SPARTAKUS: KREW I ZDRADA

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "SPARTAKUS: KREW I ZDRADA"

Transkrypt

1

2 SPARTAKUS: KREW I ZDRADA Gracz wciela się w rolę Dominusa, głowę starożytnego rzymskiego rodu z Kapui. Każdy ród rywalizuje z innymi o wpływy. Walcz o dominację, snując polityczne intrygi oraz tocząc walki wśród piasków areny. Jako Dominus masz do dyspozycji wielu pomocników. Strażnicy chronią cię przed spiskami przeciwników. Niewolnicy zajmują się domem i zarabianiem pieniędzy. W twoich rękach znajduje się także ludus szkoła gladiatorów, którzy rywalizują, by zdobywać sławę dla siebie oraz wpływy dla swego Dominusa. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Instrukcja Talia Targu (62 karty) Talia Intrygi (80 kart) Karty Rodu (4) Żetony (148) Kości (26) Figurki Gladiatorów (4) Plansza 1 TALIA TARGU TALIA INTRYGI Talia Targu zawiera Dobra, które każdy Dominus może pozyskiwać, aby awansować w rzymskiej hierarchii społecznej. Dobra obejmują Gladiatorów, Niewolników oraz Ekwipunek. Talia Intrygi zawiera wszelkiego rodzaju spiski i machinacje, które może wykorzystać Dominus przeciwko swoim rywalom. Talia Intrygi składa się z Kart Planów, Kart Reakcji i Kart Strażników. KARTY GLADIATORÓW Gladiatorzy to wyjątkowi niewolnicy, szkoleni do walki na Arenie. Dzięki nim twój Ród zyska Wpływy i sławę. Utrzymywanie dużej szkoły Gladiatorów to jeden ze sposobów na zdobycie Wpływów. KARTY PLANÓW Plany obejmują wszelkiego rodzaju podstępne działania. Możesz je Spieniężyć i wymienić na Złoto. Każdy Plan wymaga pewnej minimalnej liczby punktów Wpływów. KARTY NIEWOLNIKÓW Niewolnicy to służący Dominusa; zarabiają pieniądze i wypełniają liczne obowiązki. Niewolnicy zwiększają bogactwo twojego Rodu. KARTY EKWIPUNKU Karty Ekwipunku nie są pojedynczym egzemplarzem danego miecza czy hełmu, lecz reprezentują uzbrojenie i umiejętności bojowe wszystkich Gladiatorów danego Rodu. Istnieją trzy typy Ekwipunku: Broń, Zbroja oraz Wyposażenie Specjalne. Podczas Pojedynku na Arenie możesz wykorzystać tylko jedną kartę z każdego typu. KARTY REAKCJI Reakcja to potężny kontratak, który możesz wymierzyć w spiskujących przeciwko tobie wrogów. Niektóre Reakcje, tak zwane Udaremnienie, pozwalają pokrzyżować Plany innych Rodów. KARTY STRAŻNIKÓW Strażnik to specjalny rodzaj Reakcji, który zapobiega wyłącznie Planowi wymierzonemu przeciwko tobie. Strażnik może zawieść. Wolno ci wówczas użyć kolejnego. Kartę Strażnika można trzymać na ręce lub wyłożyć na stół jako Dobro.

3 PLANSZA SKRÓT ZASAD Każda runda rozpoczyna się od Utrzymania, a następnie dzieli na trzy Fazy: 1) Fazę Intrygi 2) Fazę Targu 3) Fazę Areny KARTY RODÓW Karty Rodów wyznaczają centrum obszaru gry i pozwalają śledzić stan Wpływów w trakcie rozgrywki. Dowiesz się z nich także, jakimi Dobrami Początkowymi (Gladiatorami, Niewolnikami, Strażnikami i Złotem) dysponuje twój Ród. Każdy Ród charakteryzuje się innymi Zasadami Specjalnymi i Dobrami Początkowymi. Plansza to Wielka Arena, na której rozgrywają się krwawe walki Gladiatorów. W rogach planszy umieszcza się Zakłady. KOŚCI FIGURKI GLADIATORÓW Gracze posługują się kośćmi w trzech kolorach: czerwonym, czarnym i niebieskim. Każdy kolor oznacza inny Atrybut: czerwony Atak, czarny Obronę, niebieski zaś Szybkość. Podczas Walki od liczby posiadanych przez ciebie kości zależeć będzie też zdrowie twojego Wojownika. ŻETONY Figurki reprezentują Wojownika wybranego do walki na Arenie. Każdy gracz używa tej samej figurki przez całą rozgrywkę. Podczas Fazy Intrygi Rody wprowadzają w życie swoje Plany, licząc na zyski i osłabienie pozycji przeciwników. Podczas Fazy Targu gracze kupują, sprzedają i wymieniają się Dobrami (Gladiatorami, Niewolnikami i Strażnikami). Aby zdobywać nowe Dobra, gracze mogą także brać udział w Aukcji. Podczas Fazy Areny rozgrywają się krwawe Igrzyska. Gladiatorzy z dwóch Rodów stają przeciwko sobie w brutalnej walce o Zaszczyty i Wpływy. Twoim celem jest osiągnięcie pozycji najpotężniejszego i najbardziej wpływowego Rodu w całej Kapui oraz zapewnienie sobie potęgi i bogactwa w nadchodzących latach. DUCH GRY W trakcie gry, chcąc osłabić swych przeciwników, będziecie stosowali przekupstwo, truciznę, zdradę, kradzież i szantaż. Pieniądze będą przechodziły z rąk do rąk, kupując poparcie, powstrzymując wrogów lub zmuszając ich do zmiany planów. Możecie być honorowymi graczami, którym słowo droższe pieniędzy, lub podstępnymi zdrajcami, którzy zmieniają sprzymierzeńców jak rękawiczki. ALE... nie zapominaj, że twoja podłość powinna mieć swoje granice. Celem, jak w każdej grze, jest dobra zabawa w gronie przyjaciół. Pamiętaj o tym, kiedy będziesz spiskował przeciwko pozostałym Rodom. 2

4 PRZYGOTOWANIE DO GRY Każdy Ród ma swoje wady i zalety. Potęga jednych opiera się na szkołach Gladiatorów, inne polegają na silnej obronie. Wykorzystywanie mocnych stron swojego Rodu stanowi klucz do sukcesu. WYBÓR RODU Każdy Dominus rzuca kością. Ten, kto uzyska najwyższy wynik, jako pierwszy wybiera Kartę Rodu i figurkę Gladiatora, a ponadto otrzymuje Znacznik Gospodarza. Pozostali gracze kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wybierają swoje Rody oraz figurki Gladiatorów. Każdy gracz dostaje również odpowiednie żetony Rodu. Grę w Fazie Intrygi rozpoczyna Dominus ze Znacznikiem Gospodarza. DOBRA POCZĄTKOWE Każdy Dominus otrzymuje Dobra Początkowe zgodnie z opisem zamieszczonym na jego Karcie Rodu. GLADIATORZY I NIEWOLNICY Wydziel z Talii Targu po 8 kart Gladiatorów Początkowych i Niewolników Początkowych. Każda z nich jest obwiedziona białą ramką. Potasuj Gladiatorów Początkowych i rozdaj każdemu Dominusowi tyle kart, ile wskazuje jego Karta Rodu. To samo zrób z kartami Niewolników Początkowych. Pozostałe karty Gladiatorów Początkowych i Niewolników Początkowych wtasuj do Talii Targu. STRAŻNICY Rozdaj każdemu Dominusowi odpowiednią liczbę Strażników Początkowych z Talii Intrygi. Strażników Początkowych należy umieścić w obszarze gry awersem do góry (a nie na ręce). 3 ZŁOTO Rozdaj każdemu Dominusowi początkową liczbę Złota. Złoto, które zostanie, tworzy Bank. Możecie wybrać jednego gracza, który będzie pełnił funkcję bankiera, lub podzielić się jego obowiązkami. Uwaga: Złoto może przechodzić z rąk do rąk w dowolnym momencie. Nie istnieją żadne ograniczenia dotyczące przekazywania Złota. TYP ROZGRYWKI Szybka: Gracze rozpoczynają grę z 7 punktami Wpływów. Szybka gra zwykle zajmuje mniej niż dwie godziny. Zalecamy ten typ rozgrywki dla początkujących graczy. Standardowa: Gracze rozpoczynają grę z 4 punktami Wpływów. Standardowa gra zajmuje od dwóch do trzech godzin. Zaawansowana: Gracze rozpoczynają grę z 1 punktem Wpływów. Zaawansowane gry trwają ponad trzy godziny. TALIE KART Potasuj dokładnie Talię Targu i Talię Intrygi. Połóż obie na stole rewersem do góry. Odrzucone karty umieszczajcie awersem do góry obok tej talii, z której pochodzą. GOTOWI DO GRY! Teraz możecie nareszcie zasiąść do gry! Niech rozpoczną się targi i matactwa! CEL GRY Celem gry jest zdobycie 12 punktów Wpływów dla swojego Rodu. Szczegółowe warunki zwycięstwa znajdziesz w dziale Warunki zwycięstwa na stronie 17.

5 UTRZYMANIE Podczas Utrzymania gracze przygotowują się do trzech głównych Faz. Każda runda rozpoczyna się od Utrzymania. STRESZCZENIE UTRZYMANIA 1) Odświeżenie Kart 2) Leczenie Obrażeń 3) Bilans Uwaga: Podczas każdego Utrzymania wszyscy gracze wykonują swoje akcje jednocześnie. ODŚWIEŻENIE KART Na początku Utrzymania gracze odwracają wszystkie Wyczerpane (czyli odwrócone rewersem do góry) Karty Dóbr, które nie posiadają Obrażeń. Odświeżone w ten sposób karty (odwrócone awersem do góry) są znów Gotowe do użycia. Szczegółowe informacje na temat Wyczerpanych kart znajdziesz na stronie 17. Po Odświeżeniu Kart przejdź do Leczenia Obrażeń. LECZENIE OBRAŻEŃ Rzuć kością dla każdego Wyczerpanego Gladiatora lub Niewolnika, który odniósł Obrażenia. Wynik 4, 5 lub 6 oznacza, że możesz usunąć Żeton Obrażeń i Odświeżyć kartę. Wynik 2 lub 3 oznacza, że Gladiator lub Niewolnik zachowuje Obrażenia w nadchodzącej rundzie. Jeśli natomiast wyrzucisz 1, twój Gladiator lub Niewolnik umiera na skutek odniesionych ran. W takim wypadku umieść jego kartę na właściwym stosie kart odrzuconych. Szczegółowe informacje na temat Obrażeń znajdziesz na stronie 16. Po Leczeniu Obrażeń przejdź do Bilansu. Uwaga: Pewne karty, takie jak Medyk, pozwalają na przerzucenie nieudanego rzutu kością podczas Leczenia Obrażeń. BILANS Szkolenie, karmienie i wyposażenie Gladiatorów jest kosztowną zabawą. Posiadanie Niewolników może jednak zrównoważyć twoje wydatki. Za każdego Gotowego Niewolnika otrzymujesz 1 Złoto. Za każdego Gotowego Gladiatora musisz natomiast wydać 1 Złoto. Jeśli gracz nie chce lub nie może zapłacić za swoich Gladiatorów, musi odrzucić 1 kartę Gladiatora za każde niezapłacone Złoto. W ten sposób Gladiator zyskuje wolność. Piotrek posiada 3 Gladiatorów i 2 Niewolników. Oznacza to, że wpłaca do Banku 1 Złoto. Ola posiada 2 Gladiatorów, z których jeden jest Gotowy, drugi natomiast doznał Obrażeń. Ola ma ponadto 4 Niewolników, co oznacza, że otrzymuje z Banku 3 Złota. Janek ma 1 Gladiatora i 1 Niewolnika. Nie dostaje ani nie oddaje żadnego Złota. Asia posiada 3 Gladiatorów i 2 Złota, nie ma natomiast żadnego Niewolnika. Musi zapłacić do Banku 2 Złota i wybrać jednego Gladiatora, którego odrzuci. PRZYKŁADOWE UTRZYMANIE 1) Piotrek zaczyna Utrzymanie z 1 Gotowym (ułożonym awersem do góry) Gladiatorem, 2 Gladiatorami z Obrażeniami i 1 Wyczerpanym Niewolnikiem. Piotrek odwraca karty 2 Wyczerpanych Niewolników, którzy są teraz gotowi do użycia w tej rundzie. 2) Piotrek Leczy Obrażenia swoich 2 Gladiatorów z Obrażeniami. Wskazuje, którego Gladiatora będzie próbował uleczyć jako pierwszego, i rzuca kością. Otrzymuje wynik 3, co oznacza, że ten Gladiator zachowa Obrażenia, a jego karta pozostanie odwrócona rewersem do góry. Następnie Piotrek wskazuje drugiego Gladiatora, rzuca kością i uzyskuje wynik 5. Sukces! Może zdjąć Żeton Obrażeń z Gladiatora i odwrócić jego kartę awersem do góry. 3) Piotrek ma teraz 2 Gotowych Gladiatorów i 2 Gotowych Niewolników. Koszt Gladiatorów jest równy przychodowi za Niewolników, Piotrek nie musi zatem wpłacać żadnego Złota do Banku. 4) Piotrek jest gotowy. Kiedy wszyscy pozostali gracze także ukończą swoje Utrzymanie, będzie można przejść do Fazy Intrygi. 4

6 INTRYGA Podczas tej Fazy będziesz zagrywał karty z ręki, aby zwiększyć majątek oraz Wpływy swojego Rodu, lub ośmieszyć i zrujnować przeciwników. Knuj, zdradzaj, chroń swój Ród i bogać się! STRESZCZENIE FAZY 1) Dobieranie Kart 2) Zagrywanie Planów/Spieniężanie Kart DOBIERANIE KART Na początku Fazy Intrygi wszyscy gracze dobierają na rękę 3 nowe Karty Intrygi (liczba kart na ręce może przekroczyć Limit). Jeśli podczas rozgrywki Talia Intrygi się wyczerpie, należy potasować właściwy stos kart odrzuconych i stworzyć z niego nową Talię. LIMIT KART NA RĘCE Limit Kart na ręce znajduje się pod aktualnym poziomem Wpływów twojego Rodu. Nie możesz zakończyć swojej tury podczas Fazy Intrygi z liczbą kart przekraczającą maksymalny Limit. W trakcie swojej tury możesz mieć ich więcej, ale przed jej zakończeniem będziesz musiał odrzucić nadliczbowe karty. W powyższym przykładzie Soloniusz posiada 5 punktów Wpływów, co oznacza, że jego Limit Kart wynosi 4 karty. 5 Często będziesz musiał zagrać kartę, którą wolałbyś zatrzymać, tylko po to, by nie przekroczyć Limitu Kart na ręce. Bądź ostrożny niektóre karty mogą się okazać bardzo cenne na późniejszym etapie gry! KOLEJNOŚĆ Po tym, jak wszyscy gracze dobiorą 3 karty, grę rozpoczyna Dominus posiadający Znacznik Gospodarza. Kiedy zakończy swoją turę podczas Fazy Intrygi, pozostali gracze wykonują swoje tury kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Znacznik Gospodarza otrzymuje ten Dominus, który był Gospodarzem Fazy Areny w poprzedniej rundzie. Uwaga: Podczas Fazy Intrygi gracze mogą swobodnie dyskutować na temat kart, które chcą zagrać, a także wymieniać się przysługami i płacić przeciwnikom, aby zapewnić sobie ich przychylność. Pamiętaj, że podczas tej Fazy Karty Dóbr NIE mogą zmieniać właściciela.

7 TURA GRACZA PODCZAS FAZY INTRYGI W trakcie swojej tury podczas Fazy Intrygi możesz Spieniężyć posiadane karty w zamian za Złoto, wykorzystać Zasady i Umiejętności Specjalne oraz zagrać Plany. Wszystkie dostępne akcje wykonujesz w dowolnej kolejności. SPIENIĘŻANIE KART Karty Intrygi można wymienić na liczbę Złota wypisaną w lewym Wartość dolnym rogu danej w Złocie karty. Aby Spieniężyć Kartę Intrygi, umieść ją awersem do góry na właściwym stosie kart odrzuconych, a następnie weź z Banku liczbę Złota równą liczbie wypisanej w lewym dolnym rogu odrzuconej karty. ZASADY SPECJALNE RODU Każdy Ród posiada pewne Zasady Specjalne, które możesz zastosować wyłącznie podczas Fazy Intrygi. Ich opis znajdziesz na Karcie Rodu. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE KART Umiejętności wymagają Wyczerpania karty. Należy je wykorzystać, o ile to możliwe, w trakcie swojej tury podczas Fazy Intrygi. Ewentualne wyjątki od tej zasady są opisane na kartach. cza ją na stole i ogłasza, że sama będzie jej Celem. Plan się powiódł: Ola dobiera 2 karty z Talii Intrygi i odkłada kartę Przecieku na właściwy stos kart odrzuconych. Z A G R Y WA N I E PLANÓW ZDOBYWANIE POPARCIA Każdy Plan wymaga posiadania konkretnej liczby punktów Wpływów. Wymagane Wpływy Jeśli twoja aktualna liczba punktów Wpływów jest równa lub większa od tej wymaganej przez kartę, możesz zagrać Plan. Musisz wówczas zadeklarować, który Dominus jest jej Celem (możesz nim być także ty). Ola ma na ręce Przeciek Plan, który wymaga 6 punktów Wpływów i pozwala Celowi dobrać 2 dodatkowe karty. Aktualna liczba punktów Wpływów Oli wynosi 7, co oznacza, że może ona zagrać tę kartę. Ola umiesz- Jeśli liczba twoich punktów Wpływów jest zbyt mała, żebyś mógł zagrać wybrany Plan, możesz poprosić innych graczy o Poparcie. Jeżeli się zgodzą, zagraj swój Plan, dysponując sumą punktów Wpływów wszystkich popierających go Rodów. Decyzja o przyznaniu Poparcia jest ostateczna: Dominus nie może się z niej wycofać. Twój Plan może poprzeć dowolna liczba Rodów. Ich Poparcie nie zmienia twojej aktualnej liczby punktów Wpływów, pozwala wyłącznie zagrać dany Plan nie przesuwajcie żadnego znacznika Wpływów. Nie musisz ujawniać swojego Planu przeciwnikom, których prosisz o Poparcie. Nie musisz także mówić im prawdy... Liczni Niewolnicy oraz niektórzy Gladiatorzy posiadają Umiejętność Specjalną związaną z Fazą Intrygi. Niektóre z tych Umiejętność Specjalna Indusa pozwala ci podejrzeć w trakcie twojej tury podczas Fazy Intrygi jedną z kart na ręce przeciwnika. 6

8 Janek posiada 6 punktów Wpływów. Chciałby zagrać trzymany na ręce Plan, który wymaga 11 punktów Wpływów. Janek postanawia poprosić innych graczy o Poparcie. Przekonuje Asię (która posiada 6 punktów Wpływów), aby poparła jego Plan w zamian za Złoto. Na potrzeby zagrania tego Planu (i tylko tego!) Janek dysponuje teraz łącznie 12 punktami Wpływów. Poszczególne liczby punktów Wpływów Janka i Asi nie ulegają zmianie. UDANE PLANY Jeśli posiadasz odpowiednią liczbę punktów Wpływów, aby zagrać Plan, i nie zostanie on Udaremniony (zobacz Udaremnienie Planu na stronie 8), uznaje się, że Plan się powiódł. Natychmiast rozpatrz efekt opisany na karcie i zapłać wszelkie koszty karty. Udany Plan umieszcza się następnie awersem do góry na właściwym stosie kart odrzuconych. Piotrek posiada 4 punkty Wpływów. Chciałby zagrać kartę Zyski z Czarnego Rynku, która wymaga 7 punktów Wpływów i pozwala dobrać 5 Złota. Piotrek prosi o Poparcie Asię, która posiada 3 punkty Wpływów. Jasne, odpowiada Asia, ale zapłać mi 2 Złota. Piotrek zgadza się i zagrywa Plan. Nikt nie decyduje się na jego Udaremnienie za pomocą Reakcji, co oznacza, że Plan się powiódł, a Piotrek otrzymuje 5 Złota. A czy dotrzyma zawartej z Asią umowy, to już zupełnie inna sprawa Uwaga: Karty Intrygi nigdy nie mogą zmieniać właścicieli. Złoto może przechodzić z rąk do rąk w dowol- 7 nym momencie. Zawierajcie układy i domagajcie się zapłaty w zamian za swoje Poparcie lub zaniechanie wszelkich działań! REAKCJE Reakcja to potężny kontrmanewr, którego możesz użyć w odpowiedzi na działania przeciwników. W przeciwieństwie do Planu Reakcję nie zawsze zagrywasz w trakcie twojej tury. Na każdej Karcie Reakcji widnieją informacje, kiedy można jej użyć. Zagranie Karty Reakcji nie ogranicza się do Fazy Intrygi. Reakcje, podobnie jak Plany, wymagają posiadania odpowiedniej liczby punktów Wpływów. Do ich zagrania nie możesz jednak wykorzystać Poparcia innych graczy. Reakcje to szybkie odpowiedzi na pewne działania, co oznacza, że nie masz czasu na zbieranie Poparcia innych Rodów. Po zagraniu Reakcji umieść jej kartę na właściwym stosie kart odrzuconych.

9 Ola ma 2 Złota, które musi wydać podczas Utrzymania w ramach Bilansu, przez co zostaje z niczym. Janek może zagrać Kartę Reakcji Nędzarz!, której efekt to -1 punkt Wpływów dla Celu, który nie posiada żadnego Złota. Ola traci 1 punkt Wpływów, a Janek umieszcza swoją Kartę Reakcji na właściwym stosie kart odrzuconych. UDAREMNIENIE PLANU Niektóre Karty Reakcji pozwalają Udaremnić Plan. Można je zagrać natychmiast po tym, jak inny Dominus spróbuje przeprowadzić Plan w swojej turze podczas Fazy Intrygi. Możesz Udaremnić dowolny Plan, niezależnie od tego, czy jesteś jego Celem, czy też nie. Pamiętaj, że Udaremnić można tylko Plany. Reakcje nie podlegają Udaremnieniu (chyba że karta mówi inaczej). Posiadający 10 punktów Wpływów Janek zagrywa za siebie Plan Gość z Rzymu, który pozwala mu otrzymać 1 punkt Wpływów. Asia postanawia Udaremnić jego Plan za pomocą karty Plotki Powtarzane Szeptem. Plan Janka nie powiódł się, a jego karta wraz z Kartą Reakcji Asi ląduje na właściwym stosie kart odrzuconych. KARTY STRAŻNIKÓW Karty Strażników to specjalny rodzaj Reakcji, który możesz wykorzystać, aby Udaremnić Plany wymierzone przeciwko twojemu Rodowi. Nie dają jednak stuprocentowej pewności, że Udaremnienie się powiedzie. Aby Wystawić Strażnika, odrzuć jego kartę i rzuć kością. Rezultat 4, 5 lub 6 oznacza, że wymierzony przeciwko twojemu Rodowi Plan się nie powiódł. Rezultat 1, 2 lub 3 oznacza, że Strażnik poniósł klęskę. Możesz Wystawiać Strażnika tyle razy, ile chcesz, aż do wyczerpania Kart Strażników. Po każdej nieudanej próbie możesz także podjąć się Udaremnienia Planu jedną ze swoich kart Reakcji. Pamiętaj: Nawet jeśli twój Strażnik zawiedzie, wciąż musisz odrzucić jego kartę! Karty Strażników możesz trzymać na ręce lub w dowolnym momencie wyłożyć na stół jako Dobro swojego Rodu. W drugim wypadku wolno ci ich sprzedać lub wymienić podczas Fazy Targu. Wyłożonej na stół Karty Strażnika nie można wziąć z powrotem na rękę. Możesz użyć Strażnika do Udaremnienia Planu niezależnie od tego, czy trzymasz go na ręce, czy na stole. Posiadanie Kart Strażnika na ręce pozwala ci zachować siłę twojej obrony w tajemnicy przed przeciwnikami, lecz jednocześnie zużywa Limit Kart. Piotrek wyłożył jednego Strażnika na stół, a kilku kolejnych trzyma na ręce. Ola, uznając Piotrka za słaby cel, zagrywa przeciwko niemu Zarzewie Rebelii. Jeżeli jej Plan się powiedzie, Piotrek będzie musiał odrzucić Gladiatora. Piotrek nie ma jednak ochoty rozstawać się ze swoim Gladiatorem. Odrzuca Strażnika ze stołu, próbując udaremnić Plan Oli. Rzuca kością. Niestety, wypada 2. Co za porażka! Piotrek odrzuca kolejnego Strażnika, tym razem z ręki, i znów rzuca kością. Otrzymuje wynik 5. Sukces! Plan Oli został Udaremniony, a jej karta Zarzewia Rebelii trafia na stos kart odrzuconych, wprost na 2 poświęconych Strażników Piotrka. Dominus z dużą liczbą Strażników także może zostać Celem Planu, mimo że prawdopodobieństwo powodzenia jest niewielkie: dzięki temu zmusisz jednak przeciwnika do pozbycia się kilku Strażników i osłabisz jego obronę! UDAREMNIONE PLANY Kiedy Plan zostaje Udaremniony, nie rozpatrujesz żadnego z jego efektów w tym także kosztów związanych z jego zagraniem. Udaremniony Plan umieść na właściwym stosie kart odrzuconych. Asia planuje zagrać Wielką Ucztę, która głosi: Zapłać każdemu Dominusowi po 2 Złota. +1 punkt Wpływów dla Celu. Janek Udaremnia Plan. Wielka Uczta trafia na stos kart odrzuconych, a Asia nie wypłaca Złota pozostałym graczom. ZAKOŃCZENIE TURY GRACZA Po zagraniu Planów i Spieniężeniu kart nie możesz mieć na ręce więcej kart, niż zakłada Limit wskazany pod twoją aktualną liczbą punktów Wpływów na karcie Rodu. Kiedy zakończysz swoją turę podczas Fazy Intrygi, przychodzi kolej przeciwnika po twojej lewej stronie. Gdy wszyscy gracze zakończą swoje tury podczas Fazy Intrygi, rozpoczyna się Fazę Targu. 8

10 TARG gracze mogą zapłacić za nią więcej niż Bank. W czasie Fazy Targu gracze mogą wymieniać się i handlować między sobą Kartami Dóbr oraz pozyskiwać nowych Gladiatorów, Niewolników czy Ekwipunek, uczestnicząc w Aukcji. ZAMKNIĘCIE WOLNEGO RYNKU STRESZCZENIE FAZY 1) Wolny Rynek 2) Aukcja 3) Licytowanie Znacznika Gospodarza WOLNY RYNEK Podczas Wolnego Rynku gracze mogą kupować, sprzedawać i wymieniać się między sobą Kartami Dóbr, a także sprzedawać je do Banku. W tej części Fazy Targu nie obowiązują tury czy kolejność: gracze zawierają wszelkie umowy jednocześnie i wedle uznania. Uwaga: Wolny Rynek to JEDYNY MOMENT, kiedy Gladiatorzy, Niewolnicy i Ekwipunek mogą zmieniać właścicieli! Wartość w Złocie danej karty nie ma znaczenia w przypadku negocjacji z innymi graczami. Dozwolone są wszelkiego typu umowy dotyczące Dóbr i Złota. Pamiętaj, że Kart Intrygi NIE WOLNO wymieniać ani sprzedawać. NIE MOŻNA ich także odrzucić podczas Wolnego Rynku w zamian za Złoto. SPRZEDAŻ DO BANKU Podczas Wolnego Rynku Karty Dóbr można sprzedawać do Banku. W tym celu odrzuć Kartę Dobra. Otrzymasz z Banku podaną na karcie Wartość w Złocie. 9 Rzeczywista wartość karty często bywa wyższa niż jej Wartość w Złocie. Inni Kiedy już twoje interesy dobiegną końca, zbierz i schowaj swoje Złoto. W ten sposób dajesz znać innym, że zakończyłeś transakcje w ramach Wolnego Rynku. Kiedy wszyscy gracze zrobią to samo, Wolny Rynek zostaje zamknięty i rozpoczyna się Aukcja. Zamknięcie Wolnego Rynku to jedyny moment, kiedy możesz ukryć swoje Złoto przed innymi graczami. Pamiętaj, by trzymać swoje Złoto w ukryciu, dopóki nie zakończy się licytacja Znacznika Gospodarza! Przedwczesne ujawnienie posiadanego bogactwa da przewagę twoim rywalom. W trakcie Wolnego Rynku Ola uznaje, że posiada o jednego Gladiatora więcej, niż potrzebuje. Pyta zatem innych graczy, czy byliby zainteresowani jego kupnem lub wymianą. Piotrek oferuje 3 Złota, Ola woli jednak sprzedać Gladiatora do Banku za 2 Złota, niż oddać go Piotrkowi za 3. Piotrek posiada tylko 1 Strażnika, pyta więc innych graczy, czy nie zechcieliby sprzedać mu kolejnego za 3 Złota. Na propozycję szybko przystaje spłukany Janek i przekazuje Piotrkowi swojego Strażnika. Na tym interesy się kończą, gracze zbierają swoje Złoto i rozpoczyna się Aukcja. AUKCJA Aby rozpocząć Aukcję, weź z Talii Targu liczbę kart równą liczbie graczy, a następnie ułóż je w rzędzie rewersem do góry. Odkryj pierwszą kartę: to pierwsze Dobro, które będziecie licytować. Wszyscy gracze licytują w ciemno (opis licytacji znajdziesz poniżej). Zwycięzca dodaje zlicytowaną kartę do swojego Rodu. Następnie odkrywa się kolejną kartę do licytacji. LICYTACJA W CIEMNO Aby zalicytować Dobro, schowaj odpowiednią liczbę Złota w zaciśniętej pięści. Dzięki temu przeciwnicy nie zobaczą, ile postanowiłeś zaoferować. Wysuń pięść ze Złotem nad stół. Kiedy wszyscy gracze zrobią to samo, odwróćcie i otwórzcie dłonie, by odkryć, ile Złota zaproponowaliście. Gracz, który dał najwięcej, wygrywa Aukcję, oddaje Złoto do Banku i zabiera zlicytowane Dobro. Pozostali licytujący zatrzymują swoje Złoto. REMIS PODCZAS LICYTACJI Jeśli dwóch lub więcej graczy zremisuje podczas licytacji (czyli zaoferuje taką samą najwyższą liczbę Złota), każdy z nich odkłada zaproponowane

11 przez siebie Złoto na stół, a następnie przeprowadza się kolejną rundę licytacji. Tym razem biorą w niej udział tylko ci gracze, którzy zremisowali. Zaoferowane za drugim razem Złoto dodaje się do Złota z pierwszej rundy. Licytacja trwa tak długo, aż jeden z graczy osiągnie najwyższą łączną kwotę. NIEUDANE AUKCJE Jeśli w pierwszej lub kolejnej rundzie licytacji wszyscy licytujący postawią zero Złota, Aukcję uznaje się za Nieudaną. Nikt nie otrzymuje danego Dobra, a licytowana karta zostaje odrzucona. Leżące już na stole Złoto wraca do swoich właścicieli. Agron został wystawiony na Aukcję. Wszyscy gracze wyciągają zaciśnięte pięści z ukrytym w nich Złotem nad stół. Piotrek oferuje 0, Ola 2, a Janek i Asia po 3 Złota. Oznacza to, że Piotrek i Ola przegrywają licytację, a Janek i Asia remisują i muszą kontynuować licytację. Kładą postawione przez siebie Złoto przed sobą na stole i rozpoczynają drugą rundę. Oboje dodają po 1 Złocie do tego leżącego już na stole. W trzeciej rundzie licytacji oboje oferują 0. Wprawdzie dali już łącznie 4 złota za Agrona, jednak oboje zaproponowali 0 złota w trzeciej rundzie, dlatego Aukcję uznaje się za Nieudaną i żaden z graczy nie otrzymuje licytowanej karty. Agron zostaje odrzucony, a Janek i Asia zabierają z powrotem zaoferowane wcześniej Złoto. LICYTOWANIE ZNACZNIKA GOSPODARZA Kiedy wszystkie Karty Dóbr zostaną zlicytowane, gracze walczą o tytuł Gospodarza nadchodzącej Fazy Areny. Bycie Gospodarzem Igrzysk to jeden z istotniejszych czynników prowadzących do zwycięstwa. Nie tylko zwiększa twoje Wpływy, ale także daje ci kontrolę nad tym, kto walczy na Arenie, dzięki czemu możesz otrzymać jeszcze więcej Wpływów oraz Złota! Podobnie jak w przypadku Aukcji, gracze licytują w ciemno, a zwycięzca wpłaca oferowane Złoto do Banku i otrzymuje Znacznik Gospodarza, co oznacza, że będzie Gospodarzem następnych Igrzysk. Uwaga: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Zwycięzca licytacji będzie Gospodarzem Igrzysk w bieżącej rundzie i rozpocznie następną Fazę Intrygi. Obowiązują wszystkie zasady licytacji, z jednym wyjątkiem: w przypadku Nieudanej Aukcji wszyscy gracze uczestniczący w licytacji rzucają kością. Dominus, który uzyska najwyższy wynik, otrzymuje Znacznik Gospodarza. Licytując Znacznik Gospodarza, Piotrek oferuje 8 Złota, Janek 6, Ola 5, Asia zaś 8. Piotrek i Asia remisują z najwyższymi wynikami. Janek i Ola nie uczestniczą w dalszej licytacji. Piotrek i Asia zalicytowali tyle samo, a zatem kładą po 8 Złota na stole i przechodzą do drugiej rundy licytacji. Ponieważ żadne z nich nie ma już więcej Złota, nie mogą zaoferować nic ponadto. Oboje wyciągają nad stół puste pięści. W zwykłej licytacji oznaczałoby to Nieudaną Aukcję. Ale przecież ktoś musi być Gospodarzem! Asia i Piotrek rzucają kością. Wygrywa Asia. To ona otrzymuje Znacznik Gospodarza i zostanie Gospodarzem w nadchodzącej Fazie Areny. ZAKOŃCZENIE FAZY TARGU Kiedy jeden z graczy zdobywa tytuł Gospodarza, wszyscy odkładają swoje pozostałe Złoto do Skarbca na Karcie Rodu. Rozpoczyna się Faza Areny. 10

12 ARENA Podczas Fazy Areny Gladiatorzy walczą dla własnej chwały oraz o Wpływy dla ich Dominusa. Gospodarz Igrzysk otrzymuje Wpływy, demonstrując swoje bogactwo i władzę. STRESZCZENIE FAZY 1) Uhonorowanie Gospodarza 2) Obowiązki Gospodarza 3) Trybut 4) Przyjmowanie Zakładów 5) Walka! 6) Zwycięstwo i Porażka UHONOROWANIE GOSPODARZA Dominus, który wygrał Znacznik Gospodarza w trakcie poprzedniej Fazy Targu, zostaje Gospodarzem i otrzymuje 1 punkt Wpływów za przewodzenie Igrzyskom. ZAPROSZENIA Kiedy pierwszy Dominus przyjmie Zaproszenie, wybiera ze swojego Rodu Gladiatora lub Niewolnika i stawia Figurkę Gladiatora na Planszy, na sześciokątnym polu oznaczonym rzymską cyfrą I. Następnie Dominus umieszcza kartę swojego Wojownika na krawędzi Areny razem ze wszystkimi Kartami Ekwipunku, których będzie on używał (na przykład po jednej karcie z każdego typu: Broni, Zbroi i Wyposażenia Specjalnego). Kiedy karty zostaną wybrane, nie można ich już wymienić. Następnie Gospodarz przekazuje Zaproszenie drugiemu Dominusowi, który, o ile postanowi je przyjąć, wybiera Wojownika i Ekwipunek, po czym umieszcza swoją Figurkę Gladiatora na sześciokącie oznaczonym rzymską cyfrą II. OBOWIĄZKI GOSPODARZA Obowiązkiem Gospodarza jest zaproszenie do walki 2 godnych siebie Wojowników. Gracze otrzymują Zaproszenia pojedynczo i po kolei. Gospodarz może także Zaprosić samego siebie. Uwaga: Termin Wojownik oznacza w niniejszej instrukcji Gladiatora lub Niewolnika, który został wybrany do walki na Arenie. Wszystkie zasady dotyczące Wojownika odnoszą się zarówno do Gladiatorów, jak i do Niewolników. 11 Wojownik z Ekwipunkiem i kośćmi Uwaga: Złoto może przechodzić z rąk do rąk w dowolnym momencie, ale Karty Dóbr nie mogą zmieniać właściciela podczas Fazy Areny. ODRZUCENIE ZAPROSZENIA (Gwizdy i buczenie) Jeśli Dominus nie może lub nie chce zaakceptować Zaproszenia, traci 1 punkt Wpływów. Gospodarz Zapra- sza wówczas kolejnego Dominusa. Jeśli po zaproszeniu wszystkich graczy na Arenie wciąż są wolne miejsca, Gospodarz musi zaprosić samego siebie. Choć nie zdarza się to często, jeśli tylko jeden Dominus przyjmie Zaproszenie, nie rozgrywa się żadnej walki. Faza Areny dobiega wówczas końca i rozpoczyna się kolejna runda gry. Gospodarze mogą domagać się łapówek, obietnic i umów od graczy, którzy chcą otrzymać Zaproszenie lub go uniknąć! Dzięki tej tymczasowej władzy Gospodarz zapewnia sobie zyski, zarówno finansowe, jak i polityczne. Janek jest w posiadaniu Znacznika Gospodarza i może zadecydować, kto otrzyma Zaproszenie. Wie, że w drugiej kolejności zaprosi samego siebie, ponieważ jego Gladiator Teokoles jest bardzo silny. Chcąc zapewnić sobie zwycięstwo na Arenie, Janek zaprasza Asię, której jedynym Gladiatorem jest słaby Tracki Wojownik. Asia nie chce oberwać i stracić swojego jedynego Gladiatora, dlatego odrzuca Zaproszenie, tracąc przez to 1 punkt Wpływów. Janek pyta, czy ktoś jest gotów zapłacić mu za Zaproszenie. Piotrek oferuje 3 Złota. Janek zgadza się i zaprasza Piotrka, który następnie wybiera kartę Wojownika i kładzie ją na brzegu planszy wraz z Trójzębem (Broń), Hełmem (Zbroja) i Oszczepem (Wyposażenie Specjalne). Janek zaprasza samego siebie i wystawia do walki Gladiatora Teokolesa.

13 TRYBUT Trybut wypłaca się właścicielom Wojowników z Żetonami. Zaproszeni gracze otrzymują po 2 Złota za każdy Żeton Zaszczytu lub 6 Złota za Żeton Mistrza ich Wojownika. Trybut zostaje wypłacony po tym, jak obaj Zaproszeni gracze wystawią do walki swoich Wojowników, jeszcze przed rozpoczęciem Zakładów. Szczegóły na temat otrzymywania Żetonów Zaszczytu oraz Żetonu Mistrza znajdziesz na stronie 13, w dziale Zwycięstwo i Porażka. Wypłacanie Trybutu ZAKŁADY Kiedy Wojownicy zostaną już wystawieni do walki, wszyscy gracze mogą obstawić wynik Igrzysk. Wysokość Zakładu zaznacza się poprzez umiesz- Obstawianie wyniku Igrzysk czenie od 1 do 3 Złota na wybranym rogu planszy. Na wierzchu stosu Złota kładzie się Żeton Rodu. Gracze w ramach Zakładu mogą postawić nie więcej niż 3 Złota na kilka różnych możliwych wyników. Uwaga: Gracze obstawiają wynik jednocześnie, kładąc na planszy postawione Złoto. Jeżeli spowoduje to dyskusje lub będzie zajmowało wyjątkowo dużo czasu, możecie obstawiać wyniki osobno i po kolei, rozpoczynając od Gospodarza. WYSOKOŚĆ ZAKŁADÓW ZWYCIĘSTWO (stawka 1:1): Zakład umieszczony na Zwycięstwie oznacza, że obstawiasz wygraną wybranego Wojownika. Jeśli tak się stanie, Bank wypłaci ci 1 Złoto za każde postawione Złoto. Gracze uczestniczący w Igrzyskach nie mogą obstawiać przeciwko swoim Wojownikom. Nie chcą przecież ściągnąć na siebie gniewu bogów! OBRAŻENIA (stawka 2:1): Zakład umieszczony na Obrażeniach oznacza, że twoim zdaniem walka zakończy się Obrażeniami jednego z Wojowników. Jeśli tak się stanie, Bank wypłaci ci 2 Złota za każde postawione Złoto. Szczegółowe informacje na temat Obrażeń znajdziesz na stronie 16. DEKAPITACJA (stawka 2:1): Zakład umieszczony na Dekapitacji oznacza, że twoim zdaniem walka zakończy się Dekapitacją jednego z Wojowników. Jeśli tak się stanie, Bank wypłaci ci 2 Złota za każde postawione Złoto. Szczegółowe informacje na temat Dekapitacji znajdziesz na stronie 16. Uwaga: Jeśli wygrasz Zakład, oprócz wygranej wypłacanej z Banku otrzymujesz także z powrotem Złoto, które postawiłeś. Przegrani oddają postawione Złoto do Banku. Ola chce postawić 3 Złota na Dekapitację i 3 na Zwycięstwo Teokolesa. Umieszcza po 3 Złota wraz z żetonem jej Rodu na rogu z Dekapitacją oraz rogu Zwycięstwo II. WALKA! Kiedy wszyscy gracze postawią zakłady, rozpoczyna się Walka. Jej zasady znajdziesz na stronach

14 ZWYCIĘSTWO I PORAŻKA Kiedy walka już się rozstrzygnie, zwycięski Dominus otrzymuje 1 punkt Wpływów. Zwycięski Wojownik otrzymuje Żeton Zaszczytu, który umieszcza się na jego karcie. UKORONOWANIE MISTRZA Uwielbiani przez tłumy widzów Mistrzowie przynoszą chlubę swojemu Rodowi. Ich utrata może natomiast wpędzić Ród w nie lada kłopoty. Kiedy Wojownik otrzyma swój trzeci Żeton Zaszczytu, zostaje Mistrzem. Wymień wszystkie Żetony Zaszczytu tego Wojownika na Żeton Mistrza. Żeton ten pozostaje z Wojownikiem do końca gry (lub śmierci Wojownika). Kiedy Dominus zyskuje Mistrza czy to dzięki zwycięstwom na Arenie, czy też przejmując go od innego gracza otrzymuje 1 punkt Wpływów. Jeśli Dominus z jakiegokolwiek powodu utraci swojego Mistrza, traci 1 punkt Wpływów. ROZSTRZYGANIE ZAKŁADÓW Kiedy zwycięski Wojownik otrzyma już Żeton Zaszczytu, gracze finalizują swoje Zakłady. 13 Przegrane Zakłady trafiają do Banku, zwycięskie wracają natomiast do swoich właścicieli, powiększone o wygraną kwotę. Ola stawia 3 Złota na Teokolesa, licząc, że wygra drugie tyle. Ponadto stawia 3 Złota na Dekapitację. Janek przegrywa pojedynek, kiedy biedny Teokoles traci głowę. Dekapitacja! Ola traci swoje 3 Złota postawione na Teokolesa, ale otrzymuje z Banku 6 Złota, ponieważ walka zakończyła się Dekapitacją (ponadto Ola zabiera z powrotem swoje 3 Złota, które postawiła na Dekapitację). W ostatecznym rozrachunku Ola zyskuje zatem 3 Złota. WŁADZA NAD ŻYCIEM I ŚMIERCIĄ Gospodarz musi zadecydować o życiu lub śmierci przegranego Wojownika za pomocą tradycyjnego gestu uniesionego lub opuszczonego kciuka. UNIESIONY KCIUK: Wojownicy, którzy zobaczyli uniesiony kciuk, wracają do swojego Rodu ze wszystkimi Kartami Ekwipunku. OPUSZCZONY KCIUK: Wojownicy, którzy zobaczyli opuszczony kciuk, zostają straceni. Umieść straconego Wojownika na właściwym stosie kart odrzuconych. Wszystkie Karty Ekwipunku wracają do swojego właściciela. Niektórzy Wojownicy posiadają Żeton Zaszczytu dzięki wcześniejszym zwycięstwom na Arenie. Decyzja o straceniu takiego Wojownika ( opuszczony kciuk ) kosztuje Gospodarza utratę 1 punktu Wpływów za każdy Żeton Zaszczytu. W przypadku Mistrza pokazanie opuszczonego kciuka jest niedozwolone: wściekłość tłumu byłaby nie do pohamowania! Podobnie jak w przypadku Zaproszeń Gospodarz może przyjmować od innych graczy łapówki i obietnice przysług w zamian za przychylność przy decydowaniu o życiu i śmierci ich Wojowników. PRZEDSTAWIENIE MUSI TRWAĆ... Kiedy Gospodarz zadecyduje już o losie przegranego Wojownika, rozpoczyna się kolejna runda gry.

15 WALKA! Pośród piasków Areny zdobywa się majątek, buduje reputację i zaspokaja głód żądnego krwi tłumu. Przed rozegraniem pierwszej walki możecie przeprowadzić kilka walk próbnych, które pozwolą wam lepiej zrozumieć ich mechanikę. KOŚCI A ZDROWIE Łączna liczba kości znajdujących się we wszystkich trzech Pulach Atrybutów to całkowite zdrowie Wojownika. Kiedy tracisz kości z którejkolwiek Puli, zmniejszają się również możliwości Wojownika. Celem tej zasady jest odzwierciedlenie utraty sił w trakcie długiej i wyczerpującej walki. ATRYBUTY Każdy Gladiator i Niewolnik w grze posiada trzy Atrybuty, wypisane po lewej stronie karty. Widniejące tam liczby określają, ile kości znajduje się w Puli każdego z Atrybutów Wojownika. Kiedy Wojownik walczy i otrzymuje Obrażenia, liczba dostępnych kości zmniejsza się. PODSTAWY WALKI Każda runda Walki rozpoczyna się Rzutem na Inicjatywę każdego z Wojowników. Zwycięzca tego rzutu decyduje o tym, kto wykona pierwszy ruch. Pierwszy Wojownik porusza się i atakuje, następnie to samo robi drugi. Wszystkie te czynności razem tworzą jedną Rundę Walki. RZUT NA INICJATYWĘ Aby określić, do kogo należy Inicjatywa, każdy gracz rzuca wszystkimi dostępnymi Kośćmi Szybkości z Puli Atrybutu swojego Wojownika, a następnie sumuje uzyskaną liczbę oczek. Gracz z wyższym wynikiem wygrywa i decyduje, kto w tej Rundzie Walki jest pierwszy, a kto drugi. W przypadku remisu rzut należy powtórzyć. Gladiator Janka posiada 3 Kości Szybkości, Gladiator Oli zaś 4. Gracze wykonują rzut i porównują otrzymane wyniki. Wynik Janka wynosi 8, Ola wyrzuciła 11. Ola postanawia, że swój Ruch i Atak wykona jako druga. Walkę rozpocznie zatem Janek. ATAK (ATK): Atakuje się za pomocą czerwonych kości. Im więcej ich masz, tym większe prawdopodobieństwo, że uda ci się zadać przeciwnikowi Ranę. OBRONA (OBR): Czarne kości oznaczają Obronę. Im więcej ich masz, tym łatwiej będzie ci Blokować Ataki przeciwnika. SZYBKOŚĆ (SZB): Niebieskich kości używa się do określenia, kto rozpocznie Walkę. Liczba Kości Szybkości w twojej Puli wskazuje, o ile pól możesz się poruszać. 14

16 RUNDA WALKI Podczas Rundy Walki każdy z graczy wykonuje Ruch i Atak w wybranej przez siebie kolejności (można najpierw wykonać Ruch, a potem Atak lub odwrotnie). Czasem do Ataku wpierw konieczne będzie wykonanie Ruchu, który umożliwi zbliżenie się do przeciwnika. Innym razem lepiej wykonać Atak i dopiero później Ruch, żeby uniknąć Ataku przeciwnika. RUCH ATAK Wojownicy mogą Atakować przeciwników znajdujących się na przyległych polach. Atakujący gracz rzuca wszystkimi Kośćmi Ataku, zaś Broniący się Kośćmi Obrony. Rzuty te wykonuje się jednocześnie. Następnie każdy gracz ustawia swoje kości w rzędzie od najwyższego wyniku do najniższego, tworząc Linię Kości. Gracze porównują swoje Linie Kości: najwyższy wynik z najwyższym, najniższy z najniższym. Wojownik może Poruszyć się o liczbę pól równą lub mniejszą od liczby Kości Szybkości, jaka w danym momencie znajduje się w Puli Atrybutu. Jeżeli jesteś dużo wolniejszy od przeciwnika, może ci być bardzo trudno zastosować jakąkolwiek taktykę! 15 każdej Kości Ataku, której nie odpowiada Kość Obrony, zadaje Broniącemu się Wojownikowi 1 Ranę. Rzuty o wynikach 1 lub 2 uznaje się za nieudane: w ich wyniku przeciwnik nie otrzymuje żadnych Ran. W powyższym przykładzie Atakujący zadał łącznie 2 Rany. Jeśli na danej pozycji w Linii Kości wynik na Kości Ataku jest wyższy od wyniku na Kości Obrony, Broniący się otrzymuje Ranę. Remis rozstrzyga się zawsze na korzyść Broniącego się. ATAK BEZPOŚREDNI Kiedy liczba Kości Ataku pierwszego gracza jest wyższa od liczby Kości Obrony drugiego gracza, wynik 3 lub wyższy na OBRONA BEZPOŚREDNIA Kiedy liczba Kości Obrony jest wyższa od liczby Kości Ataku, niższe wyniki Rzutów Bezpośrednich na Obronę, którym nie odpowiadają Kości Ataku, są ignorowane; wykorzystuje się tylko wyniki wyższe. OTRZYMYWANIE RAN Efekty otrzymanych Ran rozpatrywane są natychmiast. Ranny Wojownik musi odrzucić liczbę kości równą liczbie otrzymanych Ran. Może oddać kości z dowolnej Puli: Ataku, Obrony lub Szybkości. Utracone w wyniku Ran kości przestają należeć do dostępnej Puli Atrybutu twojego Wojownika. Gladiator Piotrka o atrybutach 3 ATK, 3 OBR i 3 SZB otrzymuje 2 Rany. Piotrek musi zatem oddać dwie kości. Licząc na to, że uda mu się odegrać na przeciwniku potężnym atakiem, Piotrek oddaje 1 Kość OBR i 1 SZB. Oznacza to, że jego Wojownik będzie mniej odporny i wolniejszy, lecz zachowa siłę ataku.

17 DODATKOWE PRZYKŁADY Atakujący zadaje 2 Rany. Nawet posiadając dwa razy więcej Kości OBR, można mieć pecha w rzutach! ZASADA JEDNEJ KOŚCI Aż do momentu, kiedy w każdej Puli Atrybutu zostanie jedna kość, żadna Pula nie może zawierać mniej niż jednej kości. Całkowite wyczerpanie jednej lub kilku Pul Atrybutu oznacza porażkę Wojownika. Atakujący zadaje 2 Rany. Porównywanie Linii Kości zawsze rozpoczynaj od najwyższego wyniku. W powyższym przykładzie nie możesz pozostawić Kości Ataku z wynikiem 5 bez odpowiednika w kości Obrony. Atrybuty Gladiatora Oli zostały zredukowane do 2 ATK, 2 OBR i 1 SZB. Gladiator otrzymuje kolejne 2 Rany. Ola nie może oddać ostatniej Kości SZB (zabrania tego powyższa Zasada jednej kości ), oddaje zatem 1 Kość ATK i 1 OBR. Jej Gladiator posiada teraz po 1 kości w każdym kolorze. Jeśli odniesie kolejną Ranę, zostanie pokonany. PORAŻKA Kiedy choć jedna z Pul Atrybutu zostanie wyczerpana, Wojownik ponosi Porażkę. Istnieją 3 poziomy Porażki: Broniący się otrzymał niezłe wyniki, ale co z tego, skoro Atakujący rzucił jeszcze lepiej! PODDANIE SIĘ: Jeśli tylko jedna z Pul Atrybutów zostanie wyczerpana, Wojownik ponosi Porażkę. Jego los zależy teraz od Gospodarza, ale nie stosuje się żadnych dodatkowych efektów. OBRAŻENIA: Jeśli walka zakończy się wyczerpaniem dwóch Pul Atrybutów, Wojownik odnosi Obrażenia. Oznacz jego kartę jako Wyczerpaną i umieść na niej Żeton Obrażeń. Wojownik pozostanie Wyczerpany aż do momentu, w którym jego Obrażenia zostaną Wyleczone. Jeśli Gospodarz w swojej łaskawości pozwoli Wojownikowi żyć, możesz spróbować Wyleczyć jego Obrażenia podczas następnego Utrzymania. Szczegółowe informacje na temat Wyczerpanych kart znajdziesz w części Umiejętności Specjalne na stronie 17. DEKAPITACJA: Jeśli wszystkie trzy Pule Atrybutów Wojownika zostaną wyczerpane, oznacza to jego Dekapitację. Karta Wojownika zostaje umieszczona na właściwym stosie kart odrzuconych, a wszystkie Karty Ekwipunku wracają do kontrolującego je Dominusa. 16

18 17 WARUNKI ZWYCIĘSTWA Celem gry jest zdobycie 12 punktów Wpływów. Jeśli na koniec dowolnej Fazy (Intrygi, Targu lub Areny) tylko jeden Dominus posiada 12 punktów Wpływów, zostaje on zwycięzcą. Aby wygrać, musisz zatem nie tylko posiadać 12 punktów Wpływów na koniec jednej z Faz, ale także być jedynym Dominusem, który tego dokonał! Uwaga: Uzyskanie 12 punktów Wpływów podczas jednej z Faz nie oznacza jeszcze, że zwyciężyłeś! Pozostali gracze wciąż mogą pozbawić cię twoich punktów lub również osiągnąć ten wynik. Jeśli na koniec dowolnej Fazy dwóch lub więcej graczy osiągnie 12 punktów Wpływów, o ostateczne zwycięstwo Niektórzy Gladiatorzy i Niewolnicy posiadają Umiejętności Specjalne. Mogą one stać w sprzeczności z niektórymi zasadami ogólnymi. Zasady na kartach zawsze mają pierwszeństwo wobec zasad zamieszczonych w instrukcji. WYCZERPANIE KARTY Wiele Umiejętności Specjalnych zawiera polecenie: Wyczerp, aby. Stwierdzenie takie zwykle jest poprzedzone informacją, w jakich okolicznościach można zastosować Umiejętność Specjalną. Jeżeli kartę należy Wyczerpać, odwróć ją rewersem do góry i zastosuj daną Umiejętność Specjalną. Karty odwrócone awersem do góry uznaje się za Gotowe do użycia. Asia posiada Pietrosa, którego Umiejętność Specjalna brzmi: (Intryga) Wyczerp, aby otrzymać 1 Złoto. Podczas Fazy Intrygi Asia Wyczerpuje Pietrosa, muszą walczyć na Arenie! Gracze, którzy ukończyli Fazę z 12 punktami Wpływów, natychmiast rozpoczynają Turniej o zwycięstwo. TURNIEJ DWÓCH GRACZY Dwóch graczy z 12 punktami Wpływów wybiera i wyposaża po jednym Wojowniku, a walka na Arenie przebiega według zwykłych zasad. Zwycięzca bierze wszystko! UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE odwraca go rewersem do góry i odbiera z Banku 1 Złoto. WYCZERPANE KARTY Wyczerpanych kart nie wolno w żaden sposób używać. Pozostają poza grą aż do momentu, w którym zostaną Odświeżone w trakcie Utrzymania. Nie bierze się ich pod uwagę przy zagrywaniu Planów ani podczas Bilansu, nie mogą walczyć na Arenie, być kupowane, sprzedawane ani wymieniane. Nie można ich również w żaden sposób odrzucić. Ola posiada 3 Niewolników, ale 2 z nich jest Wyczerpanych. Ola zagrywa na siebie Plan Potajemne Usługi, który pozwala wziąć 2 Złota za każdego Gotowego Niewolnika. Ola posiada tylko 1 Gotowego Niewolnika, więc otrzymuje 2 Złota. 2 Wyczerpani Niewolnicy nie biorą udziału w Planie. Piotrek zagrywa wymierzony w Olę TURNIEJ TRZECH GRACZY Jeśli graczy z 12 punktami Wpływów jest trzech, każdy z nich podlicza Wartość w Złocie wszystkich swoich Gladiatorów i Ekwipunku. W przypadku remisu rzućcie kośćmi. Dwóch graczy z najniższymi wynikami walczy na Arenie. Zwycięzca pierwszego Pojedynku walczy następnie z trzecim graczem. Zwycięzca drugiego Pojedynku zostaje zwycięzcą całej rozgrywki! OSTATECZNA BITWA CZTERECH GRACZY Jeśli jakimś cudem wszyscy czterej gracze zakończą dowolną Fazę z 12 punktami Wpływów, każdy z nich podlicza Wartość w Złocie wszystkich swoich Gladiatorów i Ekwipunku. W przypadku remisu rzućcie kośćmi. Gracze z dwoma najniższymi wynikami walczą na Arenie. Następnie do walki stają gracze z dwoma najwyższymi wynikami. Zwycięzcy obydwóch półfinałów walczą ze sobą w ostatecznej bitwie o zwycięstwo! Plan Zarzewie Rebelii, zmuszając ją do odrzucenia Niewolnika. Ola musi odrzucić jedynego Gotowego Niewolnika, ponieważ zasady ogólne nie pozwalają na odrzucenie Wyczerpanych kart. Ale to nie koniec kłopotów Oli! Janek zagrywa przeciwko niej Reakcję Pusty Burdel. Choć Ola wciąż posiada 2 Niewolników, na potrzeby Reakcji uznaje się, że nie ma żadnego, ponieważ obaj są Wyczerpani. Ola traci zatem 1 punkt Wpływów. PRZERZUCANIE KOŚCI Niektóre Karty Ekwipunku oraz Zasady Specjalne pozwalają na przerzucenie kości, choć nie jest to obowiązkowe. Pamiętaj, że liczy się zawsze ostateczny wynik. To, że możesz przerzucić kość, nie oznacza, że musisz to zrobić. Czasem w twoim najlepszym interesie będzie powstrzymanie się od dodatkowych działań!

19 O ile tekst karty nie mówi inaczej, przerzucanie kości odnosi się wyłącznie do twoich własnych rzutów. Nie możesz użyć Hełmu, który pozwala na przerzucenie 1 OBR, aby przerzucić 1 OBR przeciwnika! Jeśli obaj gracze mogą i chcą przerzucić kość, powinni to zrobić jednocześnie. Ola posiada kartę Miecza, który pozwala jej na przerzucenie 1 ATK. W trakcie Walki jej Linia Kości Ataku to: Przeciwnik wyrzuca Bez przerzucenia kości Ola zadałaby 1 Ranę. Decyduje jednak o przerzuceniu 3. W drugim rzucie uzyskuje wynik 5, co daje Linię Kości Przeciwnik otrzymuje 2 Rany! WYNIKI PODWÓJNE I POTRÓJNE Wielu Gladiatorów posiada Umiejętności Specjalne, które uaktywniają się, kiedy Gladiator otrzyma dwa lub trzy takie same wyniki rzutu kośćmi. Wyniki takie można uzyskać również dzięki przerzuceniu kości. Uwaga: Każda kość może przynależeć do jednego zestawu wyników podwójnych lub potrójnych. Wyrzucenie trzech 5 może liczyć się jako jeden wynik podwójny lub jeden wynik potrójny, ale nie jako wielokrotny wynik podwójny. 1) Agron walczy na Arenie. Jego Umiejętność Specjalna brzmi: Każdy potrójny wynik OBR zadaje Atakującemu 1 automatyczną Ranę. Podczas rzutu 4 OBR Agron otrzymuje Dzięki Hełmowi może przerzucić 2 i w zamian otrzymuje 3. Teraz jego Linia Kości wygląda następująco: HA! Trzy razy 3! Niezależnie od wyniku rzutu ATK przeciwnika Agron zada mu Ranę. 2) Umiejętność Specjalna Spartakusa to Każdy podwójny wynik ATK zadaje dodatkowo 1 automatyczną Ranę. Spartakus wyrzuca W normalnych okolicznościach byłby to fatalny wynik. Jednak dzięki Umiejętności Specjalnej Spartakus zada Broniącemu się dwie Rany, niezależnie od wyniku rzutu OBR. WYPOSAŻENIE SPECJALNE Talia Targu zawiera wiele różnych rodzajów Broni, Zbroi oraz Kart Wyposażenia Specjalnego. Każdy element Ekwipunku daje twojemu Wojownikowi pewną przewagę na Arenie. Niektóre mogą być używane w każdej Rundzie Walki, inne tylko raz w trakcie całego Pojedynku. Karty Ekwipunku reprezentują pieniądze i szkolenie zainwestowane przez Rody w przygotowanie Gladiatorów do Walki na Arenie, nie zaś konkretne przedmioty, takie jak miecz czy hełm. WYPOSAŻANIE GLADIATORA Kiedy wybierzesz Gladiatora lub Niewolnika do walki na Arenie, możesz go wyposażyć w 1 element Ekwipunku z każdego typu, czyli 1 Kartę Broni, 1 Kartę Zbroi oraz 1 Kartę Wyposażenia Specjalnego. PRZERZUCANIE KOŚCI ATAKU Niektóre Karty Ekwipunku pozwalają na przerzucenie jednej Kości Ataku. Możesz to robić za każdym razem, gdy atakujesz. PRZERZUCANIE KOŚCI OBRONY Niektóre Karty Ekwipunku pozwalają na przerzucenie jednej Kości Obrony. Możesz to robić za każdym razem, gdy się bronisz. ZASIĘG ATAKU Niektóre Karty Ekwipunku pozwalają Atakować z większej odległości. Zwykle Atak można przeprowadzić tylko z sąsiedniego pola. Przykładowo, Trójząb posiada Zasięg Ataku: 2, a więc pozwala Atakować przeciwnika z odległości 2 pól. SZYBKI ATAK Niektóre Ataki (na przykład za pomocą Oszczepu) wykorzystują Kości Szybkości zamiast Kości Ataku. Taki Atak przeprowadza się według zwykłych zasad: zamiast Kośćmi Ataku po prostu rzucasz Kośćmi Szybkości. Szybki Atak przeprowadza się zamiast normalnego Ataku, nie zaś dodatkowo. IGNOROWANIE RANY Niektóre Karty Ekwipunku pozwalają zignorować Ranę. Po porównaniu Linii Kości Ataku i Obrony, ale przed odrzuceniem jakichkolwiek kości, możesz zignorować jedną z Ran. DODATKOWA RANA Niektóre Karty Ekwipunku pozwalają zadać dodatkową Ranę. Po porównaniu Linii Kości Ataku i Obrony, ale przed odrzuceniem jakichkolwiek kości, możesz dodać jedną Ranę do łącznej liczby zadanych Ran. SIEĆ Sieć to wyspecjalizowany element Ekwipunku, który pozwala twojemu Wojownikowi na przejęcie Inicjatywy w kluczowym momencie walki. Zanim rzucicie Kośćmi Szybkości, aby ustalić, do kogo należy Inicjatywa, możesz Wyczerpać Sieć swojego Wojownika, żeby automatycznie przejąć Inicjatywę. W Rundzie Walki, w której została użyta Sieć, nie wykonuje się Rzutu na Inicjatywę. 18

20 STRESZCZENIE RUNDY UTRZYMANIE: strona 4 ODŚWIEŻENIE KART: Odwróć wszystkie Wyczerpane karty bez Obrażeń awersem do góry. LECZENIE OBRAŻEŃ: Wykonaj Rzuty na Leczenie dla wszystkich Dóbr z Obrażeniami. BILANS: Zapłać 1 Złoto za każdego Gotowego Gladiatora, odbierz 1 Złoto za każdego Gotowego Niewolnika. INTRYGA: strona 5 DOBIERANIE KART: Wszyscy gracze dobierają po 3 karty. TURY INTRYGI: Rozpoczynając od Gospodarza, gracze na zmianę przeprowadzają Plany, Spieniężają karty oraz wykorzystują Zasady Specjalne Rodu oraz Umiejętności Specjalne Kart Dóbr. TARG: strona 9 WOLNY RYNEK: Gracze mogą sprzedawać, kupować oraz wymieniać się Dobrami, zarówno między sobą, jak i z Bankiem. AUKCJA: Wyłóż karty z Talii Targu rewersem do góry. Odkryj karty i licytuj stawkę. LICYTOWANIE ZNACZNIKA GOSPODARZA: Zwycięzca licytacji będzie Gospodarzem następnych Igrzysk. ARENA: strona 11 UHONOROWANIE GOSPODARZA: Gospodarz zyskuje 1 punkt Wpływów. OBOWIĄZKI GOSPODARZA: Gospodarz zaprasza 2 graczy na Igrzyska. TRYBUT: Gracze otrzymują Złoto za każdy Żeton Zaszczytu i Żeton Mistrza ich Wojowników. ZAKŁADY: Wszyscy gracze mogą obstawiać wynik Igrzysk. WALKA! Szczegółowe informacje na temat zasad Walki znajdziesz na stronie 14. ZWYCIĘSTWO I PORAŻKA: Zwycięski Wojownik otrzymuje Żeton Zaszczytu, rozpatrywane są wyniki zakładów, a Gospodarz wykorzystuje swoją Władzę nad Życiem i Śmiercią. OPRACOWANIE PROJEKT GRY PRODUCENCI EDYCJA POLSKA Sean Sweigart Peter Simunovich Games Factory Publishing Aaron Dill John-Paul Brisigotti Kierownik produkcji: Piotr Sobieraj PROJEKTOWANIE 3D Skład: Przemysław Kasztelaniec ( Charles Woods Tłumaczenie: Katarzyna Deja PROJEKT GRAFICZNY Gale Force Nine Studio POMYSŁ/OPRACOWANIE John Kovaleski Redakcja i korekta: Marta Kisiel-Małecka Gale Force Nine i GF9 TM Gale Force Nine LLC. Opracowanie gry Gale Force Nine Gale Force Nine jest częścią Battlefront Group Company. Mechanika Systemu Kości i Atrybutów jest objęta patentem z 2012 roku. Spartacus TM i Starz Entertainment, LLC. Grafika udostępniona przez i wykorzystana za zgodą Starz Entertainment, LLC. Specjalne podziękowania: Ania Mann

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

Kupcy i budowniczowie

Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry: Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu? Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Polskie Zasady Gry RA

Polskie Zasady Gry RA Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo