Rozkazy nowym Zdarzeniom Nowi Darczyńcy Miasta Intryga Zawartość

Podobne dokumenty
Przygotowanie. pola na żetony Towarów na Jarmarku. a także następujące elementy w wybranym przez siebie kolorze: Każdy gracz otrzymuje:

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Dzięki kaflowi Zastępstwa, Skryptorium daje możliwość wykonania jednej z dwóch akcji: LUB

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Kupcy i budowniczowie

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Cel Gry. Elementy gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Przedstawienie elementów gry

Zawartość pudełka. Poczuj ducha rywalizacji rodem z epoki kompanii handlowych gra od 2 do 4 graczy, w wieku od 12 lat. Historia

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ZASADY GRY. Zawartość:

Bohaterowie Kaskarii

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Gnometalism Instrukcja

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

Ten, kto nie zważa na szczegóły, będzie ślepy na obraz całości. Konfucjusz, p.n.e.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Dobble? Co to takiego?

ODBUDOWA WARSZAWY wariant zaawansowany

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Ta Ziemia Gra planszowa

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

David Chircop s. n. The pleasant earthy smell after rain. Flowers. Dodatek do gry Aura

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA min

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

GRA PLANSZOWA DLA 2 5 GRACZY. Wprowadzenie. Komponenty WIEK: 10+ CZAS ROZGRYWKI: MINUT

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

15 płytek Zdobień. 54 płytki Odkryć

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Witraże Sintry. Instrukcja

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Transkrypt:

To rozszerzenie wzbogaca podstawową wersję gry Orlean o cztery nowe elementy rozgrywki oraz o dodatkowe kafle Budynków, które wprowadzają więcej różnorodności i przyjemności z rozgrywki. Rozkazy oferują zupełnie nowy sposób zdobywania Punktów Zwycięstwa. To za ich sprawą gracze wyruszają na ekspedycje handlowe, które są podstawą nowych strategii. Dzięki nowym Zdarzeniom podstawowa wersja gry jest bardziej zróżnicowana, przez co wymaga od graczy ciągłego przystosowywania się do nowych wyzwań, okazji i ograniczeń. Nowi Darczyńcy Miasta nowa plansza wprowadza do gry zupełnie nowe nagrody, skłania graczy do szukania innych strategii i sprawia, że rozgrywka jest bardziej dynamiczna. Intryga zwiększa stopień interakcji między graczami i daje możliwość przeszkadzania przeciwnikom. Do podstawowej wersji gry można dodawać dowolną liczbę tych modułów, bądź używać ich w dowolnej kombinacji. Nowe kafle Budynków mogą być użyte w dowolnym module, można je również dołączyć do kafli z podstawowej wersji gry. Budynki te są szczególnie przydatne w module Rozkazy. Autorzy: Reiner Stockhausen Ilustracje: Klemens Franz atelier198 Przekład na język polski dla Wydawnictwa Baldar: Jan Marcinkowski z www.gamesub.pl Redakcja i korekta: Violetta Kijowska Skład: Adam Czemko dlp games 2016 WYDAWCA W POLSCE: WYDAWNICTWO BALDAR MICHAŁ KRZYWICKI ul. Królowej Bony 13/1, 80-034 Gdańsk www.baldar.pl wydawnictwo@baldar.pl Zawartość 1 plansza Darczyńców Miasta 34 kafle Klepsydr 23 karty Rozkazów 3 kafle Budynków 10 żetonów Zastępstwa 1 plansza Intrygi 1

Rozkazy Przemieszajcie wszystkie karty Rozkazów, utwórzcie z nich zakryty stos i umieśćcie obok planszy głównej. Dobierzcie 5 kart z wierzchu stosu i połóżcie je odkryte obok siebie w jednym rzędzie. Przebieg rozgrywki Na każdej karcie Rozkazu widnieje nazwa miasta i towary, które należy do niego dostarczyć. Jeżeli twój pionek Kupca znajduje się w wymaganym mieście, możesz już po wykonaniu swojej akcji, natychmiast zrealizować Rozkaz. Zapłać odpowiednimi Towarami określonymi na karcie i zabierz dany Rozkaz do swoich zasobów. Następnie odkryj nową kartę Rozkazu z wierzchu stosu i umieść ją odkrytą obok pozostałych kart Rozkazów. Towary, które dostarczyłeś do miasta, odłóż do pudełka - nie należy ich odkładać na planszę główną. UWAGA: Po wykonaniu Rozkazu musisz spasować. Inaczej mówiąc, zrealizowanie Rozkazu jest ostatnią akcją, jaką można wykonać w danej rundzie! Koniec gry i podliczanie punktów Na końcu gry dodaj do swojego wyniku dodatkowe Punkty Zwycięstwa uzyskane ze zrealizowanych kart Rozkazów. Nowe Zdarzenia Kafle Klepsydr z podstawowej wersji gry odłóżcie do pudełka nie będą one potrzebne. Zamiast nich użyjcie 34 nowych kafli Klepsydr z tego rozszerzenia. Odłóżcie na bok dwa kafle Ciszy. Pozostałe kafle posortujcie według liter na ich rewersie (A, B, C i D). Tak posortowane kafle przemieszajcie i utwórzcie z nich 4 osobne stosy. Następnie przygotujcie stos 18 kafli Klepsydr w następujący sposób: Kafel Ciszy umieśćcie zakryty jako pierwszy na planszy głównej, na polu przeznaczonym na kafle Klepsydr. W ten sposób rozpoczniecie budowę stosu. Następnie weźcie 4 kafle z wierzchu stosu kafli D i umieśćcie je zakryte na wierzchu tworzonego stosu kafli Klepsydr (czyli na kaflu Ciszy ). Czynność tę powtórzcie dla stosu kafli C, B i A dokładnie w takiej kolejności. Po czym umieśćcie drugi kafel Ciszy na wierzchu utworzonego stosu. Wersja alternatywna: zacznijcie budować stos kafli Klepsydry od kafla Pospolitego ruszenia ze stosu kafli D. Następnie dobierzcie 4 losowe kafle D i połóżcie je na wierzchu tworzonego stosu, to samo powtórzcie kolejno dla kafli ze stosu C, B i A. W ten sposób w ostatniej rundzie rozgrywki rozpatrywać będziecie Zdarzenie Pospolitego ruszenia zamiast Ciszy. Przebieg rozgrywki W fazie 1 odwróćcie kafel Klepsydry z wierzchu stosu tak, jak w podstawowej wersji gry. Odkryte w ten sposób Zdarzenie będzie rozpatrywane jak zwykle w fazie 6. Na niektórych kaflach Klepsydr znajduje się symbol. Zdarzenia z tym symbolem mogą wystąpić w różnych momentach gry, a także mogą mieć wpływ na całą rundę. Zasada dotycząca Zdarzeń, które wymagają wniesienia opłaty w monetach: za każdym razem kiedy musisz zapłacić, a nie masz wystarczającej liczby monet, otrzymujesz karę chłosty na takich samych zasadach jak w podstawowej wersji gry Orlean. 2

A Odpust: każdy gracz może kupić dowolny żeton Poddanego za 2 monety. Nie można w ten sposób kupować Mnichów. Włóż nowego Poddanego do swojej sakiewki. Nie przesuwaj swojego znacznika na odpowiadającej mu Ścieżce Poddanych. Szkolenie: każdy gracz może zapłacić 2 monety, aby przesunąć swój znacznik w prawo na wybranej przez siebie Ścieżce. Gracz otrzymuje w ten sposób premię powiązaną z wybraną Ścieżką, lecz nie pobiera żetonu Poddanego. Żniwa: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Bon Voyage: począwszy od Gracza Rozpoczynającego, każdy gracz może zapłacić 2 monety, aby przesunąć swój pionek Kupca wzdłuż Traktu lub Szlaku Wodnego do sąsiedniego miasta. Jeżeli na drodze znajduje się żeton Towaru, można go zabrać. Przychód: każdy gracz otrzymuje z miejskiego skarbca dwa razy więcej monet, niż wynosi jego aktualny Poziom Rozwoju (cyfra w złotej gwiazdce). Żniwa: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Łowisko: każdy gracz otrzymuje z miejskiego skarbca tyle monet, ile wynosi jego aktualna pozycja na Ścieżce Flisaków. Cyfra nadrukowana nad zajmowanym polem określa liczbę należnych monet. Przeszkolenie: każdy gracz może oddać do zasobów ogólnych swój dowolny Towar, aby przesunąć się w prawo na Ścieżce Rozwoju. Gracz przesuwa swój znacznik o tyle pól, ile wynosi wartości Punktów Zwycięstwa danego Towaru (czyli 1 pole za zboże, 2 pola za ser i tak dalej). Jeżeli gracz nie może lub nie chce oddać swojego Towaru na ten cel, musi zapłacić karę finansową w wysokości 3 monet. W takiej sytuacji gracz nie przesuwa się na Ścieżce Rozwoju. Wesele: każdy gracz losuje 2 żetony Poddanych z sakiewki i umieszcza ich na swoim Rynku. Kongres : w bieżącej rundzie nie można rekrutować Uczonych. Krucjata : w bieżącej rundzie nie można rekrutować Rycerzy. Strajk : w bieżącej rundzie nie można rekrutować Rzemieślników. Podatki: każdy gracz musi zapłacić podatek w wysokości 3 monet. Sabotaż : żetony Usprawnień nie działają. W bieżącej rundzie nie można wykonywać akcji, które wspomagane są przez żetony Usprawnień. Podatki: każdy gracz musi zapłacić podatek w wysokości 3 monet. C Amnestia : każdy nowy żeton Poddanego, którego gracz zdobędzie w bieżącej rundzie, można od razu umieścić na niezajętym polu akcji. Jeżeli w ten sposób gracz aktywuje jakiś Budynek, może z niego skorzystać w tej samej rundzie. Awaria: każdy gracz musi odrzucić swój dowolny żeton Usprawnienia i odłożyć go na planszę główną. B Podróż: każdy gracz, którego pionek Kupca znajduje się w Orleanie, musi zapłacić 4 monety. Chłosta: każdy gracz musi oddać 5 przedmiotów (z wyjątkiem monet) zgodnie z zasadami chłosty. 3

Dzień targowy: każdy gracz otrzymuje z miejskiego skarbca 1 monetę za każdą zbudowaną przez siebie Faktorię. Podatek mechanizacyjny: każdy gracz musi zapłacić 1 monetę za każdy swój żeton Usprawnienia umieszczony na polu akcji. Zaraza: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. : odrzuć ten kafel i zastąp go Urlop natychmiast kolejnym kaflem ze stosu. Liczba rund zmniejsza się tym samym z 18 do 17. Zebranie: każdy gracz musi przenieść z powrotem swój pionek Kupca do Orleanu (nie zbierając po drodze żadnych Towarów) lub musi zapłacić karę w wysokości 5 monet. Palenie ksiąg: każdy gracz musi cofnąć swój znacznik na Ścieżce Rozwoju na pierwsze dostępne pole z gwiazdką (dotyczy to także sytuacji, w której znacznik znajduje się na polu z gwiazdką). Jeśli w ten sposób gracz minie pole z monetami, nie traci ich. Jeżeli później w trakcie gry, gracz zatrzyma się lub przekroczy to pole z monetami, to ponownie je otrzymuje. Żniwa: każdy gracz musi zapłacić daninę w wysokości 2 żetonów żywności (zboże, ser lub wino). Jeśli gracz nie posiada wymaganego Towaru, musi zapłacić karę w wysokości 5 monet za każdy brakujący towar. Podatek od towarów: każdy gracz musi zapłacić podatek w wysokości 1 monety za każde 3 posiadane żetony Towarów. D Należności: każdy gracz musi odrzucić jeden lub więcej Towarów o łącznej wartości przynajmniej 5 Punktów Zwycięstwa (np. 1 żeton zboża i 1 żeton wełny). Jeśli gracz odrzuci mniej (to nie jest kwestia wyboru), musi poddać się karze chłosty zgodnie z liczbą punktów, których mu zabrakło. : w bieżącej Pospolite ruszenie rundzie (w fazie 4) Chłopi mogą zastąpić każdego Poddanego oprócz Mnichów. W fazie 6 gracze muszą odłożyć do sakiewki wszystkie żetony Chłopów znajdujące się wciąż na polach akcji przeznaczonych dla innych Poddanych. Głód: każdy gracz musi odłożyć 3 swoich dowolnych Poddanych na planszę główną. Poddanych można zabrać ze swojej planszy i/ lub sakiewki. Nie można odłożyć żadnego z 4 żetonów początkowych Poddanych (w swoim kolorze). Podatek pogłówny: każdy gracz musi zapłacić 2 monety za każdego Poddanego znajdującego się na planszy gracza (łącznie z Rynkiem) oraz na kaflach Budynków. Dziesięcina: każdy gracz musi zapłacić 1 monetę za każde posiadane 10 monet. Nowi Darczyńcy Miasta Planszę Darczyńców Miasta z podstawowej wersji gry odłóżcie do pudełka nie będzie ona potrzebna. Zamiast niej użyjcie nowej planszy z tego rozszerzenia. Plansza ta wprowadza nowe projekty (tzw. cele ). W grze 2- i 3-osobowej użyjcie żetonów Zastępstwa, aby zakryć nimi wszystkie pola znajdujące się najbardziej na prawo każdego projektu na tej planszy. Ponadto w grze 2-osobowej Badania naukowe i Izba biegłych sądowych są niedostępne. Umieśćcie właściwe Towary na polach znajdujących się pod projektem Dziękczynienia i Owczą farmą. Obok Żeglugi połóżcie po 1 żetonie Usprawnienia z zasobów ogólnych za każde wolne pole na tym projekcie. 4

Przebieg rozgrywki Nowe cele dla Darczyńców Miasta działają według tych samych zasad, jakie obowiązują w podstawowej wersji gry Orlean (przede wszystkim na polach projektów nie można umieszczać żetonów swoich początkowych Poddanych). Jeśli gracz położy żeton Poddanego, zajmując ostatnie dostępne pole danego projektu, cel uważa się za ufundowany. Za ukończenie projektu przysługuje określona nagroda. UWAGA: Premie za Usługę holowniczą, Prawa miejskie oraz Żeglugę w niektórych okolicznościach mogą ci nic nie dać. Dalej możesz wysyłać swoich Poddanych na tę planszę, nawet jeśli nie przyniesie ci to żadnych korzyści. Otrzymujesz żeton Mieszczanina nawet wtedy, gdy nie możesz skorzystać z nagrody przewidzianej za ukończenie danego projektu na planszy Darczyńców Miasta. Nowi Darczyńcy Miasta - opis projektów Alchemia: możesz tu wysyłać dowolne żetony Poddanych. Po umieszczeniu Poddanego na jednym z pól możesz od razu wylosować z sakiewki kolejny żeton i położyć go na dowolnym polu akcji - na swojej planszy gracza lub na kaflu Budynku. Jeżeli w ten sposób aktywujesz jakiś Budynek, to możesz z niego skorzystać w tej samej rundzie (w późniejszym kroku). W ten sposób możesz aktywować jedną akcję kilka razy w ciągu jednej rundy. Jeżeli umieścisz dwa żetony Poddanych na projekcie Alchemii, to wylosuj natychmiast 2 żetony Poddanych z sakiewki i umieść je na wybranych polach akcji - najlepiej takich, które aktywują kolejne działania. Ukończenie projektu jest nagradzane 1 żetonem Mieszczanina. Izba biegłych sądowych: możesz tu wysyłać dowolne żetony Poddanych. Otrzymujesz 1 monetę za każdego wysłanego Poddanego. Gracz, który ukończy projekt, może natychmiast wykonać dowolną akcję (ze swojej planszy gracza lub kafla Budynku) niezależnie od tego, czy akcja jest aktywowana, czy nie. Żetony Poddanych z takiej akcji, nie są usuwane i pozostają na swoich miejscach. Dziękczynienie/Owcza farma: weź żeton Towaru z pola, na którym umieściłeś swój żeton Poddanego. Ukończenie projektu jest nagradzane 2 monetami z miejskiego skarbca. Mennica: otrzymujesz 3 monety za każdy umieszczony tu żeton Poddanego. Ukończenie projektu jest nagradzane dodatkowymi 3 monetami z miejskiego skarbca. Badania naukowe: przesuń się o 2 pola w prawo na Ścieżce Rozwoju za każdy umieszczony tu żeton Poddanego. Ukończenie projektu jest nagradzane możliwością przesunięcia swojego znacznika o dodatkowe 3 pola w prawo. Usługa holownicza: za każdy umieszczony tu żetonu Flisaka możesz natychmiast przesunąć pionek swojego Kupca do sąsiedniego miasta wzdłuż Szlaku Wodnego (i zebrać po drodze żeton Towaru jeśli jest dostępny). Jeżeli twój Kupiec nie znajduje się w mieście z dostępem do Szlaków Wodnych, to nie przesuwasz swojego pionka. Ukończenie projektu jest nagradzane 1 żetonem Mieszczanina. Architektura: otrzymujesz 1 żeton Mieszczanina za każdy umieszczony tu żeton Poddanego. Gracz, który ukończy projekt, może natychmiast wybudować Faktorię w mieście, w którym przebywa jego Kupiec, o ile nie ma tam już jakiejś Faktorii. W przeciwnym wypadku ta akcja przepada. Wyjątek: jeżeli gracz posiada Tawernę, to może wybudować tę Faktorię, nawet jeśli w danym mieście znajduje się Faktoria innego gracza. Dzieje się to niezależnie od tego, czy gracz posiada jakiegoś Poddanego w swojej Tawernie, czy nie. Inne kafle Budynków nie wpływają na tę dodatkową akcję! Prawa miejskie: za każdy umieszczony tu żeton Poddanego otrzymujesz 1 kafel Budynku ze stosu I lub II zgodnie z pozycją, jaką twój znacznik zajmuje na Ścieżce Handlarzy. Jeżeli twój znacznik przesunął się o 1 pole na tej ścieżce, możesz zabrać dowolny kafel Budynku ze stosu I. Jeśli znacznik leży bardziej na prawo, możesz wziąć dowolny kafel Budynku ze stosu I lub stosu II. Ta akcja przepada, jeśli twój znacznik nadal znajduje się na pierwszym polu na tej ścieżce. Ukończenie projektu jest nagradzane 1 żetonem Mieszczanina. Żegluga: za każdy umieszczony tu żeton Poddanego otrzymujesz 1 żeton Usprawnienia (ze stosu leżącego obok Żeglugi), który możesz użyć zgodnie z pozycją, jaką twój znacznik zajmuje na Ścieżce Rzemieślników. Do zdobytego w ten sposób żetonu Usprawnienia odnoszą się te same zasady, jakie obowiązują w grze podstawowej. Jeżeli twój znacznik przesunął się o 1 pole na tej ścieżce, to żeton Usprawnienia musisz położyć na polu akcji Chłopa. Jeżeli znacznik przesunął się o 2 pola lub więcej, to żeton Usprawnienia możesz położyć na dowolnym polu (oprócz pola Mnicha) oraz kaflach Budynków, które posiadają więcej niż 1 pole akcji. Ta akcja przepada, jeśli twój znacznik nadal znajduje się na pierwszym polu na tej ścieżce. Ukończenie projektu jest nagradzane 1 żetonem Mieszczanina. Intryga Planszę Darczyńców Miasta z podstawowej wersji gry odłóżcie do pudełka nie będzie ona potrzebna. Zamiast niej użyjcie planszy Intrygi z tego rozszerzenia. W grze 2- i 3-osobowej użyjcie żetonów Zastępstwa, aby zakryć nimi wszystkie pola znajdujące się najbardziej na prawo każdej postaci Intryganta na tej planszy. Ponadto w grze 2-osobowej postacie Podpalacza i Szpiega są niedostępne. 5

Przebieg rozgrywki Podobnie jak w przypadku planszy Darczyńców Miasta, możecie wysyłać swoich Poddanych na tę planszę do różnych Intrygantów, aby z ich pomocą zyskać przewagę nad przeciwnikiem lub mu przeszkodzić. Kolejność umieszczania żetonów Poddanych na dostępnych polach pod poszczególnymi postaciami nie ma znaczenia nie macie obowiązku umieszczać Poddanych w kierunku od lewej do prawej strony. Na planszy Intrygi nie można umieszczać żetonów swoich początkowych Poddanych. Nawet jeśli nie jesteś w stanie skorzystać z akcji określonej postaci, to i tak możesz umieścić na jego polu swojego Poddanego - akcję taką zawsze można pominąć (jej użycie nie jest obowiązkowe). Jeśli gracz położy żeton Poddanego zajmując ostatnie dostępne pole pod daną postacią, projekt Intrygi uważa się za ukończony. Za ukończenie projektu przysługuje określona nagroda. Łapówki Jeżeli jesteś celem działania innego gracza, możesz spróbować dać mu łapówkę w postaci monet i/lub Towarów, aby ustrzec się przed negatywnymi skutkami. Jeżeli gracz przyjmie zaproponowaną mu łapówkę, to efekty jego akcji nie wpływają na ciebie. Szczegółowy opis Intrygantów Szpieg: zabierz 1 żeton Usprawnienia z planszy innego gracza i umieść go na tym samym polu akcji na własnej planszy. Jeżeli w ten sposób aktywujesz jakiś Budynek, to możesz z niego skorzystać. Jeżeli w ten sposób akcja innego gracza zostanie zdezaktywowana, to nie może on jej użyć w bieżącej rundzie. Ukończenie projektu: 1 żeton Usprawnienia (użyj go zgodnie z zasadami ogólnymi). Poborca podatkowy: wszyscy pozostali gracze muszą ci zapłacić po 2 monety. Jeżeli gracz ma mniej monet, to musi ci oddać wszystkie, jakie posiada. Ukończenie projektu: dodatkowe 2 monety z miejskiego skarbca. Zdrajca: przesuń swój znacznik o 1 pole w prawo na wybranej ścieżce. Następnie cofnij znacznik innego gracza o 1 pole w lewo na tej samej ścieżce. Aby to zrobić, znacznik wybranego gracza musi przed wykonaniem tej akcji znajdować się bliżej prawej strony ścieżki niż twój znacznik. W rezultacie ani ty, ani przeciwnik nie otrzymujecie i nie tracicie żadnych Poddanych ani premii związanych z daną Ścieżką. Jeżeli cofniesz znacznik innego gracza na Ścieżce Rozwoju i w rezultacie przemieści się on przez pole z monetami, to gracz ten otrzyma te monety, kiedy jego znacznik ponownie zatrzyma się na tym polu lub je minie. Ukończenie projektu: 1 żeton Mieszczanina. Oszust: wybierz innego gracza i wymień 1 swój Towar na wybrany przez siebie Towar z zasobów przeciwnika. Ukończenie projektu: 1 dowolny żeton Towaru z zasobów ogólnych. Podpalacz: możesz usunąć Faktorię z miasta, w którym przebywa twój Kupiec. Faktoria wraca do zasobów właściciela. Ukończenie projektu: zbuduj 1 Faktorię w mieście, w którym przebywa twój Kupiec. Porywacz: weź 1 monetę z miejskiego skarbca i cofnij do Orleanu pionek Kupca należący do innego gracza. Ukończenie projektu: 1 żeton Mieszczanina. Oprawca: weź 1 monetę z miejskiego skarbca. Pozostali gracze muszą oddać po 1 przedmiocie zgodnie z zasadami chłosty. Ukończenie projektu: 1 żeton Mieszczanina. Kat: weź 2 monety z miejskiego skarbca. Wskaż gracza, który straci 1 Poddanego. Wybrany gracz musi wylosować 1 żeton Poddanego z sakiewki podobnie jak podczas zdarzenia Zarazy. Jeżeli gracz wylosuje żeton początkowego Poddanego, nic się nie dzieje. W innym przypadku wylosowany żeton Poddanego należy odłożyć na planszę główną. Ukończenie projektu: 1 żeton Mieszczanina. Sabotażysta: weź 1 monetę z miejskiego skarbca i wskaż innego gracza. Usuń z jego pola akcji 1 żeton Poddanego. Usunięty żeton wraca do sakiewki właściciela. Jeżeli w ten sposób akcja zostaje zdezaktywowana, to wybrany gracz nie może jej wykonać w bieżącej rundzie. Ukończenie projektu: 1 żeton Mieszczanina. Nowe kafle Budynków Dodaj nowe kafle Budynków z tego rozszerzenia do tych, które już posiadasz. Szczegółowy opis nowych kafli Budynków Piwiarnia: natychmiast umieść na kaflu Piwiarni 2 żetony sera i 2 żetony wina (lub mniej, jeśli nie ma tylu w zasobach ogólnych na planszy głównej). W fazie 6 możesz wydać Towar z tego kafla, aby uniknąć skutków aktualnego Zdarzenia. Towary z tego kafla możesz zużywać w każdej chwili (na przykład aby spełnić wymagania na karcie Rozkazu). Towary te bierze się pod uwagę podczas rozpatrywania zdarzenia Podatków, a dodatkowo uwzględnia się je przy liczeniu Punktów Zwycięstwa na końcu gry. Dom kupiecki: na końcu gry otrzymujesz 4 Punkty Zwycięstwa za każdy typ Towaru, którego masz najwięcej. Owcza farma: możesz wydać 1 żeton sera, aby otrzymać w zamian 1 żeton wełny ALBO 4 monety ALBO przesuń się o 3 pola w prawo na Ścieżce Rozwoju. 6

7

8