Atlantis 4: Evolution

Podobne dokumenty
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlantis Evolution. autor: Katarzyna Klaris Wieczorek

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

The Legend of Crystal Valley

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Robo - instrukcja obsługi

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Baltie - programowanie

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Atlantis III: Nowy Świat

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja

Rhem 3: the secret library

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Lilly looking through

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

EDK Św. Stanisława Kostki Sulbiny

Call of Juarez: Więzy Krwi

EDK WIĘCBORK - BYSZEWO. Parafia Wniebowzięcia NMP i św. Apostołów Szymona i Judy Tadeusza

KRYNICA-ZDRÓJ PIWNICZNA-ZDRÓJ

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Ghostbusters. The Video Game. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Killzone 3. autor: Szymon Hed Liebert. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Główne elementy zestawu komputerowego

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

gra Chińczyk dla 6 osób

Nowy Sącz - Wzgórze Św. Krzyża

Half-Life 2: Episode Two

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

EDK DĘBNO. TRASA Dębno Iwkowa 23/03/2018

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Gra TransEdu - instrukcja

Full Spectrum Warrior

Resident Evil Revelations

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

Brothers in Arms: Hell's Highway

Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

OPIS TRASY SOCHACZEWSKIEJ EDK. Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy.

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Trasa EDK Karlsruhe. św. Tomasza z Akwinu

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Perry Rhodan. autor: Jacek Stranger Hałas

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Tajne Akta: Tunguska

OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek

Amnesia: Mroczny Obłęd

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

Penumbra: Przebudzenie

Nowy Sącz - Kozieniec

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast: Whistleblower. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Kane & Lynch 2: Dog Days

Warhammer 40,000: Space Marine

Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4

Poszukiwanie skarbu. Liczba osób: Opis

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Panorama z Ochodzitej Przemysław Borys :10-12:40

Gimp - poznaj jego możliwości!

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

Instrukcja użytkownika TALENTplus

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Warsztaty dla nauczycieli

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

1. Nadanie Paczki MINI bez wydruku etykiety zwrotnej... 3

The Elder Scrolls V Skyrim Dawnguard

Neighbours From Hell 2

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Assassin's Creed: Brotherhood

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Z Małej Szkoły w Wielki Świat

The Night of the Rabbit

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Atlantis 4: Evolution Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Zapisy z gry Spis Treści Lemuria Statek powietrzny Twierdza Wioska (1) Las (1) Jaskinia krabów (1) Las (2) Wioska (2) Las (3) Jaskinia (2) Druga strona wulkanu Droga do pałacu Pałac Teleporter/Winda Ogród Dom rodzinny Wstęp Przygoda zaczyna się w pewną czerwcową noc w 1904 r. Fotograf albo badacz wraca na statku do Nowego Jorku. W trakcie rejsu zrywa się sztorm i trzeba szybko w szalupie opuścić statek. Nasz bohater jednak nie dopływa do brzegu tylko dziwny wir wciąga go pod wodę i wyrzuca na inną wodę gdzieś w środku ziemi. Potem się okaże, że to jest Atlantyda. Rozmowę prowadzimy, aż do wyczerpania tematu. Wszystko, co można zabrać, zabieramy. 3

Znaki trzeba zapamiętać lub wyrysować. Gracz tak jak i w poprzednich częściach swój profil wybiera klikając na odpowiedni znaczek. Tyle wstępu zabieramy się do gry. Lemuria Oglądnij kajutę i skrzynię. Opuść kajutę. Podejdź do drzwi i kliknij na nie. Po wysłuchania marynarza, wróć po swój kufer. Jesteś w szalupie, spójrz na ptaka i swój kufer. Obok kufra jest scyzoryk, zabierz go. 4

Za plecami masz lampę, ją również zabierz. Kliknij na lewe wiosło. Nadleci statek powietrzny i wessie cię do środka. Statek powietrzny Użyj zapałek na lampie. Wyjdź z łódki. Spójrz na freski wymalowane na ścianach. 5

Kliknij na każdy fresk i zobacz, jak zapalają się gwiazdy. Freski przedstawiają pięciu bogów. Podejdź do ściany z przyciskami. Kliknij na mały niebieski guziczek. Otworzyło się przejście, wejdź do pomieszczenia. Podejdź do urządzenia po prawej i otwórz je przy pomocy scyzoryka. Wyjmij ze środka maskę z goglami. Idź w lewo do iluminatora. Maskę kliknij na iluminator. Wskocz do swojej szalupy, znajdziesz się w innym miejscu. 6

Twierdza Wysłuchaj strażnika i porozmawiaj na wszystkie aktywne tematy, zabierz wiosło. Podejdź do iluminatora, takiego samego, jak na statku i zabierz kask. Użyj kasku, włączy się mini-gra. Musisz dostać się do wyjścia, ale nie przejeżdżając koło kresek. Gdy przejdziesz pierwszą próbę, czeka cię druga taka sama. Po prawidłowym przejechaniu trasy, będziesz wolny 7

Wioska (1) Idź prosto, po drodze spróbuj zagadać do pracujących ludzi. Podejdź do człowieka stojącego koło posągu bogini, spróbuj porozmawiać. Idź do domku po prawej stronie, zabierz wiadro. Podejdź do kobiety z dzieckiem, stojącej przy kolejnym domku i porozmawiaj. Poznasz historię kobiety. Idź do centralnej części wioski (Pięć posągów w około studni). Spróbuj porozmawiać z człowiekiem wyciągającym wodę ze studni odejdzie. Zabierz linę, pozostawioną przez człowieka. 8

Połącz linę z wiadrem w ekwipunku. Obejrzyj posągi. Koło, jednego z nich znajdziesz dziwne urządzenie, zabierz go. Użyj wiadra z liną na studni, napij się wody. Zjawi się naczelnik, trzeba opuścić wioskę. Kieruj się do lasu. Zapisz grę. Las (1) Biegnij prosto. Przy rozwidleniu skręć w lewo. Idź trzy kliknięcia do przodu. Wejdź do kamiennej chatki by się ukryć. Rozglądnij się za prawym ramieniem masz kawałek maski sowy, zabierz ją. 9

Poczekaj, aż minie nas cień i opuść schronienie. Idź prosto przejdź koło wielkiego konika morskiego. Idź nadal prosto, koło wody skręć w lewo. Idź znów prosto dojdziesz do mostka Przed mostkiem obróć się dwa razy przez lewe ramię i idź ścieżką. Schowaj się w pniu wielkiego drzewa i poczekaj, aż minie cię cień statku. Idź dalej prosto, aż dojdziesz do skały, o którą oparty jest kij, zabierz go. Wróć drogą, aż do mostka. Przejdź przez most idąc dalej prosto, (po drodze okrążysz skałę) aż dojdziesz do wody. 10

Po prawej znajdziesz wejście do jaskini krabów, wejdź do niej. Jaskinia krabów (1) Popatrz na kraby i pal po środku jaskini. Podejdź do pala, porozmawiaj z jaszczurką. Gdy ucieknie, użyj na palu kija. Przestawisz kłodę, po której maszerują kraby. Spójrz na wizerunek sowy na ścianie jaskini. Użyj kawałka maski z ekwipunku, na wizerunku sowy. Otworzysz dziurę, przez która wpadniesz do drugiej jaskini. Idziemy przez wodospad, by wydostać się z jaskini. Las (2) Idź prosto, aż do rozwidlenia dróg. Spójrz na lewo, na kwiatach są robaczki zabierz je. 11

Cofnij się do rozwidlenia i skieruj swe kroki w lewo, a potem prosto. Dojdziesz do mostka (słabo widoczny). Przejdź przez mostek, a potem dwa kliknięcia prosto, a potem skręć w lewo. Trafisz na ptaka, kliknij na niego, a potem daj mu robaczki. Odłam gałąź, gdy ptak odleci. Idź dalej prosto, a trafisz na rosiczkę. Użyj na rosiczce zerwaną gałąź. 12

Idź dalej prosto, a wpadniesz w sidła. Porozmawiaj z młodą dziewczyną, a potem z babcią. Po uwolnieniu wypytaj o wszystko obie kobiety. Na drugi dzień ruszaj w drogę. Idź prosto, przy wodzie skręć w prawo. Idź cały czas prosto, aż dojdziesz do wioski. Wioska (2) Przy wejściu do wioski spotkasz wieśniaczkę, uzna cię za boga śmierci, Cosmo. Porozmawiaj ze wszystkimi mieszkańcami. Wejdź do domu naczelnika. Podejdź do pomnika bogini po prawej i zabierz, z kamiennej półki medalion z czerwonym oczkiem. 13

Idź do świątyni i porozmawiaj ze znajdującym się tam naczelnikiem. Opuść świątynie i podejdź do pięciu bogów. Na plecach, jednego z nich jest wyżłobione koło. Użyj na wyżłobieniu medalionu. Pokaże się iluminator, użyj na nim gogli. Masz przed sobą mini gierkę, musisz zniszczyć domek przeciwnika przy pomocy katapulty. 14

Po wygraniu, zostaniesz ogłoszony Bogiem Życia, na twoim czole pojawi się gwiazda. Opuść wioskę, spotkasz Mirandę ponownie, potrzebuje pomocy. Musisz uratować Atlantydę. Las (3) Strażnicy będą ci deptać po piętach. Gdy dobiegniesz do ścieżki, idź jeden raz do przodu. Zobacz, jak żołnierze aresztują młodą dziewczynę. Podejdź do strażników, porozmawiaj z nimi uwolnią dziewczynę. Podejdź do Mirandy, dowiesz się, że dziewczyna coś wyrzuciła. 15

Odwróć się, jeden krok do przodu, a potem po prawej na ziemi, znajdziesz naszyjnik. Jeszcze raz porozmawiaj z Mirandą, a potem rusz do przodu. Rozmawiaj często z Mirandą, przekaże ci informacje i wskazówki, co dalej należy wykonać. Wróć na środek placyku i kieruj się ścieżką w lewo. Musisz odnaleźć: dwa bloczki, linę, zakrzywiony patyk i drzewo ze znakami. Obróć się w prawo i idź lewą ścieżką. Dojdziesz do rozwidlenia i tam skieruj się w prawo. Dotrzesz do konara leżącego w wodzie. Przejedź po nim na drugi brzeg strumienia. Idź dwa razy do przodu, przy rozwidleniu skręć w prawo i 2x do przodu. Miranda mówi, że źródła strumienia musisz szukać z innej strony. Patrz w dół na kamień i zabierz zakrzywiony kij. 16

Wróć, aż do głównej drogi przechodząc ponownie po pniu na drugą stronę. Idź w lewo, 2x prosto, w prawo, 2x prosto. Po lewej stronie pod niebieskimi- różowymi grzybami znajdziesz czerwony bloczek. Porozmawiaj z Mirandą i dalej idziemy prosto. Na rozwidleniu skieruj się w stronę, gdzie w oddali widać skałę podobną do konika morskiego. Idź dalej, po lewej stronie miń konika morskiego. Ruszaj 3x do przodu, odwróć się w prawo i znów idź w kierunku, gdzie w oddali widać konika morskiego. Dojdziesz do miejsca, gdzie kamienie ułożone na wodzie umożliwią ci przejście na drugą stronę. 17

Zadrzyj głowę do góry, a znajdziesz między słupami linę. Odwiąż ją z jednej strony, przejdź na drugą stronę, odwiąż jej drugi koniec i zabierz. Wróć do Mirandy i porozmawiaj z nią. Odwróć się w lewo, a potem idź do przodu miedzy skałami widocznymi w oddali. Dojdziesz do rozwidlenia, skręć w prawo, potem 2x prosto. Dojdziesz do kolejnego rozwidlenia, skieruj się w prawo i pilnie obserwuj prawą stronę. Po dwóch kliknięciach, odnajdziesz kolejny bloczek (kolor fioletowy w środku rośliny). Idź dalej prosto i dojdziesz do drzewa z wyrysowanymi symbolami. Obejrzyj kij, który wcześniej znalazłeś, są na nim inskrypcje, takie same jak na drzewie. 18

Użyj kija na drzewie, otworzysz przejście. Jaskinia (2) Po wejściu do jaskini spójrz na kamienną płytę (na ziemi). Zamontuj bloczek na kamiennej płycie, drugi bloczek zaczep nad głową, wszystko oba bloczki połącz liną. Podnieś płytę, ciągnąc za linę. Zejdź na dół. Po lewej podnieś kamienie i rzuć do jeziora. Po chwili wynurzy się Nessi. Po drugiej stronie widać drabinę, prowadząca do wyjścia. Rzuć w tym kierunku kamieniem, sam zaś wskocz do wody po lewej, by dostać się na drugą stronę. Wespnij się po drabinie. Kliknij po lewej na linę, złap się trapezu i w drogę. W pewnym momencie pojawi się obraz myszki komputerowej. Kliknij na lewy przycisk myszy, aby nasz bohater puścił się trapezu (inaczej rozbije się o skałę). 19

Wejdź na kolejną drabinę, by wydostać się na zewnątrz. Jesteś po drugiej stronie wulkanu. Druga strona wulkanu Idź drogą na prawo. Zostaniesz zatrzymany, porozmawiaj z przebranym za żołnierza przyjacielem Mirandy. Wejdź do chaty i ponownie rozmawiaj. Trzeba uratować dziewczynę, którą strażnicy zamknęli w więzieniu. Gdy zapadnie noc idź do jej więzienia. Strażnicy Cię wpuszczą, przyciskiem po lewej otwórz sobie drzwi. Pośrodku pomieszczenia stoi dziwny fotel, usiądź na nim i uchom zielonym przyciskiem. Przed tobą, kolejna mini gierka, musimy zabić trzech bogów, którzy staną na twojej drodze. 20

Lewy przycisk myszy strzela do przodu pociskami, prawy spuszcza bomby. Błękitne kryształy uzupełniają życie. Po wygraniu mini gry, znajdziesz się koło kobiety. Ocuć ją, a potem porozmawiaj. Wróć do chaty wraz z chorą dziewczyną. Miranda, gdy wróci z ziołami przekaże ci złe wieści i zadanie do wykonania. Musisz się dostać do pałacu i zabrać kryształ. Droga do pałacu Stań przy pomniku, z ziemi podnieś kamienie. 21

Obserwuj strażnika, gdy przejdzie na lewą stronę: ruszaj do przodu, skręt w lewo, w prawo i wejdź do budynku. Obok skrzyń, po prawej, rzuć kamieniami i natychmiast wyjdź: kieruj się w lewo, między budynki, ponownie w lewo, dwa razy do przodu, potem w lewo i znów dwa razy prosto. Pod murem leży drąg, podnoś go. Wróć między budynki, po lewej tyłem do nas stoi strażnik. Podejdź do niego i użyj na nim drąga. Wróć do miejsca gdzie leżał drąg. Idź wzdłuż muru do kamiennych posągów. Skręć w lewo, podejdź do posągu. Spójrz na skrzynie wynoszone z dużego budynku i przenoszone do drugiego. Musisz się dostać na tyły budynku tego po prawej. Przy posągu skręć w prawo i idąc wzdłuż muru. Gdy tragarze się oddalą przebiegnij koło budynku i schowaj się na jego tyłach. Podejdź do iluminatora i użyj gogli. 22

Masz kolejną mini grę, masz za zadanie ustawić skrzynie na zielonej kropce. Gdy ułożysz pięć poziomów, otworzysz drzwi prowadzące na zaplecze budynku. Zabierz skrzynie i idź z nią do drugiego budynku, jako tragarz. Schowaj się do wielkiej skrzyni, a tragarze zrobią resztę. Pałac Podnieś pokrywę i obserwuj strażnika. Gdy odwróci się tyłem, wyjdź ze skrzyni. Nadal go obserwuj, gdy znów będzie do ciebie tyłem idziemy do przodu, w prawo, jeszcze raz w prawo i do przodu. Podnieś worek z cementem. Odwróć się i obserwuj strażnika po prawej stronie pilnującego przejścia. Gdy odwróci się tyłem, przejdź korytarzem do kolejnego pomieszczenia. Siedzi tam jakiś mężczyzna, ale nie chce rozmawiać. Z tyłu za jego plecami w pojemniku są nakrętki, zabierz je. Obserwujemy strażnika, gdy idzie w lewo ty ruszaj do przodu do przejścia po prawej. Odwróć się i rzuć nakrętkami między beczki. Idź za jego plecami do przejścia między beczką a urządzeniem. Idź do przodu, odwróć się. Kolejny strażnik rusza w twoją stronę. Wróć między beczki i wejdź w tunel, przy którym był strażnik. 23

W oddali widać drzwi, po lewej kolejny iluminator i kolejna mini gra. Trzeba ludzika przeprawić do wyjścia. Po wygraniu zdobędziesz kod (4411), odwróć się, za plecami masz maszynkę do wpisywania kodu, zatwierdź klikając na gwiazdkę. Wpisz kod, a drzwi się otworzą i znajdziesz się w teleporterze/windzie. Teleporter/Winda Przyciski kierują nas do różnych części ogrodu. 1. Przycisk górny od lewej przeniesie do ogrodu Bogini Kamy. 2. Środkowy do bogini Samy. 3. Dolny do posągu bogini życia. 4. Przyciski po prawej górny do posągu boga śmierci. 5. Środkowy do miejsca, w którym jesteś. 6. Dolny to kod Cosmo. Przyciśnij lewy górny przycisk, a potem kliknij na spiralę. Skieruj się do fioletowego słupa energii. Rozmawiaj po drodze ze wszystkimi spotkanymi osobami. Idź dalej w prawo, spotkasz siostrę Cosmo. Musisz iść się przebrać, bo masz nieodpowiedni strój. Masz tutaj przejścia do różnych części pałacu: 24

1. Wejście z paprociami prowadzi do apartamentów Cosmo. 2. Wejście z białymi kwiatkami do apartamentu Samy oraz do teleportera/windy. 3. Wejście z niebieskimi kwiatami do apartamentów Emmy. 4. Wejście z żółto-pomarańczowymi kwiatami do apartamentu Kamy oraz w jej ogrodzie do windy, i przejście prowadzące do Sali boskich Obrad. " Ogród Skieruj się w przejście z żółto-pomarańczowymi kwiatami. Porozmawiaj z dziewczyną w różowej sukience. Wróć do centralnego miejsca i idź w przejście prowadzące do apartamentu Cosmo. W bordowej komnacie podejdź do leżanki i zabierz kawałek materiału. Podejdź do półki z książkami, jedna z nich różni się troszkę, kliknij na nią. Wysunie się panel, ale na razie zostawiamy go w spokoju. Przejdź do kolejnej komnaty, spotkasz prawdziwego Cosmo. Porozmawiaj z nim, a potem użyj na nim kawałek materiału. Przebierz się w jego ubrania i opuść pomieszczenie. Wróć do centralnej części ogrodu. Skieruj się do przejścia prowadzącego do Sali Boskich Obrad (żółto-pomarańczowe kwiaty) Staniesz przed całą rodziną, którą musisz dokładnie o wszystko wypytać. 25

Dostaniesz nóż, który ma posłużyć do zniszczenia wioski. Podejdź do posągu w rogu sali i zwróć uwagę, że brakuje mu oka. Wróć do ogrodu i podejdź do wielkiego drzewa, są na nim wyryte znaki. Zapamiętaj je. Obróć się w lewo, idź jeden raz do przodu, znów w lewo ścieżką prowadzącą do miejsca, gdzie przebiera się służba. Na ziemi leżą ubrania, zapamiętaj to miejsce, bo będzie nam to potrzebne. 26

Wracamy do ogrodu Cosmo, a potem do niego samego, aby ponownie z nim porozmawiać. Dowiesz się, jak zniszczyć wioskę, co potrzebujesz, by dostać się do wieży (kombinacja czterech znaków). Wróć do centralnej części ogrodu i idź przejściem z białymi kwiatami. Trafisz do apartamentów Samy, która aktualnie zażywa kąpieli. Po rozmowie z nią, zabierz z toaletki dysk. Wejdź do sypialni, spójrz na posąg po prawej. Kliknij na głowę posągu, a się obróci ukazując nam iluminator, użyj na nim kasku. Masz do rozegrania mini gierkę, po wygraniu otworzy się szufladka, z której zabierz dysk. Wróć do parku, a potem przejdź do apartamentów Kamy, na stoliku znajdziesz drugi dysk. Znów cofnij się i przejdź do ogrodu Sammy, odszukaj windę. W windzie wciśnij prawy górny przycisk, a potem spiralę. Trafisz do parku Boga, po prawej przy filarach znajdziesz kamienie z wyrytymi znakami zapamiętaj je. 27

Wróć do windy użyj przycisku na dole po lewej, a trafisz do parku Bogini Życia. Podejdź blisko do posągu i spójrz na szaty, znajdziesz kolejne symbole. Wróć do windy i wciśnij kombinację: lewy górny, środkowy prawy, lewy dolny, niebieski przycisk i spirala. Dostaniesz się do wieży ognia. Podejdź do wielkiej armaty i w jej środek włóż otrzymany nóż (nie wolno wciskać czerwonego przycisku). Na dole otworzy się iluminator, użyj na nim kasku i rozegraj mini gierkę. 28

Po wygraniu zabierz kryształ i wróć do windy, a potem wybierz przycisk prowadzący do Cosmo. Podejdź do regału z książkami, kliknij na książkę by otworzyć iluminator. Użyj na nim kasku, by móc rozegrać mini grę. Po ułożeniu wieży Hanoi, zabierz dysk. Idź do apartamentów Emmy, porozmawiaj z nią. Żebyś swobodnie mógł się porozglądać musisz się przebrać w szaty służącej. Wróć więc do miejsca, gdzie rosło wielkie drzewo i ścieżką po lewej do przebieralni dla służby. Wejdź do łaźni i spójrz na rozbity dzban, trzeba go poskładać. Wróć do łaźni Samy, a znajdziesz brakujący element dzbana. 29

Przejdź do pomieszczenia z toaletką, w której lustro jest w kształcie serca. Kliknij na ramę, miejsce różni się, a pojawi się iluminator. Użyj kasku rozegraj mini gierkę i zabierz ostatni piąty dysk. Wróć do apartamentów Emmy, dopasuj znaleziony kawałek dzbana. Masz znów iluminator i mini grę w postaci wieży Hanoi. Po wygraniu otworzysz tajne przejście. Skieruj się przejściem, a dojdziesz do sali z fotelem. Użyj fotelu, a przed tobą ukaże się głowa Boga Zanata. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Gdy skończysz dostaniesz pozwolenie na wejście do kopiarki. Wróć do Sali Boskich Obrad, podejdź do pomnika i w miejscu brakującego oka włóż kryształ. Otworzysz przejście, wejdź do środka i podejdź do iluminatora. Rozegraj mini gierkę, a wyeliminujesz całą czwórkę mieszkańców pałacu. Opuść pomieszczenie, zatrzyma cię strażnik, porozmawiaj z nim. Wróć do sali z fotelem. Jeszcze raz porozmawiaj z bogiem Zanata, a potem wejdź w niebieską ścianę. Dom rodzinny Po rozmowie ustaw na tablicy znak boga Życia. (U góry gwiazda żółta, na dole niebieska, 30

wyłączysz pole siłowe.) Poruszasz się, jako duch. Wejdź do pomieszczenia po prawej, przysłuchaj się rozmowie rodziców Zanata. Kliknij na obie postacie, wyczują twoją obecność. Przejdź za niebieskie zasłony, na łóżko siedzi młoda dziewczyna. Kliknij na nią, a potem spójrz na regał. Klikaj na wiadomość w rolce, aż spadnie z półki i potoczy się pod nogi kobiety. Kliknij na nią, a potem na pałeczki, a wiadomość zostanie przez nią przeczytana. Kliknij na statek Atlantydów, a zostaniesz przeniesiony na zewnątrz. Kliknij na kolejną kobietę, wysłuchaj, co mówi, a potem idź droga wyłożoną kamieniami. Dojdziesz do pomnika poety, kliknij na niego i niebieskiego ptaka. W oddali widzisz budynek idź w jego stronę po drodze zabierając kamienie leżące na piasku. Wejdź do budynku, w środku znajdziesz żołnierzy. Musisz ich wypłoszyć. Podejdź od otwartego okna ruszaj okiennicą. 31

Kliknij na sztabę przy szafie, by zablokować drzwi. Skieruj się do kolejnego budynku to świątynia. W środku jest kapłanka i żołnierz, trzeba się go pozbyć. Wracamy do domu i używając kamieni na niebieskiej kotarze, pokazujemy kobiecie, jak ma za nami podążać. Przyprowadź ją do świątyni, będzie kazała oddać relikwie. Żołnierz się sprzeciwi, stań za jego plecami i dmuchaj w płomień świecy, podpalisz jego szaty. Używając kamieni zaprowadź kobietę do głowy poety. Kliknij na dolną część posągu, a potem na ptaka, kobieta sobie coś przypomni. Zaprowadź kobietę do zegara słonecznego jest w krzakach. 32

Kobieta przestawi zegar i wyjmie ze środka kryształ. Wróć na łódź, a potem kliknij w kolejności: na kobietę, mężczyznę, kapłankę, panterę i ponownie na kobietę. Młoda kobieta zaatakuje nożem, ale pantera załatwi sprawę kończąc tę grę. Koniec 33