PAKIET INFORMACYJNY - informacje uzupełniające



Podobne dokumenty
Projektowanie aplikacji na platformie Android Kod przedmiotu

Technologie GIS - opis przedmiotu

Hurtownie danych - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

Testowanie systemów informatycznych Kod przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE INŻYNIERIA PRZESTRZENNA W LOGISTYCE E. Logistyka. Niestacjonarne. I stopnia (inżynierskie) VII. Dr Cezary Stępniak

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Rok akademicki: 2014/2015 Kod: EAR IS-s Punkty ECTS: 4. Kierunek: Automatyka i Robotyka Specjalność: Informatyka w sterowaniu i zarządzaniu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

KARTA PRZEDMIOTU. 2. Kod przedmiotu: ZSI. 1. Nazwa przedmiotu: ZARZĄDZANIE SYSTEMAMI INFORMATYCZNYMI

Technologie i aplikacje mobilne Kod przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Sieci komputerowe - opis przedmiotu

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Nazwa przedmiotu: ZARZĄDZANIE SYSTEMAMI INFORMATYCZNYMI. 2. Kod przedmiotu: ZSI

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Język Java i technologie Web - opis przedmiotu

Inżynieria oprogramowania - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Podstawy modelowania programów Kod przedmiotu

Aplikacje internetowe - opis przedmiotu

Sylabus modułu kształcenia na studiach wyższych. Nazwa Wydziału. Nazwa jednostki prowadzącej moduł Nazwa modułu kształcenia.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

KARTA PRZEDMIOTU. Management of networks and ICT resources

Inżynieria systemów mobilnych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

tel. (+48 81) /22 fax (+48 81) Cel przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W E, 2L PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Aplikacje dla urządzń mobilnych Kod przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Architektura komputerów II - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Internet przedmiotów - opis przedmiotu

Odniesienie do efektów kształcenia dla obszaru nauk EFEKTY KSZTAŁCENIA Symbol

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Modelowanie przetworników pomiarowych Kod przedmiotu

Inżynieria jakości - opis przedmiotu

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) stacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

WSTĘP DO INFORMATYKI. SYLABUS A. Informacje ogólne

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W NYSIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Systemy informatyczne w zarządzaniu przedsiębiorstwem - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Programowanie urządzeń mobilnych Kod przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Systemy zarządzania jakością Kod przedmiotu

KARTA KURSU. Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW

Cel przedmiotu. Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności i innych kompetencji 1 Język angielski 2 Inżynieria oprogramowania

Technologie mobilne - opis przedmiotu

Bezpieczeństwo danych i elementy kryptografii - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Liczba godzin Punkty ECTS Sposób zaliczenia. ćwiczenia 16 zaliczenie z oceną

Analiza i projektowanie obiektowe w UML Kod przedmiotu

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

WYKAZ PRZEDMIOTÓW I PLAN REALIZACJI

Techniki modelowania programów Kod przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Nazwa przedmiotu: ZARZĄDZANIE INFRASTRUKTURĄ I DIAGNOSTYKA SIECI KOMPUTEROWYCH

Rok akademicki: 2030/2031 Kod: ZZP MK-n Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia II stopnia Forma i tryb studiów: Niestacjonarne

Nowoczesne projektowanie aplikacji intrnetowych - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Programowanie w Javie nazwa przedmiotu SYLABUS A. Informacje ogólne

WYDZIAŁ MATEMATYKI KARTA PRZEDMIOTU

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

INFORMACJE O PRZEDMIOCIE A. Podstawowe dane

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

dr hab. inż. Beata Hejmanowska prof. PŚk dr hab. Lidia Dąbek, prof. PŚk

KARTA KURSU. Nazwa Geograficzne systemy informacji przestrzennej (GIS) 1

KARTA PRZEDMIOTU. Integracja sieci komputerowych D1_4. The integration of computer networks

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Metody drążenia danych D1.3

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Programowanie sieciowe Network programming PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L

Transkrypt:

Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Uniwersytet Zielonogórski PAKIET INFORMACYJNY - informacje uzupełniające Kierunek: INFORMATYKA studia II stopnia Rok akademicki 2011/2012 Europejski System Transferu Punktów ECTS

Część II.A INFORMACJE O STUDIACH NA KIERUNKU INFORMATYKA STUDIA II STOPNIA informacje uzupełniające na kierunku Informatyka (marzec 2012) została utworzona nowa specjalność InŜynieria Systemów Informatycznych Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Katalog ECTS Informatyka studia II stopnia (stacjonarne) 2

Program studiów (specjalność) Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Katalog ECTS Informatyka studia II stopnia (stacjonarne) 3

Informatyka Lp Nazwa przedmiotu ECTS studia stacjonarne II stopnia profil ogólnoakademicki Rozkład zajęć w sem. (godz. w tygodniu) sem. 1 sem. 2 sem. 3 w c l p w c l p w c l p InŜynieria Systemów Informatycznych 8 Sieci neuronowe i nero-rozmyte 7 2 E 2 O 9 Projektowanie gier i mediów 6 1 O 2 O 1 O 10 Systemy informatyczne w zarządzaniu firmą 6 2 O 2 O 11 Sieci społecznościowe i systemy wieloagentowe 7 2 E 1 O 1 O 12 Równoległe i funkcyjne techniki programowania Projektowanie aplikacji na platformie Android 5 1 O 1 O 1 O 13 Systemy wideokonferencyjne i telefonii internetowej Systemy informacji przestrzennej 4 1 O 2 O Razem liczba godzin / punktów ECTS 35 0 0 0 0 7 0 7 2 2 0 3 1 0h / 0p 16h / 26p 6h / 9p w - wykład c - ćwiczenia l - laboratorium p - projekt przedmiot wybieralny X E - egzamin X O - zaliczenie z oceną X BO - zaliczenie bez oceny

S Y S T E M Y W I D E O K O N F E R E N C Y JJ N E I T E L E F O N I I I N T E R N E T O W E JJ Język nauczania: Polski Odpowiedzialny za przedmiot: Dr inŝ. Marcin Mrugalski Prowadzący: Dr inŝ. Marcin Mrugalski zajęć w semestrze w tygodniu Semestr zaliczenia Punkty ECTS Studia stacjonarne W ykład 15 1 3 Zal. na ocenę Laboratorium 30 2 Zal. na ocenę 4 CEL PRZEDMIOTU: - Zapoznanie studentów z zasadami funkcjonowania konwergentnych sieci komputerowych umoŝliwiających prowadzenie transmisji wideokonferencyjnych oraz połączeń telefonii internetowej. - Zapoznanie studentów oraz ukształtowanie ich umiejętności z zakresu technologii VoIP. - Zapoznanie studentów oraz ukształtowanie ich umiejętności w zakresie stosowania mechanizmów zapewniania jakości usług w konwergentnych sieciach komputerowych. WYMAGANIA WSTĘPNE: - Sieci komputerowe I, Sieci komputerowe II ZAKRES TEMATYCZNY PRZEDMIOTU: - Implementacja zaawansowanych mechanizmów routingu IP w sieciach korporacyjnych: Konfiguracja OSPF, EIGRP, IP SLA, BGP. Implementacja IPv6 w sieciach korporacyjnych. - Implementacja zaawansowanych metod przełączania w sieciach korporacyjnych: Implementacja i zarządzanie VLAN i STP w sieciach korporacyjnych. Konfiguracja przełączników do wsparcia przesyłania głosu. Minimalizacja utraty danych i usług w sieci korporacyjnej. Zapewnienie redundancji i niezawodności sieci korporacyjnej. - Systemy wideokonferencyjne i telefonia internetowa VoIP: Wprowadzenie do transmisji wideo i sieci VoIP. Ewolucja telefonii w przedsiębiorstwach. Wymagania stawione sieciom konwergentnym. - Implementacja Cisco VoIP: Digitalizacja i enkapsulacja wiadomości wideo i głosowych. Wymagania odnośnie przepustowości dla transmisji multimedialnych. Implementacja VoIP w sieciach korporacyjnych. - Wstęp do IP QoS: Klasyfikacja i markowanie ruchu sieciowego. Monitorowanie ruchu sieciowego przy uŝyciu narzędzia NBAR. Metody kolejkowania ruchu sieciowego WFQ,

CBWFQ, LLQ. Zapewnianie jakości usług w sieciach IP. Wybór i implementacja właściwych mechanizmów i modelu polityki QoS. - Implementacja modelu DiffServ QoS: Metody unikania zatorów w sieciach. Implementacja polityk ruchu i zapewnianie jakości usług w połączeniach WAN. Implementacja preklasyfikacji w sieciach VPN. WdraŜanie mechanizmów End-End QoS. - Implementacja Cisco AutoQoS: Konfiguracja i zarządzanie mechanizmami Cisco Auto QoS. Implementacja metod modelu DiffServ QoS w mechanizmie Cisco AutoQoS. Metody kształcenia: Wykład konwencjonalny, ćwiczenia laboratoryjne Efekty kształcenia: Student, który zaliczył przedmiot: Potrafi przedstawić protokoły oraz technologie stosowane w sieciach konwergentnych. Potrafi scharakteryzować systemy wideokonferencyjne oraz telefonii internetowej. Potrafi objaśnić mechanizmy funkcjonowania technologii VoIP. Potrafi objaśnić mechanizmy funkcjonowania i zastosować właściwe mechanizmy QoS. Jest zdolny do posługiwania się narzędziami umoŝliwiającymi analizę ruchu sieciowego. Potrafi dobierać i wdraŝać protokoły zapewniające odpowiedni poziom świadczenia usług wideokonferencyjnych i VoIP. Potrafi konfigurować mechanizmy QoS w sieciach konwergentnych. WERYFIKACJA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA I WARUNKI ZALICZENIA: Zaliczenie z formy wykład realizowane będzie w postaci testu z progami punktowymi. Zaliczenie z formy laboratorium realizowane będzie w postaci sprawdzianów. LITERATURA PODSTAWOWA: Bromirski M.: Telefonia VoIP. Multimedialne sieci IP, BTC, 2006. Wallingford T.: VoIP. Praktyczny przewodnik po telefonii internetowej, Helion, 2007. Vinod J.: Deploying QoS for Cisco IP and Next Generation Networks, Morgan Kaufmann, 2009. Ahmed. A., Madani H., Siddiqui T.: VoIP Performance Management and Optimization, Cisco Press, 2010. Wallace K.: Implementing Cisco Unified Communications Voice Over IP and QoS (CVOICE) Foundation Learning Guide, Cisco Press, 2011. Szigeti T., McMenamy K., Saville R., Glowacki A.: Cisco TelePresence Fundamentals, Cisco Press, 2009. LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA: Kaza R., S. Asadullah: Cisco IP Telephony: Planning, Design, Implementation, Operation, and Optimization, Cisco, 2007 UWAGI: - Firestone S., Ramalingam T., Fry S.: Voice and video conferencing fundamentals, Cisco Press, 2007. Davidson J., Peters J.: Voice over IP podstawy, PWN, 2005. P R O JJ E K T O W AN I E AP L I K AC JJ I N A P L A T F O R M I E A N D R O I D Język nauczania: polski Odpowiedzialny za przedmiot: dr inŝ. Przemysław Jacewicz dr inŝ. Przemysław Jacewicz, Prowadzący: dr inŝ. Mariusz Jacyno, dr inŝ. BłaŜej Cichy 6

zajęć Liczb a godzi n w se mestr ze Liczb a godzi n w tyg odniu Seme str zaliczenia Punkty ECTS Studia stacjonarne W ykład 15 1 Test pod koniec semestru Laboratorium 15 1 3 Ocena aplikacji wykonanych na ćwiczeniach Projekt 15 1 Ocena dokumentacji i wyników projektu 5 CEL PRZEDMIOTU: Cel: zapoznanie studentów z wymogami stawianymi aplikacjom na platformie Android i sposobami ich realizacji; ukształtowanie podstawowych umiejętności w zakresie testowania aplikacji mobilnych, ich wdraŝania dla róŝnych wersji systemu, oraz publikowania w android Market. WYMAGANIA WSTĘPNE: Podstawowe umiejętność programowania na platformie android (Usługi w sieciach mobilnych) ZAKRES TEMATYCZNY PRZEDMIOTU: Projektowanie aplikacji mobilnych na platformę Android. Określanie moŝliwości zaspokojenia wymagań aplikacji. Przygotowywanie planów testowania na potrzeby kontroli jakości. Wybór systemu zarządzania kodem źródłowym. Stosowanie systemu numeracji wersji aplikacji. Projektowanie pod kątem rozszerzania i nanoszenia poprawek aplikacji. Projektowanie pod kątem moŝliwości współdziałania aplikacji. Testowanie aplikacji mobilnych na platformę Android. Projektowanie systemu rejestracji błędów na potrzeby programowania mobilnego. Zarządzanie środowiskiem testowym. Maksymalizacja pokrycia testów. Metody unikania błędów podczas testowania aplikacji. Usługi testowania aplikacji. Zagadnienia publikowania aplikacji. Przygotowanie kodu do utworzenia pakietu instalacyjnego. Generowanie pakietu aplikacji i jego podpisywanie. Testowanie publikowanej wersji pakietu aplikacji. Certyfikacja aplikacji na Androida. Wsparcie uŝytkownika końcowego aplikacji. Śledzenie i weryfikacja informacji o awariach. Testowanie aktualizacji oprogramowania układowego urządzeń docelowych. 7

Metody kształcenia: wykład problemowy, ćwiczenia laboratoryjne, zajęcia praktyczne. Efekty kształcenia: Uczestnik potrafi wykonać aplikację mobilną dla platformy Android, przetestować ją i udostępnić na Android Market. WERYFIKACJA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA I WARUNKI ZALICZENIA: Ocena z wykładu odzwierciedla wynik testu z progami punktowymi rozwiązywanego pod koniec semestru. Ocena z laboratorium jest wyznaczana jako średnia ocen aplikacji wykonanych w trakcie ćwiczeń. Ocena z projektu jest wyznaczana na podstawie analizy dokumentacji i wyników projektu w postaci aplikacji. LITERATURA PODSTAWOWA: Shane Conder, Lauren Darcey: Android. Programowanie aplikacji na urządzenia przenośne. Helion, Warszawa, 2011. Ed Burnette: Hello, Android. Programowanie na platformę Google dla urządzeń mobilnych. Helion, Warszawa, 2011. LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA: Sayed Hashimi, Satya Komatineni, Dave MacLean: Android 2. Tworzenie aplikacji. Helion, Warszawa, 2010. UWAGI: - P R O JJ E K T O W AN I E G I E R I M E D I Ó W Język nauczania: polski Odpowiedzialny za przedmiot: dr. hab. inŝ. Sławomir Nikiel, prof. UZ Prowadzący: dr. hab. inŝ. Sławomir Nikiel, prof. UZ, mgr inŝ. Paweł Filipczuk zajęć w semestrze w tygodniu Semestr zaliczenia Punkty ECTS Studia stacjonarne 6 8

W ykład 15 1 Zaliczenie z oceną Laboratorium 30 2 2 Zaliczenie z oceną Projekt 15 1 Zaliczenie z oceną CEL PRZEDMIOTU: Zapewnienie studentom wiedzy z obszaru projektowania i produkcji gier komputerowych lub mediów cyfrowych z uwzględnieniem współczesnych technologii oraz wymogów stawianych przez przemysł rozrywki elektronicznej. Ukształtowanie podstawowych umiejętności w zakresie przygotowanie do pracy w charakterze projektanta gier i mediów cyfrowych. WYMAGANIA WSTĘPNE: Grafika komputerowa ZAKRES TEMATYCZNY PRZEDMIOTU: Teoria gier (Game Study) Historia gier wideo. Typy i kategorie gier. Ewaluacja gier pod kątem technologii, narracji, grywalności i interakcji oraz estetyki. Demografia gier. Teoria mediów cyfrowych (Digital Media Study) Animacje komputerowe i efekty wizualne (VFX). Ewaluacja mediów pod kątem technologii, narracji oraz estetyki. Teoria projektowania gier (Game Design Theory) Zasady i metodologie produkcji gier. Koncepcja gry (mechanika, zasady gry, modelowanie świata). Ekonomia gier (symulacje, zasady grywalności, nagrody i kary dla gracza, złoŝoność gry, interakcje i budowanie doświadczenia gracza). Narracja cyfrowa (Digital Storytelling) Narracja linearna i nielinearna. Skrypty scenariusze. Zasady dramaturgii cyfrowej. Budowanie postaci. Programowanie gier (Game Programming) Fizyka w grach, środowiska produkcji gier, reprezentacja danych, sztuczna inteligencja NPC (Non Playable Characters). Projektowanie assetów (Game Art. & Audio) - Projektowanie wizualne elementów składowych gry komputerowej lub animacji komputerowej. Projektowanie ścieŝki dźwiękowej i elementów dźwiękowych. Projektowanie poziomów (Level Design) Projektowanie stylistyczne świata wirtualnego- poziomu gry lub scenografii filmu/animacji. Dokumentacja projektu (Document Creation Portfolio) opracowanie dokumentu zawierającego koncepcję gry/animacji, scenariusz, opis i ilustracje assetów, opis i ilustracje scenografii, opis wybranego środowiska realizacji projektu, opis formatu danych/komponentów kodu, demografia uŝytkowników, porównanie z podobnymi produkcjami, zgrubne oszacowanie budŝetu komercyjnego projektu. Prototyp(Game Creation) (Film Production)- opracowanie fragmentu gry lub animacji komputerowej. Ewaluacja prototypu. Metody kształcenia: Wykład konwencjonalny oparty na pozycjach literatury podstawowej, a takŝe rozszerzone o aktualne informacje z dziedziny projektowania gier oraz mediów cyfrowych (materiały własne prowadzącego). Ćwiczenia laboratoryjne na których studenci otrzymują zadania, które mogą być wykonane w zadanym czasie. Zadania laboratoryjne obejmują projektowanie i obsługę mediów (assetów), uŝytkowanie aplikacji programowych oraz środowisk programowania gier. Projekt obejmuje wykonanie prototypowej aplikacji gry komputerowej lub animacji komputerowej zrealizowanych w wybranym środowisku, dostarczonych wraz z pełną dokumentacją. Projekty powinny być realizowane w zespole. Projekty są poddane konsultacjom z prowadzącym zajęcia. Efekty kształcenia: Studenci znają podstawowe wymagania przemysłu gier komputerowych i mediów cyfrowych stawiane potencjalnym pracownikom. Posiadają podstawowe umiejętności pozwalające na spełnienie standardów oczekiwanych procesie produkcji gier i efektów wizualnych (VFX). Studenci są w stanie wykorzystać wiedzę i umiejętności w praktycznych projektach. Potencjalni pracodawcy mają zaufanie do wiedzy i kompetencji absolwentów zaczynających pracę w przemyśle rozrywki elektronicznej. Potrafi zaprojektować grę komputerową lub animację komputerową zgodnie z zasadami tworzenia tego typu mediów 9

Potrafi wykorzystać zaawansowane funkcje/moŝliwości narzędzi słuŝących do przygotowania gier i mediów cyfrowych Potrafi dokonać recenzji produkcji gier lub mediów (krytycznie ocenić jej treść, sposób przygotowania i jakość techniczną) Potrafi zaplanować i zrealizować napięty harmonogram wieloetapowych prac projektowych WERYFIKACJA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA I WARUNKI ZALICZENIA: Wykład - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny z kolokwium przeprowadzonego w formie zaproponowanej przez prowadzącego. Laboratorium - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny z realizacji wszystkich zadań laboratoryjnych. Ocena końcowa jest średnią uzyskanych ocen cząstkowych (z kaŝdego ćwiczenia laboratoryjnego). Projekt - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny za wykonanie prototypowej aplikacji gry komputerowej lub animacji komputerowej zrealizowanych w wybranym środowisku, dostarczonych wraz z pełną dokumentacją. LITERATURA PODSTAWOWA: 1. Rucker R.: Software Engineering and Computer Games, Addison Wiley, 2002 2. Fox B.: Game Interface Design, Thomson, 2005 3. Freeman D.: Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering New Riders Publishing, 2003 LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA: 4. Manninem T. et al: Game Production Process a Preliminary Study, Ludocraft- ELIAS Project 5. Morrison M.: Teach Yourself Game Programming, Sams Publishing, 2002 6. Flemming B., Dobbs D.: Animacja cyfrowych twarzy, Helion, 2002 UWAGI: Studenci wykorzystują na zajęciach laboratoryjnych przykładowe materiały otrzymane od prowadzącego. Korzystają takŝe ze źródeł internetowych. Tematyka zajęć jest w miarę moŝliwości konsultowana z przedstawicielami przemysłu gier komputerowych i mediów cyfrowych w celu uaktualnienia treści programowych i ich dostosowania do wymogów rynku pracy. R Ó W N O L E G Ł E I F U N K C Y JJ N E T E C H N I K I P R O G R A M O W A N I A Język nauczania: polski Odpowiedzialny za przedmiot: dr inŝ. Marek Sawerwain Prowadzący: dr inŝ. Marek Sawerwain zajęć Liczb Liczb a a godzi godzi n n w sem w tyg estrze odniu Seme str zaliczenia Punkty ECTS Studia stacjonarne W ykład 15 1 zaliczenie na ocenę Laboratorium 15 1 3 zaliczenie na ocenę 5 Projekt 15 1 zaliczenie na ocenę 10

CEL PRZEDMIOTU: Cel: - zapoznanie studentów z podstawowymi informacjami o równoległych i funkcyjnych technikach programowania - ukształtowanie wśród studentów zrozumienia i świadomości roli równoległych technik programowania a takŝe uwypuklenia zwiększającej się roli programowania funkcyjnego - nauka podstawowych umiejętności w zakresie tworzenia programów równoległych w systemach wieloprocesorowych opartych o tradycyjne uniwersalne procesory (CPU) a takŝe o graficzne wieloprocesorowe układy ogólnego zastosowania (GPU) - ukształtowanie podstawowych umiejętności w zakresie paradygmatu programowania funkcyjnego, a w szczególności roli funkcji i rekurencji, programowania bez efektów ubocznych oraz nabycie umiejętności uŝywania techniki obliczeń leniwych WYMAGANIA WSTĘPNE: Metody programowania, Algorytmy i struktury danych, Teoretyczne podstawy informatyki, Logika dla informatyków ZAKRES TEMATYCZNY PRZEDMIOTU: Tematy poruszane w ramach przedmiotu równoległe oraz funkcyjne techniki programowania : równoległy model obliczeniowy, klasy złoŝoności obliczeń równoległych, dostępne narzędzia pomagające realizować programy działające w środowiskach równoległych, CUDA, OpenCL, rodzaje prymitywnych operacji równoległe, zaleŝność i podział danych, modele równoległych środowisk wykonawczych dla CPU oraz GPU, podstawowe konstrukcje funkcyjnego języka programowania na przykładzie języków OCaml, F#, Scala, typy danych, wyjątki, pojęcie obiektu, funkcje wyŝszego rzędu, model obliczeń programów funkcyjnych (w postaci uproszczonego opisu operacyjnego), system typów oraz leniwe obliczenia, konstrukcje imperatywne w programowaniu funkcyjnym. Metody kształcenia: Metody kształcenia dla przedmiotu równoległe oraz funkcyjne techniki programowania są następujące: wykład konwencjonalny, ćwiczenia laboratoryjne, projektu tworzenie aplikacji wykorzystującej techniki programowania równoległego oraz funkcyjnego, konsultacje. Efekty kształcenia: Efekty kształcenia w zakresie wiedzy są następujące: modele programowania równoległego oraz prymitywne operacje równoległe, znajomość istniejących narzędzie wspomagających tworzenie aplikacji równoległych, klasy złoŝoności obliczeń równoległych, paradygmat programowania funkcyjnego, model programowania funkcyjnego, znajomość pojęcia funkcji pierwszej klasy, znajomość pojęcia typu i własności system typów w językach funkcyjnych rola i sposób korzystania z leniwych obliczeń, znajomość konstrukcji imperatywnych w językach funkcyjnych. 11

Umiejętność rozwiązywania problemów obliczeniowych przy wykorzystaniu technik programowania równoległego na współczesnych systemach wielordzeniowych opartych o tradycyjne procesory bądź graficzne procesory uniwersalnego zastosowania. Praktyczna znajomość podstaw programowania funkcyjnego., umiejętność pisania programów zgodnych z paradygmatem funkcyjnym. świadomość poziomu posiadanej wiedzy i umiejętności, a takŝe zrozumienie perspektyw rozwoju technik programowania równoległego i funkcyjnego co bezpośrednio przenosi się na konieczność podnoszenia kompetencji zawodowych i osobistych umiejętność pracy w zespole nad rozwiązywaniem postawionego zadania w postaci implementacji aplikacji realizującej postawione zadania. WERYFIKACJA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA I WARUNKI ZALICZENIA: Ocena za wykład jest wystawiana na podstawie pisemnego sprawdzianu wiedzy, który odbędzie się na ostatnim wykładzie. Ocena z ćwiczeń laboratoryjnych wystawiana jest jako średnia z ocen za sprawdziany bądź prace/zadania indywidualne zlecane przez osobę prowadzącą laboratorium. Ocena za projekt jest dokonywana na podstawie przygotowanego pisemnego (moŝe być takŝe w formie elektronicznej) sprawozdania dotyczącego realizowanego projektu. LITERATURA PODSTAWOWA: R.Pickering, Foundations of F#, Apress,USA, 2007. C. Smith, Programming F#, O'Reilly Media, Inc.,Sebastopol, USA, 2010. J. Sanders, E. Kandrot, CUDA w przykładach. Wprowadzenie do ogólnego programowania procesorów GPU, Helion, 2012, J. Sanders, E. Kandrot, CUDA by Example: An Introduction to General-Purpose GPU Programming, Addison-Wesley Professional, 2010 B. Gaster, L. Howes, D. R. Kaeli, P. Mistry, D. Schaa,Heterogeneous Computing with OpenCL, Morgan Kaufmann, 2011. P. Pacheco, An Introduction to Parallel Programming, Morgan Kaufmann, 2011. Z. Czech, Wprowadzenie do obliczeń równoległych, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2010. M. Herlihy, N. Shavit, Sztuka programowania wieloprocesorowego, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2010. LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA: S. Thomspon, Haskell - The Craft of Functional Programming, Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc. Boston, MA, USA, 1999 J. Harrop, F# for Scientists, John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jerseym USA, 2008. D. Syme, A. Granicz, A. Cisternino, Expert F# 2.0, Apress, USA, 2010. R. Farber, CUDA Application Design and Development, Morgan Kaufmann, 2011. Wen-mei W. Hwu, eds, GPU Computing Gems, Emerald Edition and Jade Edition, Morgan Kaufmann, 2011. UWAGI: - S I E C I S P O Ł E C Z N O Ś C I O W E I S Y S T E M Y W I E L O A G E N E T O W E Język nauczania: polski Odpowiedzialny za przedmiot: dr inŝ. Mariusz Jacyno Prowadzący: dr inŝ. Mariusz Jacyno 12

zajęć w semestrze w tygodniu Semestr zaliczenia Punkty ECTS Studia stacjonarne W ykład 30 2 egzamin Laboratorium 15 1 2 zaliczenie na ocenę 7 Projekt 15 1 zaliczenie na ocenę CEL PRZEDMIOTU: Cel: -zapoznanie studentów z genezą, architekturą oraz właściwościami sieci społecznościowych - poruszenie tematyki złoŝoności w kontekście sieci społecznościowych oraz problematyki związanej z efektywnym ich zarządzaniem - ukształtowanie podstawowych umiejętności w zakresie projektowania oraz zarządzania sieciami społeczonściowymi wykorzystując do tego celu systemy wieloagentowe oraz sieci semantyczne WYMAGANIA WSTĘPNE: - umiejętność programowania - znajomość języka XML lub HTML ZAKRES TEMATYCZNY PRZEDMIOTU: - sieci społecznościowe, systemy wieloagentowe, sieci semantyczne, języki ontologii, rozproszona inteligencja, Metody kształcenia: - wykład konwencjonalny, - ćwiczenia laboratoryjne, - metoda projektu, Efekty kształcenia: Posiada ogólną wiedzę z zakresu genezy, struktury oraz właściwości sieci społecznościowych. Potrafi rozróŝnić rodzaje sieci społecznościowych oraz ich zastosowanie. Potrafi scharakteryzować sieć społecznościową jako system złoŝony oraz przedstawić właściwości wynikające z jego złoŝoności. Rozumie potrzebę efektywnego zarządzania sieciami społecznościowymi oraz techniki umoŝliwiające osiągniecie tego celu. Potrafi opisać architekturę, działanie oraz cechy systemu wieloagentowego oraz jego składowych (agentów). Rozumie w jaki sposób systemy wieloagentowe mogą wspomóc zarządzanie oraz uŝytkowanie sieci społecznościowych. Posiada wiedzę na temat sieci semantycznych oraz potrafi wyjaśnić ich zastosowanie w zarządzaniu sieciami społecznościowymi. Potrafi opisać informacje za pomocą języków ontologii oraz dokonać analizy tak opisanych danych wykorzystując silniki inferencji. Potrafi wykorzystać zaawansowane funkcje/moŝliwości narzędzi słuŝących do modelowania systemów wieloagentowych, struktur sieci semantycznych oraz analizy danych zawartych w tych sieciach. Potrafi pracować indywidualnie i w zespole. Potrafi stworzyć dokumentację końcową projektu opisującą sposób podejścia do realizacji wybranego zagadnienia oraz analizę otrzymanych rezultatów. Potrafi zaplanować i zrealizować napięty harmonogram wieloetapowych prac projektowych w zespole. WERYFIKACJA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA I WARUNKI ZALICZENIA: W ramach zaliczenia przedmiotu studenci są oceniani na podstawie: 13

Projektu własnego projekt weryfikuje osiągnięcie efektów kształcenia w zakresie umiejętności. Projekt powinien zawierać: modelowanie wybranego problemu wraz z interpretacją uzyskanych wyników. Egzaminu mającego charakter pisemny polegający na przetestowaniu osiągniętych efektów kształcenia w zakresie wiedzy (pytania teoretyczne do 5 pytań) i umiejętności (3 zadania).. Posiada ogólną wiedzę z zakresu genezy, struktury oraz właściwości sieci społecznościowych. Potrafi rozróŝnić rodzaje sieci społecznościowych oraz ich zastosowanie. Potrafi scharakteryzować sieć społecznościową jako system złoŝony oraz przedstawić właściwości wynikające z jego złoŝoności Rozumie potrzebę efektywnego zarządzania sieciami społecznościowymi oraz techniki umoŝliwiające osiagniecie tego celu. Potrafi opisać architekturę, działanie oraz cechy systemu wieloagentowego oraz jego składowych (agentów). Rozumie w jaki sposób systemy wieloagentowe mogą wspomóc zarządzanie oraz uŝytkowanie sieci społecznościowych. Posiada wiedzę na temat sieci semantycznych oraz potrafi wyjaśnić ich zastosowanie w zarządzaniu sieciami społecznościowymi. Potrafi opisać informacje za pomocą języków ontologii oraz dokonać analizy tak opisanych danych wykorzystując silniki inferencji. Potrafi wykorzystać zaawansowane funkcje/moŝliwości narzędzi słuŝacych do modelowania systemów wieloagentowych, struktur sieci semantycznych oraz analizy danych zawartych w tych sieciach. Potrafi połączyć teoretyczną wiedzę przekazaną w trakcie wykladów oraz techniki i narzędzia omawiane w trakcie ćwiczeń laboratoryjnych w celu realizacji spójnego całościowo projektu na temat wybranego zagdnienia. Potrafi pracować indywidualnie i w zespole. Potrafi stworzyć dokumentację końcową projektu opisującą sposób podejscia do realizacji wybranego zagadnienia oraz analizę otrzymanych rezultatów. Potrafi zaplanować i zrealizować napięty harmonogram wieloetapowych prac projektowych w zespole. LITERATURA PODSTAWOWA: Michael Wooldridge, An Introduction to MultiAgent Systems - Second Edition, 2009 Duncan J. Watts, Six degrees: the science of a connected age, 2003 LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA: Dean Allemang, James Hendler, Semantic Web for the Working Ontologist, Second Edition: Effective Modelling in RDFS and OWL, 2011 Albert Laszlo Barabasi, Linked: How Everything Is Connected to Everything Else and What It Means for Business, Science, and Everyday Life, 2002 S Y S T E M Y I N F O R M A C JJ I P R Z E S T R Z E N N E JJ (( G I S )) Odpowiedzialny za przedmiot: Dr inŝ. Marek Kowal Prowadzący: Dr inŝ. Marek Kowal 14

zajęć w semestrze w tygodniu Semestr zaliczenia Punkty ECTS Studia stacjonarne W ykład 15 1 zaliczenie z oceną Laboratorium 30 2 zaliczenie z oceną Projekt Studia niestacjonarne 4 W ykład 9 1 zaliczenie z oceną Laboratorium 18 2 zaliczenie z oceną Projekt CEL PRZEDMIOTU: - zapoznanie studentów z zasadami funkcjonowania systemów informacji przestrzennej - ukształtowanie umiejętności z zakresu tworzenia systemów informacji przestrzennej - zapoznanie studentów z metodami analizy danych przestrzennych WYMAGANIA WSTĘPNE: - grafika komputerowa ZAKRES TEMATYCZNY PRZEDMIOTU: - Podstawy Systemów Informacji Przestrzennej (SIP). Historia rozwoju SIP. Główne zastosowania SIP. Definicje pojęć związanych z układami współrzędnych kartograficznych. Układy współrzędnych kartograficznych obowiązujące w Polsce. Mapa cyfrowa. Źródła danych dla SIP. Typy obiektów geograficznych. Oprogramowanie dla SIP. - Modele danych w SIP. Dane przestrzenne dyskretne i ciągłe. Dokładność danych przestrzennych. Reprezentacja danych przestrzennych za pomocą grafiki rastrowej, wektorowej, rastrowo-wektorowej. Dane opisujące cechy ilościowe lub jakościowe obiektów geograficznych. Transformacja z danych rastrowych do wektorowych. Warstwowa reprezentacja danych. - Architektura SIP. Wprowadzanie i weryfikacja danych wejściowych. Bazy danych przestrzennych. Projektowanie baz danych przestrzennych. Systemy zarządzania bazami danych przestrzennych. Przetwarzanie danych przestrzennych. Wyprowadzanie i obrazowanie danych przestrzennych. Prezentacja danych przestrzennych w Internecie i na urządzeniach mobilnych. Planowanie i architektury SIP. - Analizy przestrzenne. Próbkowanie danych przestrzennych. Geostatystyka. Analizy sieciowe. Znajdowanie optymalnej drogi. ZaleŜności i interakcje przestrzenne. Interpolacja przestrzenna. Regresja przestrzenna. Interakcja przestrzenna. Symulacja przestrzenna - automaty komórkowe. Metody kształcenia: - wykład konwencjonalny, - ćwiczenia laboratoryjne, Efekty kształcenia: Potrafi wymienić i scharakteryzować poszczególne moduły informatyczne, z których zbudowane są Systemy Informacji Przestrzennej. Zna modele danych stosowanych w Systemach Informacji Przestrzennej i potrafi je rozróŝnić oraz scharakteryzować. Potrafi wymienić i zdefiniować metody analizy danych przestrzennych. Potrafi wprowadzać i wyprowadzać dane przestrzenne z baz danych przestrzennych. Potrafi zaplanować i utworzyć bazę danych przestrzennych. Posiada umiejętność 15

zarządzania danymi przestrzennymi i ich transformacją. Potrafi stosować metody analizy danych przestrzennych i interpretować ich wyniki. Potrafi opisać i objaśnić metody obrazowania danych przestrzennych i wyników analiz danych przestrzennych. WERYFIKACJA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA I WARUNKI ZALICZENIA: Potrafi wymienić i scharakteryzować poszczególne moduły informatyczne, z których zbudowane są Systemy Informacji Przestrzennej Zna modele danych stosowanych w Systemach Informacji Przestrzennej i potrafi je rozróŝnić oraz scharakteryzować Potrafi wymienić i zdefiniować metody analizy danych przestrzennych Potrafi wprowadzać i wyprowadzać dane przestrzenne z baz danych przestrzennych Potrafi zaplanować i utworzyć bazę danych przestrzennych Posiada umiejętność zarządzania danymi przestrzennymi i ich transformacją Potrafi stosować metody analizy danych przestrzennych i interpretować ich wyniki Potrafi opisać i objaśnić metody obrazowania danych przestrzennych i wyników analiz danych przestrzennych LITERATURA PODSTAWOWA: Bielecka E.: Systemy Informacji Geograficznej teoria i zastosowania, Wydawnictwo PJWSTK, Warszawa 2006 Myrda G., Litwin L.: Systemy Informacji Geograficznej. Zarządzanie danymi przestrzennymi w GIS, SIP, SIT, LIS, wydawnictwo Helion, Gliwice 2005 Longley P.A., Goodchild M.F., Maguire D.J., Rhind D.W.: GIS. Teoria i praktyka, PWN, 2007. Davis D.: GIS dla kaŝdego, PWN, 2009. Gotlib D., Iwaniak A., Olszewski R.: GIS. Obszary zastosowań, PWN, 2007. Tomilson R.: RozwaŜania o GIS - Planowanie Systemów Informacji Geograficznej dla menedŝerów, ESRI Press, 2004. Suchecki B.: Ekonometria przestrzenna. Metody i modele analizy danych przestrzennych, Warszawa, C.H. BECK, 2010. Urbański J.: GIS w badaniach przyrodniczych, Gdańsk, Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego, 2008. LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA: Bivand R.S., Pebesma E.J., Gómez-Rubio V.: Applied Spatial Data Analysis with R, Springer, 2008. Kolvoord R., Keranen K.: Making Spatial Decisions Using GIS, A Workbook, ESRI, 2011. UWAGI: - S Y S T E M Y I N F O R M A T Y C Z N E W Z A R Z Ą D Z A N I U F I R M Ą Odpowiedzialny za przedmiot: Dr inŝ. Marek Kowal Prowadzący: Dr inŝ. Marek Kowal 16

zajęć w semestrze w tygodniu Semestr zaliczenia Punkty ECTS Studia stacjonarne W ykład 30 2 zaliczenie z oceną 6 Laboratorium 30 2 zaliczenie z oceną CEL PRZEDMIOTU: - zapoznanie studentów z zasadami funkcjonowania systemów ERP oraz metodami wdraŝania takich systemów w przedsiębiorstwie - ukształtowanie umiejętności z zakresu planowania i budowania systemów analitycznych - zapoznanie studentów z metodami eksploracji danych biznesowych WYMAGANIA WSTĘPNE: - bazy danych ZAKRES TEMATYCZNY PRZEDMIOTU: - Systemy planowania zasobów przedsiębiorstwa (ang. Enterprise Resource Planning). Architektura systemów ERP. Charakterystyka modułów funkcjonalnych systemów ERP. Dobre praktyki biznesowe w systemach ERP. Metody wdraŝania systemów ERP. Przegląd i charakterystyka popularnych systemów ERP obecnych na polskim rynku IT. - Systemy analityczne. Źródła danych. Integracja danych.. Przegląd i charakterystyka typowych operacji przekształcania danych. Planowanie i Implementacja procesów transformacji danych. Gromadzenie danych w hurtowniach danych, podejście znormalizowane i wielowymiarowe. Planowanie i implementacja struktur wielowymiarowych. Prezentacja wyników analiz w postaci raportów. - Eksploracja danych. Czyszczenie danych poprzez odkrywanie danych odstających i brakujących. Metody odkrywania reguł asocjacji i sekwencji z wykorzystaniem algorytmu Apriori, Frequent Pattern Growth, Generalized Sequential Pattern, PrefixSpan. Klasteryzacja danych z wykorzystaniem algorytmów hierarchicznych i iteracyjno-optymalizacyjnych. Klasyfikacja danych z wykorzystaniem algotymu k-najbliŝszych sąsiadów, drzew decyzyjnych i naiwnego klasyfikatora bayesowskiego. Analiza szeregów czasowych. z wykorzystaniem modeli parametrycznych. Przegląd systemów informatycznych wspierających eksplorację danych Metody kształcenia: - wykład konwencjonalny, - ćwiczenia laboratoryjne, Efekty kształcenia: Potrafi wymienić i scharakteryzować poszczególne moduły informatyczne, z których zbudowane są systemy ERP. Zna metody i etapy wdraŝania systemów ERP w przedsiębiorstwie. Zna architekturę systemu analitycznego i potrafi scharakteryzować poszczególne elementy takiego systemu. Potrafi stosować typowe operacje transformacji danych. Potrafi zaplanować i zbudować wielowymiarową kostkę danych w oparciu o schemat gwiazdy i płatka śniegu. Potrafi przedstawić wyniki analizy danych w postaci raportu. Potrafi wymienić i zdefiniować metody eksploracji danych z zakresu odkrywania reguł asocjacji i sekwencji, klasteryzacji, klasyfikacji i analizy szeregów czasowych. Posiada umiejętność stosowania poznanych metod eksploracji danych dla danych biznesowych. 17

WERYFIKACJA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA I WARUNKI ZALICZENIA: Potrafi wymienić i scharakteryzować poszczególne moduły informatyczne, z których zbudowane są systemy ERP Zna metody i etapy wdraŝania systemów ERP w przedsiębiorstwie Zna architekturę systemu analitycznego i potrafi scharakteryzować poszczególne elementy takiego systemu Potrafi stosować typowe operacje transformacji danych Potrafi zaplanować i zbudować wielowymiarową kostkę danych w oparciu o schemat gwiazdy i płatka śniegu Potrafi przedstawić wyniki analizy danych w postaci raportu Potrafi wymienić i zdefiniować metody eksploracji danych z zakresu odkrywania reguł asocjacji i sekwencji, klasteryzacji, klasyfikacji i analizy szeregów czasowych. Posiada umiejętność stosowania poznanych metod eksploracji danych dla danych biznesowych LITERATURA PODSTAWOWA: Auksztol J., Balwierz P., Chomuszko M..: SAP. Zrozumieć system ERP, Warszawa, PWN, 2011. Kisielnicki J., Pańkowska M., Sroka H.: Zintegrowane systemy informatyczne. Dobre praktyki wdroŝeń, Warszawa, PWN, 2011. Lech P.: Zintegrowane systemy zarządzania ERP/ERP II. Wykorzystanie w biznesie, wdraŝanie, Difin, 2008. Januszewski A.: Funkcjonalność informatycznych systemów zarządzania. Tom 1: Zintegrowane systemy transakcyjne, Warszawa, PWN, 2008. Januszewski A.: Funkcjonalność informatycznych systemów zarządzania tom 2, Warszawa, PWN, 2011. Larose T. D.: Odkrywanie wiedzy z danych, Warszawa, PWN, 2006. Surma J.: Business Intelligence. Systemy wspomagania decyzji biznesowych, Warszawa, PWN, 2010. Jarke M., Lenzerini M., Vassiliou Y., Vassiliadis P.: Hurtownie danych. Podstawy organizacji i funkcjonowania., WAiP, 2003. Larose D. T.: Metody i modele eksploracji danych, Warszawa, PWN, 2008. Pelikant A.: Hurtownie danych. Od przetwarzania analitycznego do raportowania, Helion, 2011. LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA: Kimball R., Ross M.: The Data Warehouse Toolkit: The Complete Guide to Dimensional Modeling (Second Edition), Wiley, 2002. Todman C: Projektowanie hurtowni danych. Zarządzanie kontaktami z klientami (CRM), WNT, 2003. Markov Z., Larose D.T.: Eksploracja zasobów internetowych, Warszawa, PWN, 2009 UWAGI: - 18