Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda

Podobne dokumenty
GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grafika komputerowa i wizualizacja

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa i multimedia

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa i multimedia

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Kierunek Informatyka stosowana Studia stacjonarne Studia pierwszego stopnia

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Plan studiów dla kierunku:

TOK STUDIÓW Kierunek: informatyka rok studiów: I studia stacjonarne pierwszego stopnia, rok akademicki 2014/2015. Forma zaliczen ia. egz. lab.

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Liczba godzin w semestrze Ogółem Semestr 1 Semestr 2 Semestr 3 E Z Sh W C L S P W C L S P ECTS W C L S P ECTS W C L S P ECTS W C L S P ECTS

Karty graficzne możemy podzielić na:

Nazwa przedmiotu. 1 Matematyka. 2 Fizyka. 3 Informatyka. 4 Rysunek techniczny. 12 Język angielski. 14 Podstawy elektroniki. 15 Architektura komputerów

Plan studiów dla kierunku:

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER

Techniki animacji komputerowej

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 2-GO STOPNIA (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2014/15

Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Gry komputerowe i multimedia, GKiM studia niestacjonarne Dla rocznika:

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 2-GO STOPNIA (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2015/16

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Nazwa przedmiotu. Załącznik nr 1 do Uchwały nr 70/2016/2017 Rady Wydziału Elektrycznego Politechniki Częstochowskiej z dnia r.

Rok I, semestr I (zimowy) Liczba godzin

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 2-go STOPNIA (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM A K L S P

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje!

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH 2-go STOPNIA (W UKŁADZIE SEMESTRALNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM A K L S P

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Technologie Informacyjne

Zagadnienia kierunkowe Kierunek informatyka, studia pierwszego stopnia

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Liczba godzin w semestrze II r o k. Nazwa modułu. PLAN STUDIÓW (poziom studiów) I STOPNIA studia (forma studiów) niestacjonarne

Julia 4D - raytracing

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

TEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

Architektura Procesorów Graficznych

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

WYKAZ PRZEDMIOTÓW I PLAN REALIZACJI

4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39

Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną. Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007

Podstawy grafiki komputerowej

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2015/16. zajęć w grupach A K L S P

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 2-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19.

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Liczba godzin w semestrze II r o k. Nazwa modułu. PLAN STUDIÓW (poziom studiów) I STOPNIA studia (forma studiów) stacjonarne

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2016/17. zajęć w grupach A K L S P

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH. Podstawy programowania Systemy operacyjne

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu

1. Prymitywy graficzne

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

POLITECHNIKA LUBELSKA Wydział Elektrotechniki Kierunek: INFORMATYKA II stopień stacjonarne i Informatyki PROGRAM STUDIÓW

WYKAZ PRZEDMIOTÓW I PLAN REALIZACJI

Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Grafika komputerowa i wizualizacja. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

Obowiązkowy A. Przedmioty kształcenia ogólnego 1 Etykieta w życiu publicznym wykład 9 zaliczenie tak 1 B. Przedmioty podstawowe

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

ECTS - program studiów kierunku Automatyka i robotyka, Studia I stopnia, rok akademicki 2015/2016

Grafika 3D i multimedia

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Rok I, semestr I (zimowy) Liczba godzin

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Liczba godzin w semestrze II r o k III r o k IV rok. Nazwa modułu

2012/2013. PLANY STUDIÓW stacjonarnych i niestacjonarnych I-go stopnia prowadzonych na Wydziale Elektrotechniki, Automatyki i Informatyki

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

INFORMATYKA P L AN S T U DIÓW ST AC J O N AR N Y C H ( W UKŁAD Z I E S EMESTR AL N Y M ) Podstawy programowania

Kierunek Informatyka. Specjalność Systemy i sieci komputerowe. Specjalność Systemy multimedialne i internetowe

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Transkrypt:

Wprowadzenie do grafiki komputerowej W. Alda

Grafika komputerowa w pigułce Zacznijmy od tego co widać na ekranie Grafika rastrowa 2D

Spektrum fal elektromagnetycznych Promieniowanie gamma ~ 10-12 m Fale radiowe (długie) ~10 4 m

Doświadczenie Younga

Idea oświetlenia

Percepcja koloru: metameryzm

Obiekty rastrowe

Obiekty rastrowe: przygotowanie szeregu obrazków do animacji

Jakie są zalety i ograniczenia reprezentacji rastrowej? Widać na ekranie! Ograniczona praktycznie do 2D Wielu programom to wystarczy: MS Paint i inne podobne Trudności z wyodrębnianiem (i transformowaniem) obiektów Co robić gdy potrzebujemy scen 3D?

Grafika wektorowa 3D Oparta na pojęciach geometrii analitycznej Układ współrzędnych Podstawowe elementy geometryczne: Punkty Odcinki Trójkąty Użyte w obiektach jako: wierzchołki, krawędzie, ściany

Wierzchołki Podstawą rysowania czegokolwiek są wierzchołki (vertex, vertices) Same wierzchołki (rozumiane w tym momencie jako punkty) mogą służyć do reprezentowania obiektów:

Wierzchołki - siatka Znacznie wygodniej jest na podstawie wierzchołków zbudować siatkę trójkątów:

Potok graficzny (Graphics Pipeline) W największym uproszczeniu obejmuje: Spłaszczenie sceny (rzutowanie) Zamianę na piksele (rasteryzację)

Rzutowanie Prostokątne (ortogonalne) Perspektywiczne Szegółowo omówimy to przy transformacjach

Rasteryzacja żeby zobaczyć coś na ekranie Rasteryzacja jest niezwykle ważna, jednak jej algorytmy są obecne w każdym systemie komputerowym w sterownikach graficznych. Nie będziemy się nią teraz zajmować

Co obejmuje grafika komputerowa? Tworzenie, manipulowanie i przechowywanie obiektów geometrycznych (MODELOWANIE) Przedstawianie obiektów w formie obrazów (RENDEROWANIE) Przedstawianie obrazów (scen) na różnych urządzeniach Przetwarzanie obrazów Inne: interfejsy graficzne, urządzenia do komunikacji z komputerem,

Trzy poziomy grafiki komputerowej Podstawy matematyczne i fizyczne (transformacje, oświetlenie), Podstawowe algorytmy. Biblioteki graficzne: Direct3D tylko środowisko Windows, chętnie używana w grach, OpenGL i biblioteki pochodne: OpenGL ES (systemy wbudowane, urządzenia mobilne), JOGL (Java), WebGL (grafika 3D w przeglądarkach) Aplikacje są ich tysiące

Czy warto studiować grafikę komputerową? Co jest sympatycznego w grafice komputerowej? od razu widać efekty swojej pracy można je pokazać innym grafika komputerowa jest interdyscyplinarna, obejmuje m.in.: matematykę, fizykę, algorytmy, symulację komputerową, sztuczną inteligencję w grach wideo, architekturę komputerów w procesorach graficznych i elementy sztuki.

Gdzie spotykamy się z GK? Kinematografia Gry Symulacje CAD-CAM Architektura Wirtualna rzeczywistość Wizualizacja Wizualizacja Medyczna

Jeszcze o celach grafiki komputerowej Jednym z istotnych celów choć nie jedynym jest fotorealizm Na kolejnych slajdach są pokazane niektóre przykłady z quizu http://area.autodesk.com/fakeorfoto/ (dość stare, ale jeszcze można je przejrzeć)

Rzeczywistość czy komputer? Autodesk quiz: Fake or Foto? fotografia

Rzeczywistość czy komputer? komputer

Rzeczywistość czy komputer? komputer

Rzeczywistość czy komputer? fotografia

Rzeczywistość czy komputer? komputer

Rzeczywistość czy komputer? fotografia

Rzeczywistość czy komputer? fotografia

Rzeczywistość czy komputer? fotografia

Nowa edycja fake or foto

Rzeczywistość czy komputer? komputer

Rzeczywistość czy komputer? komputer

Rzeczywistość czy komputer? fotografia

Rzeczywistość czy komputer? fotografia

Rzeczywistość czy komputer? komputer

Rzeczywistość czy komputer? komputer

Rzeczywistość czy komputer? fotografia

Krótki przegląd zastosowań grafiki komputerowej

Kinematografia Pixar: Potwory i spółka Square: Final Fantasy Columbia/Sony: Stuart Malutki

Kinematografia

Kinematografia Movies: Brave, Pixar 2012

Gry komputerowe temat rzeka

Gry komputerowe temat rzeka

Symulacje powazniejsza odmiana gier

Architektura

Aplikacje graficzne wizualizacja medyczna Barwna wizualizacja MRI H. Keith Brown, Ph.D.Brenau University

Aplikacje graficzne wizualizacja naukowa Dwuwymiarowy opływ kwadratowej przeszkody. Wizualizacja wirowości dla Re=200. This movie appears courtesy of J. Wissink Department of Mathematics, University of Groningen.

Aplikacje graficzne wizualizacja naukowa Symulacja reakcji chemicznej na poziomie kwantowym. Lee Bartolotti z North Carolina Supercomputing Center

Aplikacje graficzne Computer Aided Design (CAD)

Aplikacje graficzne CAD

Aplikacje graficzne - CAD

Aplikacje graficzne - sztuka Transport VI 2000 Eric Heller

O historii grafiki komputerowej Historia grafiki komputerowej jest przede wszystkim historią rozwoju renderowania. Rozwój ten wynika łącznie z postępu w algorytmice i graficznym sprzęcie komputerowym Pamiętajmy, że każdy, nawet najprostszy efekt graficzny musiał być świadomie zaprogramowany

Rendering Lata 60 zadgadnienie widoczności Roberts (1963), Appel (1967) algorytmy ukrywania niewidocznych linii Warnock (1969), Watkins (1970) algorytmy ukrywania niewidocznych powierzchni Sutherland (1974) sortowanie obiektów

Lata 70 grafika rastrowa i modele oświetlenia Gouraud (1971) oświetlenie rozproszone Phong (1974) oświetlenie połyskliwe Blinn (1974) powierzchnie krzywoliniowe, tekstury Catmull (1974) użycie bufora Z do ukrywania powierzchni Crow (1977) - anti-aliasing

Lata 70 grafika rastrowa i modele oświetlenia Gouraud (1971) oświetlenie rozproszone Phong (1974) oświetlenie połyskliwe Blinn (1974) powierzchnie krzywoliniowe, tekstury Catmull (1974) użycie bufora Z do ukrywania powierzchni Crow (1977) - anti-aliasing

Wczesne lata 80 - w stronę globalnego oświetlenia (global illumination) Whitted (1980) śledzenie promieni (ray tracing) Goral, Torrance et al. (1984), Cohen (1985) metoda energetyczna (radiosity) Kajiya (1986) ogólne równanie renderowania

Późne lata 80 - fotorealizm Cook (1984) zapis cieniowania w drzewach Perlin (1985) języki cieniowania Hanrahan and Lawson (1990) program RenderMan

Wczesne lata 90 renderowanie niefotorealistyczne Drebin et al. (1988), Levoy (1988) renderowanie objętościowe Haeberli (1990) malowanie impresjonistyczne Salesin et al. (1994-) automatyczne ilustracje piórkiem Meier (1996) renderowanie w stylu malarskim

Wczesne lata 90 renderowanie niefotorealistyczne Drebin et al. (1988), Levoy (1988) renderowanie objętościowe Haeberli (1990) malowanie impresjonistyczne Salesin et al. (1994-) automatyczne ilustracje piórkiem Meier (1996) renderowanie w stylu malarskim