Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.



Podobne dokumenty
Projekt przejściowy 2016/2017 BARTOSZ JABŁOŃSKI

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

Projekt przejściowy 2015/2016 BARTOSZ JABŁOŃSKI, TOMASZ JANICZEK

Dokument Detaliczny Projektu

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Referat Pracy Dyplomowej

Efekt kształcenia. Ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną w zakresie algorytmów i ich złożoności obliczeniowej.

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Uniwersytet Śląski w Katowicach str. 1 Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach

Efekty kształcenia dla makrokierunku: INFORMATYKA STOSOWANA Z KOMPUTEROWĄ NAUKĄ O MATERIAŁACH Wydział: MECHANICZNY TECHNOLOGICZNY

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW INFORMATYKA. STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA - PROFIL OGÓLNOAKADEMICKI

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

1. Tabela odniesień efektów kierunkowych do efektów obszarowych z komentarzami

PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W NYSIE

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

Odniesienie do efektów kształcenia dla obszaru nauk EFEKTY KSZTAŁCENIA Symbol

Kurs MATURA Z INFORMATYKI

Programowanie gier. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 30 września Joanna Kołodziejczyk Programowanie gier 30 września / 13

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Zagadnienia na egzamin dyplomowy

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania

Referat pracy dyplomowej

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych

Wykaz tematów prac dyplomowych w roku akademickim 2013/2014. kierunek: informatyka, studia inżynierskie

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD

Podsumowanie wyników ankiety

Efekty kształcenia dla kierunku studiów INFORMATYKA, Absolwent studiów I stopnia kierunku Informatyka WIEDZA

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski

1. Tabela odniesień efektów kierunkowych do efektów obszarowych z komentarzami. Kierunkowy efekt kształcenia - opis

Dokument Detaliczny Projektu

WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA Pod auspicjami Polskiej Akademii Nauk Warszawa, ul. Newelska 6, tel.

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Informatyka, studia I stopnia (profil ogólnoakademicki) - wersja

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

EFEKTY UCZENIA SIĘ DLA KIERUNKU INŻYNIERIA DANYCH W ODNIESIENIU DO EFEKTÓW UCZENIA SIĘ PRK POZIOM 6

STUDIA I MONOGRAFIE NR

Kierunek Informatyka stosowana Studia stacjonarne Studia pierwszego stopnia

Propozycje tematów prac magisterskich dla studentów planujących obronę w roku akademickim 2016/2017 lub w latach późniejszych.

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA Realizacja w roku akademickim 2016/17

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

[1] [2] [3] [4] [5] [6] Wiedza

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

MINIMALNY ZAKRES PROGRAMU STAŻU dla studentów kierunku Informatyka

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Efekty kształcenia dla: nazwa kierunku

zakładane efekty kształcenia

MATEMATYCZNE METODY WSPOMAGANIA PROCESÓW DECYZYJNYCH

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z Informatyki. Kl. III (oddział gimnazjalny)

Zakładane efekty kształcenia dla kierunku

Zagadnienia egzaminacyjne INFORMATYKA. stacjonarne. I-go stopnia. (INT) Inżynieria internetowa STOPIEŃ STUDIÓW TYP STUDIÓW SPECJALNOŚĆ

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Efekty kształcenia wymagane do podjęcia studiów 2 stopnia na kierunku Informatyka

Zakładane efekty kształcenia dla kierunku

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

Projekt i implementacja filtra dzeń Pocket PC

Państwowa Wyższa Szkoła Techniczno-Ekonomiczna w Jarosławiu

Algorytmy wspomagania decyzji Czyli co i jak andrzej.rusiecki.staff.iiar.pwr.wroc.pl s.

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką

Scenariusz lekcji. podać definicję matematyczną grafu; wymienić podstawowe rodzaje grafów;

Kierunek: INFORMATYKA. Studia stacjonarne. Studia drugiego stopnia. Profil: ogólnoakademicki

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

Krótka Historia. Co to jest NetBeans? Historia. NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły. Paczki do NetBeans.

PDM wbudowany w Solid Edge

TEMATY PRAC INŻYNIERSKICH r.

Efekt kształcenia. Wiedza

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

Praca magisterska Jakub Reczycki. Opiekun : dr inż. Jacek Rumiński. Katedra Inżynierii Biomedycznej Wydział ETI Politechnika Gdańska

Algorytmy wspomagania decyzji Czyli co i jak andrzej.rusiecki.staff.iiar.pwr.wroc.pl s. 230/C-3

Stabilis Smart Factory

Tworzenie oprogramowania

Spis treści WSTĘP... 9

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

Efekty kształcenia dla:

Język opisu sprzętu VHDL

Informatyka. II stopień. Ogólnoakademicki. Stacjonarne/Niestacjonarne. Kierunkowy efekt kształcenia - opis WIEDZA

Co to jest jest oprogramowanie? 8. Co to jest inżynieria oprogramowania? 9. Jaka jest różnica pomiędzy inżynierią oprogramowania a informatyką?

IZ2ZSD2 Złożone struktury danych Advanced data structures. Informatyka II stopień ogólnoakademicki niestacjonarne

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Tworzenie aplikacji Web Alicja Zwiewka. Page 1

Międzyplatformowy interfejs systemu FOLANessus wykonany przy użyciu biblioteki Qt4

ZARZĄDZANIE I INŻYNIERIA PRODUKCJI

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013

Witryny i aplikacje internetowe - rozkład godzin dla technikum informatycznego

Exulto Software House

GRY KOMPUTEROWE 3D OpenGL DirectX Ogre3D Crystal Space ClanLib Irrlicht SDL Ardor3D jmonkey Engine GRY KOMPUTEROWE 2D ORX Troll2D

Zakładane efekty kształcenia dla kierunku Wydział Telekomunikacji, Informatyki i Elektrotechniki

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

Uniwersytet Łódzki dla dzieci

Transkrypt:

Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej inteligencji w grach komputerowych... 4 2.2 Historia sztucznej inteligencji w grach komputerowych... 4 2.3 Automaty stanów skończonych... 4 2.4 Logika rozmyta... 4 2.5 Algorytmy stadne... 4 2.6 Drzewa decyzyjne... 4 2.7 Algorytmy grafowe i heurystyczne przeszukiwanie drogi... 4 2.8 Sztuczne sieci neuronowe... 4 3. Projekt komputerowej gry strategicznej... 5 3.1 Plansza... 5 3.2 Zasady rozgrywki... 5 3.3 Warunki zwycięstwa... 5 3.4 Funkcjonalności... 5 4. Implementacja komputerowej gry strategicznej... 6 4.1 Graficzny interfejs użytkownika... 6 4.2 Struktura programu... 6 5. Zastosowane metody sztucznej inteligencji... 7 5.1 Algorytmy grafowe... 7 5.2 Logika rozmyta i automaty stanów skończonych... 7 5.3 Algorytmy stadne... 7 5.4 Drzewa decyzyjne... 7 6. Podsumowanie... 8 6.1 Efekty implementacji... 8 6.2 Wady i zalety aplikacji... 8 6.3 Możliwość rozwoju... 8 6.4 Podsumowanie użytych metod sztucznej inteligencji... 8 6.5 Zakończenie... 8 7. Bibliografia... 9

1. Wprowadzenie 1.1 Wstęp 1.2 Cel pracy Celem pracy jest implementacja komputerowej gry strategicznej wykorzystującej wybrane metody sztucznej inteligencji. Jest to typowo inżynierski aspekt pracy, który jest dość obszerny. Aspektem badawczym pracy jest wybór, wieloaspektowa analiza oraz porównanie metod sztucznej inteligencji z użyciem autorskich wskaźników jakości. Metody te będą musiały być zaimplementowane, ocenione, a następnie niektóre z nich zostaną użyte w implementowanej grze. Zanim zostaną wybrane konkretne metody poddane analizie zostanie wykonany przegląd literaturowy pod kątem praktycznego wykorzystania rozwiązań w grach. Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji. 1.3 Zakres pracy 1.4 Użyte technologie Głównym aspektem inżynierskim pracy jest implementacja gry strategicznej. Do tego celu wybrane zostało narzędzie Unity 3D. Jest zarówno narzędziem graficznym jak i środowiskiem programistycznym pozwalającym na używanie takich języków jak JavaScript oraz C#. Dzięki temu możliwe będzie wykorzystanie zalet framework.net 3.5. Głównym aspektem badawczym pracy jest porównanie metod sztucznej inteligencji. Do tego celu zostanie wykorzystany głównie język C# wraz z.net 3.5. Zrealizowanie wszystkich algorytmów w tej samej technologii ułatwi użycie ich w gotowym projekcie oraz pomoże obiektywnie je ocenić.

1.4.1 Unity 3D Unity 3D [5] jest silnikiem graficznym do tworzenia gier i dostarcza narzędzia wystarczające do stworzenia w pełni funkcjonalnej gry z trójwymiarową grafiką. Bezpłatna wersja silnika nie pozwala na komercyjne wykorzystanie, a także nie zawiera wielu dodatkowych narzędzi dostępnych w wersji Unity PRO. Wraz z silnikiem dostarczane jest aplikacja Unity Editor wspomagająca tworzenie scen 3D. W edytorze można tworzyć obiekty, przypisywać do nich skrypty czy trójwymiarowe modele, a następnie zbudować gotową już aplikację. Środowisko łatwo radzi sobie z importowaniem do projektu trójwymiarowych modeli stworzonych w takich programach jak Blender, Maya czy 3D Studio Max. Potrafi użyć również plików graficznych czy dźwiękowych. Obsługuje on takie języki jak JavaScript, Boo oraz C#. W projekcie po stronie aplikacji klienckiej przeważa zdecydowanie C#, niektóre elementy oprogramowane są przy użyciu JavaScript. Unity Editor można rozbudowywać na podstawie dostarczonego interfejsu. Każda właściwie zaimplementowana klasa, która jest odpowiednio przyporządkowana do obiektu w edytorze jest przez niego wyświetlana tak, że bez pomocy edytora tekstowego można zmieniać jej publiczne argumenty. Możliwe jest tworzenie komponentów edytora które będą pozwalały na szybsze tworzenie gier. Edytor obsługuje takie języki jak JavaScript, Boo oraz C#. W projekcie po stronie aplikacji klienckiej przeważa zdecydowanie C#, niektóre elementy oprogramowane są przy użyciu JavaScript. Rys. 1.4.1.1 Unity Editor dostarczany wraz z silnikiem Unity 3D

2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych 2.1 Zadanie sztucznej inteligencji w grach komputerowych 2.2 Historia sztucznej inteligencji w grach komputerowych 2.3 Automaty stanów skończonych 2.4 Logika rozmyta 2.5 Algorytmy stadne 2.6 Drzewa decyzyjne 2.7 Algorytmy grafowe i heurystyczne przeszukiwanie drogi 2.8 Sztuczne sieci neuronowe

3. Projekt komputerowej gry strategicznej 3.1 Plansza 3.2 Zasady rozgrywki 3.3 Warunki zwycięstwa 3.4 Funkcjonalności

4. Implementacja komputerowej gry strategicznej 4.1 Graficzny interfejs użytkownika 4.2 Struktura programu

5. Zastosowane metody sztucznej inteligencji 5.1 Algorytmy grafowe 5.2 Logika rozmyta i automaty stanów skończonych 5.3 Algorytmy stadne 5.4 Drzewa decyzyjne

6. Podsumowanie 6.1 Efekty implementacji 6.2 Wady i zalety aplikacji 6.3 Możliwość rozwoju 6.4 Podsumowanie użytych metod sztucznej inteligencji 6.5 Zakończenie

7. Bibliografia Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Dante Treglia, Mark DeLoura. Tom 1-6. http://ai-depot.com/gameai/ Artykuł (ang.) http://aigamedev.com/ Forum, artykuły, gotowe rozwiązania (ang.) http://www.gameai.com/ Lista dyskusyjna, zbiór publikacji (ang.) Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide - Ryan Creighton (ang.) Unity Game Development Essentials - Will Goldstone (ang.) Unity3d.com/ Unity: Game Development Tool (ang.) Unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html (ang.) Unity3d.com/support/documentation/Manual/index.html (ang.) Grafy, drzewa, algorytmy genetyczne Algorytmy i struktury danych - Alfred V. Aho, John E. Hopcroft, Jeffrey D. Ullman P# http://zine.net.pl/blogs/mgrzeg/archive/2007/04/10/psharpintro.aspx Algorytmy stadne http://zsi.ii.us.edu.pl/~mboryczka/intstad/ http://zsi.ii.us.edu.pl/~mboryczka/materialy.html