przygotowanie 2 4" lub "
|
|
- Jarosław Gajda
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 40' 6 10+
2 11 lipca 1899 roku, o godzinie 10:00 rano pociąg ekspresowy Union Pacific wyjechał ze stacji Folsom w Nowym Meksyku, zabierając ze sobą 47 pasażerów. Po kilku minutach pasażerowie usłyszeli szybkie kroki dochodzące z dachu pociągu, a chwilę później rozległy się strzały. Grupa uzbrojonych i bezlitosnych bandytów napadła na podróżnych i pozbawiła ich pieniędzy oraz biżuterii! Czy bandytom uda się zachować zimną krew i uniknąć kul? Czy zdołają wykraść pieniądze przeznaczone na wypłaty dla pracowników Kompanii Węglowej Nice Valley? Czy przechytrzą dzielnego szeryfa, Samuela Forda? Bądź tym, który na koniec gry zostanie najbogatszym członkiem gangu. 6 Wagonów ZaWartość 1 Lokomotywa Uwaga! Przed pierwszą rozgrywką ostrożnie złóżcie Wagony i Lokomotywę według załączonej instrukcji. 10 elementów Terenu Żetony Łupu o różnej wartości 18 Worków z pieniędzmi o wartości od 50$ do 500$ 6 Klejnotów, każdy o wartości 500$ Walizki zawierające po 1000$ 17 kart Rundy 7 kart do rozgrywki na 4 graczy 7 kart dla do rozgrywki 5 6 graczy 3 karty Stacji 1 pionek Szeryfa 10 kart Akcji 6 kart Pocisków 13 kart Neutralnych Pocisków Elementy każdego gracza ( 6): 1 karta Postaci 1 pionek Bandyty Każdy gracz wybiera Postać i bierze odpowiadającą jej kartę, którą umieszcza przed sobą na stole. Na lewo od niej kładzie 6 kart Pocisków w swoim kolorze, w malejącej kolejności (liczby Pocisków). Następnie tasuje 10 kart Akcji w swoim kolorze i kładzie je zakryte po prawej stronie karty Postaci. Tworzą one jego osobistą talię. Każdy gracz bierze także z banku Worek pieniędzy o wartości 50$ i kładzie go zakrytego na swojej karcie Postaci (ukrywając w ten sposób jego wartość). Połóżcie na środku stołu Lokomotywę oraz tyle Wagonów, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce. Wybierzcie Wagony w dowolny sposób i ustawcie je w rzędzie w wybranej przez siebie kolejności. Na początku składu umieśćcie Lokomotywę. W każdym Wagonie umieśćcie żetony Łupu w liczbie i rodzaju wskazanym na podłodze Wagonu. Worki z pieniędzmi wybierzcie losowo i połóżcie zakryte, tak aby nikt nie widział ich wartości. Umieśćcie pionek Szeryfa oraz jedną Walizkę w Lokomotywie. Pozostałe żetony Łupu odłóżcie do pudełka, za wyjątkiem drugiej Walizki, którą należy położyć obok Lokomotywy. Być może pojawi się w grze nieco później. Losowo dobierzcie 4 karty Rundy z 7 przeznaczonych na daną liczbę graczy (karty Rund są oznaczone 4 lub 5 6) i starannie je potasujcie. Losowo wybierzcie 1 z 3 kart Stacji. Następnie z tych 5 kart utwórzcie jeden zakryty stos w taki sposób, aby karta Stacji znalazła się na samym dole. Pozostałe karty Rundy odłóżcie do pudełka. Połóżcie 13 kart Neutralnych Pocisków obok Lokomotywy. Pierwszy gracz Weźcie pionki Bandytów odpowiadające Postaciom występującym w grze i wylosujcie jeden z nich. Gracz, który gra wylosowaną Postacią, zostaje Pierwszym graczem w pierwszej Rundzie i kładzie zakryty stos 5 kart Rundy przed sobą. przygotowanie Karta Postaci 6 kart Pocisków 10 kart Akcji ułożonych w kolejności Na początku gry magazynek Twojego kolta jest pełen. W trakcie gry staraj się strzelać do swoich przeciwników w celu spowolnienia ich działań. Każdy gracz dysponuje identyczną talią 10 kart Akcji. Układaj zdobywane żetony Łupu na swojej karcie Postaci. Wartość Worków z pieniędzmi, które posiadasz, musi pozostać tajemnicą dla Twoich przeciwników, ale ty sam możesz je przeglądać w każdym momencie gry. Przykład rozgrywki czteroosobowej: Liczba graczy Pierwszy gracz Jeden Worek z 50$ W każdym wagonie podróżują pasażerowie, którzy wiozą cenne przedmioty. Aż się proszą, aby ich okraść! Zadaniem Szeryfa jest przeszkodzić Bandytom w napadzie. Dlatego będziecie musieli wykazać się sprytem, aby we właściwym momencie odciągnąć go od pilnowanej Walizki. W ten sposób przygotowujecie historię napadu na pociąg, którą będziecie odkrywać w trakcie postępu rozgrywki. Neutralne pociski reprezentują obrażenia, których mogą doznać Bandyci wskutek działań Szeryfa lub Wydarzeń. Karty Pocisków (Neutralne oraz te przekazywane przez przeciwników) już do końca gry przeszkadzają graczowi. Ograniczają jego Akcje, tak jak w realnym życiu czynią to rany. Drugi gracz Poniżej zostały opisane zasady rozgrywki na 3 6 graczy. Zmiany dla rozgrywki dwuosobowej znajdziecie na str. 6. Rozmieszczanie Bandytów Pierwszy gracz jest graczem o numerze 1, gracz po jego lewej stronie jest graczem o numerze itd. Gracze o nieparzystych numerach umieszczają swoich Bandytów w Brankardzie (ostatni Wagon Pociągu). Gracze o parzystych numerach umieszczają swoich Bandytów w Wagonie obok Brankardu. Czwarty gracz Trzeci gracz
3 cel gry Wygrywasz, gdy staniesz się najbogatszym Bandytą na Dzikim Zachodzie. W tym celu musisz zdobyć Łupy o większej wartości niż pozostali gracze i równocześnie uniknąć tylu kul, ile to możliwe! Najskuteczniejszy strzelec zyska też miano Najlepszego Rewolwerowca, który to tytuł jest wart aż 1000$. Na początku Rundy każdy gracz tasuje swoją talię i dobiera z niej 6 kart. Te karty tworzą Rękę gracza. Następnie Pierwszy gracz odkrywa wierzchnią kartę Rundy i kładzie na stole w taki sposób, aby wszyscy ją widzieli. Zaczynając od Pierwszego gracza i postępując dalej w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz rozgrywa swoją turę. W swojej turze gracz musi wykonać jedną z następujących czynności: zagrać odkrytą (chyba że zaznaczono inaczej) kartę Akcji z Ręki na wspólny stos; wziąć 3 dodatkowe karty ze swojej talii i dodać do swojej Ręki. Pierwszy Gracz bierze stos kart Akcji, który został utworzony przez graczy w fazie Planowanie! i odwraca go, nie zmieniając kolejności kart. Akcje Bandytów są rozstrzygane jedna po drugiej, rozpoczynając od karty z wierzchu (tzn. w kolejności, w jakiej były zagrywane). przebieg gry Rozgrywka trwa 5 Rund. Każda Runda składa się z faz: Faza 1: Planowanie! Gracze zagrywają karty Akcji na jeden wspólny stos pośrodku stołu. Faza : Napad! Gracze rozgrywają karty zagrane w fazie 1. Poczate k Rundy Karta Rundy pokazuje liczbę tur (liczba symboli karty) do rozegrania w tej fazie oraz sposób ich rozgrywania (zob. str. 5). Faza 1: Planowani e! Faza Planowanie! kończy się po rozegraniu wskazanej na karcie Rundy liczby tur. Gracze odkładają jakiekolwiek niezagrane karty z Ręki na wierzch swoich talii. Przykład: Doc jest Pierwszym graczem w bieżącej Rundzie. Zagrywa z Ręki kartę Ruchu. Następnie Belle, siedząca po jego lewej stronie, zagrywa na jego kartę swoją kartę Strzału. Tuco, siedzący na lewo od Belli, decyduje się dobrać 3 karty na Rękę zamiast zagrywać kartę Akcji. Na koniec Cheyenne zagrywa kartę Ciosu na kartę Belli. Rozpoczyna się druga tura. Faza : Napad! Po przeprowadzeniu Akcji jej karta wraca do swojego właściciela, który odkłada ją na wierzch swojej talii. Zob. szczegółowy opis Akcji na str. 4 koniec gry Gra kończy się po 5 Rundach. Każdy gracz sumuje wartość żetonów Łupu zebranych na swojej karcie Postaci. Nagroda Najlepszego Rewolwerowca przypada temu graczowi (graczom), który wystrzelił najwięcej Pocisków (tzn. posiada najmniej kart Pocisków w swoim kolorze). Gracz odwraca swoją kartę Postaci, aby zaznaczyć zdobycie nagrody o wartości 1000$. Jeśli więcej graczy uzyskało ten tytuł, każdy z nich otrzymuje 1000$. Grę wygrywa najbogatszy z graczy. W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących, który w trakcie gry otrzymał najmniej kart Pocisków (od innych graczy lub w wyniku Wydarzeń). Karta Rundy wskazuje, że gracze rozegrają 4 tury. 1 4 Karta Rundy wskazuje, że gracze rozegrają 5 tur. Każda Akcja zaplanowana w fazie Planowanie! jest obowiązkowa. Podczas fazy Napad! każdy gracz musi wykonać swoją Akcję, jeśli tylko jest to możliwe. 3 Każdy gracz tasuje wszystkie swoje karty (10 kart Akcji oraz wszystkie karty Pocisków, które otrzymał w poprzednich Rundach), a następnie kładzie swoją talię po prawej stronie karty Postaci. Koni ec Rundy Gracz siedzący po lewej stronie Pierwszego gracza zostaje nowym Pierwszym graczem i kładzie przed sobą stos pozostałych kart Rundy. Rozpoczyna się nowa Runda. 3
4 k arty a kcji Bandyci mogą przebywać wewnątrz Wagonu (1) albo na dachu Wagonu (). Lokomotywa jest traktowana jako Wagon. Gracz może przebywać wewnątrz niej lub na jej dachu. Na początku gry żaden Bandyta nie może przebywać na dachu Pociągu. Ruc h Przesuń swojego Bandytę: 1 z jednego Wagonu do sąsiedniego w kierunku czoła lub tyłu Pociągu jeśli znajduje się wewnątrz Wagonu; na odległość 1 3 Wagonów (wybór gracza), w kierunku czoła lub tyłu Pociągu jeśli znajduje się na dachu. Lokomotywa jest traktowana jako Wagon. Możesz przebywać wewnątrz niej lub na jej dachu. Jeśli zaplanowałeś tę Akcję, twój Bandyta nie może pozostać w miejscu, musisz go przesunąć. Bieganie po dachu oszczędza czas, gdyż na drodze nie stoją drzwi ani pasażerowie. Zmiana poziomu Przenieś swojego Bandytę z: 1 wnętrza Wagonu, w którym się znajduje, na jego dach; z dachu Wagonu, na którym się znajduje, do jego wnętrza. Bieganie po dachu oszczędza czas i pomaga w unikaniu spotkań z Szeryfem. Sz e ryf Przesuń Szeryfa we wnętrzu Pociągu o jeden Wagon w wybranym przez siebie kierunku. (Zob. Szeryf, aby dowiedzieć się, co się dzieje, gdy Szeryf spotyka Bandytów). Szeryf ochrania pasażerów, więc nigdy nie wchodzi na dach. 1 1 Strzał Wybierz jednego z przeciwników i daj mu jedną ze swoich kart Pocisków. Przeciwnik kładzie ją na wierzchu swojej talii. Nie możesz wybrać gracza, który znajduje się w tym samym Wagonie co ty. 1 Kiedy znajdujesz się wewnątrz Pociągu, możesz strzelić do Bandyty przebywającego w sąsiednim Wagonie, znajdującym się przed lub za twoim Wagonem. Bandyci przebywający w bardziej oddalonych Wagonach nie mogą być celem Strzału. Kiedy jednak znajdujesz się na dachu, możesz obrać za cel Bandytę w zasięgu swojego wzroku na dachu dowolnego Wagonu za wyjątkiem tego, na którym sam przebywasz, bez względu na dzielącą Was odległość. Bandyta jest w zasięgu wzroku, jeśli pomiędzy wami nie ma żadnego innego Bandyty. Dwóch Bandytów na dachu tego samego Wagonu nie zasłania się wzajemnie, więc celem Strzału może być każdy z nich. Ghost (biały) może strzelić do Tuco (czerwony) lub Cheyenne (zielona), ale nie do Doca (niebieski). Tuco (czerwony) może strzelić do Ghosta (biały) lub Doca (niebieski), ale nie do Cheyenne (zielona), gdyż znajduje się ona na tym samym Wagonie. Jeśli nie masz do kogo strzelić, zatrzymaj kartę Pocisku akcja Strzału nie będzie miała żadnego efektu. Jeśli skończą ci się karty Pocisków, Twoje Akcje Strzału nie będą już miały efektu do końca gry. Gdy strzelasz do Bandyty, dajesz mu jedną ze swoich kart Pocisków. Dzięki temu będziesz mógł się starać o tytuł Najlepszego Rewolwerowca, ale co najważniejsze, Twoja Akcja już do końca gry utrudni przeciwnikowi życie. Karty Pocisków przeszkadzają postaci, która je otrzymała. Stanowią martwe karty, które będą zapychały mu Rękę. Uwaga! Gdy Bandyta wchodzi do Wagonu, w którym znajduje się Szeryf, lub gdy Szeryf wchodzi do Wagonu, w którym są Bandyci, muszą oni uciec na dach Wagonu (nawet jeśli właśnie stamtąd zeszli). Bandyta nigdy nie może pozostać w Wagonie, w którym przebywa Szeryf. Ponadto każdy Bandyta podczas spotkania z Szeryfem natychmiast otrzymuje kartę Neutralnego Pocisku, którą kładzie na wierzchu swojej talii. 4 szeryf Rabune k Weź dowolny żeton Łupu z Wagonu, w którym się aktualnie znajdujesz i połóż go zakrytego na swojej karcie Postaci. Jeśli twój Bandyta znajduje się na dachu Wagonu, nie może dokonać Rabunku wewnątrz i vice versa. Jeśli w lokacji, w której znajduje się twój Bandyta, nie ma żadnego Łupu, to akcja Rabunku nie ma efektu. Cios Wybierz cel spośród Bandytów znajdujących się w tym samym Wagonie i na tym samym poziomie co Ty. Wybrany Bandyta traci żeton Łupu, jeśli takowy posiada wybierz jeden z żetonów leżących na jego karcie Postaci i połóż go na poziomie Wagonu, w którym znajduje się pionek Twojego Bandyty. Jeśli wybierzesz żeton Worka z pieniędzmi, nie możesz podejrzeć jego wartości. Następnie przesuń tego Bandytę na ten sam poziom sąsiedniego Wagonu (w dowolnym kierunku według Twojego wyboru, ale tylko do tyłu, jeśli Bandyta znajduje się w Lokomotywie i tylko do przodu, jeśli znajduje się w Brankardzie). Zadanie Ciosu to dobry sposób, aby pozbawić przeciwnika sporego Łupu. Ponadto może on być tak zamroczony, że jego plan napadu zostanie poważnie zakłócony.
5 Ghost to bardzo chytry gość. Podczas swojej pierwszej tury w każdej Rundzie może zagrać na wspólny stos zakrytą kartę Akcji. Jednak jeśli podczas pierwszej tury zdecyduje się dobrać 3 karty, nie może już wykorzystać tej zdolności w późniejszych turach danej Rundy. ( ) Ghost Be lle Najlepszą bronią Belle jest jej uroda. Nie może być celem Strzału ani Ciosu, jeśli inny Bandyta także mógłby być celem tych Akcji. Bandyci Ch eye nne Cheyenne nie ma sobie równych wśród kieszonkowców. Jeżeli zadała Cios, może zabrać Worek z pieniędzmi upuszczony przez Bandytę, który był celem tego Ciosu. Jeśli Cheyenne będzie chciała, żeby Bandyta upuścił Klejnot lub Walizkę, Łup zostanie w wagonie. Tuco Pociski z pistoletu Tuco przebijają wszystko. Może strzelić przez dach do Bandyty znajdującego się na innym poziomie, w obrębie tego samego Wagonu co on. Django Potężne strzały Django mają niezłego kopa. Oddając Strzał, przesuwa Bandytę o jeden Wagon w kierunku od strzału, pamiętając o tym, że nie może on opuścić Pociągu. Doc Doc to najmądrzejszy z bandytów. Na początku każdej Rundy dobiera siedem kart zamiast sześciu. K arty rundy Wydarzenia Niektóre karty powodują aktywację dodatkowych Wydarzeń. Wydarzenia zawsze są rozgrywane na koniec Rundy, po fazie : Napad! Wściekły Szeryf Kieszonkowcy W bieżącej turze gracze zagrywają odkryte karty Akcji. Tunel W bieżącej turze gracze zagrywają zakryte karty Akcji. Przyspieszenie Podczas bieżącej tury każdy gracz wykonuje dwa działania: dobiera 6 kart albo zagrywa dwie karty (jedna po drugiej), albo dobiera 3 karty i zagrywa jedną. Zamiana Począwszy od Pierwszego gracza, bieżąca tura jest rozgrywana w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Szeryf strzela do Bandytów przebywających na dachu Wagonu, w którym się znajduje. Bandyci otrzymują po jednej karcie Neutralnego Pocisku. Następnie Szeryf przemieszcza się o jeden Wagon w kierunku Brankardu. Jeśli już się w nim znajduje, nie porusza się. Słup trakcyjny Wszyscy Bandyci znajdujący się na dachu Pociągu zostają przesunięci na dach Brankardu. Hamowanie Wszyscy Bandyci znajdujący się na dachu Pociągu zostają przesunięci o jeden Wagon w kierunku Lokomotywy. Bierzcie wszystko! Umieśćcie drugą Walizkę w Wagonie, w którym aktualnie przebywa Szeryf. Każdy Bandyta, przebywający samotnie w jakiejś lokacji, może wziąć znajdujący się w tej lokalizacji Worek z pieniędzmi. (jeśli takowy istnieje). Zemsta Szeryfa Każdy Bandyta znajdujący się na dachu Wagonu, w którym przebywa Szeryf, traci najmniej wartościowy Worek z pieniędzmi, jaki posiada na swojej karcie Postaci. Jeśli Bandyta nie posiada żadnych Worków, niczego nie traci (nawet jeśli posiada Klejnoty lub Walizki). Pojmanie konduktora Każdy Bandyta znajdujący się w Lokomotywie lub na jej dachu otrzymuje 50$ okupu. Możecie wykorzystać żetony Łupu, aby reprezentowały tę kwotę. Bunt pasażerów Bandyci znajdujący się wewnątrz Wagonów otrzymują po jednej karcie Neutralnego Pocisku. 5
6 Ważna uwaga Nigdy nie możesz opuścić Pociągu. Jeśli Strzał Django lub Wydarzenie miałyby spowodować, że przesuniesz się poza Brankard lub Lokomotywę, nie poruszasz się. Jeśli talia Neutralnych Pocisków wyczerpie się albo gdy kart jest zbyt mało, aby rozdać je wszystkim Bandytom podczas spotkania z Szeryfem lub na koniec Rundy w wyniku Wydarzenia, to Bandyci nie otrzymują żadnych kart Pocisków, a stos kart Neutralnych Pocisków należy usunąć z gry. Wariant eskpercki Jeśli chcecie mieć więcej kontroli w grze, każdy gracz może tworzyć osobny stos kart odrzuconych po prawej stronie swojej talii kart Akcji. Należy wprowadzić ponadto następujące zmiany: Przygotowani e specjalne zasady dla gr aczy Zbudujcie Pociąg składający się z Lokomotywy i czterech dowolnie wybranych Wagonów. Każdy gracz tworzy drużynę złożoną z dwóch Postaci. W tym celu bierze odpowiadające im karty i pionki. Podczas pierwszej rozgrywki w tym trybie zalecamy następujące drużyny: Tuco i Cheyenne vs. Django i Doc. Umieśćcie po jednym pionku Bandyty z każdej drużyny we wnętrzu dwóch ostatnich Wagonów Pociągu. Każdy gracz kładzie karty obu swoich Postaci przed sobą, na lewo od nich umieszcza po 6 kart Pocisków, a na karcie po jednym Worku pieniędzy o wartości 50$. Z talii kart Akcji każdej postaci z drużyny należy usunąć wszystkie powtarzające się karty oraz jedną kartę Szeryfa z talii dowolnej z dwóch Postaci. Na Ręce gracza powinno zatem znajdować się 11 kart: Strzał (po 1 na Postać), Cios (po 1 na Postać), Ruch (po 1 na Postać), Zmiana poziomu (po 1 na Postać), Rabunek (po 1 na Postać) i 1 Szeryf. Gracz tasuje wszystkie karty i formuje talię kart Akcji obu swoich Postaci. Karty Pocisków Karta Postaci Talia gracza Stos kart odrzuconych Na początku fazy Planowanie! odrzuć jakiekolwiek karty Pocisków, jakie dobrałeś na Rękę. W ten sposób Twoja Ręka stanie się lżejsza. Na koniec fazy Planowanie! możesz zachować do następnej Rundy dowolne, pozostałe Ci na Ręce karty. Odrzuć wszystkie karty Pocisków i karty Akcji, których nie chcesz zachować. Podczas fazy Napad! odkładaj swoje rozpatrzone karty Akcji na swój stos kart odrzuconych. Karty Pocisków, które otrzymasz w tej turze od przeciwników, odkładaj zakryte na swój stos kart Akcji. Na początku każdej Rundy dobierz na Rękę tyle kart ze swojej talii, aby w sumie posiadać ich 6. Za każdym razem, gdy wyczerpiesz swoją talię, a powinieneś dobrać karty, potasuj stos kart odrzuconych i utwórz nowy stos dobierania. Możesz przeglądać karty w swoim stosie kart odrzuconych w każdym momencie gry. Modyfi kacje zasad Dwuosobowa rozgrywa toczy się z uwzględnieniem zasad opisanego wcześniej Wariantu Eksperckiego. Celem gry jest posiadanie najbogatszej drużyny na koniec gry. W rozgrywce dwuosobowej nie przyznaje się tytułu Najlepszego Rewolwerowca. Gdy Bandyta zostaje postrzelony, kładzie otrzymaną kartę Pocisku na wierzchu swojej talii. Może się także zdarzyć, że któryś Bandyta nieumyślnie postrzeli swojego kolegę z drużyny! Ludonaute 11 A rue des pivettes Istres France contact@ludonaute.fr Ludonaute, All Rights Reserved. 015 COLT Express, All Rights Reserved. Thumacz enie: Monika Zabicka Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c Gdańsk 6
TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.
TUCO Tuco nie ma ochoty spotkać Szeryfa, swojego byłego przyjaciela, do którego wciąż żywi urazę. 8 kart Akcji (2 Ruch, 1 Cios, 3 Strzał, 1 Szeryf, 1 Zamiana), 6 kart Pocisków i 6 żetonów Poszukiwanego
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
40'
40' 8 10+ www.wydawnictwo.rebel.pl Christophe Raimbault Jordi Valbuena P rzygotowanie Raz jeszcze niesławni bandyci planują napad na ekspres Union Pacific. Szeryf Samuel Ford jest uzbrojony i już na nich
40'
40' 3 8 10+ www.wydawnictwo.rebel.pl Christophe Raimbault Jordi Valbuena Raz jeszcze niesławni bandyci planują napad na ekspres Union Pacific. Szeryf Samuel Ford jest uzbrojony i już na nich czeka. Będzie
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
40' 2 6 10+ www.wydawnictwo.rebel.pl
40' 2 6 10+ www.wydawnictwo.rebel.pl Christophe Raimbault Jordi Valbuena Przez równiny, wzdłuż linii kolejowej biegnie droga z Des Moines do Bismark. Obok Żelaznego Konia pędzą dyliżanse, zostawiając za
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: 30-60 min. 105 kart: 18 kart lokomotyw 7 parowych 6 spalinowych 5 elektrycznych rewers 87 kart wagonów 25 przewożących żywność 19 przewożących bydło 15 przewożących węgiel
Tom & yako przedstawiają
Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka
Kuro Instrukcja Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
INSTRUKCJA WPROWADZENIE
WIEK 13+ 3 6 GRACZY 45 MINUT INSTRUKCJA WPROWADZENIE Nosedive to gra hybrydowa stworzona na podstawie odcinka serialu Black Mirror o tym samym tytule. Rozgrywka toczy się zarówno na planszy, jak i w aplikacji
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone
Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki