40'
|
|
- Aniela Jasińska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 40' Christophe Raimbault Jordi Valbuena
2 Przez równiny, wzdłuż linii kolejowej biegnie droga z Des Moines do Bismark. Obok Żelaznego Konia pędzą dyliżanse, zostawiając za sobą chmurę pyłu widoczną z odległości wielu mil. Pasażerowie dyliżansu Wells Fargo & Company smacznie śpią, gdy dogania ich Colt Express. Nie wiedzą jeszcze, że po drugiej stronie grubych skórzanych zasłon dochodzi do napadu torami i drogą podróżuje sześciu bezwzględnych bandytów. Nie wiedzą ale niedługo przekonają się o tym na własnej skórze. 1 Dyliżans Uwaga! Przed pierwszą rozgrywką należy ostrożnie złożyć Dyliżans (zgodnie z załączoną instrukcją). Zawartość pudełka 1 pionek Konwojenta 6 pionków koni 1 żeton Walizki (z 1000$ w środku) 5 manierek Whiskey 1 manierka Starej Whiskey 6 kart akcji Jazda 8 kart Zakładników 3 karty Neutralnych Pocisków 13 kart Rundy 5 kart dla 2 4 graczy 5 kart dla 5 6 graczy 3 karty Stacji Przygotowanie do gry Napad z siodł a Bandyci zbliżają się do pociągu konno, dlatego będą mogli wybrać, w którym Wagonie rozpoczną grę. Nikt nie może rozpocząć gry w Lokomotywie ani w Dyliżansie. Każdy z graczy wybiera w sekrecie pionek swojego Bandyty albo pionek konia, zaciska go w pięści i wyciąga dłoń nad środek stołu. Jeśli gracze używają specjalnych zasad rozgrywki na 2 graczy, chowają w pięści 2 pionki po jednym na każdego z kontrolowanych Bandytów. Gracze jednocześnie rozwierają dłonie, ujawniając wybrane pionki. Gracze, którzy wybrali Bandytę, umieszczają swoje pionki w Brankardzie, a konie po prawej stronie pociągu, obok tego Wagonu. Gracze, którzy wybrali konie, jadą dalej. Zachęcamy, by krzyczeli razem Jichaaaa! i udawali, że strzelają z pistoletów w powietrze. Następnie ponownie wyciągają przed siebie dłonie (chowając w nich pionki Bandytów albo koni), aby zdecydować, czy wskoczą do kolejnego (po Brankardzie) Wagonu, czy też nie. I tak dalej Jeśli pozostał tylko jeden gracz, może on wybrać, w którym z pozostałych Wagonów rozpocząć grę. Gracze mogą rozpocząć grę w dowolnym z Wagonów (należy pamiętać, że Lokomotywa nie jest Wagonem). Po zakończeniu Napadu z siodła konie przestają należeć do poszczególnych Bandytów. Każdy Bandyta może wsiąść na dowolnego konia. Gracze losują jeden spośród pionków Bandytów znajdujących się w najbardziej oddalonym od Lokomotywy Wagonie. Osoba kontrolująca ten pionek Bandyty zostaje Pierwszym Graczem. Dyliżans należy umieścić obok Lokomotywy. Na dachu Dyliżansu należy umieścić żeton Walizki, a na żetonie stawia się pionek Konwojenta. W każdym Wagonie (ale nie w Lokomotywie) należy umieścić po 1 manierce Whiskey. Żetony należy wylosować i umieścić w Wagonach rewersami ku górze. Pozostałe żetony manierek Whiskey należy odłożyć do pudełka. Należy wylosować o jedną kartę Zakładników mniej, niż wynosi liczba graczy, którzy wezmą udział w rozgrywce. Następnie należy umieścić te karty na lewo od Lokomotywy. Pozostałe karty Zakładników należy odłożyć do pudełka. Karty Rundy należy potasować z kartami z gry podstawowej. To samo należy uczynić z kartami Stacji. Następnie należy wylosować 4 karty Rundy i 1 kartę Stacji (tak jak w grze podstawowej). Trzy nowe karty Neutralnych Pocisków należy dodać do 13 kart Neutralnych Pocisków z gry podstawowej. Każdy z graczy dodaje do swojej talii kart Akcji kartę Jazdy swojego koloru. Każdy z graczy bierze po 1 pionku konia. Pionków Bandytów nie umieszcza się w pociągu na początku gry. Zamiast tego należy zastosować zasady rozstawienia pionków znajdujące się na kolejnej stronie w części zatytułowanej Napad z siodła A kcja Ja zdy Fragment Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu, strona 1: Zbójectwo to nie tylko haniebne czyny, to sposób na życie. Być prawdziwym bandytą, to wiedzieć, że nie kradnie się na oczach wszystkich, a zakrada się do cudzej sakiewki z klasą i wytwornością. Nie zajeżdża się starej szkapy, a skacze z dachu pędzącego pociągu w siodło wiernego rumaka Gracze mogą zagrać tę nową kartę Akcji podczas fazy Planowania (tak jak każdą inną kartę). Jeśli podczas fazy Napadu obok Wagonu, w którym znajduje się Bandyta, galopuje przynajmniej jeden koń, gracz może go użyć. Bandyta może wskoczyć na konia ze środka Wagonu albo z dachu. Jeśli obok Wagonu nie ma żadnych koni, akcja Jazdy nie wywołuje żadnego efektu. Gracz może przesunąć swojego Bandytę o 0, 1, 2 lub 3 Wagony w kierunku czoła lub tyłu pociągu (wybór należy do gracza). Na koniec jazdy gracz umieszcza swojego Bandytę z powrotem w pociągu, w Wagonie, obok którego się znalazł (ale nie na dachu!). Jeśli Bandyta znalazł się obok Dyliżansu, gracz może zdecydować się na umieszczenie go w Dyliżansie (zamiast w pociągu). Konia należy przesunąć wraz z Bandytą i umieścić obok Wagonu (lub Dyliżansu), do którego trafił. Po zakończeniu akcji Jazdy żaden Bandyta nie może się znajdować w siodle. Wszyscy Bandyci muszą znajdować się w pociągu albo w Dyliżansie. Gracze mogą wykorzystać konia, aby przemieszczać się pomiędzy Wagonem i znajdującym się obok Dyliżansem. W takim wypadku konia należy pozostawić na obecnym miejscu. 2 3 Tury
3 Dyliżans Wewnatrz Dylizansu Fragment Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu, strona 591: Jeśli bogaty, nieuzbrojony człowiek nie miał dość oleju w głowie by usunąć się z drogi bandyty, ten ostatni zawsze powinien wziąć go jako zakładnika. Nawet biorąc pod uwagę, że okup nigdy nie dorówna jego oczekiwaniom. Podkreślono to wyraźnie w artykule 12.3 kodeksu honorowego bandytów. Do środka Dyliżansu można się dostać z dachu Dyliżansu (akcją Zmiany poziomu) albo z siodła konia (akcją Jazdy). Dla celów akcji Strzału i Ciosu wnętrze Wagonu, z którym zrównał się Dyliżans, uważa się za sąsiadujące z Dyliżansem. Bandyta znajdujący się na dachu Dyliżansu może strzelać do każdego Bandyty znajdującego się na dachu pociągu i odwrotnie do Bandyty znajdującego się na dachu Dyliżansu można strzelać z dachu dowolnego Wagonu. Uwaga! W obu tych przypadkach nie działa zdolność Django. Wsc i e k ły Konwoje nt Gracze nie mogą ukraść Walizki z dachu Dyliżansu, dopóki przebywa tam Konwojent. Aby Konwojent puścił Walizkę, Bandyta musi zagrać na niego akcję Ciosu. Uwaga! Jeśli gracz może wymierzyć cios Belli i Konwojentowi, musi uderzyć Konwojenta. Uwaga! Szeryf nigdy nie wchodzi do Dyliżansu jego obowiązkiem jest pozostać w pociągu i chronić pasażerów. Trafiony Konwojent upuszcza Walizkę i przesuwa się na dach Wagonu sąsiadującego z Dyliżansem. Konwojent pozostanie na dachu pociągu do końca gry. Jeśli do środka Dyliżansu wejdzie Bandyta, który nie ma jeszcze Zakładnika, MUSI on natychmiast wziąć jednego z dostępnych Zakładników (o ile na stole pozostał chociaż jeden z nich). Gracz umieszcza kartę Zakładnika obok swojej karty (albo planszy) Postaci. Na koniec gry gracz otrzyma za swojego Zakładnika okup. Poruszanie się z Zakładnikiem jest jednak kłopotliwe, dlatego podczas rozgrywki gracz otrzyma za niego karę (patrz opis Zakładników na stronie 6). Uwaga! Bandyta może mieć tylko jednego Zakładnika. Uwaga! Gracze nie mogą zostać pozbawieni raz wziętych Zakładników oraz nie mogą ich odrzucić. Uwaga! W rozgrywce ze specjalnymi zasadami na 2 graczy każdy z Bandytów gracza może wziąć po 1 Zakładniku. Dac h Dylizansu Na dach Dyliżansu można się dostać ze środka Dyliżansu (akcją Zmiany poziomu) albo z dachu sąsiadującego z Dyliżansem Wagonu (zwykłą akcją Ruchu). Ruch pomiędzy dachem Wagonu i dachem Dyliżansu (w obie strony) wymaga poświęcenia tylko 1 punktu ruchu z akcji Ruchu. Innymi słowy, gracz może przesunąć się o 1 lub 2 Wagony, a potem przejść z dachu Wagonu na dach Dyliżansu. Dla celów akcji Strzału, Ciosu i Ruchu dach Wagonu uważa się za sąsiadujący z dachem Dyliżansu. Ważne! Od momentu uderzenia Konwojenta Bandyci nigdy nie mogą znajdować się na tym samym dachu, co on. Jeśli Bandyta zakończy swój ruch na dachu z Konwojentem (po wykonaniu akcji Ruchu, przesunąwszy się w wyniku akcji Ciosu innego gracza albo po spotkaniu z Szeryfem ), natychmiast otrzymuje kartę Neutralnego Pocisku i musi uciec na wybrany sąsiedni dach (nawet na ten, z którego przyszedł). Bandyta nigdy nie może uciec na dach Dyliżansu. Bandyta może przesuwać się przez dach zajmowany przez Konwojenta. W takim wypadku przesuwa się normalnie, ale otrzymuje kartę Neutralnego Pocisku. Do Konwojenta nie można strzelać. Konwojent blokuje zasięg wzroku brany pod uwagę podczas rozpatrywania akcji Strzału na dachu (nie blokuje jednak zasięgu wzroku do i z Dyliżansu). Na koniec rundy, po rozpatrzeniu ewentualnego wydarzenia, Dyliżans przesuwa się o jeden Wagon w kierunku Brankardu (chyba że Dyliżans sąsiaduje już z Brankardem, w takim wypadku pozostaje na swoim miejscu). Jeśli Konwojent znajduje się na dachu pociągu, również przesuwa się o jeden Wagon w kierunku tyłu pociągu (tak aby stale znajdować się obok Dyliżansu). 4 5
4 Zakł adnicy Gracz stosuje się do zasad swojego Zakładnika od momentu wzięcia jego karty. Gracz otrzyma swój okup na koniec gry, podczas podliczania punktów. Pude l starusz k i Hau! Hau! WRRRR! Przeklęte psisko! Właśnie mnie ugryzło!" Na początku każdej rundy umieść w swojej talii nową kartę Neutralnego Pocisku. Okup: 1000$ Bank i e r Wiesz, moja rodzina nie zapłaci za mnie złamanego centa. Lepiej porozmawiajmy o interesach Ten Zakładnik nie wywiera żadnych negatywnych efektów. Okup: 1000$, jeśli posiadasz przynajmniej 1 żeton Walizki. Pok e rzystka Jeśli pożyczysz mi trochę pieniędzy, ogram tamtego mężczyznę i podwoję twój zysk. Chociaż raz w życiu zarobisz coś uczciwie! Do końca gry tracisz specjalną zdolność swojego Bandyty. Okup: 250$ za każdy posiadany przez Ciebie żeton Worka. Fotograf Nie ruszaj się BŁYSK Im lepsze zdjęcia, tym lepszy będzie z tego materiał. Nie możesz zagrywać zakrytych kart Akcji (nawet jeśli grasz Ghostem). Okup: 200$ za każdą kartę Pocisku innego Bandyty (ale nie sprzymierzeńca) w twojej talii. Pastor Nie strzelaj, synu!" Na początku każdej rundy dobierasz o jedną kartę mniej, niż wynikałoby to z zasad. Okup: 900$ Manierki Whiskey Fragment Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu, strona 158: Niezdrowo jest przesadzać z alkoholem. Ale gdy zależy od tego twoje życie, nie wahaj się zbyt długo. Manierki Whiskey to nowy rodzaj łupów, które gracze mogą zdobyć akcją Rabunku. Nauczyc i e lka Nawet dziecko rozumie, że to niegrzecznie bić kolegów z klasy! Nie możesz wykonywać akcji Ciosu. Karta tej akcji staje się dla Ciebie bezużyteczna. Okup: 800$ Zakonnica Nie śpiesz się i chwal Pana. Nie możesz wykonywać akcji Jazdy. Karta tej akcji staje się dla Ciebie bezużyteczna. Okup: 700$ Starusz ka Nie biegnijże tak żwawo, nie mam już dwudziestu lat Na dachu możesz się poruszać tylko o jeden Wagon (zamiast o 1 3). Okup: 500$ za każdy posiadany przez Ciebie żeton Klejnotu. Z każdej manierki Whiskey można skorzystać dwu krotnie. Po pierwszym użyciu żeton należy odwrócić na drugą stronę, na której znajduje się rysunek w połowie pełnej manierki. Po drugim użyciu żeton należy odrzucić. Jeśli gracz upuści na ziemię do połowy opróżnioną manierkę Whiskey, należy ją umieścić w Wagonie stroną w połowie pełną ku górze. Gracz może skorzystać z manierki Whiskey w fazie Planowania. Zamiast zwykłej czynności (zagrania karty Akcji albo dobrania 3 kart) gracz zagrywa po prostu żeton manierki. Z żetonu można skorzystać tylko podczas normalnej tury (podczas której nie obowiązują żadne specjalne zasady). Normalna manierka Whiskey Dobierz 3 karty, a następnie zagraj kartę Akcji z ręki. Nie możesz zrezygnować z zagrywania karty Akcji, aby dobrać kolejne 3 karty. Manierka Starej Whiskey Zagrywasz 2 karty Akcji pod rząd. Nie możesz zrezygnować z zagrywania jednej z kart Akcji, aby dobrać 3 karty. 6 7
5 K arty Rundy STOP Specjalna faza: wszyscy jednocześnie Podczas fazy Planowania tej rundy gracze wybierają swoje karty Akcji, a potem jednocześnie je ujawniają. Karty Akcji umieszcza się na wspólnym stosie zgodnie z normalną kolejnością rozgrywki. Gracz nadal może pominąć swoją turę, aby dobrać 3 karty. Musi to jednak zadeklarować przed ujawnieniem kart przez pozostałych. Premia na koniec rundy Fragment Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu, strona 236: Prawdziwy bandyta zawsze ma nad tobą przewagę. Jeśli jeszcze jej nie zdobył, prawdopodobnie ci ją ukradnie. Na kartach Rundy z tego dodatku można znaleźć nowy symbol (pokazano go na rysunku po prawej). Za każdy taki symbol na karcie Rundy gracze mogą (jeśli chcą!) zatrzymać na ręce po 1 karcie Akcji na kolejną rundę. Ten efekt należy zastosować pomiędzy fazami Planowania i Rabunku. Na początku kolejnej rundy zatrzymanych kart nie wtasowuje się do talii graczy. Następnie każdy z graczy dobiera tyle kart, aby wraz z zatrzymanymi kartami mieć ich 6 na ręce (Doc dobiera do 7 kart) Wydarzenia Zmęczone konie W grze na 5 6 graczy należy usunąć z rozgrywki 3 naj bliższe Brankardu konie. W grze na 2 4 graczy należy usunąć z rozgrywki 2 naj bliższe Brankardu konie. Szklaneczka Whiskey dla Szeryfa Jeśli w Wagonie z Szeryfem znajduje się manierka Whiskey, jej żeton należy usunąć z gry. Jeśli to zwykła Whiskey, Szeryf przesuwa się o 1 Wagon w kierunku tyłu pociągu. Jeśli to Stara Whiskey, Szeryf przesuwa się przez wszystkie Wagony od swojej pozycji aż do Brankardu. Jeśli podczas tego ruchu Szeryf napotka Bandytę, ten będzie musiał uciec na dach i jak zwykle otrzyma na pożegnanie kartę Neutralnego Pocisku. Jeśli w Wagonie z Szeryfem nie ma manierki Whiskey, nic się nie dzieje. Większa prędkość STOP $150: STOP Podział łupu Jeśli na koniec gry kilku Bandytów będzie się znajdować w tym samym Wagonie i na tym samym poziomie, a jeden z nich będzie posiadać żeton Walizki, kontrolujący ich gra cze podzielą się wartością tego żetonu. W razie potrzeby wyniki dzielenia należy zaokrąglać w dół. Ucieczka Na koniec gry Szeryf opanowuje sytuację w pociągu. Bandyci, którzy będą się w nim nadal znajdować (zarówno wewnątrz Wagonów i Lokomotywy, jak i na dachu), zostaną złapani i nie będą mogli wygrać gry. Aby uniknąć schwytania, Bandyta musi opuścić pociąg na jeden z dwóch poniższych sposobów: Podczas tej rundy zagrać kartę Jazdy i na dobre opuścić pociąg; dla graczy, którzy opuszczą pociąg w ten sposób, gra kończy się przedwcześnie, ale będą mogli rywalizować o zwycięstwo. Na koniec gry znajdować się w Dyliżansie (w środku lub na jego dachu). Śmiercionośny Pocisk Każdy z graczy traci po 150 dolarów za każdy otrzymany podczas tej rundy Pocisk. Gracze biorą pod uwagę zarówno Neutralne Pociski, jak i Pociski otrzymane od innych Bandytów. Aby ułatwić liczenie Pocisków podczas podliczania punktów na koniec gry, gracze powinni trzymać na osobnym stosie wszystkie otrzymane podczas tej rundy Pociski. Koniec gry Zgromadzone łupy podlicza się zgodnie z normalnymi zasadami, ale dodaje się do nich wartości okupów za Zakładników. Wszyscy Bandyci znajdujący się na dachu pociągu zostają przesunięci o jeden Wagon w kierunku tyłu pociągu. Wszystkie konie, Dyliżans oraz Konwojenta (jeśli jest na dachu pociągu) również należy przesunąć o jeden Wagon w kierunku tyłu pociągu. 2-4 Furia Konwojenta Wszyscy Bandyci znajdujący się w Dyliżansie lub na jego dachu albo w sąsiadującym Wagonie lub na jego dachu, otrzymują po 1 karcie Neutralnego Pocisku. 8 9
6 Specjalne zasady gry zespołowej Te specjalne zasady pozwolą graczom na rozgrywkę zespołową. W każdym zespole znajdzie się po 2 graczy, dlatego ogólna liczba graczy musi być parzysta. Z tych zasad gracze mogą korzystać nawet bez włączania do gry dodatku Konie i dyliżans. Przygotowani e do gry Członkowie zespołu powinni usiąść obok siebie. Pierwszy z nich, ten po prawej stronie, będzie nazywany graczem A. Drugi gracz będzie nazywany graczem B. Gracze w zespole zawsze będą wykonywać swoje tury w tej kolejności (najpierw gracz A, a potem B). Gracze A ze wszystkich zespołów umieszczają swoich Bandytów w Brankardzie. Gracze B umieszczają swoich Bandytów w Wagonie sąsiadującym z Brankardem. Jeśli gracze korzystają z dodatku Konie i dyliżans, stosują się zamiast tego do zasad Napadu z siodła opisanych w tej instrukcji. Pi e rwszy Gracz Pierwszym graczem zostaje losowy gracz A. Podczas każdej kolejnej rundy nowym Pierwszym Graczem zostaje gracz A następnego zespołu ( następnego zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). Innymi słowy, podczas ustalania Pierwszego Gracza pomija się graczy B. Poczate k rundy Na początku każdej rundy każdy z graczy dobiera po 1 karcie z talii swojego partnera, a resztę ręki uzupełnia kartami z własnej talii. Jeśli gracz dobrał od partnera kartę Akcji, może ją zagrać podczas fazy Planowania zamiast własnej karty. Jeśli gracz dobrał od partnera kartę Pocisku, zatrzymuje ją na ręce. Dobraną od partnera kartę zwraca mu się jedynie, jeśli została zagrana. Jeśli nie została zagrana, należy ją trzymać wraz z innymi kartami gracza, który ją dobrał. Karty Rundy: Zam iana Bieżąca tura jest rozgrywana w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Na czas tej tury gracz A staje się graczem B i odwrotnie. Koni ec gry Tworzący zespół partnerzy sumują swoje wyniki. Ten z zespołów, który okaże się najbogatszy, wygrywa grę. Nagroda Najlepszego Rewolwerowca przypada temu zespołowi, który wspólnie wystrzelił najwięcej Pocisków. Za każdy Pocisk, który gracz wystrzelił w swojego partnera, należy odjąć od wyniku 1 punkt. Innymi słowy, strzelanie do swojego partnera nie pomoże graczom w zdobyciu nagrody. Pierwszy Gracz w pierwszej rundzie Gracz A Zespół 1 Gracz B Kolejność rozgrywki Opr acowanie Zespół 2 Pierwszy Gracz w drugiej rundzie Christophe Raimbault Projekt: Cédric Lefebvre Gracz B Gracz A Jordi Valbuena Korekta i skład: Zespół REBEL i Marinella Degiorgi Tłumaczenie: Marcin Wełnicki Ludonaute 20 boulevard Dethez Istres France contact@ludonaute.fr Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c Gdańsk Ludonaute, Wszystkie prawa zastrzeżone COLT Express, Wszystkie prawa zastrzeżone
7 Ha, ha, ha, złoto na wyciągnięcie ręki i tylko ja o nim wiem! Hop! Pospiesz się, Django! Spóźnisz się! Pociąg zaraz rusza a Ty właśnie straciłeś konia! Grrrr!!!
TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.
TUCO Tuco nie ma ochoty spotkać Szeryfa, swojego byłego przyjaciela, do którego wciąż żywi urazę. 8 kart Akcji (2 Ruch, 1 Cios, 3 Strzał, 1 Szeryf, 1 Zamiana), 6 kart Pocisków i 6 żetonów Poszukiwanego
40'
40' 3 8 10+ www.wydawnictwo.rebel.pl Christophe Raimbault Jordi Valbuena Raz jeszcze niesławni bandyci planują napad na ekspres Union Pacific. Szeryf Samuel Ford jest uzbrojony i już na nich czeka. Będzie
40'
40' 8 10+ www.wydawnictwo.rebel.pl Christophe Raimbault Jordi Valbuena P rzygotowanie Raz jeszcze niesławni bandyci planują napad na ekspres Union Pacific. Szeryf Samuel Ford jest uzbrojony i już na nich
przygotowanie 2 4" lub "
40' 6 10+ 11 lipca 1899 roku, o godzinie 10:00 rano pociąg ekspresowy Union Pacific wyjechał ze stacji Folsom w Nowym Meksyku, zabierając ze sobą 47 pasażerów. Po kilku minutach pasażerowie usłyszeli szybkie
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!
INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.
Uwaga! Jeżeli ma miejsce pojedynek, działanie karty Podaj dalej kończy się natychmiast po pojedynku, ale karty, które go zainicjowały, są już nieaktywne (nie wywołują kolejnego pojedynku), chyba że pojawi
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy