SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

Podobne dokumenty
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Stefan Dorra. zasady gry

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gnometalism Instrukcja

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.

Wolsung SSG Scenariusze

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Navegador przypomnienie zasad

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GWINT. warunek zwycięstwa. przygotowanie gry. poradnik. Karta Dowódcy. Wskazówka

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

III. Przebieg rozgrywki

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Regulamin Zawodów. Citi Handlowy II Klubowe Mistrzostwa Polski Seniorów Sierra Golf Club sierpnia 2018 Ranking PZG Klubowy Puchar Polski

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Jacques Zeimet /3

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ŚWIETNY WYSTĘP REPREZENTACJI KGP W PIŁCE NOŻNEJ W HOLANDII

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Plenerowa gra wikingów!

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37

Cel gry. Komponenty gry

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

David Chircop s. n. The pleasant earthy smell after rain. Flowers. Dodatek do gry Aura

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

NOTRE DAME. by Stefan Feld

Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

KONSPEKT TRENINGU Warsztaty trenerskie / POMORSKI ZPN Trening bramkarza zintegrowany z zespołem najnowsze trendy w szkoleniu

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

JUNTA VIVA EL PRESIDENTE

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

ZASADY TURNIEJOWE MISTRZOSTW POLSKI W GWIEZDNEGO MUNCHKINA PRZEBIEG MISTRZOSTW. Festiwal Fantastyki Pyrkon 2016 (PEŁNY REGULAMIN - KLIKNIJ TUTAJ)

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

Transkrypt:

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza jest jedynym momentem, kiedy Znacznik Gospodarza może przejść do innego gracza. Obecnie:...w przypadku Nieudanej Aukcji wszyscy gracze uczestniczący w licytacji rzucają kością. Poprawnie:...w przypadku Nieudanej Aukcji wszyscy gracze uczestniczący w ostatniej rundzie licytacji rzucają kością. Instrukcja str. 19 Obecnie: Rozpoczynając od Gospodarza, gracze na zmianę przeprowadzają Plany, Spieniężają karty... Poprawnie: Rozpoczynając od Gospodarza, gracze kolejno przeprowadzają Plany, Spieniężają karty... Spartakus: Węże i Wilk Planszetka Rodu Sepiuszów Obecnie: Wyczerp X Strażników, aby do końca bieżącej Fazy podnieść wymaganą liczbę punktów wpływów o X. Poprawnie: Wyczerp X Strażników, aby do końca bieżącej Fazy podnieść wymaganą dla dowolnego Planu lub Reakcji liczbę punktów wpływów o X. Obecnie: Zasad specjalnych Rodu możesz używać wielokrotnie podczas swojej tury w Fazie Intrygi. Poprawnie: Zasad Specjalnych tego Rodu możesz używać wielokrotnie podczas każdej fazy gry. Karta Gladiatora Kaburus Obecnie: SADYSTA: Po otrzymaniu 3 lub więcej Ran wskutek pojedynczego Ataku bierzesz z powrotem 1 kość dowolnego Atrybutu. Poprawnie: SADYSTA: Po zadaniu 3 lub więcej Ran wskutek pojedynczego Ataku bierzesz z powrotem 1 kość dowolnego Atrybutu.

Karta Gladiatora Acer Obecnie: Nie można go wyczerpać, ani zadać mu Obrażeń. Rana zadana Acerowi na Arenie liczy się jako Poddanie się. Poprawnie: Nie można go wyczerpać, ani zadać mu Obrażeń. Obrażenia zadane Acerowi na Arenie liczą się jako Poddanie się. Karta Ekwipunku Młot Obecnie: Wyczerp przed otrzymaniem Ran, ale po użyciu innych Umiejętności Specjalnych: Kość ATK wygrywa remisy. Poprawnie: Wyczerp przed zadaniem Ran, ale po użyciu innych Umiejętności Specjalnych: Kość ATK wygrywa remisy. Karta Ekwipunku Kula z łańcuchem Obecnie: Wyczerp: Zasięg ataku 3. Za każdą Ranę musisz, jeśli to możliwe, odrzucić Kość SZB. Poprawnie: Wyczerp: Zasięg ataku 3. Za każdą Ranę przeciwnik musi, jeśli to możliwe, odrzucić Kość SZB. Spartakus: Widmo Śmierci Karta Planu Wybujałe obietnice Obecnie: Umieść Żeton Przechwałki na Gladiatorze o Wartości 3 Złota lub więcej. Otrzymujesz jeden punkt Wpływów. Poprawnie: Umieść Żeton Przechwałki na swoim Gladiatorze o Wartości 3 Złota lub więcej. Otrzymujesz jeden punkt Wpływów. Karta Planu Chełpliwe słowa Obecnie: Umieść Żeton Przechwałki na Gladiatorze, który nie posiada Żetonu Zaszczytu. Gladiator ten otrzymuje 2 Żetony Zaszczytu. Poprawnie: Umieść Żeton Przechwałki na swoim Gladiatorze, który nie posiada Żetonu Zaszczytu. Gladiator ten otrzymuje 2 Żetony Zaszczytu. PYTANIA OGÓLNE Pytanie: Czy muszę dotrzymać słowa, jeżeli obiecałem komuś Złoto lub inne korzyści w zamian za udzielenie mi pomocy? Odpowiedź: Nie, nie ma takiego przymusu. Nie można jedynie cofnąć Poparcia, którego zdecydowaliśmy się udzielić, wszelkie inne postanowienia i obietnice można łamać. Jednakże należy pamiętać, że podłość powinna mieć swoje granice, wszak gra ma zapewniać przede wszystkim dobrą zabawę. Pytanie: Czym różnią się Karty Reakcji z tekstem Udaremnij Plan od tych z tekstem Udaremnij Plan będący Celem? Odpowiedź: Niczym, wszystkie służą do Udaremniania Planów, przeciw którym zostały zagrane.

Pytanie: Czy mogę prosić innych o Wsparcie do zagrania Karty Reakcji? Odpowiedź: Nie, Karty Reakcji należy zagrywać samodzielnie, biorąc pod uwagę tylko własne Wpływy. Pytanie: Czy Karta Reakcji musi być zagrana w odpowiedzi na Plan, którego jesteśmy celem, czy można jej użyć w odpowiedzi na dowolny Plan? Czy można zagrać Kartę Reakcji w odpowiedzi na jakieś zdarzenie, a nie w odpowiedzi na Plan? Odpowiedź: Karta Reakcji może być zagrana w odpowiedzi na dowolne działanie przeciwnika (w tym Karty Planów, które nie są zagrywane na nas) lub zdarzenie w grze, jeśli tylko pozwala na to treść Karty Reakcji. Pytanie:Czy zdolność Varro działa cały czas? Odpowiedź: Tak, o ile nie jest on Wyczerpany. Spartakus: Widmo Śmierci Pytanie: Czy można mieć więcej, niż jeden Żeton Przechwałki na pojedynczym gladiatorze? Odpowiedź: Nie, pojedynczy Gladiator może posiadać tylko jeden taki żeton. Pytanie: Czy można odrzucić Gladiatora z Żetonem Przechwałki? Odpowiedź: Tak, umożliwiają to m.in. Zdolności Specjalne Rodu Batiatusa lub Soloniusa. Dodatkowo Batiatus może chronić Gladiatorów z Żetonem Przechwałki poprzez wyczerpywanie ich swoją zdolnością. Pytanie: Czy mogę umieścić Żeton Przechwałki na Gladiatorze przeciwnika? Odpowiedź: Nie, Żetony Przechwałek zawsze umieszcza się na swoich Gladiatorach. FAZA INTRYGI Pytanie: Karta Przekupieni strażnicy. Czy Złoto wymagane do Wyczerpania Strażników trafia do gracza będącego celem, czy do Banku? Odpowiedź: Do Banku. Pytanie: Karta Przekupieni strażnicy. Czy Strażnicy Dominusa będącego celem Przekupionych Strażników mogą próbować Udaremnić ten Plan? Odpowiedź: Tak. Pytanie: Karta Za kilka denarów. Czy muszę zapłacić temu Dominusowi, którego Plan został Udaremniony? Odpowiedź: Nie, pieniądze można przekazać dowolnemu innemu Dominusowi. Pytanie: Karty Potajemna aukcja i Szantaż. Czy zagrywający wymienione Plany jest zobligowany do odrzucenia swojego Niewolnika, czy też może odrzucić Niewolnika innego gracza? Odpowiedź: W obu przypadkach należy odrzucić swojego Niewolnika.

Pytanie: Ile Kart Intryg można zagrać w swojej Fazie Intrygi? Odpowiedź: W Fazie Intrygi można zagrać lub spieniężyć dowolną liczbę kart. Pytanie: Karta Kutas Jowisza. Czy karta ta może przerwać działanie Strażnika? Odpowiedź: Tak, ale karta Kutasa Jowisza musi zostać zagrana przed wykonaniem rzutu za Strażnika. Pytanie: Karta Otwarta brama. Karta została zagrana z myślą o konkretnym Niewolniku, który ma zdolność pozwalającą wyczerpać go, aby przerzucić nieudany rzut Strażnika. Gracz będący celem próbuje bezskutecznie zablokować Otwartą bramę Strażnikiem, a następnie wyczerpuje Niewolnika i przerzuca kość. Niestety, bez sukcesu. Czy gracz zagrywający Plan może zatem odrzucić Niewolnika, który został właśnie wyczerpany do przerzutu? Odpowiedź: Plan stanie się aktywny dopiero po uruchomieniu Strażnika i wyczerpaniu Niewolnika. Wyczerpany Niewolnik nie może więc zostać odrzucony przez Otwartą bramę. Pytanie: Karta Zakasać rękawy. Czy karta ta umożliwia wyczerpanie dowolnej kombinacji Niewolników, Gladiatorów i Strażników., czy też zawsze muszą być to karty jednego typu? Odpowiedź: Karty mogą być wyczerpane w dowolnej kombinacji. FAZA TARGU Pytanie: Czy można sprzedać innemu graczowi Strażnika wyłożonego na stół podczas Wolnego Rynku? Odpowiedź: Tak, podczas Wolnego Rynku można sprzedawać, bądź wymieniać się dowolnymi Kartami Dóbr. Pytanie: Czy w przypadku remisu w Licytacji Znacznika Gospodarza rozstrzyganego rzutem kością zwycięzca musi wpłacić do Banku oferowane wcześniej Złoto? Odpowiedź: Tak, zwycięzca wciąż musi zapłacić sumę zaoferowaną przed remisem rozstrzyganym rzutem kością. FAZA ARENY Pytanie: Czy Gospodarz może zażądać zapłaty od Dominusa, którego zaprosił na arenę? Odpowiedź: Nie, nie może tego zrobić po zaproponowaniu udziału konkretnemu graczowi. Wcześniej jednak może zapytać, który z graczy chciałby uzyskać zaproszenie i jaką cenę będzie za ten przywilej chciał zapłacić. Innymi słowy, wszelkie warunki muszą być ustalone przed przekazaniem zaproszenia. Pytanie: Czy Gladiator będący Mistrzem może nadal zdobywać Żetony Zaszczytu? Odpowiedź: Nie, tytuł Mistrza jest najwyższym uhonorowaniem gladiatora. Pytanie: Co oznacza stawka 1:1 i 2:1 podczas zakładów? Odpowiedź: 1:1 oznacza, że w przypadku zwycięstwa za każdą monetę Bank wypłaci jedną dodatkową monetę. 2:1 oznacza, że Bank wypłaci aż 2 monety za każdą monetę postawioną na zwycięski zakład. W obu przypadkach obstawiona kwota jest również zwracana graczowi. Na przykład: postawienie 3 monet na zakład o stawce 1:1 oznacza, iż w przypadku zwycięstwa gracz odzyska swoje 3 monety oraz otrzyma 3 dodatkowe monety z Banku.

Pytanie: Karta Widowisko krwi i śmierci. Czy mogę zagrać tę kartę na Gospodarza, który ma mniej niż 10 punktów Wpływów? Odpowiedź: Tak, ta Reakcja zmusza Gospodarza do ogłoszenia Prymaliów, niezależnie od posiadanych przez niego Wpływów. Pytanie: Co, jeśli podczas Prymaliów czwarte zaproszenie dostanie gracz posiadający jedynie Teoklesa i Niewolników? Co w przypadku Prymaliów wymagających konkretnych drużyn (np. Niewolnika i Gladiatora)? Odpowiedź: Dominus posiadający jedynie Teoklesa i Niewolników nie może wystawić Teoklesa, gdyż ten walczy sam. Dominus jest zmuszony do wystawienia Niewolnika, albo odrzucenia zaproszenia. W przypadku Prymaliów nakazujących wystawienie konkretnej drużyny (np. Niewolnika i Gladiatora) Teokles nie może zostać wystawiony. Pytanie: Czy zdolność Oinomaosa podczas Prymaliów oddziałuje na całą drużynę? Odpowiedź: Tak, blokowane są Umiejętności Specjalne całej przeciwnej drużyny, w tym także Zdradzieckich Gladiatorów. Nie mogą oni dołączyć do Oinomaosa. Jednakże, będąc w drużynie z Oinomaosem, Zdradziecki Gladiator może skorzystać z Umiejętności Specjalnej i przejść do przeciwnej drużyny. Pytanie: Karta Sieć. Czy zdolność Sieci blokuje Umiejętności Specjalne Peryklesa, Dolora i innych Wojowników wpływających na rzuty na Inicjatywę? Odpowiedź: Tak. Ich Umiejętnośći Specjalne wymagają rzutu kośćmi Inicjatywy, a Sieć nie dopuszcza do wykonania takiego rzutu. Sieć, jako jedyna Karta Ekwipunku, blokuje także Umiejętność Specjalną Raskosa, pozwalając by właściciel Sieci rozpoczął walkę. Pytanie: Karta Sieć. Co w przypadku, jeśli dwóch graczy zechce w tym samym czasie użyć karty Sieci? Odpowiedź: Należy rzucić kością, zwycięzca używa Sieci w obecnej rundzie, przegrany może użyć jej w następnych rundach. Pytanie: Czy decyzja Gospodarza o życiu lub śmierci przegranego Wojownika ma wpływ na zakłady? Odpowiedź: Nie, powyższa decyzja zostaje ogłoszona po rozstrzygnięciu zakładów. Pytanie: Czy Zasięg Broni liczy się razem z polem drugiego Gladiatora, czy jest to przestrzeń dzieląca dwóch Gladiatorów? Odpowiedź: Liczy się razem z polem drugiego Gladiatora. Atak przez jedno puste pole jest więc Atakiem o Zasięgu 2. Pytanie: Czy o stawiając zakłady na Dekapitację bądź Obrażenia stawia się na konkretnego Gladiatora? Odpowiedź: Nie, stawia się po prostu na to, że walka zakończy się konkretnym rezultatem. Pytanie: Co jeśli umiejętność specjalna Gladiatora zmienia Poddanie się i Obrażenia na Dekapitację? Odpowiedź: Wygrywają zakłady, które zostały postawione na Dekapitację.