Twoja brama do kariery programisty

Podobne dokumenty
ZAKODUJ SWOJĄ PRZYSZŁOŚĆ. Zostań programistą i zacznij dobrze zarabiać w IT, jednej z najlepiej rozwijających się branży w Polsce i na Świecie!

ZAKODUJ SWOJĄ PRZYSZŁOŚĆ. Zostań programistą i zacznij dobrze zarabiać w IT, jednej z najlepiej rozwijających się branży w Polsce i na Świecie!

ZAKODUJ SWOJĄ PRZYSZŁOŚĆ. Zostań programistą i zacznij dobrze zarabiać w IT, jednej z najlepiej rozwijających się branży w Polsce i na Świecie!

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

ZAKODUJ SWOJĄ PRZYSZŁOŚĆ. Zostań programistą i zacznij dobrze zarabiać w IT, jednej z najlepiej rozwijających się branży w Polsce i na Świecie!

Moduł skierowany jest do Studentów/ -tek psychologii z dwóch ostatnich semestrów studiów:

Narzędzia Informatyki w biznesie

Responsive Web Design:

Programista aplikacji internetowych. Junior Web Developer z certyfikatem Programming in HTML5 with JavaScript and CSS3

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Responsive Web Design:

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

ZAKODUJ SWOJĄ PRZYSZŁOŚĆ. Zostań programistą i zacznij dobrze zarabiać w IT, jednej z najlepiej rozwijających się branży w Polsce i na Świecie!

PROGRAM NAUCZANIA NA KIERUNKU STUDIÓW WYŻSZYCH: KULTUROZNAWSTWO SPECJALNOŚĆ: ELEKTRONICZNE PRZETWARZANIE INFORMACJI STUDIA STACJONARNE I STOPNIA

jquery i AJAX - Praktycznie Szkolenie dla webdeveloperów, freelancerów, webdesignerów

Front-end: solidne podstawy. Wszystko, co warto wiedzieć o HTML, CSS, JavaScript i Bootstrap.

Omówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova

Oferta Ośrodka w semestrze letnim 2016

Design thinking zaprojektuj, zbuduj i przetestuj swoje pomysły

PROGRAM NAUCZANIA NA KIERUNKU STUDIÓW WYŻSZYCH: KULTUROZNAWSTWO SPECJALNOŚĆ: ELEKTRONICZNE PRZETWARZANIE INFORMACJI STUDIA NIESTACJONARNE I STOPNIA

KARTA PRZEDMIOTU. Warsztaty z Ruby on Rails. Ruby on Rails Workshop

Biorąc udział w projekcie, możesz wybrać jedną z 8 bezpłatnych ścieżek egzaminacyjnych:

Aplikacje internetowe i mobilne (studia tradycyjne)

Design Thinking - myślenie projektowe usystematyzowanie procesu kreatywnego rozwiązywania problemów i realizacji wyzwań

Informatyczne fundamenty

edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA KURSU. Języki hipertekstowe i tworzenie stron WWW. Opis kursu (cele kształcenia) Warunki wstępne. Efekty kształcenia. Nazwa

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW

ZAKRĘCENI NA PUNKCIE IT DOŁĄCZ!

edycja 3 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Projekt zespołowy D1_10

KARTA KURSU. Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW

KARTA PRZEDMIOTU. Warsztaty z programowania mobilnego w Python. Python Mobile Programming Workshop

Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r.

SEMINARIUM Dwie perspektywy w projektowaniu na Responsive Web Design (User experience i webdeveloper)

KARTA PRZEDMIOTU. Projekt zespołowy D1_10

APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

Egzamin / zaliczenie na ocenę*

Użyteczność oraz User Experience

InterDOC-STARt Interdyscyplinarne Studia Doktoranckie na Wydziale BiOŚ UŁ.

Specjalizacja: Zarządzanie projektami (I)

Region łódzki rozwija przemysły kreatywne my rozwiniemy Twoją kreatywność! Dzięki nam znajdziesz pracę i miejsce dla swojej pasji!

Studia II stopnia stacjonarne i niestacjonarne Kierunek Zarządzanie Specjalność INNOWACJE W BIZNESIE projektowanie i wdrażanie

Praktyka testowania dla początkujących testerów

Informatyka w biznesie

PROGRAM MICROSOFT DEVELOPER NETWORK ACADEMIC ALLIANCE MSDN AA

CELE I TREŚCI NAUCZANIA POSZCZEGÓLNYCH PRZEDMIOTÓW I. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE, WSPÓLNE DLA OBYDWU ŚCIEŻEK:

Biuro Karier Politechniki Łódzkiej. Łódź, 2013 r.

r., Częstochowa ul. Bursztynowa 7/28, Będzin żonaty

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Szkolenie: Zawód Tester

NASZA MISJA. wszystkie nasze dzialania sfokusowane sa na efektywną, partnerską współprace.

Nowoczesne metody nauczania przedmiotów ścisłych

Aplikacje internetowe i mobilne w zarządzaniu

Regulamin rekrutacji i uczestnictwa w Wykładzie metodycznym i warsztatach szkoleniowych w ramach projektu

Programowanie sieciowe Network programming PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Szkolenie: Podstawy automatyzacji z Selenium IDE

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Analityk ds. Zarządzania Cenami

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Katedra Marketingu. Wydział Zarządzania. Koło Naukowe Komunikacji Marketingowej PRYZMAT

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Szkolenie: Dobry Kierownik Testów

WYDZIAŁ NAUK SPOŁECZNYCH

Efekty kształcenia dla kierunku studiów TECHNOLOGIE CYFROWE W ANIMACJI KULTYRY studia pierwszego stopnia profil ogólnoakademicki

Tytuł szkolenia: Angular 4 - budowanie nowoczesnych i wydajnych aplikacji przeglądarkowych

ANGULARJS TWORZENIE APLIKACJI INTERNETOWYCH

Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Grafika komputerowa

Inżynieria systemów mobilnych

Program kształcenia na studiach doktoranckich Wydziału Fizyki

Wymagania: umiejętność modelowania systemów informatycznych z wykorzystaniem UML. umiejętność definiowania i kreatywnego rozwiązywania problemów

Prezentacja specjalności studiów II stopnia. Inteligentne Technologie Internetowe

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie serwisów internetowych

Szkolenie: Dobry Tester

Kierunek Informatyka. Specjalność Systemy i sieci komputerowe. Specjalność Systemy multimedialne i internetowe

PROGRAMATOR. Ścieżka: Programista java Eduweb

Warsztaty Audyt bezpieczeństwa informacji AW-02

FIZ_up! Centrum Kompetencji na Wydziale Fizyki Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu nr projektu POWR K386/16.

Szkolenie: ISTQB Model-Based Tester

Zał nr 4 do ZW. Dla grupy kursów zaznaczyć kurs końcowy. Liczba punktów ECTS charakterze praktycznym (P)

Imię, nazwisko i tytuł/stopień KOORDYNATORA (-ÓW) kursu/przedmiotu zatwierdzającego protokoły w systemie USOS Dr Adam Naumowicz

Szkolenie: Dobry Przypadek Testowy

Kierunkowy Wybieralny Polski Semestr V

Program IPMA-Student INFORMACJE DLA STUDENTÓW SGH

KARTA PRZEDMIOTU. 2. Kod przedmiotu: ZSI. 1. Nazwa przedmiotu: ZARZĄDZANIE SYSTEMAMI INFORMATYCZNYMI

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

KATALOG PRZEDMIOTÓW (PAKIET INFORMACYJNY ECTS) KIERUNEK INFORMATYKA STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA

Kierunkowy Wybieralny Polski Semestr V

ZAKRĘCENI NA PUNKCIE IT DOŁĄCZ!

Transkrypt:

Twoja brama do kariery programisty 9 miesięcy intensywnego Bootcampu z Certyfikatem PJATK i Kursami eduweb.pl. Tylko tyle dzieli Cię od pracy, którą pokochasz. Czas start!

Co to jest Bootcamp? Dyscyplina wywodzi się od treningu rekrutów w amerykańskiej armii. W skrócie jest to metoda skondensowanego i niezwykle intensywnego ćwiczenia, która ostatnio została przeniesiona na grunt informatyki. Informatyczny boot camp, do udziału w którym Cię zapraszamy to szkolenie typu total immersion w trakcie którego w 9 miesięcy zdobędziesz kompetencje pozwalające na zatrudnienie na stanowisku programisty w firmie Informatycznej. Kto może uczestniczyć w kursie? Kurs kierowany jest do osób w dowolnym wieku i z dowolnym wykształceniem - nie wymagamy wiedzy z obszaru technicznego ani umiejętności programowania. Jedynym warunkiem uczestniczenia jest umiejętność logicznego myślenia, znajomość angielskiego na poziomie B1, silna motywacja, dociekliwość i umiejętność poszukiwania niestandardowych rozwiązań. Cechy te sprawdzamy podczas testu oraz rozmowy kwalifikacyjnej. Dodatkowymi atutami są wrażliwość estetyczna, kreatywność, dbałość o szczegóły umiejętność komunikowania się z klientem końcowym i grafikami. Tymi cechami będziesz mógł wykazać się i rozwijać je już w trakcie trwania kursu. Kim zostanę po ukończeniu kursu? Front end developer to osoba, która sprawia że aplikacje webowe są estetyczne, przyjazne intuicyjne i działają! Jako Front- end Developer będziesz potrafił/a zaprojektować nawigację aplikacji i układ strony, napisać skrypt, który połączy je z resztą aplikacji oraz opublikować gotowy projekt. Stanowiska na które będziesz mógł aplikować to junior front - end developer, webmaster, Junior Java developer itp. Co otrzymam? Komplet kompetencji niezbędnych dla Front end Developera: Umiejętność kodowania od projektu graficznego do funkcjonalnej aplikacji internetowej przy wykorzystaniu najnowszych technologii Umiejętność programowania logiki po stronie przeglądarki internetowej Umiejętność pracy z narzędziami ułatwiającymi kodowanie i pracę w zespole Umiejętność funkcjonowania w środowisku pracy zespołowej wykorzystującym zwinne metody tworzenia oprogramowania Nauczysz się też dbałości o jakość tego co tworzysz i umiejętności komunikowania się z ludźmi, którzy nie są programistami. 2

Aby to osiągnąć oferujemy: 250 h zajęć stacjonarnych z programowania 40 h konsultacji indywidualnych Dostęp do materiałów edu web - ponad 1000 h profesjonalnych szkoleń Wsparcie w tworzeniu portfolio projektów Opiekę kadry praktyków z wieloletnim doświadczeniem pedagogicznym Wraz z certyfikatem jednej z najlepszych uczelni informatycznych w kraju uczestnik otrzyma wsparcie w poszukiwaniu swojej pierwszej pracy jako programista ale to nie wszystko! Przez pierwsze pół roku po zakończeniu kursu masz możliwość uzyskania dostępu do konsultacji naszych ekspertów. Dzięki temu Twój start w zawodzie programisty będzie mniej stresujący. Przez pół roku dostępne będą też materiały edukacyjne zgromadzone na platformie Edu-Web. Jak wygląda proces rekrutacji? W trakcie rekrutacji zaprosimy Cię do PJATK w Warszawie. Proces rekrutacyjny rozpoczniemy od testu sprawdzającego umiejętność logicznego myślenia - na tym etapie nie wymagamy żadnej wiedzy z programowania bo uczymy wszystkiego od podstaw. Przeprowadzimy też test pisemny z języka angielskiego. Z testu tego zwolnione są osoby, które dostarczą certyfikat językowy na poziomie B2 (czyli np FCE). Osoby, które uzyskają wymaganą liczbę punktów z testu lub testów zaprosimy na rozmowę rekrutacyjną. Z osobami, które zakwalifikujemy podpiszemy umowę o uczestnictwo w bootcampie. Jaki jest program szkoleń? (Tytuł, liczba godzin i opis kompetencji dla każdego z poniższych bloków) 1. Wprowadzenie i podstawy technologii internetowych a. liczba godzin stacjonarnych - 16 Zdobędziesz wiedzę dotyczącą funkcjonowania sieci komputerowych i protokołów używanych do komunikacji w internecie. Nauczysz się korzystać z systemu operacyjnego Linux, będącego podstawowym środowiskiem pracy w większości firm tworzących aplikacje internetowe. c. Dodatkowe materiały z eduweb.pl 3

2. User-Experience w projektowaniu graficznych interfejsów użytkownika stron/aplikacji mobilnych. a. Liczba godzin stacjonarnych - 32 Poznasz zagadnienia z dziedziny Human-Computer Interaction (Interakcja człowiek-komputer) i wytyczne związane z projektowaniem graficznych interfejsów użytkownika stron/ i aplikacji mobilnych zapewniających wysoki poziom User-Experience. Nauczysz się technik i narzędzi służących do projektowania rozwiązań interaktywnych zgodnych z metodyką User-Centered Design oraz współczesnymi trendami i praktykami takimi jak podejście Mobile First oraz Responsive Web Design. W ramach zadań praktycznych pod okiem ekspertów przeprowadzisz badania związane z potrzebami przyszłych użytkowników, stworzysz architekturę informacji i zaprojektujesz interaktywne prototypy za pomocą Axure/Moqups oraz wdrożysz zasady projektowania wizualnego za pomocą funkcjonalności programu Adobe Photoshop wspierających tworzenie stron/aplikacji mobilnych. Zajęcia zakończą się przygotowaniem projektu strony internetowej oraz przeprowadzeniem testu jej użyteczności zgodnie z wybraną metodyką. c. Jak uczymy - Zajęcia prowadzone będą w formie warsztatów i interaktywnych seminariów. Uczestnicy otrzymają dostęp do programów służących do prototypowania interfejsu użytkownika stron/aplikacji mobilnych oraz do edukacyjnej licencji programu Adobe Photoshop. Projekty będą realizowane zarówno indywidualnie jak i w grupach. Każda z grup będzie przeprowadzała ewaluację projektów opracowanych przez inne grupy. 3. HTML + CSS - 28 a. liczba godzin stacjonarnych - 28 Nauczysz się korzystać z HTML czyli HyperText Markup Language - języka służącego do tworzenia stron internetowych, rozumianego przez wszystkie przeglądarki internetowe. Poznasz HTML w najnowszej wersji - HTML 5, nauczysz się korzystać z jego możliwości wykorzystywanych we nowoczesnych aplikacjach internetowych. Poznasz też język CSS, służący do definiowania wyglądu stron internetowych - nauczysz się tworzyć dobrze wyglądające strony internetowe korzystając z najnowszej wersji standardu - CSS3. Dowiesz się, jak przełożyć swój projekt strony na kod w językach HTML i CSS, umieścić na stronie animacje, wykorzystać stworzone przez siebie i innych grafiki, przygotować strony dobrze wyglądające na każdym urządzeniu. Nauczysz się korzystać z rozszerzeń języka CSS takich jak Less - ułatwiających pracę przy tworzeniu opisu wyglądu strony. 4

c. Jak uczymy - To Twoje pierwsze kroki w programowaniu więc na tym etapie wnikliwie obserwujemy Twoje postępy i jeśli pojawi się taka potrzeba zapraszamy na indywidualne konsultacje. Pomiędzy zajęciami wykonujesz dużo małych zadań programistycznych, masz też możliwość ich konsultowania z prowadzącym via platforma Internetowa. 4. JavaScript wprowadzenie do programowania a. liczba godzin stacjonarnych - 48 Nauczysz się programowania w języku JavaScript - jednym z najbardziej poszukiwanych przez pracodawców języków programowania. Wcześniejsza znajomość jakiegokolwiek języka programowania nie jest wymagana. Poznasz różne konstrukcje języka JavaScript, dowiesz się jak i kiedy możesz je wykorzystywać, by osiągnąć zamierzony efekt. Nabierzesz praktyki programistycznej realizując zadania o różnym poziomie złożoności. Nauczysz się pisać wysokiej jakości kod, zorganizowany w przemyślany sposób i odpowiednio przetestowany. Nabierzesz praktyki nie tylko w pisaniu własnego kodu ale też rozumieniu kodu pisanego przez innych. c. Jak uczymy - W trakcie nauki korzystamy z praktyk stosowanych w wielu firmach informatycznych - programowania w parach i wspólnych przeglądów kodu. Uczymy nie tylko programowania ale też właściwego podejścia do pracy w zespole programistycznym. 5. JavaScript programowanie w środowisku przeglądarki a. liczba godzin stacjonarnych - 32 Nauczysz się wykorzystywać JavaScript do zadania, do którego został stworzony - sterowania działaniem przeglądarki internetowej. Uzupełnisz stworzone przez siebie strony internetowe o funkcjonalności niemożliwe do stworzenia wyłącznie przy użyciu HTML i CSS. Opanujesz umiejętności potrzebne do stworzenia nowoczesnych, użytecznych stron WWW. Poznasz metody komunikowania się z tzw. backendem (serwerową stroną aplikacji WWW) i nauczysz się korzystania z udostępnianych przez backend funkcjonalności. Dzięki temu zdobędziesz umiejętności potrzebne do budowy przydatnych aplikacji WWW. Nauczysz się efektywnie testować zbudowany kod i poszukiwać ukrytych w nim błędów. c. Jak uczymy - W trakcie nauki korzystamy z praktyk stosowanych w wielu firmach informatycznych - programowania w parach i wspólnych przeglądów kodu. Uczymy nie tylko programowania ale też właściwego podejścia do pracy w zespole programistycznym. d. Dodatkowe materiały JavaScript - od Podstaw JavaScript - w Praktyce HTML5 i JavaScript - Techniki Zaawansowane 5

6. jquery AngularJS a. liczba godzin stacjonarnych - 40 Poznasz bibliotekę jquery oraz framework AngularJS - popularne narzędzia stosowane w tworzeniu aplikacji internetowych. Biblioteka jquery ma przede wszystkim na celu ułatwienie życia programiście JavaScript - dowiesz się, jak wykorzystać jej funkcjonalności do tworzenia prostszego w budowie, czytelniejszego i łatwiejszego w utrzymaniu kodu. Zaznajomisz się z frameworkiem AngularJS w wersji 1.5 - narzędziem ułatwiającym budowę złożonych aplikacji webowych, często wykorzystywanym przez firmy tworzące oprogramowanie. Zrozumiesz sposób pracy z podobnymi narzędziami, dzięki czemu w razie potrzeby będziesz w stanie łatwiej nauczyć się korzystania z innych podobnych frameworków. c. Jak uczymy - będziemy koncentrować się na efektywności pracy i jakości kodu, w tym module nauczymy się dzięki peer review przygotowywania oceny kodu. 7. Bootstrap a. liczba godzin stacjonarnych - 12 Bootstrap to stworzony przez Twitter zestaw narzędzi ułatwiających tworzenie interfejsów graficznych dla stron internetowych. Poznasz możliwości Bootstrapa i dowiesz się, w jaki sposób wykorzystać je by szybko i łatwo tworzyć efektowne i użyteczne strony WWW. Nauczysz się tworzyć strony dobrze wyglądające na każdym nowoczesnym urządzeniu mającym dostęp do internetu zgodnie z podejściem Mobile First. c. Jak uczymy - w ramach warsztatów z wykorzystaniem biblioteki Bootstrap sprawisz, że Twój projekt nabierze profesjonalnego wyglądu. Zaprezentujesz go pozostałym uczestnikom grupy i zbierzesz informacje zwrotne na jego temat. 8. Narzędzia wspomagające a. liczba godzin stacjonarnych - 16 Nauczysz się korzystać z systemów kontroli wersji, pozwalających sięgnąć w razie potrzeby do wcześniejszych wersji Twojej pracy oraz łatwiej dzielić się stworzonym kodem z innymi programistami. Poznasz najnowocześniejszy system kontroli wersji - Git, nauczysz się też korzystać z Github - opartego na Git repozytorium kodu wykorzystywanego przez tysiące programistów na całym świecie. Poznasz ułatwiające pracę programisty narzędzia do automatycznej analizy kodu, potrafiące wskazać błędy i niebezpieczne rozwiązania. Nauczysz się korzystać z nich w codziennej pracy by poprawić jakość tworzonego przez siebie kodu i stać się lepszym programistą. 6

Poznasz narzędzia służące do przygotowania kodu do dystrybucji, pozwalające przekształcić dobrze zorganizowany, czytelny kod na krótszą, efektywnie wykorzystującą transfer postać. Nauczysz się korzystać z task runnerów - narzędzi pozwalających na zautomatyzowanie typowych zadań realizowanych przez programistę. Dowiesz się, w jaki sposób osiągać swoje cele jednocześnie unikając wykonywania powtarzających się czynności. c. Jak uczymy: W ramach tej części zajęć poznasz możliwości i sposób pracy z tymi narzędziami. Umiejętności korzystania z nich będziesz doskonalić w trakcie pozostałych zajęć - będą one bardzo istotną pomocą w trakcie reszty kursu. Projekt 1 - grupowy Pierwszy z projektów, jakie stworzysz wraz z innymi uczestnikami kursu będzie projektem serwisu internetowego. Zaczniecie od poznania podstaw projektowania zorientowanego na użytkownika (User- -Centered Design) oraz zasad i wytycznych zapewniających wysoki poziom User-Experience stronom/ aplikacjom mobilnym. Nauka poparta będzie analizą wielu przykładów zgodnych ze współczesnymi trendami i praktykami projektowymi takimi jak podejście Mobile First oraz Responsive Web Design. Następnie przejdziecie do fazy koncepcyjnej i procesu zbierania informacji dotyczących potrzeb przyszłych użytkowników, który będzie oparty na wybranych metodach badawczych. Po stworzeniu struktury i architektury informacji zajmiecie się przygotowaniem za pomocą specjalnych narzędzi prototypów interaktywnych o różnym poziomie dokładności. Po przeprowadzeniu wstępnych testów użyteczności i wprowadzeniu niezbędnych modyfikacji opracujecie we współpracy z przydzielonym do zespołu grafikiem niezbędne elementy graficzne i przy ich wykorzystaniu stworzycie stronę internetową z wykorzystaniem poznanych w trakcie kursu języków HTML i CSS. Stworzona strona również zostanie poddana ewaluacji za pomocą wybranych metod testowania użyteczności. Projekt pozwoli na praktyczne wykorzystanie i utrwalenie zdobytych umiejętności - zarówno związanych z projektowaniem User-Experience jak i z kodowaniem w HTML i CSS. Przyniesie też praktyczne doświadczenie w zespołowej pracy nad większym zadaniem z wykorzystaniem narzędzi służących do pracy zespołowej. Podobnie jak kolejne projekty będzie istotnym elementem portfolio uczestnika kursu, pozwalającym łatwo pokazać potencjalnemu pracodawcy posiadane umiejętności. W trakcie wszystkich projektów uczestnicy mogą korzystać z konsultacji z instruktorami, by uzyskać ich pomoc w rozwiązywaniu problemów z którymi sami nie są sobie w stanie poradzić. Projekt 2 - grupowy Drugi z projektów zespołowych będzie podsumowaniem całego kursu. Czteroosobowy zespół we współpracy z grafikiem stworzy frontendową aplikację internetową, korzystając ze zdobytych w trakcie kursu umiejętności programistycznych. Zadaniem zespołu będzie stworzenie takiej aplikacji od początku do końca - od stworzenia koncepcji zapewniających wysoki poziom User-Experience, przez stworzenie projektów poszczególnych stron po zbudowanie działającego kodu korzystającego z dostarczonego przez instruktorów backendu. Praca nad projektem będzie symulowała sposób pracy typowy dla metodyk zwinnych takich jak Scrum, często wykorzystywanych w firmach tworzących aplikacje internetowe. 7

Projekt 3 - indywidualny Przed rozpoczęciem projektu grupowego uczestnicy kursu zrealizują krótsze, indywidualne projekty o podobnym charakterze. Projekty te mają pomóc zarówno uczestnikom kursu jak i instruktorom w zidentyfikowaniu słabych i silnych stron kursantów, wskazania im optymalnej drogi rozwoju, możliwości dalszego doskonalenia swoich umiejętności. Projekt indywidualny będzie też pomocą przy formowaniu zespołów do drugiego projektu grupowego - zespoły te powinny, jak w rzeczywistych projektach, zawierać uczestników o wzajemnie uzupełniających się umiejętnościach. Realizowany całkowicie samodzielnie (poza - oczywiście - możliwością konsultowania się z instruktorami) projekt indywidualny będzie też stanowił istotny element portfolio po zakończeniu kursu. Jak uczycie? Uczymy metodą project based learning - tj sprawdzianem umiejętności nie są testy ale konkretne wykonane projekty. Dajemy dużą dawkę umiejętności oraz czas na ich przyswojenie i przećwiczenie. Kursy prowadzone są metodą flipped classroom - w formule warsztatowej. Zajęcia stacjonarne wspierane są przez materiały e-learningowe. Służą one nie tylko do uzupełniania materiałów teoretycznych ale też do personalizowania szkoleń. Wykładowca obserwuje uczącego się i podpowiada które materiały mogą być przydatne dla wyrównania lub rozszerzenia wiedzy. W pracy programisty bardzo ważna jest umiejętność samodzielnego szukania rozwiązań z wykorzystaniem wszelkich dostępnych środków - dlatego wprowadzamy też możliwość korzystania z repozytorium wiedzy PJATK i EduWeb. 3 duże projekty mają za zadanie przybliżenie uczestnikom uwarunkowań z jakimi zetkną się w pracy zawodowej. Aby je przeprowadzić konieczne będzie zebranie potrzeb użytkowników, współpraca z grafikiem, czy przedstawicielem firmy. Projekty które powstaną mają być w pełni funkcjonalne i stanowić element portfolio. Do projektów zostaną przydzieleni Graficy - studenci Wydziału Sztuki Nowych Mediów PJATK. W projektach tych stosowane będą takie metody jak design thinking, collaborative learning, pair programming, mentoring. Jak zorganizowane są szkolenia i ile czasu muszę poświęcić? Oprócz 250 h zajęć stacjonarnych, 40 h konsultacji i 100 h kursów w e-learningu dodatkowo każdy uczestnik powinien poświęcić min. 300 h pracy własnej na przygotowanie się do szkoleń, samodzielne opracowanie zadań i współpracę z grupami projektowymi. Podsumowując uczestnictwo w kursie wymaga poświęcenia średnio ok. 20 godzin tygodniowo przez 9 miesięcy. 8

Zajęcia trwają od poniedziałku do czwartku od godziny 17 do 21 co drugi tydzień. W piątki udostępniamy laboratorium komputerowe wraz z możliwością umówienia się na konsultacje i uzupełnienia tego, co okazało się trudne w ramach danego tygodnia. Kolejny tydzień to czas na rozwiązanie zadań i przygotowanie się do następnej porcji wiedzy z wykorzystaniem specjalnie przygotowanych materiałów edukacyjnych. Wszyscy uczestnicy uzyskują dostęp do platformy m-learningowej stanowiącej repozytorium materiałów szkoleniowych i medium kontaktów z prowadzącymi (maile, fora) oraz pozostałymi członkami zespołów projektowych. Jak wspieracie uzyskanie zatrudnienia? Tworząc program, wybierając technologie, oraz opracowując sposób kształcenia konultowaliśmy się z firmami informatycznymi. Dzięki temu kompetencje, które zdobędziesz trafiają dokładnie w ich zapotrzebowanie. Aby zwiększyć Twoje szanse na uzyskanie zatrudnienia Twoje dane trafią do bazy Biura Karier PJATK z której rekrutują największe firmy informatyczne. Nasze Biuro Karier pomoże Ci też opracować CV. W trakcie rekrutacji będziesz mógł się już pochwialić trzema profesjonalnymi projektami, które najlepiej zaświadczą o Twoich umiejętnościach. Dodatkowo, aby nie tylko zdobyć ale też utrzymać zatrudnienie oferujemy dodatkowe wsparcie jeszcze przez pół roku po zakończeniu projektu. Kto mnie będzie trenował? dr inż Tomasz Pieciukiewicz Programuję od ponad 26 lat, zaczynałem od pisania prostych programów w Atari Basic na Atari 65XE, ale 25 lat temu rozpocząłem programowanie w Turbo Pascal na swoim pierwszym komputerze klasy PC i od tego czasu wiedziałem na pewno, co chcę robić w życiu. Na początku programowanie było głównie hobby (choć nie wyłącznie), lecz od momentu gdy trafiłem na studia stało się też sposobem zarabiania na życie. Po skończeniu studiów sam zacząłem uczyć kolejne pokolenia studentów, równolegle pracując w projektach komercyjnych i badawczych. Współpracowałem z wieloma firmami i instytucjami, w tym: Otwarty Rynek Elektroniczny S.A., Rodan Systems S.A., Polskie Książki Telefoniczne, Instytut Matki i Dziecka w Warszawie. Brałem udział w projektach unijnych takich jak np. Hansa East, egovbus i Adaptive Service Grid. 9

mgr inż. Marcin Wichrowski Wykładowca w Katedrze Multimediów w Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych w Warszawie, absolwent Wydziału Informatyki PJWSTK. Prowadzi zajęcia na Wydziale Informatyki, Wydziale Sztuki Nowych Mediów oraz Wydziale Informatyki Społecznej związane z grafiką komputerową, projektowaniem i programowaniem interfejsów na potrzeby Internetu oraz aplikacji mobilnych, edycją audio/ wideo, Interactive Storytelling, technologią Augmented Reality oraz Human-Computer Interaction. Prowadzi gościnne warsztaty/wykłady dot. zagadnień z dziedziny multimediów na ASP (Warszawa i Katowice) oraz w ramach programu Erasmus (Irlandia, Szkocja, Finlandia, Belgia). W roku 2012 odbył 3-miesięczny staż w Technische Universiteit Eindhoven w Holandii gdzie zajmował się projektowaniem aplikacji na urządzenia mobilne dla ludzi z zaburzeniami afatycznymi. Od 2006 roku corocznie współorganizuje seminaria/konferencje naukowe (Kansei, MIDI) poruszające tematy użyteczności, ergonomii, a także funkcjonalności interfejsu użytkownika oraz wdrażania metod projektowania zorientowanego na użytkownika (UCD User Centered Design). W kooperacji z artystami ASP Warszawa współtworzy projekty/instalacje artystyczne wykorzystujące nowoczesne technologie multimedialne. Pasjonują go nowe, eksperymentalne formy interakcji człowiek-komputer oraz badanie ich wpływu na użyteczność i emocje odbiorców. Certyfikowany ekspert wielu programów Adobe (Adobe Certified Expert). Inż. Arkadiusz Kalbarczyk Absolwent Programowania Gier na Wydziale Informatyki PJATK, autor Bestsellera AngularJS, Pierwsze Kroki, współorganizator pierwszej polskiej konferencji o AngularJS, NG-POLAND, współtwórca grupy AngularJS Warsaw, inżynier oprogramowania w firmie 10Clouds. Od 2 lat zajmuje się prowadzeniem prelekcji oraz warsztatów o tematyce AngularJS. Pasjonat reaktywnego oraz funkcyjnego programowania, w wolnych chwilach wspiera Open Source owe projekty oraz nagrywa szkolenia video. Grzegorz Róg Od wielu lat projektuje serwisy internetowe, dużą wagę przykładając do ich funkcjonalności a także skutecznych technik promocji. Swoje umiejętności praktyczne zdobywa projektując grafikę oraz strony www dla wiodących polskich i zagranicznych agencji reklamowych. Współpracuje między innymi z Adobe, Microsoft, Wacom. Jako trener i spiker prowadzi szkolenia oraz eventy i warsztaty. Posiada szereg uprawnień i certyfikatów eksperckich. 10

Ile muszę zapłacić? Opłata za kurs wynosi 8500 PLN brutto. Dodatkowa (opcjonalna) płatność za,półroczną opiekę po zakończeniu kursu wynosi 1000 PLN brutto. Opłata wpisowa wynosi 500 PLN. Wraz z nią uczestnik opłaca również 1000 PLN za pierwszy miesiąc zajęć - opłaty te należy uiścić do dnia rozpoczęcia zajęć. W każdym kolejnym miesiącu do 10 danego miesiąca uczestnik płaci ratę w wysokości 1000 PLN. 11