ZMODYFIKOWANE WYDARZENIA Z GRY PODSTAWOWEJ Wściekły Szeryf Podczas rozgrywki z tym dodatkiem poniższe wydarzenie zastępuje zasady z gry podstawowej. Na koniec rundy Szeryf może wykonać 1 akcję Strzału, a potem 1 akcję Ruchu (bez zagrywania kart). Zemsta Szeryfa To wydarzenie wpływa na Bandytów, jeśli znajdują się w Wagonie Szeryfa lub na jego dachu. Szklaneczka whiskey dla Szeryfa Jeśli podczas rozgrywki z tym dodatkiem i whiskey z dodatku Konie i dyliżans w miejscu, w którym znajduje się Szeryf, znajduje się Manierka Whiskey, Szeryf umieszcza ją na swojej karcie. Może z niej później skorzystać w taki sam sposób jak Bandyci. Jeśli Szeryf wypije Starą Whiskey, w tej turze może zagrać maksymalnie 2 karty Akcji, nawet jeśli zagra Ruch + albo Zmianę Poziomu +. Uderzony Szeryf nie upuszcza Manierki. OPCJONALNE ZASADY WYBIERANIA KART WYDARZEŃ Na początku gry gracze wybierają 7 kart Rundy i 3 karty Stacji (ze wszystkich dostępnych kart). Następnie losują z wybranych kart 4 karty Rundy i 1 kartę Stacji. Gracze będą używać wylosowanych kart. Tych kart nie należy podglądać. 10

Dodatek Szeryf i więźniowie można łączyć z dodatkiem Konie i dyliżans, ale grę z dwoma dodatkami zalecamy tylko graczom, którzy dobrze znają zasady Colt Express. Szeryf i karta Jazdy MEI NOW Y BANDYTA Mei jest utalentowaną akrobatką, potrafi też niezwykle zwinnie się wspinać. Kiedy Mei zagrywa kartę Zmiany Poziomu, może zmienić poziom po przekątnej, czyli przesunąć się do środka albo na dach sąsiedniego Wagonu. Mei nie może przesunąć się na dach sąsiedniego Wagonu w turze, w której uciekła z celi. Gracze mogą dodać Mei do gry podstawowej, nie korzystając z reszty dodatku Szeryf i więźniowie. W takim wypadku mogą grać w grę podstawową z 7 Bandytami. Dodanie Mei nie zmienia żadnych zasad z gry podstawowej. Podczas rozgrywek bez dodatku Szeryf i więźniowie Mei nie może korzystać ze swojej zdolności, uciekając Szeryfowi. Podczas rozgrywki z dodatkiem Konie i dyliżans Mei nie może poruszać się po przekątnej na Dyliżans ani z Dyliżansu. Ł ĄCZENIE DODATKÓW W przeciwieństwie do Bandytów Szeryf zawsze rozpoczyna grę w Lokomotywie. Szeryf może poruszać się konno (tak jak Bandyci), zagrywając swoją kartę Jazdy. Szeryf i Dyliżans Szeryf może wejść na dach albo do środka Dyliżansu. Kiedy wchodzi do Dyliżansu, nie może wziąć Zakładnika. Szeryf i Konduktor Szeryf nie jest Bandytą, więc Konduktor nie będzie do niego strzelał. Konduktor blokuje jednak zasięg wzroku Szeryfa. Szeryf może znajdować się w tym samym miejscu co Konduktor, ale nie może go pojmać. OPR ACOWANIE Christophe Raimbault Jordi Valbuena Projekt: Cédric Lefebvre Redakcja polskich zasad: Zespół Rebel Wydawca: Ludonaute 20 boulevard Dethez 13800 Istres Francja www.ludonaute.fr contact@ludonaute.fr Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c 80-298 Gdańsk wydawnictwo@rebel.pl www.wydawnictwo.rebel.pl 2016 COLT Express, Wszystkie prawa zastrzeżone. 2016 Ludonaute, Wszystkie prawa zastrzeżone. 11

Dobra, Tuco. Jesteś wolny, ale masz wobec mnie dług. Kiedy cię wezwę, masz się tu zjawić szybciej niż echo! Teraz mamy jednak inne problemy. Hej! Nie martw się, Belle! Praca z tobą to sama przyjemność!