Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Podobne dokumenty
WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

INFORMATYKA WYMAGANIA OGÓLNE

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Podstawa programowa - zajęcia komputerowe

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Informatyka Szkoła podstawowa

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

Wymagania edukacyjne. II etap edukacyjny: klasy IV VIII. Informatyka. Wymagania szczegółowe

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z informatyki w klasie VII

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych i informatyki w Szkole Podstawowej nr 3 w Gryfinie, klasy IV-VII.

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII

Przedmiotowe Zasady Oceniania informatyki w Szkole Podstawowej nr 3 w Gryfinie, klasy IV-VIII

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Innowacja pedagogiczna

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASY IV - VIII

Przedmiotowe Ocenianie z informatyki

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASACH KLASY 4 6. Kryteria oceniania i metody sprawdzania osiągnięć uczniów na zajęciach komputerowych.

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VIII. Opracowano w oparciu o pomoce naukowe Migra (

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VII

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VII

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Przedmiot: INFORMATYKA SZKOŁA PODSTAWOWA im. Stanisława Fenrycha w PUDLISZKACH z klasami integracyjnymi

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

WEWNĄTRZSZKOLNE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

roku opracowanej przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej.

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki w klasach: IV, V, VII, VIII i III oddziałach gimnazjalnych

Plan wynikowy nauczania informatyki w szkole podstawowej, klasa 7

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Spis treści 1. Od autorek 2. Założenia programu

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Temat lekcji, liczba godzin, odniesienie do podstawy programowej. Wymagania programowe. Lp. Ocena dopuszczająca

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy IV

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Programować można w każdym wieku Fundamenty edukacji informatycznej według nowej podstawy programowej

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

WYMAGANIA EDUKACYJNE

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Kryteria oceniania z informatyki w klasie VIII

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

Algorytmika i programowanie. Wykład 2 inż. Barbara Fryc Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie

INFORMATYKA POZIOM ROZSZERZONY

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 5 opracowane na podstawie podręcznika:

Przedmiotowy system oceniania - Informatyka klasa VIII. 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Przedmiotowy system oceniania - INFORMATYKA

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Najważniejsze umiejętności ponadprzedmiotowe zawarte w programie:

2.1. Duszek w labiryncie

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne kl. 6

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1

Transkrypt:

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki wojciech.kos@odn.kalisz.pl

Harmonogram wdrażania reformy 2016/ 2017 2017/ 2018 2018/ 2019 2019/ 2020 2020/ 2021 2021/ 2022 2022/ 2023 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 1 7 7 7 7 7 7 7 2 2 8 8 8 8 8 8 3 3 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 2023/ 2024

Harmonogram wdrażania reformy 2016/ 2017 2017/ 2018 2018/ 2019 2019/ 2020 2020/ 2021 2021/ 2022 2022/ 2023 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 1 7 7 7 7 7 7 7 2 2 8 8 8 8 8 8 3 3 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 2023/ 2024

Ramowe plany nauczania Klasy IV-VIII

Ramowe plany nauczania LO

Nowa podstawa programowa 2017 z informatyki Etapy Cele główne Programowanie Rozwiązywanie problemów Klasy I-III Klasy IV-VI Klasy VII- VIII 1.Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów 2.Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera, w tym tworzenie programów komputerowych. 3.Posługiwanie się komputerem 4.Rozwijanie kompetencji społecznych 5.Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa Scratch junior Lightbot ScottieGo Baltie Scratch Baltie C++ Python Java sortowanie obrazków (bez komputera) tworzenie i edycja obrazów, korespondencja seryjna, strony internetowe arkusz kalkulacyjny

Programowanie problem modele i pojęcia rozwiązanie program testowanie NWW modele i pojęcia Mnożenie przez kolejne liczby naturalne i sprawdzanie podzielności program testowanie

Klasa IV realizacja podstawy programowej Podstawa programowa: Uczeń: 1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera. Historyjka: Baltie sadzi las z grzybami, buduje drogę do domu. Po pracy wchodzi do domu. Wykorzystanie gotowej sceny w programie.

Klasa IV realizacja podstawy programowej Podstawa programowa: Uczeń: 1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera. Historyjka: Chłopiec chce pociągnąć papugę za ucho. Ona nie chce mu nic powiedzieć, bo jest plotkarzem i odlatuje do domu. Dodanie nowego duszka i tła, animacja.

Klasa IV realizacja podstawy programowej Podstawa programowa: 2) projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości. Historyjka: Żuczek chodzi po pokoju i zjada różne pokarmy. Niezdrowe pokarmy powodują, że żuczek tyje. Sterowanie duszkiem, zmiana rozmiaru duszka.

Klasa IV realizacja podstawy programowej Podstawa programowa: 2) projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości. Gra: Duszek ma przejść do żółtego pola nie dotykając ściany. Gdy jej dotknie, wróci na środek labiryntu. Dodanie nowego duszka i tła, animacja.

Klasa IV realizacja podstawy programowej Podstawa programowa: Uczeń: 3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem. Rysunek: Cytryna z efektem 3D. Źródło: Migra

Klasa VII realizacja podstawy programowej Podstawa programowa: I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. problem modele i pojęcia rozwiązanie program testowanie

Klasa VII realizacja podstawy programowej Podstawa programowa: II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 3) korzystając z aplikacji komputerowych, przygotowuje dokumenty i prezentacje, także w chmurze, na pożytek rozwiązywanych problemów i własnych prac z różnych dziedzin (przedmiotów), dostosowuje format i wygląd opracowań do ich treści i przeznaczenia, wykazując się przy tym umiejętnościami: a) tworzenia estetycznych kompozycji graficznych: tworzy kolaże, wykonuje zdjęcia i poddaje je obróbce zgodnie z przeznaczeniem, nagrywa krótkie filmy oraz poddaje je podstawowej obróbce cyfrowej. Fotomontaż: Umieścić człowieka ze zdjęcia na Wielkim Murze Chińskim

Klasa VII realizacja podstawy programowej Podstawa programowa: I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 1) formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i wyniki) i wyróżnia kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków. NIE Stop Start a, n a mod n = 0 TAK Stop Algorytm: Przedstaw w postaci listy kroków algorytm sprawdzający, czy dana liczba jest podzielna przez podaną liczbę naturalną. Dane: n, a dowolne liczby naturalne Wynik: TAK gdy a jest podzielne przez n NIE gdy a nie jest podzielne przez n 1. Wprowadź a i n. 2. Podstaw pod R resztę z dzielenia a przez n. 3. Jeżeli R = 0 wypisz TAK inaczej wypisz NIE 4. Zakończ.

Klasa VII realizacja podstawy programowej Podstawa programowa: II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. Algorytm: Sprawdź, czy wprowadzona z klawiatury liczba jest dodatnia.

Klasa VII realizacja podstawy programowej Podstawa programowa: Uczeń: 1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. Program: Baltie buduje 4 identyczne domki wraz z łączącą je drogą.

Klasa IV? Klasa VII? Tworzenie gry Zawody duszków: wygrywa ten, który pierwszy dotknie koloru czerwonego; gdy duszek dotknie koloru brązowego, wraca na start.

Klasa VII realizacja podstawy programowej Podstawa programowa: II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. Algorytm: Sprawdź, czy wprowadzona z klawiatury liczba jest dodatnia.

Klasa VII realizacja podstawy programowej Podstawa programowa: II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. Algorytm: Znajdź najmniejszą wspólną wielokrotność dwóch liczb. #include <iostream> using namespace std; int main() { int wynik; //NWW int a; //pierwsza liczba naturalna int b; //druga liczba naturalna cout<<"program oblicza najmniejsza wspolna wielokrotnosc"<<endl; cout<<"podaj pierwsza liczbe: "; cin>>a; cout<<"podaj druga liczbe: "; cin>>b; if (a<b) { int i = 1; while (b * i % a!= 0) i++; wynik = b * i; } else { int i = 1; while (a * i % b!= 0) i++; wynik = a * i; } cout << "NWW("<<a<<", "<<b<<") = "<<wynik << endl; return 0; }

Gdzie szukać inspiracji? rozwiązania darmowe Rozwiązywanie problemów dla wszystkich: Godzina Kodowania http://godzinakodowania.pl Konkurs Informatyczny Bóbr http://www.bobr.edu.pl Mistrzowie Kodowania http://mistrzowiekodowania.pl Sterowanie robotem http://lightbot.com Wizualne języki programowania dla najmłodszych: Scratch https://scratch.mit.edu/ Blockly https://blockly-games.appspot.com/ Logo http://logo.oeiizk.waw.pl/ Języki programowania dla zaawansowanych: C++ http://www.codeblocks.org/ Python https://pl.python.org/ Java http://www.bluej.org/