Dzięki kaflowi Zastępstwa, Skryptorium daje możliwość wykonania jednej z dwóch akcji: LUB
|
|
- Eugeniusz Kozłowski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Poznaj Orlean z zupełnie nowej perspektywy! Sześć różnych scenariuszy daje graczom zupełnie nowe pola do eksploracji można grać samodzielnie, razem lub przeciwko sobie. Str. 2: Dobrobyt wzbogaca rozgrywkę podstawową o Cieślę i Konstrukcje dające dodatkowe Punkty Zwycięstwa. Scenariusz przeznaczony dla 2-5 graczy. Str. 6: Nadciągająca Inwazja zagraża graczom, którzy wspólnymi siłami muszą odparować atak. Scenariusz przeznaczony dla 2-5 graczy. Str. 13: Pojedynek rzuca wyzwanie dwóm graczom, którzy muszą się wykazać w zmaganiach kupieckich. Str. 16: Dostojnik to scenariusz dla jednego gracza - wcielasz się w ważnego dygnitarza, który próbuje zebrać wokół siebie jak najwięcej Mieszkańców. Str. 18: Stolica w Vierzon to kolejny scenariusz dla jednego gracza. W tym wariancie twoim celem jest uzyskanie dla Vierzon statusu stolicy prowincji. Str. 20: W Wędrownym kramarzu jeden gracz wciela się w rolę podróżującego po kraju kramarza, który dostarcza cenne towary do najdalszych zakątków krainy. Str. 22: Objaśnienie działania nowych kafli Budynków (można ich używać w podstawowej wersji gry). Str. 22: Alfabetyczny wykaz Zdarzeń. 1
2 Dobrobyt - rozbudowany scenariusz dla 2-5 graczy autorstwa Inki i Markusa Brandów Dodatkowe elementy W tym scenariuszu należy uzupełnić komponenty z podstawowej wersji gry o poniższe elementy (jeśli gracie w 5 osób, dołóżcie też komponenty dla piątego gracza): Dyliżans 22 karty Konstrukcji Składnica Tawerna Ratusz Czarny Rynek Uprawa winorośli 5 nowych kafli Budynków: Dyliżans, Czarny rynek, Składnica, Tawerna oraz Uprawa winorośli 1 pionek Cieśli 1 plansza do scenariusza Dobrobyt 1 neutralny znacznik (w kształcie walca) Dodatkowo każdy gracz otrzymuje: 1 neutralny znacznik (w kształcie walca) 1 kafel Zastępstwa do przykrycia Skryptorium Cieśla 1 rozszerzenie Cieśla do planszy gracza Przygotowanie Rozłóżcie komponenty z podstawowej wersji gry zgodnie z ogólnymi zasadami, uwzględniając poniższe zmiany: Odłóżcie planszę Darczyńców Miasta i zastąpcie ją planszą scenariusza Dobrobytu, która zawiera 16 Zdarzeń i 3 pola dla Darczyńców Miasta. W lewej części tej planszy na polu Zdarzenia [1] umieśćcie neutralny znacznik. Będzie on odmierzał rundy w grze. Na końcu każdej rundy przesuńcie znacznik na pole kolejnego Zdarzenia. Żetony Towarów odwróćcie na stronę zakrytą, przemieszajcie i umieśćcie po 1 losowym żetonie na planszy głównej na odpowiednich polach Traktów i Szlaków Wodnych (zgodnie z liczbą graczy). Te żetony pozostają zakryte przez całą grę aż do momentu, gdy gracz zdobędzie żeton i go odkryje. Pozostałe żetony Towarów posegregujcie według typów i umieśćcie w odkrytych stosach na odpowiednich polach Jarmarku (czyli w lewej części planszy głównej). X X X 2 X
3 Kafle Budynków posortujcie według cyfr rzymskich znajdujących się na ich odwrocie i utwórzcie z nich dwa osobne stosy. Użyjcie wyłącznie następujących kafli: Apteka, Baszta prochowa, Biblioteka, Browar, Czarny rynek, Dyliżans, Fabryka sera, Furmanka, Kasa miejska, Laboratorium, Lazaret, Ogród ziołowy, Przystań, Składnica, Stodoła, Szkoła, Szynk, Tawerna, Uprawa winorośli, Wiatrak, Winnica, Wytwórnia wełny, Zakład krawiecki, Zakrystia. Pozostałe kafle Budynków odłóżcie do pudełka. Połóżcie po jednym żetonie Mieszczanina na Ścieżce Flisaków i Ścieżce Rycerstwa na polach oznaczonych symbolem mieszczanina. Kolejne 3 żetony Mieszczan połóżcie na odpowiednich polach na planszy Dobrobytu. Pozostałe żetony połóżcie na stole obok planszy głównej, tworząc z nich wspólną pulę. Nie umieszczajcie żetonów Mieszczan ani na mapie, ani na Ścieżce Rozwoju. Karty Konstrukcji przetasujcie i utwórzcie z nich zakryty stos. Tak utworzony stos połóżcie obok planszy głównej. Następnie każdy gracz dobiera z wierzchu stosu dwie karty, po czym jedną z nich zatrzymuje na ręce, a drugą odkłada na spód stosu. Karty Konstrukcji są tajne. Pionek Cieśli umieśćcie w Orleanie, tuż obok pionków Kupców. Każdy z graczy otrzymuje rozszerzenie Cieśla i umieszcza je obok swojej planszy gracza. Następnie każdy bierze kafel Zastępstwa i kładzie go na swoim Skryptorium tak, aby nowe działanie Budynku przykryło jego stare zastosowanie. Dodatkowo każdy gracz bierze neutralny znacznik, pod którym umieszczał będzie ukończone przez siebie Konstrukcje. Kafle Klepsydr z podstawowej wersji gry odłóżcie do pudełka w tym scenariuszu nie będą one potrzebne. Przebieg gry Obowiązują zasady z podstawowej wersji gry z jedną różnicą kolejność Zdarzeń (i ich rodzaj) jest z góry ustalona. Licznik rund na planszy Dobrobytu wskazuje aktualnie rozgrywaną rundę oraz obecnie obowiązujące Zdarzenie. Cieśla wprowadza do gry nową akcję. Akcja Cieśli Cieśla działa tak samo jak Budynki na planszy gracza i stanowi część tej planszy. Cieśla Podczas fazy Planowania możesz wysłać do Cieśli maksymalnie 3 żetony Poddanych wyłącznie Handlarzy lub Flisaków. W Budynku Cieśli nie możesz wykorzystywać żetonów Usprawnień. Podczas fazy Akcji możesz użyć Cieśli przestrzegając kolejnych kroków: 1. Najpierw możesz przesunąć pionek Cieśli o 1 pole za każdy umieszczony na polu akcji żeton Poddanego. Każdy Handlarz pozwala przesunąć Cieślę wzdłuż Traktu, a każdy Flisak umożliwia transport Szlakiem Wodnym. Podobnie jak w przypadku Ratusza, możesz wykorzystać jeden lub wszystkie umieszczone u Cieśli żetony Poddanych. Można to zrobić w jednej akcji lub w kilku osobnych. Po wykonaniu akcji wykorzystane żetony Poddanych włóż do swojej sakiewki na Poddanych. Możesz pominąć ruch pionkiem Cieśli. 2. Następnie, jeżeli znacznik Cieśli znajduje się w mieście przedstawionym na twojej karcie Konstrukcji, możesz tę Konstrukcję wznieść. Zagraj z ręki kartę Konstrukcji i połóż ją przed sobą stroną odkrytą, a następnie umieść znacznik Faktorii na żetonie Towaru znajdującym się na Trakcie lub Szlaku Wodnym prowadzącym do tego miasta. Jeżeli na trasie nie ma żadnego Towaru, wzniesienie Konstrukcji nie jest możliwe. Po zbudowaniu Konstrukcji dobierz dwie nowe karty Konstrukcji ze stosu kart, zatrzymaj jedną, a drugą odłóż na spód tego stosu. Akcję Cieśli możesz wykonać dowolną liczbę razy w trakcie rundy, o ile spełniasz jej wymagania. Uwaga: istnieje istotna różnica między zwykłymi Faktoriami a Konstrukcjami. Jeżeli kafel Budynku lub akcja odwołuje się do Faktorii (np. Kasa miejska), to uwzględnia się tylko Faktorie umieszczone w miastach. Konstrukcje nie są wtedy brane pod uwagę. 3
4 Przykład: Cieśla znajduje się w Châteauroux. Żółty gracz ma kartę Konstrukcji z tym miastem, więc może ją zagrać, aby założyć Uprawę winorośli. Gracz umieszcza Faktorię na żetonie Towaru znajdującym się na Trakcie między Châteauroux a Loches. Żółty gracz może wykorzystać dowolny z trzech żetonów Towaru, które znajdują się na trasach prowadzących do Châteauroux. Konstrukcje Aby na końcu gry otrzymać Punkty Zwycięstwa za wybudowane Konstrukcje, musisz w nich umieścić swoich Poddanych. Aby to zrobić, skorzystaj z Ratusza lub Baszty prochowej. Żetony Poddanych umieść na karcie Konstrukcji na odpowiadających im polach. Niektóre Konstrukcje wymagają użycia monet lub wybranych Towarów. Można je umieścić na karcie Konstrukcji w dowolnej chwili, nawet jeśli na Konstrukcji nie znajdują się wszyscy wymagani Poddani. Nie wymaga to wykorzystania osobnej akcji. Na karcie Konstrukcji można umieszczać żetony Mnichów, pod warunkiem, że zostało to wyraźnie określone na karcie. Żetonów Poddanych nie można zastępować żetonami Usprawnień. Nie można także zabrać z powrotem umieszczonych na karcie Konstrukcji żetonów Poddanych, monet i Towarów. Po tym jak Konstrukcja w całości zostanie zapełniona odpowiednimi żetonami (Poddanych, monet, Towarów) możesz odwrócić kartę Konstrukcji rewersem do góry i umieścić ją pod swoim neutralnym znacznikiem. Żetony Poddanych z tej karty odłóż na właściwe stosy na planszy głównej. Dzięki temu znów będzie można je zrekrutować. Wykorzystane monety i Towary odłóż do pudełka poza grę. Nie należy ich zwracać do miejskiego skarbca ani do zasobów ogólnych. H Skryptorium Dzięki kaflowi Zastępstwa, Skryptorium daje możliwość wykonania jednej z dwóch akcji: LUB Otrzymujesz nową kartę Konstrukcji. Wylosuj dwie karty Konstrukcji, obejrzyj je, po czym zatrzymaj tylko jedną, a drugą odłóż na spód stosu. Kartę Konstrukcji, którą do tej pory posiadałeś na ręce, również odłóż na spód stosu. Inaczej mówiąc, Skryptorium pozwala ci wymienić posiadaną kartę na nową. Żaden z graczy nie może mieć więcej niż jedną kartę Konstrukcji na ręce. Otrzymujesz Punkt Rozwoju (tak jak w wersji podstawowej gry). Zdarzenia Objaśnienie efektów Zdarzeń: Poparcie: każdy gracz losuje ze swojej sakiewki żeton Poddanego. Następnie przesuwa swój znacznik na odpowiadającej mu Ścieżce Poddanych i wykonuje określoną akcję. Po czym pobiera żeton Poddanego tego rodzaju i umieszcza go w swojej sakiewce. Odpust: każdy gracz może zapłacić 4 monety, aby kupić jednego Mnicha. Żeton Mnicha należy pobrać z zasobów ogólnych i umieścić w sakiewce. 4 Pielgrzymka: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Podatki: każdy gracz musi zapłacić podatek w wysokości 3 monet. Jeżeli gracz nie posiada wystarczającej liczby monet, otrzymuje karę chłosty zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Zamieszki: każdy gracz odkłada jednego Rycerza (z Rynku lub sakiewki) lub płaci 5 monet. Jeżeli gracz nie posiada wystarczającej liczby monet, otrzymuje karę chłosty zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry.
5 Przekupstwo: każdy gracz może zapłacić 4 monety, aby kupić jeden żeton Mieszczanina. Zaraza: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Burza ogniowa: wszyscy gracze muszą odwrócić rewersem do góry swoje kafle Budynków, przez co chwilowo będą niedostępne. Umieszczone na tych kaflach żetony Usprawnień należy odłożyć do zasobów ogólnych na planszę główną. Burza ogniowa nie wpływa na Budynki wzniesione po tym Zdarzeniu. Msza: pod koniec rundy każdy gracz otrzymuje 3 monety za każdego Mnicha, którego posiada na swoim Rynku. Ekspedycja: zgodnie z ustaloną kolejnością, każdy gracz może zapłacić 2 monety, aby przenieść swojego Kupca (nie dotyczy Cieśli) do sąsiedniego miasta, zbierając po drodze żeton Towaru (jeśli jest dostępny). Żniwa: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Dzień Pielgrzyma: każdy gracz może wymienić Mnicha oraz dowolnego Poddanego ze swojego Rynku (za wyjątkiem żetonu początkowego Poddanego) na 1 żeton Mieszczanina. Zaraza: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Dzień Handlu: każdy gracz może kupić z planszy głównej maksymalnie 2 Towary za przedstawioną cenę. Jeżeli na planszy głównej nie ma już danego Towaru, to nie można go kupić. To Zdarzenie nie pozwala na sprzedaż własnych Towarów. Podatek rozwojowy: każdy gracz musi zapłacić tyle monet, ile wynosi jego aktualny Poziom Rozwoju. Jeżeli gracz nie posiada wystarczającej liczby monet, otrzymuje karę chłosty zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Odbudowa: odwróćcie kafle Budynków, które ucierpiały w wyniku Burzy ogniowej, z powrotem awersem do góry. Darczyńcy Miasta Na planszy Dobrobytu znajdują się trzy projekty, które mogą być wsparte przez Darczyńców Miasta. Żetony Poddanych można wysyłać na planszę korzystając z Ratusza. Założenie gildii ciesielskiej: otrzymujesz 1 monetę za każdy umieszczony przez siebie żeton Poddanego. Ukończenie projektu jest nagradzane 1 żetonem Mieszczanina z planszy. Prawo do zgromadzeń: otrzymujesz 2 monety za każdy umieszczony przez siebie żeton Poddanego. Ukończenie projektu jest nagradzane 1 żetonem Mieszczanina z planszy. Budowa sierocińca: otrzymujesz 1 monetę lub Punkt Rozwoju za każdy umieszczony przez siebie żeton Poddanego. Ukończenie projektu jest nagradzane 1 żetonem Mieszczanina z planszy. Koniec gry i podliczanie punktów Gra kończy się po 16 rundach. Poza zwykłymi Punktami Zwycięstwa (monety, Towary, Poziom Rozwoju) każdy gracz otrzymuje Punkty Zwycięstwa za całkowicie ukończone Konstrukcje. Każda karta Konstrukcji umieszczona pod neutralnym znacznikiem gracza jest warta tyle Punktów Zwycięstwa, ile jest wskazane na karcie. UWAGA: Do ustalenia PZ z Poziomu Rozwoju bierze się pod uwagę tylko Faktorie w miastach (sumę żetonów Mieszczan i Faktorii należy pomnożyć przez Poziom Rozwoju). Wzniesione Konstrukcje (czyli Faktorie na żetonach Towarów) nie są brane pod uwagę. Do ostatecznego wyniku bierze się pod uwagę tylko ukończone karty Konstrukcji - czyli te, które zostały zakryte i umieszczone pod neutralnym znacznikiem danego gracza. Karta jest uznawana za ukończoną, gdy umieści się na niej wszystkie wymagane elementy. Nie bierze się natomiast pod uwagę nieukończonych, czyli odkrytych kart Konstrukcji. Monety i Towary umieszczone na nieukończonej Konstrukcji liczą się do punktacji końcowej. 5
6 Inwazja - kooperacyjny scenariusz dla 2-5 graczy autorstwa Inki i Markusa Brandów Cel rozgrywki W całym kraju słychać mroczne pogłoski o nadciągającej inwazji! Orlean musi jak najszybciej zostać ufortyfikowany, dlatego gorliwi rzemieślnicy budują warownie wokół granic kraju. Rycerze zaś zjeżdżają się do miasta, aby chronić jego murów. Spokojną idyllę przerwał zgiełk i zamieszanie. Zewsząd słychać stukot kół wozów towarowych i końskich kopyt. Wypełnione towarami furmanki wjeżdżają do miasta, aby wypełnić magazyny. Do miasta napływają poborcy podatkowi z całego kraju, przynosząc ze sobą skrzynie pełne kosztowności pieniędzy starczy na opłacenie kowali, by ci zaczęli natychmiast produkcję mieczy. Mieszczanie o szlacheckich korzeniach szukają schronienia za miejskimi murami. Czy wystarczy czasu na budowę katapulty Czy w sklepie z tekstyliami starczy ubrań na nadchodzącą zimę Połączmy swe siły i razem ocalmy Orlean! Dodatkowe elementy W tym scenariuszu uzupełnijcie komponenty z podstawowej wersji gry o poniższe elementy (jeśli gracie w 5 osób, dołóżcie też komponenty dla piątego gracza): Każdy gracz otrzymuje: 31 kafli Klepsydr ze Zdarzeniami kooperatywnymi (16x A, 14x B, 1x C) Dyliżans Studnia Kram Czarny RynekUprawa winorośli Tawerna Ratusz Mer Bibliotekarz Osiągnij 5. Poziom Rozwoju! Wybuduj Faktorię w Loches! 1 dwuczęściowa plansza scenariusza Obrony Miasta zawierająca 5 Osiągnięć oraz 5 Misji Powszechnych Zgromadź 2 żetony Miesz i 10 monet! czan Zgromadź 4 kaae Budynków! 6 kafli Budynków: Fontanna, Kram, Dyliżans, Czarny rynek, Tawerna oraz Uprawa winorośli 9 kart Postaci z Misjami Indywidualnymi 1 plansza Auli 13 kafli Budynków Specjalnych 1 planszę akcji Poparcia Przygotowanie Rozłóżcie komponenty z podstawowej wersji gry zgodnie z ogólnymi zasadami, uwzględniając poniższe zmiany: Umieśćcie dwuczęściową planszę Obrona Miasta (dalej nazywaną Miastem) obok planszy głównej. Kafle Budynków posortujcie według cyfr rzymskich znajdujących się na ich odwrocie, utwórzcie z nich dwa osobne stosy i dokładnie je potasujcie. Użyjcie wyłącznie następujących kafli: Apteka, Baszta prochowa, Biblioteka, Browar, Czarny rynek, Dyliżans, Fabryka sera, Furmanka, Kasa miejska, Kram, Laboratorium, Lazaret, Ogród ziołowy, Przystań, Składnica, Stodoła, Studnia, Szkoła, Szynk, Tawerna, Uprawa winorośli, Wiatrak, Winnica, Wytwórnia wełny, Zakład krawiecki, Zakrystia. Pozostałe kafle Budynków odłóżcie do pudełka. Rozdzielcie nowe kafle Klepsydr Zdarzeń kooperatywnych na dwa zakryte stosy A oraz B i oddzielnie je przetasujcie, a obok połóżcie kafel C. Następnie wylosujcie wskazaną liczbę kafli z następujących stosów, nie spoglądając na ich drugą stronę (awers). Gra 2- lub 3-osobowa: 9 kafli ze stosu A, 8 kafli ze stosu B, 1 kafel C Gra 4- lub 5-osobowa: 8 kafli ze stosu A, 7 kafli ze stosu B, 1 kafel C Wylosowane kafle ze stosu B umieśćcie na kaflu C, zaś wylosowane kafle ze stosu A połóżcie na górze stosu utworzonego z kafli B i C. UWAGA: Kafle Zdarzeń kooperatywnych z dodatkowym symbolem są wyjątkowo złośliwe. Jeżeli nie lubicie takiego wariantu gry, usuńcie je z gry przed przygotowywaniem stosu Zdarzeń. Jeżeli natomiast szukacie większego wyzwania, to zostawcie je w grze usuwając jedynie kafel Poparcia oraz Szkolenia. 6
7 Połóżcie po jednym żetonie Mieszczanina na planszy głównej na polach oznaczonych symbolem mieszczanina: na Ścieżce Flisaków, Ścieżce Rycerstwa i Ścieżce Rozwoju, za wyjątkiem miejsca na mapie (lewy górny róg). Połóżcie żeton Mieszczanina na każdym z pięciu Osiągnięć na planszy Miasta. Dodatkowo połóżcie po jednym żetonie Mieszczanina na planszy głównej obok pól zboża, sera i wina. Kolejny żeton Mieszczanina połóżcie na skrajnym, prawym polu Ścieżki Chłopstwa, a ostatni w miejscowości Le Blanc na mapie na planszy głównej. X Umieśćcie po 1 kaflu Budynku Specjalnego w każdym mieście położonym na peryferiach mapy (miasta znajdujące się przy krawędziach). Rozpoznacie je po przezroczystych ścieżkach prowadzących poza krawędź mapy. - W grze 3-osobowej wykorzystajcie Faktorie w nieużywanym kolorze i umieśćcie je w charakterze Warowni w następujących miastach (razem z kaflami Budynków Specjalnych): La Chatre, Briare oraz Tours. - W grze 2-osobowej zróbcie analogicznie to co w grze 3-osobowej, a kolejne Warownie umieśćcie w następujących miastach: Etampes, Montargis, S.-Amond-Montrond oraz Chinon. Karty Postaci przetasujcie Każdy gracz losuje jedną kartę, po czym kładzie ją przed sobą odkrytą stroną do góry. Gracz, który wylosuje Radnego, musi wziąć planszę Auli i umieścić ją obok swojej planszy gracza. Pozostałe karty Postaci odłóżcie do pudełka nie będziecie ich potrzebować. UWAGA: Niektóre Postacie są wymagające i gra się nimi trudniej niż pozostałymi. Jeżeli wolicie mieć większą kontrolę podczas gry, wybierzcie swoją postać, zamiast ją losować. Łatwiejszą rozgrywkę zapewnią wam następujące karty: Radnego, Rybaka, Generała, Karczmarza oraz Bibliotekarza. W trudniejszym wariancie gry używajcie: Zarządcę nieruchomości, Mera, Przedsiębiorcę oraz Naukowca. Każdy gracz otrzymuje planszę akcji Poparcia i umieszcza ją obok swojej planszy gracza. Odłóżcie do pudełka planszę Darczyńców Miasta oraz kafle Klepsydr z podstawowej wersji gry nie będą wam potrzebne. Pozostałe żetony (tj. Poddanych, Usprawnień i Towarów) rozłóżcie na planszy głównej zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Przebieg rozgrywki Połączcie się w jedną drużynę, aby wspólnie uratować miasto. Uda wam się to, jeśli spełnicie wszystkie Misje Powszechne oraz Misje Indywidualne. Fazę Planowania możecie rozgrywać wspólnie, omawiając wcześniej swoje wybory. W zależności od liczby graczy rozgrywka trwać będzie 16 lub 18 rund, a czas odmierzać będziecie, używając nowych kafli Klepsydr Zdarzeń kooperatywnych. Wasza drużyna wygra, jeżeli ukończycie wszystkie Misje przed końcem ostatniej rundy. Obowiązują zasady z podstawowej wersji gry z jedną różnicą pomińcie fazę Spisu ludności (faza 2). Dodatkowe akcje na planszy Poparcia Zaprzęg: możesz wysłać maksymalnie 3 Towary do Miasta lub do innego gracza. Towary muszą być wysłane do jednego, określonego miejsca lub gracza - nie można dzielić przesyłki. Konfraternia: możesz wysłać maksymalnie 4 monety do Miasta lub do innego gracza. Monety muszą być wysłane do jednego, określonego miejsca lub gracza - nie można dzielić przesyłki. 7
8 Noclegownia: możesz wysłać jednego swojego Poddanego z Rynku do innego gracza, który może natychmiast umieścić tego Poddanego na jednej ze swoich plansz. Skonsultuj ten ruch ze swoimi współgraczami jeszcze podczas fazy Planowania będzie wtedy dużo bardziej skuteczny. Po fazie Akcji (faza 5) Poddany pozostaje u gracza, do którego został wysłany. H Przykład: Dagmara jest bliska aktywowania swojej Siedziby cechu brakuje jej do tego tylko jednego Chłopa. W swojej turze Szymon umieścił Mnicha w Noclegowni. Aktywował tym samym akcję Noclegowni, dzięki której wysłał Chłopa z własnego Rynku do Dagmary, aby mogła ona umieścić go w swojej Siedzibie cechu. Dagmara w swojej turze natychmiast korzysta z aktywowanej Siedziby cechu. UWAGA: Jeżeli otrzymasz dzięki akcji Noclegowni czyjegoś Poddanego, to możesz go umieścić w swoim Ratuszu, nawet jeśli użyłeś Ratusza w bieżącej turze. Pamiętaj, że w ten sposób możesz korzystać z Ratusza kilka razy w ciągu rundy. Palatynat: możesz wykonać akcję, którą aktywował inny gracz. Taki gracz musi odłożyć do sakiewki Poddanych użytych do aktywacji tej akcji tak, jakby ją sam wykorzystał (pomimo faktu, że tak się nie stało). UWAGA: pamiętaj, że wolno ci użyć żetonów Usprawnień, aby zastąpić nimi dowolne żetony Poddanych na polach akcji na planszy Poparcia. Musi się to odbyć zgodnie z ogólnymi zasadami używania żetonów Usprawnień. Mnisi mogą zastępować dowolne żetony Poddanych. Osiągnięcia Podobnie jak w przypadku planszy Darczyńców Miasta, pięć Osiągnięć na planszy Miasta można realizować na przestrzeni kilku rund. Używajcie Ratusza (lub Baszty prochowej), aby wysyłać żetony Poddanych do Miasta. Towary transportujcie Zaprzęgiem, a monety przesyłajcie z pomocą Konfraterni. Aby wybudować Katapultę, należy do niej wysłać 5 żetonów Usprawnień. Za każdym razem, gdy wykonujesz akcję Rzemieślnika, musisz zdecydować, czy umieścisz żeton Usprawnienia na polu akcji, czy wyślesz go do Miasta, aby zasilić Katapultę. Obowiązują zwykłe zasady korzystania z żetonów Usprawnień: pierwszy żeton Usprawnienia musi być umieszczony na polu akcji Chłopa, więc tego żetonu nie można od razu wysłać do Katapulty. To ograniczenie nie jest stosowane wobec żetonów Usprawnień uzyskanych z Laboratorium. Za każde zrealizowane Osiągnięcie wasza drużyna otrzymuje leżący obok żeton Mieszczanina. Osiągniecie uważa się za ukończone, gdy umieścicie na planszy wszystkie wymagane żetony. Misje Powszechne Jako drużyna musicie wypełnić pięć Misji Powszechnych (w dowolnej kolejności) przed końcem gry. Mury miejskie: musicie obsadzić Mury miejskie określoną liczbą Rycerzy: Gra 2-osobowa: 5 Rycerzy Gra 3-osobowa: 8 Rycerzy Gra 4-osobowa: 10 Rycerzy Gra 5-osobowa: 13 Rycerzy Używajcie Ratusza (lub Baszty prochowej), aby wysyłać Rycerzy na Mury miejskie. Żetony Mieszczan: musicie zebrać określoną liczbę żetonów Mieszczan: Gra 2-osobowa: 7 Mieszczan Gra 3-osobowa: 8 Mieszczan Gra 4-osobowa: 9 Mieszczan Gra 5-osobowa: 10 Mieszczan Żeton Mieszczanina umieszczacie na torze Misji w chwili jego zdobycia. Pamiętajcie, że żeton Mieszczanina możecie dodatkowo zdobyć: gdy którykolwiek z graczy wybuduje Faktorię w mieście Le Blanc ; gdy w dowolnym momencie gry wyczerpie się stos określonych zasobów (zboże, ser lub wino). Weźcie wówczas żeton znajdujący się obok właściwego stosu. Zdobyty w ten sposób żeton zachowujecie, nawet jeśli później w trakcie gry dany stos przestanie być pusty. gdy na ostatnim polu każdej z sześciu Ścieżek Poddanych znajduje się co najmniej jeden znacznik gracza (bez względu do kogo one należą). Weźcie wówczas żeton umieszczony nad ostatnim polem Ścieżki Chłopstwa. 8
9 Skarbnica: musicie wypełnić Skarbnicę określoną liczbą monet: Gra 2-osobowa: 30 monet Gra 3-osobowa: 40 monet Gra 4- lub 5-osobowa: 50 monet Monety wysyłajcie do Skarbnicy za pośrednictwem Konfraterni. Magazyn: Musicie wypełnić Magazyn określonymi Towarami: Gra 2-osobowa: 6 x zboże, 3 x ser i 3 x wino Gra 3-osobowa: 10 x zboże, 5 x ser i 5 x wino Gra 4-osobowa: 12 x zboże, 6 x ser i 6 x wino Gra 5-osobowa: 14 x zboże, 7 x ser i 7 x wino Towary wysyłajcie do Magazynu za pośrednictwem Zaprzęgu. Warownie: musicie wybudować Warownię w każdym mieście, które znajduje się na obrzeżach mapy. Aby to zrobić, należy aktywować akcję Siedziby cechu znajdującą się na planszy gracza i umieść Faktorię na kaflu Budynku Specjalnego w danym mieście. Zwykłe Faktorie można budować jedynie w miastach nieposiadających kafla Budynku Specjalnego. Misje Indywidualne Oprócz Misji Powszechnych, każdy z was musi wypełnić również swoje Misje Indywidualne, które opisano na kartach Postaci. Bez tego nie uda wam się ocalić miasta! Bibliotekarz: jako Bibliotekarz na Naukowiec: jako Naukowiec na końcu gry musisz posiadać swój końcu gry musisz posiadać swój Naukowiec Bibliotekarz znacznik na Ścieżce Rozwoju na polu znacznik na ostatnim polu na Ścieżce z gwiazdką oznaczoną cyfrą 5 lub Rozwoju, czyli polu z gwiazdką Osiągnij dalej. Ponadto musisz wybudować oznaczoną cyfrą 6. Ponadto musisz 5. Poziom Rozwoju! Faktorię w Loches i posiadać posiadać na mapie co najmniej 4 Osiągnij 6. Poziom Rozwoju! przynajmniej 4 kafle Budynków. Faktorie (Warownie nie są wliczane do Wybuduj Faktorię Budynki te mogą pochodzić tej liczby). w Loches! z dowolnego stosu (oznaczonego rzymskimi cyframi I i II). Wybuduj 4 Faktorie! Zgromadź 4 kaae Budynków! Mer Mer: jako Mer na końcu gry musisz posiadać przynajmniej 10 monet i 2 żetony Mieszczan w swoich zasobach. Nie możesz otrzymać żetonu Mieszczanina w prezencie od innego gracza. Musisz je zdobyć samodzielnie, ponadto żetony te nie wliczają się do wyniku całej drużyny. Zgromadź 2 żetony Mieszczan i 10 monet! Rybak Dotrzyj na koniec Ścieżki Flisaków! Zbierz 4 żetony Mnichów! Generał Dotrzyj na koniec Ścieżki Rycerstwa! Generał: jako Generał na końcu gry musisz posiadać swój znacznik na ostatnim polu na Ścieżce Rycerstwa. Ponadto musisz posiadać łącznie na swoich planszach i na kaflach Budynków przynajmniej 4 żetony Usprawnień. Zgromadź 4 żetony Usprawnień! Rybak: jako Rybak na końcu gry musisz posiadać swój znacznik na ostatnim polu na Ścieżce Flisaków. Ponadto musisz posiadać w swoich zasobach przynajmniej 4 Mnichów i 2 żetony wełny. Nie ma znaczenia, czy Mnisi znajdują się w twojej sakiewce, czy są umieszczeni na którejś z twoich plansz. Przedsiębiorca Zgromadź 50 PZ w monetach, wełnie i brokacie! Zgromadź 2 ładunki wełny! 9 Przedsiębiorca: jako Przedsiębiorca na końcu gry musisz zdobyć przynajmniej 50 Punktów Zwycięstwa wyłącznie przy pomocy brokatu, wełny i/lub monet (patrz: tabela na planszy głównej). Żetony tych Towarów musisz posiadać w swoich zasobach na końcu gry.
10 Radny Radny: jako Radny musisz wypełnić całą planszę Auli swoimi Poddanymi. Tylko ty możesz korzystać z akcji Ratusza, aby wysyłać do niej Poddanych wymaganego typu. Inni gracze nie mogą umieszczać swoich Poddanych w Auli. To twoim zadaniem jest jak najszybsze wypełnienie wszystkich miejsc w Auli. Karczmarz Zgromadź 16 PZ w zbożu, serze i winie! Otwórz Tawerny w Châteaudun i Châteauroux! Karczmarz: jako Karczmarz na końcu gry musisz zdobyć przynajmniej 16 Punktów Zwycięstwa wyłącznie przy pomocy zboża, sera i/lub wina (patrz: tabela na planszy głównej). Żetony tych Towarów musisz posiadać w swoich zasobach na końcu gry. Ponadto musisz wybudować swoje Faktorie w Châteaudun oraz Châteauroux. Wypełnij Aulę! Zarządca nieruchomości Zarządca nieruchomości: jako Zarządca nieruchomości musisz na końcu każdej rundy wnieść określoną opłatę do miejskiego skarbca. Na przykład: po pierwszej rundzie musisz wpłacić do skarbca 2 monety. Jeżeli na końcu danej rundy nie stać cię na wniesienie wskazanej opłaty, natychmiast wszyscy przegrywacie grę. W rundzie 5. i 18. musisz cofnąć swój znacznik na Ścieżce Rozwoju o tyle pól, ile ksiąg znajduje się na karcie (odpowiednio 3 i 5 ksiąg). W rundzie 8. musisz odłożyć na planszę główną żeton Chłopa, a w rundzie 14. żeton Flisaka. Możesz użyć wyłącznie żetonu Poddanego ze swojego Rynku nie możesz go zabrać ze swojej sakiewki. W rundzie 10. musisz odłożyć żeton Usprawnienia z jednej ze swoich plansz. UWAGA: jeżeli oddasz jedyny żeton Usprawnienia, jaki posiadasz, a później otrzymasz kolejny, to nie musisz go ponownie kłaść na polu akcji Chłopa. Nie cofaj swojego znacznika na Ścieżce Rzemieślników. W rundzie 13. musisz usunąć jedną ze swoich wcześniej wybudowanych Faktorii. Jeżeli usuniesz Faktorię z Le Blanc, to nie musisz oddawać uzyskanego z niej żetonu Mieszczanina. W rundzie 16. musisz odłożyć kafel Budynku do zasobów ogólnych na planszy głównej. Odkładany kafel może pochodzić z dowolnego stosu (oznaczonego rzymskimi cyframi I i II). W grze 4- lub 5-osobowej nie musisz wnosić opłat za rundę 17. i 18., ponieważ rozgrywka kończy się po 16 rundach. W grze 2- lub 3-osobowej musisz ponieść wszystkie opłaty. Zdarzenia kooperatywne Na niektórych kaflach Klepsydr widnieje symbol. Zdarzenia z tym symbolem rozpatruje się w konkretnych momentach gry i przez określony czas (zgodnie z opisem na kaflu). Kafle Klepsydr bez symbolu są rozpatrywane zgodnie z podstawowymi regułami gry, czyli w fazie 6. Jeżeli jakieś Zdarzenie wymaga od drużyny (czyli od graczy) wykonania określonej czynności, to musicie razem zadecydować, w jakim stopniu każdy z was przyczyni się do wykonania danego zadania. Nie wszyscy gracze muszą włączyć się w jego realizację ważne jest, by jego warunki zostały spełnione. Objaśnienie efektów Zdarzeń Stos A w kolejności alfabetycznej: 1) Apel : żaden z graczy nie może używać Ratusza w bieżącej rundzie. 2) Darowizna : wasza drużyna otrzymuje 3 Punkty Rozwoju, 1 wino i 3 monety. Wspólnie zdecydujcie, jak chcecie rozdzielić darowiznę między siebie. Przykład: 3 graczy może otrzymać po 1 Punkcie Rozwoju i po 1 monecie, a jeden z graczy otrzyma dodatkowo 1 wino. 10
11 3) Dobra wymiana: jako drużyna możecie zapłacić do miejskiego skarbca łącznie 8 monet. Nie ma znaczenia, ile monet dołoży każdy z graczy. Następnie umieśćcie w Magazynie 3 zboża pobrane z zasobów ogólnych (z Jarmarku). Jeżeli w zasobach nie ma wystarczającej ilości zboża, to wasza drużyna nic nie otrzymuje (a wniesiona opłata przepada). Wykonanie tej akcji nie jest obowiązkowe. 4) Dobre wiatry: na końcu rundy jeden z graczy może za darmo skorzystać ze Szlaku Wodnego, aby przenieść Kupca do sąsiedniego miasta. Jeżeli na drodze Kupca znajduje się żeton Towaru, gracz może go zabrać. Wspólnie zdecydujcie, kto skorzysta z tej możliwości. Jeżeli Kupiec żadnego z graczy nie ma połączenia ze Szlakiem Wodnym nic się nie dzieje. 5) Pielgrzymka: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. 6) Podróż: każdy gracz, którego pionek Kupca znajduje się w Orleanie, musi na końcu rundy zapłacić do miejskiego skarbca 4 monety. Każdy musi płacić za siebie - pozostali gracze nie mogą wspierać finansowo innych. Jeżeli wskazany gracz nie może zapłacić, to wasza drużyna natychmiast przegrywa. 7) Poparcie: każdy gracz losuje ze swojej sakiewki żeton Poddanego. Następnie przesuwa swój znacznik na odpowiadającej mu Ścieżce Poddanych i wykonuje określoną akcję. Po czym pobiera żeton Poddanego tego rodzaju i umieszcza go w swojej sakiewce. : umieść ten kafel na planszy 8) Posiłki Miasta obok Murów miejskich. Aby ocalić miasto w tej rozgrywce, musicie wysłać dodatkowy żeton Rycerza na Mury miejskie. Jeżeli na końcu gry na tym kaflu nie będzie żetonu Rycerza, to wasza drużyna natychmiast przegrywa. 9) Postęp: każdy gracz płaci 4 monety, aby wybudować Warownię lub Faktorię w mieście, w którym aktualnie przebywa jego pionek Kupca. Każdy musi płacić za siebie pozostali gracze nie mogą wspierać finansowo innych. Wykonanie tej akcji nie jest obowiązkowe. 11) Rozbójnik : w bieżącej rundzie nie możecie korzystać z Traktów, ale możecie korzystać ze Szlaków Wodnych. 12) Stragan z wełną: jako drużyna możecie kupować i/lub sprzedawać wełnę za 2 monety, a brokat za 3 monety. Możecie w ten sposób wykonać łącznie 3 transakcje. Po uiszczeniu zapłaty wspólnie zdecydujcie, jak chcecie się podzielić zyskami/towarami. 13) Susza: musicie usunąć z mapy 4 żetony zboża i odłożyć je do zasobów ogólnych na Jarmarku. Wspólnie zdecydujcie, które żetony chcecie odłożyć. 14) Szkolenie: każdy gracz przesuwa swój znacznik w prawo na wybranej przez siebie Ścieżce (z wyjątkiem Ścieżki Rozwoju) i wykonuje odpowiednią dla niej akcję, o ile taka istnieje. Gracz nie pobiera żetonu Poddanego powiązanego z wybraną Ścieżką. Przykład: Marta przesuwa swój znacznik na Ścieżce Rzemieślników. Dzięki temu może pobrać kafel Budynku, ale nie otrzymuje nowego Rzemieślnika do sakiewki. 15) Trzęsienie ziemi: odłóżcie 5 kafli Budynków z zasobów ogólnych. Tych budynków nie będzie można zbudować do końca gry. Wspólnie zdecydujcie, które kafle chcecie odłożyć. 16) Ucieczka: usuńcie z Le Blanc żeton Mieszczanina, chyba że któryś z graczy już go zabrał przy okazji budowania Faktorii. W takim wypadku nic się nie dzieje. Stos B w kolejności alfabetycznej: 10) Rozbiórka: jako drużyna musicie łącznie odłożyć na planszę główną 2 (w grze 2i 3-osobowej) lub 3 (w grze 4- i 5-osobowej) żetony Usprawnień. Za każdy żeton Usprawnienia, którego nie możecie lub nie chcecie odłożyć, musicie zapłacić równowartość w monetach. Jeżeli nie macie wystarczającej liczby żetonów Usprawnień i/lub monet, wasza drużyna natychmiast przegrywa. 1) Bon Voyage: każdy gracz płaci 2 monety, aby przesunąć swój pionek Kupca wzdłuż Traktu lub Szlaku Wodnego do sąsiedniego miasta. Jeżeli na drodze znajduje się żeton Towaru, można go zabrać. Każdy musi płacić za siebie pozostali gracze nie mogą wspierać finansowo innych. Wykonanie tej akcji nie jest obowiązkowe. 11
12 2) Epidemia: obowiązują zasady jak przy Zarazie,z tym że każdy gracz musi wylosować 2 żetony Poddanych z sakiewki. 3) Głód: każdy gracz musi odłożyć 3 dowolnych Poddanych na planszę główną. Poddanych można zabrać ze swoich plansz i/lub sakiewki. Nie cofajcie swoich znaczników na odpowiadających Ścieżkach Poddanych. Nie można odłożyć żadnego z 4 żetonów początkowych Poddanych (w swoim kolorze). Jeżeli gracz ma mniej Poddanych niż wymagane, musi zwróć tylu, ilu może. 4) Grabież : każdy gracz musi oddać Towary o łącznej wartości 5 Punktów Zwycięstwa lub musi zniszczyć wybudowaną przez siebie Warownię. Każdy musi płacić za siebie pozostali gracze nie mogą wspierać innych. Jeżeli choć jeden z graczy nie może spełnić tego warunku (tzn. oddać Towary lub zniszczyć Warownię), to wasza drużyna natychmiast przegrywa. 5) Łowisko: każdy gracz otrzymuje z miejskiego skarbca tyle monet, ile wynosi jego aktualna pozycja na Ścieżce Flisaków. Jeżeli twój znacznik znajduje się na ostatnim polu ścieżki (czyli najbardziej na prawo), nie otrzymujesz monet. 6) Piraci: zdejmijcie wszystkie żetony brokatu i wełny, które znajdują się na Szlakach Wodnych i odłóżcie je do zasobów na planszę główną (na pola Jarmarku). 8) Podpalenie: jako drużyna musicie łącznie odłożyć 2 (w grze 2- i 3-osobowej) lub 3 (w grze 4- i 5-osobowej) już wybudowane kafle Budynków. Tych Budynków nie będzie można ponownie wznieść ich kafle należy odłożyć do pudełka. Musicie zapłacić 6 monet za każdy kafel Budynku, którego nie możecie i/lub nie chcecie odłożyć. Jeżeli nie macie wystarczającej liczby kafli Budynków lub monet, wasza drużyna natychmiast przegrywa. 9) Polowanie na czarownice: jako drużyna tracicie w sumie 6 Punktów Rozwoju. Wspólnie zdecydujcie, ile punktów stracą poszczególni gracze - znaczniki tych graczy przesuńcie w lewo o odpowiednią liczbę pól na Ścieżce Rozwoju. Musicie zapłacić 1 żeton Mnicha za każdy Punkt Rozwoju, którego nie możecie lub nie chcecie oddać. Taki żeton należy odłożyć na odpowiednie miejsce na planszy głównej. Jeżeli nie macie wystarczającej liczby Punktów Rozwoju i/lub Mnichów, natychmiast przegrywacie grę. 10) Powołanie do Rzymu: każdy gracz musi odłożyć żeton Mnicha na planszę główną. Jeżeli choć jeden gracz nie może tego zrobić lub jako drużyna postanowicie tego nie robić, to musicie odłożyć do pudełka żeton Mieszczanina, który jeszcze nie został zdobyty. Wspólnie zdecydujcie, który żeton Mieszczanina odłożyć. 11) Przychód: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. 12) Zaraza: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. 13) Zebranie: przenieście wszystkie pionki Kupców z powrotem do Orleanu. Gracz może zapłacić 5 monet, aby jego Kupiec pozostał na swojej pozycji. Każdy musi płacić za siebie pozostali gracze nie mogą wspierać finansowo innych. 14) Żniwa: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Stos C 7) Plaga szczurów: zdejmijcie z Magazynu 2 żetony sera i 1 żeton zboża, po czym odłóżcie je do zasobów ogólnych na planszę główną (na pola Jarmarku). Jeżeli nie macie wystarczającej liczby żetonów w Magazynie, to zwróćcie tyle, ile możecie. 1) Inwazja: oto wasza chwila prawdy! Na końcu rundy wszystkie Misje Powszechne oraz Misje Indywidualne muszą być ukończone. Co na was czeka porażka czy zwycięstwo Koniec gry Gra kończy się wraz z zakończeniem rundy, podczas której rozpatrzony został kafel Klepsydry ze Zdarzeniem Inwazja. Jeżeli do tego czasu udało wam się ukończyć wszystkie Misje Powszechne oraz Misje Indywidualne, to możecie być z siebie dumni odparliście inwazję i tym samym wygrywacie grę! Jeżeli jednak przed końcem gry nie udało wam się zrealizować choćby jednej misji, to dochodzi do inwazji, a wy musicie znieść gorycz porażki. Ale nic straconego uda się następnym razem! 12
13 Pojedynek - scenariusz dla 2 graczy autorstwa Reinera Stockhausena Cel rozgrywki Gotowi na rywalizację Co powiecie na pojedynek dwóch wielkich, lecz bezkompromisowych kupców Twoim zadaniem jest ukończenie czterech misji, zanim zrobi to przeciwnik. Tylko od ciebie zależy, jak to osiągniesz. Musisz się spieszyć, bo twój rywal drepcze ci po piętach! Zwycięży tylko ten z was, który jako pierwszy ukończy wszystkie cztery misje. Jeżeli obaj zrealizujecie swoje zadania w tej samej rundzie, to o zwycięstwie zadecydują wasze zasoby o ile jeszcze coś wam zostanie! Dodatkowe elementy W tym scenariuszu uzupełnijcie komponenty z podstawowej wersji gry o poniższe elementy: 1 plansza scenariusza Pojedynek 1 plansza akcji Dom burżuazji 9 neutralnych znaczników Przygotowanie Rozłóżcie na stole planszę główną (z mapą i miastami). Każdy gracz otrzymuje sakiewkę, 1 planszę gracza i elementy w wybranym przez siebie kolorze. Żetony 4 początkowych Poddanych (Chłopa, Flisaka, Rzemieślnika i Handlarza) w wybranym kolorze umieśćcie na pustych polach Rynku na swojej planszy gracza. Połóżcie po 1 swoim znaczniku gracza na pierwszym polu każdej z sześciu Ścieżek Poddanych na planszy głównej. Faktorie połóżcie przed sobą. Zalecamy wybrać komponenty w kolorach żółtym i zielonym, gdyż plansza akcji Dom burżuazji i plansza scenariusza Pojedynek posiadają pola w tych właśnie kolorach. Żetony Towarów rozłóżcie na planszy głównej zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry obowiązującymi dla 2 osób (przemieszajcie zakryte żetony, umieśćcie po 1 losowym Towarze na każdym polu mapy z wyjątkiem pól oznaczonych cyfrą 3 i 4, następnie odkryjcie je, a pozostałe żetony posortujcie i umieśćcie w odkrytych stosach na właściwych polach Jarmarku). Począwszy od Gracza Rozpoczynającego, każdy gracz umieszcza swój pionek Kupca w wybranym mieście nie musicie zaczynać w Orleanie. Zgodnie z regułami dla 2-osobowej rozgrywki, umieśćcie na planszy głównej wymaganą liczbę żetonów Poddanych obok każdej ze Ścieżek. Połóżcie na planszy 8 żetonów Usprawnień. Rozłóżcie planszę scenariusza Pojedynek obok planszy głównej. Scenariusz przewiduje 16 Zdarzeń, 4 Zadania i 4 projekty dla Darczyńców Miasta. Na Zdarzeniu [1] umieśćcie neutralny znacznik w charakterze licznika rund. Każdy gracz otrzymuje 4 neutralne znaczniki, których będzie używał do oznaczania ukończonych Zadań. Żetony Mieszczanina połóżcie na planszy Pojedynek na polach oznaczonych symbolem mieszczanina i na planszy głównej zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Rozłóżcie planszę akcji Dom burżuazji każdy z graczy będzie mógł z niej korzystać. Wybierzcie 20 kafli Budynków, które będą brały udział w grze: najpierw Gracz Rozpoczynający wybiera 5 kafli Budynków ze stosu I, następnie drugi gracz wybiera 5 kafli ze stosu I oraz 5 kafli ze stosu II, a na końcu Gracz Rozpoczynający wybiera ostatnie 5 kafli ze stosu II. Odłóżcie do pudełka kafle Budynków, które nie zostały wybrane. Każdy gracz otrzymuje 5 monet. Pozostałe monety umieśćcie w łatwo dostępnym miejscu, tworząc z nich miejski skarbiec. Planszę Darczyńców Miasta oraz kafle Klepsydr z podstawowej wersji gry odłóżcie do pudełka nie będą wam potrzebne. 13
14 Przebieg rozgrywki Obowiązują zasady z podstawowej wersji gry z jedną różnicą kolejność Zdarzeń (i ich rodzaj) jest z góry ustalona. Licznik rund na planszy scenariusza Pojedynek wskazuje, którą rozgrywacie rundę i jakie Zdarzenie jej towarzyszy. Na końcu każdej rundy przesuńcie znacznik licznika rund na pole kolejnego Zdarzenia. W tym scenariuszu pomińcie fazę Spisu ludności (faza 2). Zasady chłosty z podstawowej wersji gry nie mają zastosowania. Jeżeli któryś z graczy nie może spełnić warunków Zdarzenia (np. nie posiada wystarczających funduszy), natychmiast przegrywa. Zdarzenia Objaśnienie efektów Zdarzeń: Zebranie mieszkańców: każdy gracz może zapłacić 3 monety, aby kupić żeton Mieszczanina. Wykonanie tej akcji nie jest obowiązkowe. Podatek od towarów: każdy gracz musi zapłacić podatek w wysokości 1 monety za każdy posiadany żeton Towaru. Żniwa: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Należności: każdy gracz musi wpłacić składkę w wysokości co najmniej 7 Punktów Zwycięstwa, płacąc monetami i/lub Towarami (np. 1 brokat i 2 monety). Dzień targowy: każdy gracz otrzymuje z miejskiego skarbca 3 monety za każdą zbudowaną przez siebie Faktorię. Żniwa: każdy gracz musi zapłacić daninę w wysokości 2 żetonów żywności (zboże, ser lub wino). Handel wymienny: możesz wymienić swój dowolny żeton Towaru na inny Towar z zasobów ogólnych na planszy głównej. Wykonanie tej akcji nie jest obowiązkowe. Dzień targowy: każdy gracz otrzymuje z miejskiego skarbca 1 monetę za każdą zbudowaną przez siebie Faktorię. Dzień sera: każdy gracz musi odłożyć do zasobów ogólnych na planszę główną 1 żeton sera. Podatek od towarów: każdy gracz musi zapłacić podatek w wysokości 1 monety za każdy posiadany żeton Towaru. Podatek mechanizacyjny: każdy gracz musi zapłacić 2 monety za każdy użyty przez siebie żeton Usprawnienia. Dzień targowy: każdy gracz otrzymuje z miejskiego skarbca 2 monety za każdą zbudowaną przez siebie Faktorię. Należności: każdy gracz musi wpłacić składkę w wysokości co najmniej 7 Punktów Zwycięstwa, płacąc monetami i/lub Towarami (np. 1 brokat i 2 monety). Należności: każdy gracz musi wpłacić składkę w wysokości co najmniej 4 Punktów Zwycięstwa, płacąc monetami i/lub Towarami. Szybka podróż: każdy gracz może przesunąć swój pionek Kupca o 1 lub 2 miasta (wzdłuż Traktu i/lub Szlaku Wodnego), nie zabierając po drodze żadnych żetonów Towarów. Ruch o 1 pole kosztuje 1 monetę. Wykonanie tej akcji nie jest obowiązkowe. Podróż do domu: każdy gracz przesuwa swój pionek Kupca do Orleanu, nie zabierając po drodze żadnych Towarów. Dom burżuazji Każdy gracz może aktywować Dom burżuazji niezależnie od tego, co robi drugi gracz. Można to zrobić dowolnym żetonem Poddanego (poza 4 żetonami początkowych Poddanych). UWAGA: Po aktywowaniu Domu burżuazji użyty żeton Poddanego wraca na planszę główną, a nie do twojej sakiewki! Aby skorzystać z Domu burżuazji musisz ponadto zapłacić 1 żeton Mieszczanina. Jeżeli to zrobisz, możesz wybrać jedną z następujących nagród: LUB przesuń pionek swojego Kupca do sąsiedniego miasta wzdłuż Traktu lub Szlaku Wodnego (jeżeli na drodze znajduje się żeton Towaru, możesz go zabrać) LUB weź 5 monet LUB przesuń się o 3 pola w prawo na Ścieżce Rozwoju. weź 1 dowolny żeton Towaru z planszy głównej 14
15 Darczyńcy Miasta Plansza scenariusza Pojedynek daje możliwość wsparcia czterech projektów przez Darczyńców Miasta. Żetony Poddanych można wysyłać na tę planszę, używając Ratusza. Astronomia: za każdy umieszczony tu żeton Poddanego otrzymujesz 1 monetę. Ukończenie projektu jest nagradzane 1 żetonem Mieszczanina. Prasa do wina: za każdy umieszczony tu żeton Poddanego otrzymujesz 1 monetę. Ukończenie projektu jest nagradzane 1 żetonem Mieszczanina. Trójpolówka: za każdy umieszczony tu żeton Poddanego otrzymujesz 1 monetę. Ukończenie projektu jest nagradzane 1 żetonem Mieszczanina. Angelologia: za każdy umieszczony tu żeton Poddanego otrzymujesz 1 monetę. Ukończenie projektu jest nagradzane 1 żetonem Mieszczanina. Zadania Kiedy ukończysz dane Zadanie, możesz natychmiast oznaczyć je jako wykonane. Aby to zrobić, umieść na nim neutralny znacznik na polu w twoim kolorze (jeśli wybraliście inne kolory niż zielony i żółty, ustalcie, który kolor należy do którego gracza). Zadania możecie wykonywać w dowolnej kolejności. Szczegółowy opis Zadań: Naucz się buchalterii: osiągnij przynajmniej 3. Poziom Rozwoju (cyfra na złotej gwiazdce na Ścieżce Rozwoju). Załóż trzy nowe filie: wybuduj przynajmniej 3 Faktorie, w tym jedną w mieście pozbawionym dostępu do Szlaków Wodnych. Dostarcz wino do Zamku Châtellerault: przesuń swojego Kupca do Châtelleraut i zapłać 3 żetony wina. Żetony Towarów odłóż na planszę główną. Przyodziej swoją panią: przesuń swojego Kupca do Orleanu i zapłać 3 żetony tekstyliów (w tym 1 żeton brokatu). Żetony Towarów odłóż na planszę główną. Koniec gry Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zrealizuje wszystkie 4 Zadania. Jeżeli obydwaj gracze dokonają tego w tej samej rundzie, to wygrywa ta osoba, która zgromadziła więcej Punktów Zwycięstwa w żetonach Towarów. W razie remisu wygrywa gracz posiadający więcej monet. Jeżeli i to nie przyniesie rozstrzygnięcia, gracze dzielą się zwycięstwem. 15
16 Dostojnik - scenariusz dla 1 gracza autorstwa Reinera Stockhausena, poz. trudności: I-II (Poziomy trudności: I a łatwy dla początkujących; II a średni dla doświadczonych graczy; III a trudny dla zaawansowanych graczy) Cel rozgrywki Twoim celem jest zdobycie poważania społecznego, które mierzone jest liczbą posiadanych żetonów Mieszczan. W trakcie 16 rund musisz zebrać przynajmniej 8 żetonów Mieszczan (lub 7 w wersji łatwiejszej). Podczas każdej rundy będziesz musiał zmierzyć się z określonym Zdarzeniem. Dodatkowe elementy W tym scenariuszu uzupełnij komponenty z podstawowej wersji gry o poniższe elementy: Dyliżans 1 plansza scenariusza Dostojnik 1 neutralny znacznik Kafel Budynku Dyliżans Przygotowanie Rozłóż na stole planszę główną (z mapą i miastami) oraz planszę Darczyńców Miasta. Weź sakiewkę, planszę gracza i elementy w wybranym przez siebie kolorze. Żetony 4 początkowych Poddanych (Chłopa, Flisaka, Rzemieślnika i Handlarza) w wybranym kolorze umieść na pustych polach Rynku na swojej planszy gracza. Połóż po 1 znaczniku gracza na pierwszym polu każdej z sześciu Ścieżek Poddanych. Umieść swój pionek Kupca w Orleanie i połóż przed sobą swoje Faktorie. Weź również kafel Dyliżansu, gdyż możesz go używać od samego początku gry. Nie otrzymujesz żadnych monet. Rozłóż planszę scenariusza Dostojnik obok planszy głównej. Scenariusz przewiduje 16 Zdarzeń w ciągu 16 rund oraz zawiera 8 pól na zdobywane w trakcie gry żetony Mieszczan. Na Zdarzeniu [1] umieść neutralny znacznik w charakterze licznika rund. Połóż żetony Mieszczan w następujących miastach: Vendôme, Tours, Vierzon, Sancerre, Argenton-sur-Creuse, oraz S.Amand-Montrond. Jeżeli twój Kupiec dotrze do jednego z tych miast, otrzymasz przynależący do niego żeton. Kolejne 7 żetonów Mieszczan umieść na polach oznaczonych symbolem mieszczanina (na Ścieżce Rozwoju, planszy Darczyńców Miasta itp.). Pole na górze mapy (lewy górny róg) pozostaw puste. Ponieważ żetonów Mieszczan jest mniej niż dostępnych pól, będziesz musiał zdecydować, które pozostaną puste, a na których umieścisz żeton Mieszczanina. X Odłóż do pudełka wszystkie kafle Budynków, które produkują Towary lub ich wymagają. Ponadto odłóż kafle: Dwukółki, Składnicy, Tawerny, Uprawy winorośli i Zakrystii. Pozostałe kafle zakryj, podziel na odpowiednie stosy (według cyfr rzymskich znajdujących się na ich odwrocie) i przemieszaj. Następnie wylosuj po pięć kafli z każdego stosu i umieść je odkryte na stole jeden obok drugiego. Pozostałe kafle odłóż do pudełka. Połóż po 4 neutralne żetony Poddanych każdego rodzaju na właściwych polach na planszy głównej (obok właściwej Ścieżki Poddanych). Obok Ścieżki Rzemieślnika połóż ponadto 6 żetonów Usprawnień. Monety umieść obok planszy, tworząc z nich miejski skarbiec. Kafle Klepsydr oraz żetony Towarów odłóż do pudełka w tym scenariuszu nie będą ci potrzebne. 16
17 Przebieg rozgrywki Obowiązują zasady z podstawowej wersji gry z jedną różnicą kolejność Zdarzeń (i ich rodzaj) jest z góry ustalona. Licznik rund na planszy scenariusza wskazuje, którą rundę rozgrywasz i jakie Zdarzenie jej towarzyszy. Na końcu każdej rundy przesuń znacznik licznika rund na pole kolejnego Zdarzenia. W tym scenariuszu pomiń fazę Spisu ludności (faza 2.). Zdarzenia Szczegółowy opis Zdarzeń: Kongres: w bieżącej rundzie nie możesz rekrutować Uczonych. Dzień targowy: weź z miejskiego skarbca 2 monety za każdą zbudowaną przez siebie Faktorię. Strajk: w bieżącej rundzie nie możesz rekrutować Rzemieślników. Przychód: weź z miejskiego skarbca tyle monet, ile wynosi twój aktualny Poziom Rozwoju. Krucjata: w bieżącej rundzie nie możesz rekrutować Rycerzy. Należności: zapłać 10 monet. Jeżeli nie posiadasz wystarczającej liczby monet, otrzymujesz karę chłosty zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Pielgrzymka: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Przychód: weź z miejskiego skarbca dwa razy więcej monet, niż wynosi twój aktualny Poziom Rozwoju. Dzień targowy: weź z miejskiego skarbca 3 monety za każdą zbudowaną przez siebie Faktorię. Dzień targowy: weź z miejskiego skarbca 2 monety za każdą zbudowaną przez siebie Faktorię. Sabotaż: żetony Usprawnień nie działają. W bieżącej rundzie nie możesz wykonywać akcji wspomaganych przez żetony Usprawnień. Uszkodzenie osi: w bieżącej rundzie nie możesz korzystać z Dyliżansu. Należności: zapłać 5 monet. Jeżeli nie posiadasz wystarczającej liczby monet, otrzymujesz karę chłosty zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Podatek mechanizacyjny: musisz zapłacić podatek w wysokości 2 monet za każdy użyty przez siebie żeton Usprawnienia. Jeżeli cię nie stać, musisz usunąć z planszy jeden żeton Usprawnienia. Sam zdecyduj, który żeton chcesz usunąć. Dzień targowy: weź z miejskiego skarbca 1 monetę za każdą zbudowaną przez siebie Faktorię. Należności: zapłać 15 monet. Jeżeli nie posiadasz wystarczającej liczby monet, otrzymujesz karę chłosty zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Koniec gry Wygrywasz w momencie, gdy zdobędziesz 8. żeton Mieszczanina. Jeżeli ci się to nie uda do końca 16. rundy, przegrywasz grę. Spróbuj raz jeszcze! Jeśli jesteś graczem początkującym, zbierz tylko 7 żetonów Mieszczan. 17
18 Stolica w Vierzon - scenariusz dla 1 gracza autorstwa Reinera Stockhausena, poz. trudności: II-III (Poziomy trudności: I a łatwy dla początkujących; II a średni dla doświadczonych graczy; III a trudny dla zaawansowanych graczy) Cel rozgrywki Twoim celem jest zrobienie z Vierzon ufortyfikowanej stolicy prowincji. W trakcie 14 rund musisz ukończyć 5 Zadań. Podczas każdej rundy będziesz musiał zmierzyć się z określonym Zdarzeniem. Dodatkowe elementy W tym scenariuszu uzupełnij komponenty z podstawowej wersji gry o poniższe elementy: Kram 1 plansza scenariusza Stolica w Vierzon Kafel Budynku Kram 6 neutralnych znaczników Przygotowanie Rozłóż na stole dużą planszę główną (z mapą i miastami). Weź sakiewkę, planszę gracza i elementy w wybranym przez siebie kolorze. Żetony 4 początkowych Poddanych (Chłopa, Flisaka, Rzemieślnika i Handlarza) w wybranym kolorze umieść na pustych polach Rynku na swojej planszy gracza. Połóż po 1 swoim znaczniku gracza na pierwszym polu każdej z sześciu Ścieżek Poddanych. Umieść swój pionek Kupca w Orleanie i połóż przed sobą swoje Faktorie. Weź również kafel Kramu, gdyż możesz go używać od samego początku gry. Nie otrzymujesz żadnych monet. W tym scenariuszu będziesz potrzebował 40 żetonów Towarów. Przemieszaj zakryte żetony Towarów, wylosuj 40 z nich, a resztę odłóż do pudełka. Następnie umieść losowo po 1 żetonie Towaru na każdym Trakcie i Szlaku Wodnym prowadzącym do Orleanu, Blois, Tours, Loches, Montrichard, Vierzon, Bourges, i Sancerre (nie umieszczaj żetonów na polach oznaczonych cyfrą 3 i 4 ). Następnie odkryj wszystkie żetony Towarów na mapie, a pozostałe posegreguj i umieść na Jarmarku. Rozłóż planszę scenariusza Stolica w Vierzon obok planszy głównej. Scenariusz przewiduje 14 Zdarzeń w ciągu 14 rund, 5 Zadań i 2 projekty dla Darczyńców Miasta. Na Zdarzeniu [1] umieść neutralny znacznik w charakterze licznika rund. Przygotuj pozostałe neutralne znaczniki - będziesz nimi oznaczać ukończone zadania. Połóż 7 żetonów Mieszczan na wyznaczonych polach: 5 z nich znajduje się na planszy głównej (pole na górze mapy pozostaw puste), a 2 kolejne na planszy Darczyńców Miasta z tego scenariusza. Kafle Budynków zakryj, podziel na odpowiednie stosy (według cyfr rzymskich znajdujących się na ich odwrocie) i przemieszaj. Następnie wylosuj po pięć kafli z każdego stosu i umieść je odkryte na stole jeden obok drugiego. Pozostałe kafle odłóż do pudełka. Połóż po 4 neutralne żetony Poddanych każdego rodzaju na właściwych polach na planszy głównej (obok właściwiej Ścieżki Poddanych). Obok Ścieżki Rzemieślników połóż 4 żetony Usprawnień. Monety umieść obok planszy, tworząc z nich miejski skarbiec. Planszę Darczyńców Miasta oraz kafle Klepsydr z podstawowej wersji gry odłóż do pudełka w tym scenariuszu nie będą ci potrzebne. Przebieg rozgrywki Obowiązują zasady z podstawowej wersji gry z jedną różnicą kolejność Zdarzeń (i ich rodzaj) jest z góry ustalona. Licznik rund na planszy scenariusza wskazuje, którą rundę rozgrywasz i jakie Zdarzenie jej towarzyszy. Na końcu każdej rundy przesuń znacznik licznika rund na pole kolejnego Zdarzenia. W tym scenariuszu pomiń fazę Spisu ludności (faza 2.). 18
19 Zdarzenia Sabotaż: żetony Usprawnień nie działają. W bieżącej rundzie nie możesz wykonywać akcji wspomaganych przez żetony Usprawnień. Strajk: w bieżącej rundzie nie możesz rekrutować Rzemieślników. Pielgrzymka: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Żniwa: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Podatek od towarów: zapłać podatek w wysokości 1 monety za każde 2 żetony Towarów ze swoich zasobów. Jeżeli nie posiadasz wystarczającej liczby monet, otrzymujesz karę chłosty zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Dzień targowy: weź z miejskiego skarbca 2 monety za każdą zbudowaną przez siebie Faktorię. Krucjata: w bieżącej rundzie nie możesz rekrutować Rycerzy. Kongres: w bieżącej rundzie nie możesz rekrutować Uczonych. Przychód: weź z miejskiego skarbca trzy razy więcej monet, niż wynosi twój aktualny Poziom Rozwoju. Żniwa: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Amnestia: każdy nowy żeton Poddanego, jaki zdobędziesz w bieżącej rundzie, możesz od razu umieścić na niezajętym polu akcji. Jeżeli w ten sposób aktywujesz jakiś Budynek, możesz z niego skorzystać. Zaraza: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Burza: w bieżącej rundzie nie możesz poruszać się swoim pionkiem Kupca. Banicja: natychmiast po wylosowaniu Poddanych z sakiewki na tę rundę, musisz odłożyć do sakiewki 2 z wylosowanych żetonów. Zadania Kiedy ukończysz dane Zadanie, możesz natychmiast oznaczyć je jako wykonane. Aby to zrobić, umieść na nim neutralny znacznik. Zadania możesz wykonywać w dowolnej kolejności. Wynajmij budowniczego na czas: zapłać 10 monet przed rozpoczęciem 9. rundy. Musisz wpłacić całą należność naraz. Załóż firmę budowlaną: wybuduj Faktorię w Loches. Przywieź do Vierzon materiały budowlane: przesuń swojego Kupca do Vierzon i zapłać 12 Punktów Zwycięstwa w Towarach. Żetony tych Towarów odłóż na planszę główną. Musisz wpłacić całą należność na raz. Wybuduj fortecę w Vierzon: zapłać 25 monet. Musisz wpłacić całą należność na raz. Uzyskaj status stolicy dla Vierzon: zdobądź co najmniej 28 Punktów Zwycięstwa w ramach swojego Rozwoju. Aby ustalić ten wynik pomnóż sumę zbudowanych Faktorii i zdobytych żetonów Mieszczan przez swój aktualny Poziom Rozwoju. Darczyńcy Miasta Plansza scenariusza Stolica w Vierzon daje możliwość wsparcia dwóch projektów przez Darczyńców Miasta. Żetony Poddanych można wysyłać na tę planszę, używając Ratusza. Rozbudowa Uniwersytetu: za każdy umieszczony tu żeton Poddanego otrzymujesz 1 monetę lub 1 Punkt Rozwoju. Ukończenie projektu jest nagradzane 1 żetonem Mieszczanina. Założenie Rady Miasta: za każdy umieszczony tu żeton Poddanego otrzymujesz 1 monetę. Ukończenie projektu jest nagradzane 1 żetonem Mieszczanina. Koniec gry Wygrywasz w momencie, gdy tylko wypełnisz wszystkie 5 Zadań! Jeżeli ci się to nie uda do końca 14. rundy, przegrywasz grę. Spróbuj raz jeszcze! Jeżeli regularnie wygrywasz ten scenariusz, możesz podnieść jego stopień trudności w następujący sposób: A) Zadania wciąż możesz wypełniać w każdej chwili, ale tylko jedno na rundę. B) Musisz ukończyć Zadania w podanej kolejności (od I do V). 19
20 Wędrowny kramarz - scenariusz dla 1 gracza autorstwa Reinera Stockhausena, poz. trudności: II-III (Poziomy trudności: I a łatwy dla początkujących; II a średni dla doświadczonych graczy; III a trudny dla zaawansowanych graczy) Cel rozgrywki Będąc wędrownym kramarzem, musisz dostarczyć towary do określonych miast w okolicach Orleanu. W trakcie 15 rund musisz ukończyć 5 Zadań polegających na dostawie towarów. Podczas każdej rundy będziesz musiał zmierzyć się z określonym Zdarzeniem. Dodatkowe elementy W tym scenariuszu uzupełnij komponenty z podstawowej wersji gry o poniższe elementy: 1 plansza scenariusza Kram Wędrowny kramarz Kafel Budynku Kram 6 neutralnych znaczników Przygotowanie Rozłóż na stole planszę główną (z mapą i miastami) oraz planszę Darczyńców Miasta. Weź sakiewkę, planszę gracza i elementy w wybranym przez siebie kolorze. Żetony 4 początkowych Poddanych (Chłopa, Flisaka, Rzemieślnika i Handlarza) w wybranym kolorze umieść na pustych polach Rynku na swojej planszy gracza. Połóż po 1 znaczniku gracza na pierwszym polu każdej z sześciu Ścieżek Poddanych. Umieść swój pionek Kupca w Orleanie. Weź również kafel Kramu, gdyż możesz go używać od samego początku gry. Weź po 1 żetonie Rycerza i Uczonego, po czym umieść je na swoim Rynku. Pobierz także 10 monet. Żetony Towarów rozłóż zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry obowiązującymi dla 4 osób (przemieszaj zakryte żetony, umieść po 1 losowym Towarze na każdym polu mapy, następnie odkryj je, a pozostałe żetony posortuj i umieść w odkrytych stosach na właściwych polach Jarmarku). Rozłóż planszę scenariusza Wędrowny kramarz obok planszy głównej. Scenariusz przewiduje 15 Zdarzeń w ciągu 15 rund oraz 5 Zadań. Na Zdarzeniu [1] umieść neutralny znacznik w charakterze licznika rund. Pozostałe neutralne znaczniki umieść obok swojej planszy gracza będziesz nimi oznaczać ukończone Zadania (w wersji alternatywnej połóż po jednym znaczniku w: Chartres, Vendôme, Tours, Bourges oraz Argenton-sur-Creuse. Po dostarczeniu Towarów przesuń znacznik na Zadanie, aby zaznaczyć, że zostało ukończone). Połóż neutralne żetony Poddanych na właściwych im polach na planszy głównej: 3x Rzemieślnik, 3x Handlarz, 3x Flisak, 3x Rycerz, 3x Uczony, 4x Mnich oraz 5x Chłop. Obok Ścieżki Rzemieślników połóż 8 żetonów Usprawnień. Przygotuj 10 kafli Budynków: Łaźnię, Szynk, Fabrykę sera, Stodołę, Ogród ziołowy, Furmankę, Laboratorium, Zakład krawiecki, Winnicę oraz Wytwórnię sera. Pozostałe kafle Budynków odłóż do pudełka. Monety umieść obok planszy, tworząc z nich miejski skarbiec. Żetony Mieszczan, kafle Klepsydr oraz Faktorie odłóż do pudełka w tym scenariuszu nie będą ci potrzebne. Przebieg rozgrywki Obowiązują zasady z podstawowej wersji gry z jedną różnicą kolejność Zdarzeń (i ich rodzaj) jest z góry ustalona. Licznik rund na planszy scenariusza wskazuje, którą rundę rozgrywasz i jakie Zdarzenie jej towarzyszy. Na końcu każdej rundy przesuń znacznik licznika rund na pole kolejnego Zdarzenia. W tym scenariuszu pomiń fazę Spisu ludności (faza 2.). Zdarzenia 1-10 Konsumpcja: zapłać 2 monety lub 1 żeton żywności (zboże, ser lub wino). Jeżeli nie stać cię na wniesienie opłaty, to umierasz z głodu i tym samym przegrywasz grę Wielka Uczta: zapłać 4 monety lub 2 żetony żywności (zboże, ser lub wino). Jeżeli nie stać cię na wniesienie opłaty, to umierasz z głodu i tym samym przegrywasz grę. 20
21 Zadania Kiedy ukończysz dane Zadanie, możesz natychmiast oznaczyć je jako wykonane. Aby to zrobić, umieść na nim neutralny znacznik. Zadania możesz wykonywać w dowolnej kolejności. Szczegółowy opis Zadań: Dostarcz 3 ładunki wełny do Bourges: przesuń swojego Kupca do Bourges. Po dotarciu na miejsce zapłać 3 żetony wełny. Żetony Towarów odłóż na planszę główną. Musisz wpłacić całą należność na raz. Dostarcz 2 ładunki sera i 2 ładunki wina do Vendôme: przesuń swojego Kupca do Vendôme. Po dotarciu na miejsce zapłać po 2 żetony sera i 2 żetony wina. Żetony tych Towarów odłóż na planszę główną. Musisz wpłacić całą należność na raz. Dostarcz pełen asortyment Towarów do Chartres: przesuń swojego Kupca do Chartres. Po dotarciu na miejsce zapłać po 1 żetonie Towaru każdego typu. Żetony tych Towarów odłóż na planszę główną. Musisz wpłacić całą należność na raz. Dostarcz 3 ładunki zboża do Tours: przesuń swojego Kupca do Tours. Po dotarciu na miejsce zapłać 3 żetony zboża. Żetony tego Towaru odłóż na planszę główną. Musisz wpłacić całą należność na raz. Dostarcz 1 ładunek brokatu do Argenton-sur- Creuse: przesuń swojego Kupca do Argentonsur-Creuse. Po dotarciu na miejsce zapłać 1 żeton brokatu. Żeton tego Towaru odłóż na planszę główną. Koniec gry Wygrywasz w momencie, gdy tylko wypełnisz wszystkie 5 Zadań! Jeżeli ci się to nie uda do końca 15. rundy, przegrywasz grę. Spróbuj raz jeszcze! Jeżeli regularnie wygrywasz ten scenariusz, możesz podnieść jego stopień trudności w następujący sposób: A) Zadania wciąż możesz wypełniać w każdej chwili, ale tylko jedno na rundę. B) Musisz ukończyć Zadania w podanej kolejności (od I do V). Rozszerzenie Zawartość 1 dwuczęściowa plansza Obrony Miasta 5 plansz scenariuszy 1 plansza Auli 5 plansz akcji Poparcia 5 plansz akcji Cieśli 1 plansza akcji Domu burżuazji 5 kafli Zastępstwa dla Skryptorium 31 kafli Klepsydr ze Zdarzeniami kooperatywnymi 22 kafle Budynków Specjalnych 2 dodatkowe żetony Mieszczan 22 karty Konstrukcji 1 karta pomocy 9 kart Postaci 1 pionek Cieśli 7 kafli Budynków 10 znaczników dodatkowe monety 1 instrukcja 21
22 Objaśnienie nowych kafli Budynków Kram Kram: możesz kupić i/lub sprzedać maksymalnie 2 dowolne Towary (takie same lub różne) za cenę równą ich wartości PZ. Sprzedane Towary odłóż do zasobów ogólnych na planszę główną. Jeżeli na planszy głównej nie ma już danego Towaru, to nie można go kupić. Czarny Rynek Uprawa winorośli Tawerna Ratusz Tawerna: możesz wybudować w mieście Faktorię, nawet jeśli znajduje się w niej Faktoria innego gracza (tylko jedną w każdym mieście). Wykonaj tę akcję po aktywowaniu Siedziby cechu i wznieś swoją Faktorię. Te dwie akcje traktowane są jako jeden ruch. Składnica Studnia Studnia: wykonaj dowolną akcję ze swojej planszy gracza lub swoich kafli Budynków niezależnie od tego, czy dana akcja została aktywowana, czy nie. Po aktywacji Studni odłóż Poddanych z tego kafla do swojej sakiewki. Akcję Studni możesz wykonać tylko raz na rundę. Czarny rynek: wymień dowolne 2 Towary tego samego typu na 1 Towar innego typu. Wymienione Towary odłóż do zasobów ogólnych na planszę główną. Jeżeli na planszy nie ma już danego towaru, to nie możesz się na niego wymienić. Uprawa winorośli: za każdym razem, gdy wybudujesz Faktorię w mieście nad rzeką, możesz kupić 1 żeton wina za 1 monetę. Składnica: na końcu gry otrzymujesz dodatkowo 5 Punktów Zwycięstwa za każdy pełen zestaw Towarów (na który składa się 5 żetonów: 1x zboże, 1x ser, 1x wino, 1x wełna, 1x brokat). Dyliżans Dyliżans: zapłać 3 monety, aby przesunąć pionek swojego Kupca do sąsiedniego miasta wzdłuż Traktu lub Szlaku Wodnego. Jeżeli na drodze znajduje się żeton Towaru, możesz go zabrać. Alfabetyczny wykaz Zdarzeń Vierzon 6 Amnestia: każdy nowy żeton Poddanego, jaki zdobędziesz w bieżącej rundzie, możesz od razu umieścić na niezajętym polu akcji. Jeżeli w ten sposób aktywujesz jakiś Budynek, możesz z niego skorzystać. Inwazja A Apel: żaden z graczy nie może w bieżącej rundzie używać Ratusza. Vierzon 14 Banicja: natychmiast po wylosowaniu Poddanych z sakiewki na tę rundę, musisz odłożyć do sakiewki 2 z wylosowanych żetonów. Inwazja B Bon Voyage: każdy gracz płaci 2 monety, aby przesunąć swój pionek Kupca wzdłuż Traktu lub Szlaku Wodnego do sąsiedniego miasta. Jeżeli na drodze znajduje się żeton Towaru, można go zabrać. Każdy musi płacić za siebie pozostali gracze nie mogą wspierać finansowo innych. Wykonanie tej akcji nie jest obowiązkowe. Vierzon 13 Burza: w bieżącej rundzie nie możesz poruszać się swoim pionkiem Kupca. Dobrobyt 8 Burza ogniowa: wszyscy gracze muszą odwrócić rewersem do góry swoje kafle Budynków, przez co chwilowo będą niedostępne. Umieszczone na tych kaflach żetony Usprawnień należy odłożyć do zasobów ogólnych na planszę główną. Burza ogniowa nie wpływa na Budynki wzniesione po tym Zdarzeniu. Inwazja A Darowizna: wasza drużyna otrzymuje 3 Punkty Rozwoju, 1 wino i 3 monety. Wspólnie zdecydujcie, jak chcecie rozdzielić darowiznę między siebie. Inwazja A Dobre wiatry: na końcu rundy jeden z graczy może za darmo skorzystać ze Szlaku Wodnego, aby przenieść Kupca do sąsiedniego miasta. Jeżeli na drodze Kupca znajduje się żeton Towaru, gracz może go zabrać. Wspólnie zdecydujcie, kto skorzysta z tej możliwości. Jeżeli Kupiec żadnego z graczy nie ma połączenia ze Szlakiem Wodnym, to Zdarzenie nie jest rozpatrywane. Inwazja A Dobra wymiana: Jako drużyna możecie wyłożyć 8 monet. Nie ma znaczenia, ile dołożą od siebie poszczególni gracze. Następnie umieśćcie w Magazynie 3 żetony zboża z zasobów ogólnych planszy głównej. Jeżeli na planszy głównej nie ma wystarczającej liczby żetonów zboża, to wasza drużyna nic nie zyska. Wykonanie tej akcji nie jest obowiązkowe. Można ją pominąć. Dobrobyt 15 Dzień Handlu: każdy gracz może kupić z planszy głównej maksymalnie 2 Towary za przedstawioną cenę. Jeżeli na planszy głównej nie ma już danego Towaru, to nie można go kupić. To Zdarzenie nie pozwala na sprzedaż własnych Towarów. Dobrobyt 13 Dzień Pielgrzyma: każdy gracz może wymienić Mnicha oraz dowolnego Poddanego ze swojego Rynku (za wyjątkiem żetonu początkowego Poddanego) na 1 żeton Mieszczanina. Pojedynek 5 Dzień sera: każdy gracz musi odłożyć do zasobów ogólnych na planszę główną 1 żeton sera. Dostojnik 15, Pojedynek 12 Dzień targowy: każdy gracz otrzymuje z miejskiego skarbca 1 monetę za każdą zbudowaną przez siebie Faktorię. Dostojnik 9, Dostojnik 12, Pojedynek 7, Vierzon 10 Dzień targowy: każdy gracz otrzymuje z miejskiego skarbca 2 monety za każdą zbudowaną przez siebie Faktorię. Dostojnik 6, Pojedynek 3 Dzień targowy: każdy gracz otrzymuje z miejskiego skarbca 3 monety za każdą zbudowaną przez siebie Faktorię. 22
23 Dobrobyt 10 Ekspedycja: zgodnie z ustaloną kolejnością, każdy gracz może zapłacić 2 monety, aby przenieść swojego Kupca (nie dotyczy Cieśli) do sąsiedniego miasta, zbierając po drodze żeton Towaru (jeśli jest dostępny). Inwazja B Epidemia: obowiązują zasady jak przy Zarazie, z tym że każdy gracz musi wylosować 2 żetony Poddanych z sakiewki. Inwazja B Głód: każdy gracz musi odłożyć 3 dowolnych Poddanych na planszę główną. Poddanych można zabrać ze swoich plansz i/lub sakiewki. Nie cofajcie swoich znaczników na odpowiadających Ścieżkach Poddanych. Nie można odłożyć żadnego z 4 żetonów początkowych Poddanych (w swoim kolorze). Jeżeli gracz ma mniej Poddanych niż wymagane, musi zwróć tylu, ilu może. Inwazja B Grabież: każdy gracz musi oddać Towary o łącznej wartości 5 Punktów Zwycięstwa lub musi zniszczyć wybudowaną przez siebie Warownię. Każdy musi płacić za siebie pozostali gracze nie mogą wspierać innych. Jeżeli choć jeden z graczy nie może spełnić tego warunku (tzn. oddać Towary lub zniszczyć Warownię), to wasza drużyna natychmiast przegrywa. Pojedynek 4 Handel wymienny: możesz wymienić swój dowolny żeton Towaru na inny Towar z zasobów ogólnych na planszy głównej. Wykonanie tej akcji nie jest obowiązkowe. Inwazja C Inwazja: oto wasza chwila prawdy! Na końcu rundy wszystkie Misje Powszechne oraz Misje Indywidualne muszą być ukończone. Co na was czeka porażka czy zwycięstwo Dostojnik 1, Vierzon 11 Kongres: w bieżącej rundzie nie możesz rekrutować Uczonych. Kramarz 1-10 Konsumpcja: zapłać 2 monety lub 1 żeton żywności (zboże, ser lub wino). Jeżeli nie stać cię na wniesienie opłaty, to umierasz z głodu i tym samym przegrywasz grę. Dostojnik 3, Vierzon 4 Krucjata: w bieżącej rundzie nie możesz rekrutować Rycerzy. Inwazja B Łowisko: każdy gracz otrzymuje z miejskiego skarbca tyle monet, ile wynosi jego aktualna pozycja na Ścieżce Flisaków. Jeżeli twój znacznik znajduje się na ostatnim polu ścieżki (czyli najbardziej na prawo), nie otrzymujesz monet. Dobrobyt 9 Msza: pod koniec rundy każdy gracz otrzymuje 3 monety za każdego Mnicha, którego posiada na swoim Rynku. Pojedynek 15 Należności: Każdy gracz, za pomocą monet i/lub Towarów musi wpłacić składkę w wysokości co najmniej 4 Punktów Zwycięstwa. Pojedynek 10, Pojedynek 14 Należności: każdy gracz musi wpłacić składkę w wysokości co najmniej 7 Punktów Zwycięstwa, płacąc monetami i/lub Towarami (np. 1 brokat i 2 monety). Dostojnik 7 Należności: zapłać 5 monet. Jeżeli nie posiadasz wystarczającej liczby monet, otrzymujesz karę chłosty zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Dostojnik 11 Należności: zapłać 10 monet. Jeżeli nie posiadasz wystarczającej liczby monet, otrzymujesz karę chłosty zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Dostojnik 16 Należności: zapłać 15 monet. Jeżeli nie posiadasz wystarczającej liczby monet, otrzymujesz karę chłosty zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Dobrobyt 11 Odbudowa: odwróć kafle Budynków, które ucierpiały w wyniku Burzy ogniowej, z powrotem awersem do góry. Dobrobyt 2 Odpust: każdy gracz może zapłacić 4 monety, aby kupić jednego Mnicha. Żeton Mnicha należy pobrać z zasobów z planszy głównej i umieścić w sakiewce. Dostojnik 4, Inwazja A, Dobrobyt 3, Vierzon 2 Pielgrzymka: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Inwazja B Piraci: zdejmijcie wszystkie żetony brokatu i wełny, które znajdują się na Szlakach Wodnych i odłóżcie je do zasobów na planszę główną (na pola Jarmarku). Inwazja B Plaga szczurów: zdejmijcie z Magazynu 2 żetony sera i 1 żeton zboża, po czym odłóżcie je do zasobów ogólnych na planszę główną (na pola Jarmarku). Jeżeli nie macie wystarczającej liczby żetonów w Magazynie, to zwróćcie tyle, ile możecie. Pojedynek 6 Podatek mechanizacyjny: każdy gracz musi zapłacić 2 monety za każdy używany przez siebie żeton Usprawnienia. Dostojnik 8 Podatek mechanizacyjny: musisz zapłacić podatek w wysokości 2 monet za każdy używany przez siebie żeton Usprawnienia. Jeżeli cię nie stać, musisz usunąć z planszy żeton Usprawnienia. Sam zdecyduj, który żeton chcesz usunąć. Pojedynek 9, Pojedynek 13 Podatek od towarów: każdy gracz musi zapłacić podatek w wysokości 1 monety za każdy posiadany żeton Towaru. Vierzon 9 Podatek od towarów: zapłać podatek w wysokości 1 monety za każde 2 żetony Towarów ze swoich zasobów. Jeżeli nie posiadasz wystarczającej liczby monet, otrzymujesz karę chłosty zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Dobrobyt 16 Podatek rozwojowy: każdy gracz musi zapłacić tyle monet, ile wynosi jego aktualny Poziom Rozwoju. Jeżeli gracz nie posiada wystarczającej liczby monet, otrzymuje karę chłosty zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Dobrobyt 4 Podatki: każdy gracz musi zapłacić podatek w wysokości 3 monet. Jeżeli gracz nie posiada wystarczającej liczby monet, otrzymuje karę chłosty zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Inwazja B Podpalenie: jako drużyna musicie łącznie odłożyć 2 (w grze 2- i 3-osobowej) lub 3 (w grze 4- i 5-osobowej) już wybudowane kafle Budynków. Tych Budynków nie będzie można ponownie wznieść ich kafle należy odłożyć do pudełka. Musicie zapłacić 6 monet za każdy kafel Budynku, którego nie możecie lub nie chcecie odłożyć. Jeżeli nie macie wystarczającej liczby kafli Budynków i/lub monet, wasza drużyna natychmiast przegrywa. Inwazja A Podróż: każdy gracz, którego pionek Kupca znajduje się w Orleanie, musi na końcu rundy zapłacić do miejskiego skarbca 4 monety. Każdy musi płacić za siebie - pozostali gracze nie mogą wspierać finansowo innych. Jeżeli wskazany gracz nie może zapłacić, to wasza drużyna natychmiast przegrywa. Pojedynek 16 Podróż do domu: każdy gracz przesuwa swój pionek Kupca do Orleanu, nie zabierając po drodze żadnych Towarów. Inwazja B Polowanie na czarownice: jako drużyna tracicie w sumie 6 Punktów Rozwoju. Wspólnie zdecydujcie, ile punktów stracą poszczególni gracze - znaczniki tych graczy przesuńcie w lewo o odpowiednią liczbę pól na Ścieżce Rozwoju. Musicie zapłacić 1 żeton Mnicha za każdy Punkt Rozwoju, którego nie możecie lub nie chcecie oddać. Taki żeton należy odłożyć na odpowiednie miejsce na planszy głównej. Jeżeli nie macie wystarczającej liczby Punktów Rozwoju i/lub Mnichów, natychmiast przegrywacie grę. Inwazja A, Dobrobyt 1 Poparcie: każdy gracz losuje ze swojej sakiewki żeton Poddanego. Następnie przesuwa swój znacznik na odpowiadającej mu Ścieżce Poddanych i wykonuje określoną akcję. Po czym pobiera żeton Poddanego tego rodzaju i umieszcza go w swojej sakiewce. Inwazja A Posiłki: umieść ten kafel na planszy Miasta obok Murów miejskich. Aby ocalić miasto w tej rozgrywce, musicie wysłać dodatkowy żeton Rycerza na 23
24 Mury miejskie. Jeżeli na końcu gry na tym kaflu nie będzie żetonu Rycerza, to wasza drużyna natychmiast przegrywa. Inwazja A Postęp: każdy gracz płaci 4 monety, aby wybudować Warownię lub Faktorię w mieście, w którym aktualnie przebywa jego pionek Kupca. Każdy musi płacić za siebie pozostali gracze nie mogą wspierać finansowo innych. Wykonanie tej akcji nie jest obowiązkowe. Inwazja B Powołanie do Rzymu: każdy gracz musi odłożyć żeton Mnicha na planszę główną. Jeżeli choć jeden gracz nie może tego zrobić lub jako drużyna postanowicie tego nie robić, to musicie odłożyć do pudełka żeton Mieszczanina, który jeszcze nie został zdobyty. Wspólnie zdecydujcie, który żeton Mieszczanina odłożyć. Dobrobyt 6 Przekupstwo: każdy gracz może zapłacić 4 monety, aby kupić jeden żeton Mieszczanina. Vierzon 5 Przychód: weź z miejskiego skarbca trzy razy więcej monet, niż wynosi twój aktualny Poziom Rozwoju. Dostojnik 5 Przychód: weź z miejskiego skarbca dwa razy więcej monet, niż wynosi twój aktualny Poziom Rozwoju. Dostojnik 10 Przychód: weź z miejskiego skarbca tyle monet, ile wynosi twój aktualny Poziom Rozwoju. Inwazja B Przychód: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Inwazja A Rozbiórka: jako drużyna musicie łącznie odłożyć na planszę główną 2 (w grze 2- i 3-osobowej) lub 3 (w grze 4- i 5-osobowej) żetony Usprawnień. Za każdy żeton Usprawnienia, którego nie możecie lub nie chcecie odłożyć, musicie zapłacić równowartość w monetach. Jeżeli nie macie wystarczającej liczby żetonów Usprawnień i/lub monet, wasza drużyna natychmiast przegrywa. Inwazja A Rozbójnik: w bieżącej rundzie nie możecie korzystać z Traktów, ale możecie korzystać ze Szlaków Wodnych. Dostojnik 13, Vierzon 8 Sabotaż: żetony Usprawnień nie działają. W bieżącej rundzie nie możesz wykonywać akcji wspomaganych przez żetony Usprawnień. Dostojnik 2, Vierzon 1 Strajk: w bieżącej rundzie nie możesz rekrutować Rzemieślników. Inwazja A Stragan z wełną: jako drużyna możecie kupować i/lub sprzedawać wełnę za 2 monety, a brokat za 3 monety. Możecie w ten sposób wykonać łącznie 3 transakcje. Po uiszczeniu zapłaty wspólnie zdecydujcie, jak chcecie się podzielicie zyskami/towarami. Inwazja A Susza: musicie usunąć z mapy 4 żetony zboża i odłożyć je do zasobów ogólnych na Jarmarku. Wspólnie zdecydujcie, które żetony chcecie odłożyć. Inwazja A Szkolenie: każdy gracz przesuwa swój znacznik w prawo na wybranej przez siebie Ścieżce (z wyjątkiem Ścieżki Rozwoju) i wykonuje odpowiednią dla niej akcję, o ile taka istnieje. Gracz nie pobiera żetonu Poddanego powiązanego z wybraną Ścieżką. Pojedynek 8 Szybka podróż: każdy gracz może przesunąć swój pionek Kupca o 1 lub 2 miasta (wzdłuż Traktu i/lub Szlaku Wodnego), nie zabierając po drodze żadnych żetonów Towarów. Ruch o 1 pole kosztuje 1 monetę. Wykonanie tej akcji nie jest obowiązkowe. Inwazja A Trzęsienie ziemi: odłóżcie 5 kafli Budynków z zasobów ogólnych. Tych budynków nie będzie można zbudować do końca gry. Wspólnie zdecydujcie, które kafle chcecie odłożyć. Inwazja A Ucieczka: usuńcie z Le Blanc żeton Mieszczanina, chyba że któryś z graczy już go zabrał przy okazji budowania Faktorii. W takim wypadku nic się nie dzieje. Dostojnik 14 Uszkodzenie osi: w bieżącej rundzie nie możesz korzystać z Dyliżansu. Kramarz Wielka Uczta: zapłać 4 monety lub 2 żetony żywności (zboże, ser lub wino). Jeżeli nie stać cię na wniesienie opłaty, to umierasz z głodu i tym samym przegrywasz grę. Dobrobyt 5 Zamieszki: każdy gracz odkłada jednego Rycerza (z Rynku lub sakiewki) lub płaci 5 monet. Jeżeli gracz nie posiada wystarczającej liczby monet, otrzymuje karę chłosty zgodnie z zasadami z podstawowej wersji gry. Inwazja B, Dobrobyt 7, Dobrobyt 14, Vierzon 7 Zaraza: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Inwazja B Zebranie: przenieście wszystkie pionki Kupców z powrotem do Orleanu. Gracz może zapłacić 5 monet, aby jego Kupiec pozostał na swojej pozycji. Każdy musi płacić za siebie pozostali gracze nie mogą wspierać finansowo innych. Pojedynek 1 Zebranie mieszkańców: każdy gracz może zapłacić 3 monety, aby kupić żeton Mieszczanina. Wykonanie tej akcji nie jest obowiązkowe. Pojedynek 2, Inwazja B, Dobrobyt 12, Vierzon 3, Vierzon 12 Żniwa: obowiązują zasady z podstawowej wersji gry. Pojedynek 11 Żniwa: każdy gracz musi zapłacić daninę w wysokości 2 żetonów żywności (zboże, ser lub wino). Autorzy: Reiner Stockhausen, Inka i Markus Brandowie Ilustracje: Klemens Franz atelier198 Przekład na język polski dla Wydawnictwa Baldar: Jan Marcinkowski z Redakcja i korekta: Violetta Kijowska Skład: Adam Czemko WYDAWCA W POLSCE: WYDAWNICTWO BALDAR MICHAŁ KRZYWICKI ul. Królowej Bony 13/1, Gdańsk wydawnictwo@baldar.pl 24
Przygotowanie. pola na żetony Towarów na Jarmarku. a także następujące elementy w wybranym przez siebie kolorze: Każdy gracz otrzymuje:
1 Przygotowanie a także następujące elementy w wybranym przez siebie kolorze: Każdy gracz otrzymuje: 1 1 sakiewkę na Poddanych 5 monet* *Za każdym razem, kiedy w instrukcji pojawia się określenie moneta,
Rozkazy nowym Zdarzeniom Nowi Darczyńcy Miasta Intryga Zawartość
To rozszerzenie wzbogaca podstawową wersję gry Orlean o cztery nowe elementy rozgrywki oraz o dodatkowe kafle Budynków, które wprowadzają więcej różnorodności i przyjemności z rozgrywki. Rozkazy oferują
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików
autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas 2010 NAJLEPSZA GRA nominacja Australia instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 7 pionków rycerzy pionek smoka 8 kostek 7 żetonów
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie
Katastrofa Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Piotr Arak, Katarzyna Dąbrowska, Katarzyna Joniak, Aleksandra Nowak, Przemysław Nadolny, Robert
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Zawartość i przygotowanie do gry
Dla 2 do 5 graczy w wieku 7+ Carcassonne to słynne miasto we Francji, znane z rozległych fortyfikacji wzniesionych w starożytności i średniowieczu. Otoczona imponującymi murami forteca jest nadal jednym
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat
Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna