MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Podobne dokumenty
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Dziennikarze przyszłości

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

kodowanienaekranie.pl

Instrukcja obsługi SafeIT - modułu zdalnego sterowania do sterowników kotłów CO firmy Foster v1.0

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Pierwsza rozmowa z Roberto

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

AMX 530BT. Instrukcja instalacji i konfiguracji AMX 530BT dla systemów operacyjnych XP, 7 i Instalacja i konfiguracja AMX 530BT dla Windows XP

kodowanienaekranie.pl

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

tel.+ (48)

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Projekt Śnieżna wojna

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Moduł Kartka Świąteczna

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Multimedialna kartka świąteczna

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Moduł Mikołajkowe kodowanie

INSTRUKCJA DO OPROGRAMOWANIA KOMPUTEROWEGO

Memeo Instant Backup Podręcznik Szybkiego Startu

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Instrukcja użytkowania

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Wczytywanie cenników z poziomu programu Norma EXPERT Tworzenie własnych cenników w programie Norma EXPERT... 4

LEKCJA 13 Asystent parkowania

Jak korzystać z Platformy Edukacyjnej Historia dla Polonii?

Roboty grają w karty

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Brain Game. Wstęp. Scratch

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

Warsztaty dla nauczycieli

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Innowacja pedagogiczna

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty.

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Instrukcja instalacji oprogramowania Flow!Works na komputerze z systemem Windows 7

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Transkrypt:

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 16. PARKOWANIE W GARAŻU scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński redakcja: Agnieszka Koszowska SŁOWA KLUCZOWE: mblock, mbot, Scratch, robot, sterowanie KRÓTKI OPIS ZAJĘĆ: Podczas zajęć uczniowie i uczennice rozwijają wiedzę o środowisku programistycznym mblock opartym na języku Scratch. Poznają bloki służące do budowania skryptów, za pomocą których można zaprogramować robota mbot oraz duszki stanowiące element interfejsu Scratcha w taki sposób, aby robot wpływał na parametry duszka. Programują interakcje między duszkiem i robotem, tak aby w programie pojawiła się animacja ilustrująca działanie robota. Robot wjeżdża do garażu, czyli miejsca, w którym jest ciemno. Czujnik światła wykrywa zaciemnienie, po czym zmienia się scena w programie, robot zatrzymuje się i zapalają się jego światła. Po zaparkowaniu robota na ekranie pojawia się animacja ilustrująca parkowanie duszkasamochodu i zamkniętego garażu. WIEDZA I UMIEJĘTNOŚCI ZDOBYTE PRZEZ UCZNIA / UCZENNICĘ: zna budowę robota mbot, zna zastosowanie czujnika światła, zna podstawowe elementy interfejsu programu mblock opartego na środowisku Scratch, swobodnie porusza się po środowisku mblock, wie, gdzie szukać bloków do tworzenia skryptów sterujących robotem, potrafi stworzyć prosty skrypt sterujący czujnikiem światła robota, potrafi stworzyć program w mblock, który pozwoli na interakcję duszka z robotem poprzez odczyt czujników robota. GRUPA DOCELOWA: Starsze klasy szkoły podstawowej (VII-) i klasy gimnazjalne (po dostosowaniu:

możliwość realizacji w młodszych klasach: I-III i IV-VI szkoły podstawowej) LICZBA UCZNIÓW / UCZENNIC W KLASIE: Liczba optymalna: 12, liczba maksymalna: 16 CZAS TRWANIA ZAJĘĆ: 90 min (lub 2 x 45min) STOPIEŃ TRUDNOŚCI/SKOMPLIKOWANIA (w skali od 1 do 5 dla obszaru I. Zakoduj robota ): 1 (3 wraz z zadaniami dodatkowymi) POTRZEBNY SPRZĘT I OPROGRAMOWANIE: komputer (przenośny lub stacjonarny), program mblock (do pobrania ze strony: http://www.mblock.cc/download/), roboty mbot (złożone) 1 robot na 1 ucznia / uczennicę, a w przypadku mniejszej liczby robotów: 1 robot na 2 lub 3 uczniów / uczennic, projektor i laptop (w części teoretycznej). CO NALEŻY PRZYGOTOWAĆ PRZED ZAJĘCIAMI: zainstalować program mblock, sprawdzić poprawne działanie robota mbot oraz połączenie z programem mblock poprzez Bluetooth, przed przystąpieniem do połączenia warto wgrać program domyślny używając kabla USB: polecenie Przywróć program domyślny z menu Połącz ; w programie domyślnym jest program obsługujący Bluetooth, bez niego mogą wystąpić problemy z połączeniem, UWAGA! interakcja robota z duszkami jest możliwa jedynie poprzez wykorzystanie połączenia Bluetooth, dopasować stopień trudności zadania do potrzeb i możliwości klasy, dla której organizowane są zajęcia według wskazówek zawartych w scenariuszu, sprawdzić stan baterii zasilających robota. KOMPETENCJE OSOBY PROWADZĄCEJ: zna i rozumie działanie wykorzystywanych bloków w programach Scratch i mblock, potrafi podłączyć robota do komputera poprzez Bluetooth, wie, jakich bloków należy użyć do sterowania ruchem robota, włączania i wyłączania diod, zna podstawowe pojęcia programistyczne (skrypt, program, pętla), wie, dlaczego warto uczyć się programowania i jakie korzyści daje posiadanie umiejętności programistycznych, potrafi zachęcić do nauki programowania zarówno chłopców, jak i dziewczynki. 2

PRZEBIEG ZAJĘĆ: Część 1. 45 minut Wprowadzenie 10 minut Wprowadzamy uczniów w tematykę lekcji. Zapowiadamy, że na tych i kolejnych zajęciach będziemy programować interakcje pomiędzy duszkiem i robotem, tak aby w programie pojawiła się animacja ilustrująca działanie robota. Podczas zajęć będziemy też pracować z czujnikiem światła podobnie jak na zajęciach wg scenariusza nr 10. Czujnik światła. Tym razem za pomocą bloków programu mblock stworzymy animację. Łączenie robota z programem przez Bluetooth Przed przystąpieniem do połączenia warto wgrać program domyślny używając kabla USB: korzystamy z polecenia Przywróć program domyślny (mbot) z menu Połącz. W programie domyślnym znajduje się program obsługujący moduł Bluetooth. Aby połączyć robota z programem należy: włączyć robota, z menu programu mblock wybrać polecenie Połącz, a następnie Bluetooth i wreszcie polecenie Wykryj. Po chwili pojawi się okno z listą dostępnych urządzeń do połączenia. Uwaga: podczas pracy z wieloma robotami może nastąpić zamieszanie z wyborem właściwego robota. Roboty można opisać przed zajęciami każdy z nich posiada unikalny, dwunastocyfrowy numer MAC. Innym rozwiązaniem może być łączenie robotów w każdym zespole po kolei (tylko jeden robot jest włączony pozostałe są wyłączone). Po wybraniu urządzenia z listy system poprosi o sparowanie urządzenia poprzez potwierdzenie numeru. Numer nie jest wyświetlany na robocie, ale potwierdzamy go. Po prawidłowym sparowaniu nastąpi instalacja sterowników. O tym, że połączenie zakończyło się sukcesem, powiadomi nas okienko dialogowe Bluetooth połączony. W programie mblock na liście dostępnych połączeń powinno być dostępne połączone urządzenie nasz robot. Program mblock zapamiętuje połączone urządzenia, dzięki temu przy kolejnym uruchomieniu programu (lub robota) będzie on już dostępny na liście urządzeń. Określenie warunków programu spełniających założone zadanie 5 minut Cel: określenie warunków, które musi posiadać program, aby spełniał kryteria 3

sukcesu. Należy zastanowić się: Jak będzie działał nasz program? W jaki sposób robot będzie oddziaływał na duszka? Robot wjeżdża do garażu miejsca, w którym jest ciemno. Czujnik światła wykrywa zaciemnienie, po czym zmienia się scena w programie, robot zatrzymuje się i zapalają się jego światła. Po zaparkowaniu robota na ekranie pojawia się animacja ilustrująca parkowanie duszka-samochodu i zamkniętego garażu. Dzielimy uczniów na zespoły. Liczba osób w zespole zależy od liczby robotów, które mamy do dyspozycji (optymalnie: 1 robot na 2 osoby + 1 robot dla osoby prowadzącej lekcję). Każdy zespół otrzymuje jednego robota. Budowa programu 30 min Cel: zaprogramowanie interakcji między duszkiem i robotem tak, aby w programie pojawiła się animacja ilustrująca działanie robota zgodnie z uzyskanymi informacjami z czujników robota. Na początek potrzebujemy duszka, który będzie naszym pojazdem w programie. Standardowym duszkiem dostępnym po uruchomieniu programu jest panda. Jeśli chcemy zmienić duszka, można wykorzystać dostępną w mblock bibliotekę duszków, narysować własną postać albo wczytać plik z dysku lub z kamery. 4

Dla naszego zadania najlepiej pasuje duszek-pojazd. W bibliotece duszków programu mblock wybieramy duszka z kategorii Transport. Na poniższym rysunku przedstawiony jest wybrany samochód: Scena, czyli tło naszej animacji, to garaż otwarty i garaż zamknięty. Ilustracje wykorzystane w bieżącym projekcie nie znajdują się w standardowej, dostępnej w programie bibliotece. Ilustracji tych trzeba poszukać w internecie i zapisać je na dysku, a następnie wczytać do programu za pomocą przycisku Wczytaj tło z pliku. Wyszukiwanie ilustracji można przeprowadzić podczas zajęć, wraz z uczniami lub wcześniej, przed zajęciami, przygotować je i wgrać do komputerów pomoże to ograniczyć czas poświęcony na poszukiwania obrazów. Wczytujemy nowe tła do naszego projektu. Drugie tło wczytamy z przycisków umieszczonych na karcie tła. Będzie to kolejne tło na jednej scenie. Standardowo dostępne białe tło możemy usunąć klikając w nie, a następnie klikając kółko z krzyżykiem widoczne w prawym górnym rogu duszka. Na 5

tak przygotowanej scenie możemy układać bloki dla duszka. Po kliknięciu w duszkasamochód układamy bloki zgodnie z poniższym wzorem (program omówiony także w scenariuszu numer 10): Testujemy działanie skryptu poprzez jego uruchomienie kliknięcie w zieloną flagę. Tak ułożony skrypt wywoła działanie robota. Następnie dołączamy działanie duszka. I etap rozbudowy programu ustalamy ustawienia startowe, tak aby po każdym uruchomieniu duszek rozpoczynał swoją animację od tej samej pozycji i na tym samym tle. Ułożone bloki mogą wyglądać następująco: II etap rozbudowy programu ustawienie przemieszczenia się duszka z pozycji startowej do docelowej (samochód wjeżdża do garażu i garaż się zamyka). Ułożone bloki mogą wyglądać następująco: 6

Animacja dla samochodu jest przygotowana, ale uruchomienie jej nastąpi dopiero po spełnieniu warunku otrzymanego zgodnie z czujnikiem światła. Ułożone bloki mogą wyglądać następująco: W tym miejscu możliwa jest przerwa (kolejna część scenariusza będzie realizowana na następnych zajęciach). Część 2. 45 minut Przypomnienie materiału z poprzedniej części zajęć 10 minut Rozpoczynamy od krótkiego przypomnienia materiału z poprzedniej części zajęć i odtworzenia skryptów, służących do sterowania robotem i programowania interakcji między duszkiem i robotem. Modyfikacje programu i jego zastosowania 25 min Cel: Rozbudowa programu zgodnie z pomysłami uczestników. W jaki sposób można udoskonalić nasz program? Jak powinna wyglądać instrukcja obsługi programu, wyjaśnienie jego działania? Kiedy użytkownik wie, że gra lub animacja jest zakończona? Uczniowie redagują opis programu: rozbudowują skrypt poprzez dołączenie instrukcji obsługi na początku programu oraz napisu kończącego. Można to zrobić na różne sposoby: dodać duszka, który będzie opowiadał o co chodzi w programie lub wstawić jeszcze jedno tło z informacjami. Dodajemy nowego duszka: 7

Układamy dla niego bloki. Ułożone bloki mogą wyglądać następująco: W programie dla robota należy opóźnić jego działanie na czas, w którym duszek informuje o działaniu. Dołożony blok zaznaczony jest w czerwonym prostokącie poniżej. Na koniec dokładamy wypowiedź duszka-samochodu i opóżniamy zmianę tła tak, aby odczytać jego wypowiedź. Ułożone bloki mogą wyglądać następująco: 8

Podsumowanie 10 min W tej części zajęć można kontynuować zabawę z robotami, wprowadzać modyfikacje do programów, wymieniać uwagi czy omawiać trudności napotkane podczas zajęć. Uczniowie zapisują program, wyłączają robota i porządkują stanowiska pracy. MOŻLIWE MODYFIKACJE DLA KLAS I-III I IV-VI: W klasach I-III możliwe jest przeprowadzenie zajęć w formie zabawy. Uczniowie bawią się robotami, następnie pokazujemy im skrypty i wyjaśniamy, co oznaczają poszczególne bloki. Zachowujemy odpowiednio uproszczoną część teoretyczną, w części zadaniowej rozmawiamy z uczniami na temat sposobu wykonania zadań, realizujemy ich pomysły i tworząc program pokazujemy działanie robota. W klasach IV-VI ułatwieniem może być wykorzystanie wcześniej przygotowanych szkieletów programów. Można wyjaśnić uczniom teorię, a następnie zadać proste zadanie (np. pracę z gotowym programem, do którego trzeba dobrać właściwe parametry, aby robot wykonał określone działanie). ZADANIE SPRAWDZAJĄCE UMIEJĘTNOŚCI ZDOBYTE PODCZAS LEKCJI: Uczeń / uczennica, pracując samodzielnie albo w dwu- lub trzyosobowym zespole tworzy skrypt sterujący robotem mbot. Za pomocą skryptu steruje ruchem robota oraz duszkiem w programie mblock. Porusza się po środowisku mblock, układa program zgodnie z założeniami zadania, potrafi uruchomić program, zna zastosowanie czujnika światła i interakcji pomiędzy duszkiem a robotem. Zespół tworzy program wykorzystujący interakcje pomiędzy czujnikami robota a duszkiem tak, aby w programie pojawiła się animacja ilustrująca działanie robota. PIGUŁKA WIEDZY I INSPIRACJI DLA OSÓB PROWADZĄCYCH: Program dla robota parkującego w zaciemnionym garażu został omówiony w scenariuszu numer 10. Czujnik światła. 9

Informacje dotyczące połączenia robota przez bluetooth w różnych systemach operacyjnych można znaleźć na stronie: http://www.trobot.pl/materialy-dydaktyczne/jak-zbudowac-robota-pobierz-instrukcje Scenariusz został opracowany na potrzeby projektu MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole. Celem projektu jest zwiększenie kompetencji informatycznych z zakresu programowania i wykorzystywania technologii mobilnych w uczeniu się, a także kreatywności, innowacyjności i umiejętności współpracy w zespole z wykorzystaniem TIK, uczniów / uczennic z (UCZ) z 6 szkół podnadgimnazjalnych i 4 gimnazjów Wołomina i Zielonki. Projekt dofinansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego (Regionalny Program Operacyjny Województwa Mazowieckiego na lata 2014-2020, Oś Priorytetowa X. Edukacja dla rozwoju regionu, Działanie 10.1. Edukacja ogólna i przedszkolna, Poddziałanie 10.1.2. Edukacja ogólna w ramach ZIT). Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe. 10