Specjalne podziękowania dla Memoriusa oraz Titufa.

Podobne dokumenty
Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

Copyright 2015 Monika Górska

Gothic: Wyścig po Rudę

Questy dla poziomów Metin2 News - Poradniki Schematy rozwoju Questy z Metin

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Liczą się proste rozwiązania wizyta w warsztacie

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Risen. autor: Łukasz Terrag Znojek

Wszystko to zostało razem zapakowane i przygotowane do wysłania.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Krzysztof Wójcik: Nasz cel? Rozwój młodych talentów

Człowiek biznesu, nie sługa. (fragmenty rozmów na FB) Cz. I. że wszyscy, którzy pracowali dla kasy prędzej czy później odpadli.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

FILM - SALON SPRZEDAŻY TELEFONÓW KOMÓRKOWYCH (A2 / B1 )

JWYWIAD SWOBODNY. Narzędzie do badań w działaniu

Jak używać poziomów wsparcia i oporu w handlu

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Gods. Kraina Nieskończoności. autor: Malwina Mal Kalinowska

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Ty i Google. Niezbędnik dla początkującego

Część 11. Rozwiązywanie problemów.

W trzy godziny dookoła świata

Jak głosi legenda, kto odnajdzie skarb, może posiąść go na własność, a jeżeli go odda komuś innemu w prezencie, to zostanie skazany na męki.

Agnieszka Frączek Siano w głowie, by Agnieszka Frączek by Wydawnictwo Literatura. Okładka i ilustracje: Iwona Cała. Korekta: Lidia Kowalczyk

Rodzicu! Czy wiesz jak chronić dziecko w Internecie?

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Assassin's Creed: Revelations. autor: Michał Kwiść Chwistek

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Kupcy i budowniczowie

ROZDZIAŁ 7. Nie tylko miłość, czyli związek nasz powszedni

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry CSI: Kryminalne zagadki Miami. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

Tak prezentują się laurki i duży obrazek z życzeniami. Juz jesteśmy bardzo blisko.

ASERTYWNOŚĆ W RODZINIE JAK ODMAWIAĆ RODZICOM?

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

MALI uczniowie idą do szkoły

WIRTUALNA FIRMA. Instrukcja do gry.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

dla najmłodszych. 8. polska wersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.com

dla najmłodszych. 8. polska wersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.com

MAŁY PABLO I DWIE ŚWINKI

Spotkanie z Jaśkiem Melą

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa III, pakiet 109, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

Hektor i tajemnice zycia

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Pouczenie o przysługujących prawach

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

REFERENCJE. Instruktor Soul Fitness DAWID CICHOSZ

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gothic 3. Zmierzch Bogów. autor: Marcin lhorror Jaskólski. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Copyright 2015 Monika Górska

Gra Labirynt Zajęcia 5

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

ELEMENTY GRY CEL GRY

Darmowy fragment

Profesjonalista konkurs. Etap II

STARY TESTAMENT. JÓZEF W EGIPCIE 12. JÓZEF W EGIPCIE

Dzień 2: Czy można przygotować dziecko do przedszkola?

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Wiedźmin. Nieofijalne dodatki. autor: Łukasz Terrag Znojek. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

DEKALOG gdzie szukać informacji? YouCat KKK

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

dla najmłodszych polska wersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.com

Na medal. Spotkanie 14. fundacja. Realizator projektu:

Izabella Mastalerz siostra, III kl. S.P. Nr. 156 BAJKA O WARTOŚCIACH. Dawno, dawno temu, w dalekim kraju istniały następujące osady,

I Niezależne Ogólnopolskie Mistrzostwa w Analizie Danych Wrocław 18 czerwca 2011, finał

PROJEKT MAX-CAREER. Max-career jest częścią projektu Kariera na Maxa. Max-career to gra przeznczona na platformę Facebook

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Streszczenie zasad Hellhound

I Nie Było Już Nikogo

Procedury postępowania nauczycieli w sytuacjach zagrożenia demoralizacją dzieci i młodzieży

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

FILM - W INFORMACJI TURYSTYCZNEJ (A2 / B1)

Dyrektor szkoły, a naciski zewnętrzne

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Fallout 3. Oficjalne dodatki. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

WERSJA: B ANKIETER: JEŚLI RESPONDENT JEST MĘŻCZYZNĄ, ZADAĆ GF1. JEŚLI RESPONDENT JEST KOBIETĄ, ZADAĆ GF2.

Wyznaczenie celów. Rozdział I. - Wyznaczanie celów - Cel SMART - Przykłady dobrze i źle wyznaczonych celów

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Elder Scrolls IV. Oblivion CZĘŚĆ II - GILDIE. autor: Krzysztof Lordareon Gonciarz

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Wizyta w Gazecie Krakowskiej

O AUTORZE. Inne książki Kevina Duncana: Teach Yourself Running Your Own Business Teach Yourself Growing Your Business Start Zaznacz: załatwione

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert

Co umieścić na stronie www, by klienci zostawiali nam swoje adresy i numery telefonów

Jak przeprowadzić rozmowę rekrutacyjną. na stanowisko kierownika działu sprzedaży

Philippe des Pallières

Film Jana Jakuba Kolskiego kręcony pod Koluszkami wchodzi niebawem na ekrany. Autorzy proszą o pomoc w sfinansowaniu wydania obrazu na płytach DVD

Gra integracyjna Tajemnice Skarbu Śródziemia

Strona 1 z 7

SMOKING GIVING UP DURING PREGNANCY

Rozmowa ze sklepem przez telefon

Transkrypt:

Solucja powstała w oparciu o drugą i trzecią turę testów polskiej wersji LzGD+GM (cerberboss edition) i jest dostarczona w postaci tak jak jest, nie wspieram tego moda na prywatnych kanałach komunikacyjnych. Nie odpowiadam za niezgodnośd poradnika z innymi wersjami wyżej wspomnianej modyfikacji. Zezwalam na rozpowszechnianie solucji, ale pod warunkiem, że zostanie zachowana wzmianka o autorach. Mam nadzieję, że mój poradnik okaże się pomocny w trudniejszych momentach, a sama modyfikacja dostarczy Wam świetnej rozrywki. ~MrKabalarz Autorzy modyfikacji: SGC Mod Team (Ludzie z Górniczej Doliny), Russian Gothic Mod Team (oryginalny Golden Mod), CERBERBOSS (zmodyfikowana wersja moda). Autorem polskiej lokalizacji jest Bractwo Gothic'a, w składzie: Tłumaczenie: AhnBael, metek58, smox Skrypty: Taliasan, Nefario, Draco, Papużka Grafika: chicken, Tracha, Nefario Filmy: A R C H I, OwcaZagady, Nefario Testy: Opos, MrKabalarz, Draco, Simen, szymoneek, Fexo, Vanarius, LordWojtek, SirNachoS, Zertin, wyzyskk Klubowicze: Wiśnia, Token, Echsul, Seeker, Narkan, Lewkooo, Bezimienny Specjalne podziękowania dla Memoriusa oraz Titufa. Specjalne podziękowania dla Draco z Recovery Team za wszystkie uwagi oraz cenne wsparcie przy tworzeniu solucji.

Informacje ogólne. - Po opuszczeniu Placu Wymian, w podwodnej jaskini niedaleko miejsca gdzie polują Ratford i Drax, możemy zdobyd szatę sędziego. Na początku gry jest to nieocenione ułatwienie. Ponadto w całej grze możemy zdobyd również Ciężki pancerz Magnata, Ciężki pancerz Strażnika, pancerz Straży Królewskiej oraz odzież Guru. - Możemy sprzedawad Huno wykute przez nas miecze po 70 bryłek rudy za sztukę. Materiały kowalskie (stalowe pręty oraz ostrza) skupujemy po niższych cenach, więc kowalstwo to opłacalna inwestycja. - Wprowadzona umiejętnośd wydobycia rudy stanowi doskonałe źródło zarobku. - Od Horacego możemy uzyskad podwójny bonus +5 do siły. Pierwszy raz po wykonaniu zadania "Zbieracz Horacy", a drugi raz po wykonaniu zadania "Pokonanie Ryżowego Księcia". - Za zabite potwory otrzymujemy nieznacznie mniej doświadczenia w porównaniu z podstawką, ale doświadczenie zdobywane podczas nowych zadao rekompensuje ten ubytek. - Nie możemy już bezkarnie stłuc handlarza na kwaśne jabłko i ograbid nieprzytomnego z całego dobytku (zastosowano rozwiązanie jak w G2NK). - Przeczytanie książek "Łowy i zwierzyna" oraz "Sztuka walki" pozwala nam wyuczyd się za darmo (bez PN) odpowiednio pierwszego poziomu broni jednoręcznej (5%) oraz pierwszego poziomu posługiwania się łukiem (15%). - Używanie cudzych łóżek może zostad potraktowane jako kradzież. - Jeżeli utkniemy w którymś momencie i nie wiemy jak posunąd dane zadanie naprzód, czasami wystarczy przespad się kilka dni lub zająd się wykonywaniem innych dostępnych w aktualnym akcie zadao, wtedy NPC po powrocie do niego może posiadad dostępną nową opcję dialogową. - Dostępny jest skrót prowadzący do Wolnej Kopalni, uzupełnia to lukę fabularną (ścieżka na uboczu, którą w IV rozdziale ludzie Gomeza przedostali się do Wolnej Kopalni). - W modyfikacji występują nowi handlarze i nauczyciele, możemy też handlowad z "czterema przyjaciółmi". - Po dołączeniu do Obozu Bractwa i wykonaniu kilku zadao, Cor Kalom może nauczyd nas alchemii (tylko do naszego powrotu z Cmentarzyska Orków w III rozdziale, gdyż potem zgodnie z głównym wątkiem fabularnym wyrusza on do Świątyni Śniącego). Jeżeli gramy jako Mag Ognia, alchemii może nauczyd nas Damarok. Natomiast u Magów Wody alchemii nauczy nas Riordian. - Możemy nauczyd się receptury Cor Kaloma (tej samej, którą musimy zdobyd dla Dextera). Na cały przepis składają się zioło uzdrawiające, jeden velais, dwa krucze ziela oraz nagrobny mech. Ów eliksir dodaje 10 punktów do max. siły życiowej. Główną trudnośd sprawia pozyskanie nagrobnego mchu. W podstawce roślina ta była praktycznie nie do zdobycia, w modyfikacji jest niebywale rzadka. - Bonusy permanentne po zjedzeniu odpowiedniej ilości danego pożywienia są następujące: a) +10 do max. HP za zjedzenie 20 jabłek (premia powtarzalna!), b) za zjedzone każde 25 piekielników kolejno bonus +1, +3, +5, +7, +9 do max. many, c) +1 do zręczności za zjedzenie ogniociernia (premia powtarzalna!), d) +1 do siły za zjedzenie łącznie 75 sztuk smażonego mięsa (premia powtarzalna!), e) +1 do siły za zjedzenie dragrotu (premia powtarzalna!), f) +10 do max. HP za zjedzenie 15 sztuk szynki (premia powtarzalna!), g) +1 do siły za zjedzenie 100 sztuk surowego mięsa (premia powtarzalna!). - Informacja dla grających po stronie Sekty: Strażnikiem Świątynnym możemy zostad w drugim rozdziale (po zabiciu królowej pełzaczy i oddaniu jaj), natomiast Guru dopiero w czwartym rozdziale po wykonaniu zadania z kamieniami ogniskującymi dla Magów Wody i powiadomieniu Saturasa o śmierci Magów Ognia. Zyskamy taką możliwośd podczas rozmowy z Y'Berionem (tak, to nie pomyłka). Ponadto awans na Strażnika Świątynnego NIE wyklucza możliwości późniejszego awansu na Guru. Jest to spore ułatwienie, bo jeżeli interesuje nas ścieżka Guru nie musimy czekad jako Nowicjusz do IV rozdziału, lecz możemy bez

obaw awansowad na Strażnika Świątynnego u Cor Angara w II rozdziale. Biegłości w broni dwuręcznej musimy wyuczyd się przed awansowaniem na Guru, potem Cor Angar przestanie nas nauczad. - Jeżeli graliśmy dotychczas po stronie Starego Obozu i w rozdziale IV zostaliśmy z niego wyrzuceni, zamiast przyłączad się do Najemników/Magów Wody zyskamy alternatywę, tj. możliwośd wyboru Bractwa Śniącego jako naszej nowej gildii. - Napój z pełzaczy, który dodaje +10 do max. many możemy otrzymad dwukrotnie. Przed wielkim przywołaniem od Cor Kaloma oraz przed awansem na Guru od Y'Beriona. - W Opuszczonej Kopalni można znaleźd eliksir siły (+8). - Nieznacznie zwiększono poziom trudności (m.in. statystyki ożywieoców) w Świątyni Śniącego, walki na arenie turniejowej. Pojedynek z pewną istotą Beliara (nie mam na myśli Śniącego) oraz potyczki z demonami ognia w wymiarze Guru są wymagające ale ogólny balans rozgrywki jest zbliżony do tego z podstawki. - Każda postad, która ma imię, prędzej czy później odegra jakąś rolę w fabule modyfikacji, chod początkowo niewiele może na to wskazywad.

Miejsca gdzie można spotkad NPC. (w kolejnych rozdziałach dopisałem jedynie nowe lokacje, niektórzy NPC mogą nadal korzystad również ze starych lokacji) ROZDZIAŁ I - Quentin: Obóz Bandytów, okolice Starej Kopalni (skrzyżowanie dróg). - Mort: droga prowadząca do Kanionu Trolli, karczma na jeziorze u Silasa (dach lub główna izba), droga skalna prowadząca sprzed wejścia na pola ryżowe Nowego Obozu do Krypty (tam gdzie zdobywamy kamieo ogniskujący i talizman dla Miltena), okolice wodospadu w Nowym Obozie. - Renegar: droga prowadząca do Kanionu Trolli, przed karczmą u Silasa, nad brzegiem jeziora Nowego Obozu w pobliżu chaty zbieraczy ryżu (tam gdzie wypoczywają nocą), obóz myśliwych (wzniesienie nad chatą Cavalorna). - Kurt: targowisko w Starym Obozie, obóz myśliwych (wzniesienie nad chatą Cavalorna). - Teofil: droga prowadząca z Placu Wymian do Starego Obozu, chata niedaleko kuźni Huno, zawalona wieża południowa w Starym Obozie, targowisko w Starym Obozie, pomieszczenie na terenie Areny w Starym Obozie. - Ralf: wędruje po Starym Obozie, nad brzegiem rzeki przy małym moście (blisko Starego Obozu). - Derek: początkowo okolice południowej bramy Starego Obozu, jaskinia niedaleko Pacho (trzeba wspiąd się po kilku półkach skalnych). - Alex: dwiczy razem z Cordem i dwoma najemnikami na skarpie, dwiczy pod wcześniej wspomnianą skarpą nad brzegiem jeziora, przy ruszcie obok Gorna. - Janusz: swoja chata, okolice Areny w Starym Obozie. - Kendal i Serdik: okolice Areny w Starym Obozie (w nocy), okolice lasu na wschód od Starego Obozu (w ciągu dnia). - Vurz: ścieżka pomiędzy chatą Cavalorna i Areną Orków, Arena Orków, Obóz Bandytów. - Mauser: ścieżka prowadząca do Wieży Mgieł, Stary Obóz. - Mogan: jaskinia niedaleko wejścia na teren Bractwa Śniącego. - Monius: okolice Areny w Starym Obozie, niedaleko Snafa, niedaleko Baal Cadara. - Urkas: chata na wyższym poziomie w Obozie Bractwa (od strony Placu Świątynnego), koło Baal Cadara. - Hugo: koło Lokiego niedaleko Nowego Obozu, koło Aidana, okolice chaty Cavalorna. - Loki: ławka przy moście niedaleko Nowego Obozu, chata Cavalorna. - Nocami Teofil, Mauser, Ralf i Loki zbierają się koło Cavalorna. ROZDZIAŁ II - Hugo: chata Shrata, niedaleko Baal Oruna, wejście na Plac Świątynny, na mostku niedaleko Lestera. - Nocami Mauser, Ralf i Loki zbierają się koło Aidana, aby posłuchad wywodów Teofila. - Teofil: koło Aidana. ROZDZIAŁ III - Shrat: Plac Świątynny. - Monius: stoi przy wejściu do Bractwa Śniącego. - Serdik: przed głównym wejściem do Starego Obozu, po wykonaniu zadania "Uratowad Kedala" przenosi się niedaleko Nowego Obozu (tam gdzie przesiaduje Loki). - Kadal: szczyt Wieży Mgieł, po wykonaniu zadania "Uratowad Kedala" razem z Serdikiem przenosi się niedaleko Nowego Obozu (tam gdzie przesiaduje Loki). - Teofil: różne miejsca w Nowym Obozie (jeziorko przy karczmie, koło Torlofa itp.). - Mauser, Ralf i Loki słuchają nocami kazao Teofila na skarpie w Nowym Obozie (tam gdzie za dnia dwiczy Cord).

ROZDZIAŁ IV - Nocami Mauser, Ralf i Loki zbierają się w jaskini na terenach Orków (tam gdzie w G2 był Diego). - Ralf: w dzieo przebywa niedaleko wejścia do Starego Obozu przy ognisku z Kopaczami. - Kosa: niedaleko mostu przy drodze prowadzącej z Nowego Obozu do Starego Obozu (tam gdzie przesiaduje Loki), przy wejściu do Opuszczonej Kopalni. - Mort: w siedzibie Magów Wody. - Mort, Renegar i Alex przesiadują koło miejsca gdzie polują Ratford i Drax, w trakcie wykonywania pewnego zadania. - Teofil: w Górskiej Fortecy (różne miejsca). - Hugo: koło przejścia na tereny Orków (tam gdzie wcześniej stało dwóch Strażników). - Ainar i Gunnar: koło przejścia na tereny Orków (tam gdzie wcześniej stało dwóch Strażników). - Aleph, Glen i Grimes: Przed Starą Kopalnią. - W Górskim Obozie znajdziemy Lestera, Teofila, Ralfa, Mausera, Morta, Hugo, Kadala i Serdika, Alepha i Glena, Hilarego, Ilisa oraz Baltara (dopiero po ich rekrutacji). - Teofil i Hugo mogą stad obok Orka Urgasha w trakcie wykonywania pewnego zadania. - Urgash: pomiędzy Cytadelą Orków, a Górską Fortecą. ROZDZIAŁ V - Hugo: niedaleko Obozu Bractwa.

ROZDZIAŁ I Ryżówka Zleceniodawca: Straen Spragniony Strażnik o imieniu Straen, strzegący Placu Wymian, prosi nas o przyniesienie mu butelki ryżówki. Wojak sugeruje nam, abyśmy w tym celu udali się do Nowego Obozu. Upragniony trunek można zdobyd jednak znacznie szybciej. Idziemy ścieżką kierując się w stronę Starego Obozu, wspinamy się po półkach skalnych, przechodzimy przez most napotykając wałęsającego się po okolicy kretoszczura. Butelka leży w pobliżu. Ryżówkę zanosimy uradowanemu Strażnikowi. Nagroda: Doświadczenie +50, 25 bryłek rudy. Niebezpieczna księga & submisja "Teofil" Zleceniodawca: Teofil Na drodze prowadzącej z Placu Wymian do Starego Obozu zaczepia nas mężczyzna w ubraniu Kopacza o imieniu Teofil. Twierdzi, że jest w posiadaniu tajemniczej księgi i znajduje się w wielkim niebezpieczeostwie ze strony myśliwych. Jeśli zgodzimy się mu pomóc oddaje nam księgę na przechowanie uprzedzając nas, abyśmy nikomu o niej nie wspominali. Jeżeli przeczytamy księgę dowiemy się, że jest ona poświęcona Beliarowi. Kopacza spotykamy ponownie w Starym Obozie. Możemy zatrzymad księgę dla siebie okłamując zleceniodawcę (zadanie trafia wówczas do niezaliczonych, kategorycznie tego nie polecam) lub zgodnie z umową zwrócid księgę. Jeżeli zdecydujemy się na drugie rozwiązanie wówczas Teofil poprosi nas, abyśmy spotkali się z nim w jednym z pomieszczeo Areny. Po wręczeniu księgi właścicielowi, dowiadujemy się jak nieznajomy trafił do Kolonii Karnej. Na koniec prosi nas także, abyśmy przynosili mu do poczytania wszystkie zebrane podczas podróży księgi. Książki możemy zakupid u handlarzy (głównie magów), znaleźd w późniejszym etapie w bibliotece Magów Wody lub zdobyd podczas eksploracji Kolonii Karnej. Możemy wypytad Morta o "Słowa Beliara" poruszając temat specjalnych towarów. Teofila odwiedzamy po pewnym czasie. Pokazujemy mu wszystkie księgi jakie udało nam się znaleźd. Co prawda większośd pozycji uzna za kompletnie bezużyteczne, ale warto je zanosid chociażby dlatego, aby posłuchad ciekawych komentarzy Teofila na temat ich autorów oraz otaczającego świata. Jeżeli zaproponujemy mu pierwszy lub drugi tom "Bitwy o Varant" (szukamy w bibliotece Magów Wody) oraz "Astronomię" (jeden egzemplarz jest w Wolnej Kopalni, a drugi w bibliotece Magów Wody), Teofil będzie wyraźnie zaintrygowany i poprosi nas, abyśmy pożyczyli mu księgi na jeden dzieo. Możemy zgodzid się, odmówid lub podarowad mu każdą księgę na własnośd (polecam ostatnie rozwiązanie). Następnie próbujemy wydusid z Teofila dlaczego, pomimo braku konotacji z siłami ciemności, interesuje go podejrzana literatura. Mężczyzna opowiada nam o swoich aspiracjach dotyczących teologii i wielkim zawodzie jaki spotkał go ze strony Magów Ognia w Klasztorze Innosa, jednak rozmowa urywa się w pewnym momencie. Teofil dzieli się także z nami co jakiś swoją twórczością liryczną (warto czytad jego wiersze i komentowad). Pomiędzy chatą Cavalorna, a Nowym Obozem krąży człowiek w zbroi cienia imieniem Hugo. Zaczepia nas, gdy tylko się do niego zbliżymy i groźbami domaga się, abyśmy zanieśli pewną księgę niejakiemu Teofilowi w Starym Obozie. Kontrabanda to drugi tom "Słów Beliara". Teofil w zamian za dostarczenie mu prezentu dzieli się z nami opowieścią o burzliwej przyjaźni z Hugo. Daje nam także notatkę, którą mamy przekazad Hugo przy następnym spotkaniu, co oczywiście czynimy. Wracamy do Teofila, aby dokooczył nam historię swojego życia. Filozof posuwa opowieśd naprzód jednak w pewnym momencie znowu mija mu dobry humor i musimy do niego wrócid następnego dnia. Poznajemy następny fragment historii Teofila. Jeśli skomplementujemy jego wiersze otrzymamy kolejną częśd do poczytania. Teofilowi możemy pokazywad

również poszczególne części Chromaninu pochodzącego pierwotnie z Wieży Mgieł, aby uzyskiwad dokładne lokalizacje położenia następnych ksiąg. Po pewnym czasie będziemy mogli dopytad Teofila o kontynuację "Braci" oraz zapytad o jego znajomośd z Lokim. Ogólnie polecam zaglądad do niego regularnie, czasami wystarczy się przespad, aby następnego dnia u Teofila pojawiła się nowa opcja dialogowa. W czwartym rozdziale niedaleko Górskiej Fortecy spotykamy Orka imieniem Urgash, który jest uczniem Ur-Shaka. Po bardzo pouczającej rozmowie wręcza on nam trzeci tom "Słów Beliara". Odnosimy księgę Teofilowi i umawiamy go na spotkanie z Orkiem w samo południe. Czwarty tom "Słów Beliara" dostajemy w czwartym rozdziale od Nowicjusza Hilarego na bagnach w trakcie wykonywania zadania "Wiadomośd do Obozu na bagnie" dla Hugo. Rzecz jasna informujemy o tym Teofila. Wreszcie udało nam się ukooczyd zadanie. Teofil odwdzięcza się recytacją wyjątkowego wiersza. Nagroda: Doświadczenie +50, doświadczenie +50 (jeśli później w rozmowie z Mortem przyznamy się, że to Teofil opowiedział nam o satanistycznych woluminach), doświadczenie +300 (za podarowanie Teofilowi na własnośd ksiąg "Bitwa o Varant. Tom I", "Bitwa o Varant. Tom II", "Astronomia"), doświadczenie +100, doświadczenie +150, doświadczenie +300. Mapa dla myśliwego Zleceniodawca: Ratford Ratford, jeden z myśliwych polujących w pobliżu Starego Obozu pragnie wejśd w posiadanie mapy Kolonii Karnej. Informuje nas, że odpowiednią mapę można zdobyd u kartografa Grahama mieszkającego w Starym Obozie. Graham może sprzedad nam mapę za 50 bryłek rudy lub możemy po prostu go okraśd, alternatywę stanowi Dexter. Odnosimy skrawek papieru do zleceniodawcy. Nagroda: Doświadczenie +200, możliwośd bezpłatnej (0 bryłek, 1PN) nauki ściągania skór u Ratforda. Nowa chata dla Kyle'a Zleceniodawca: Kyle Kopacz o imieniu Kyle, którego pozbawiona drzwi chata stanowi deptak dla innych kopaczy zamieszkujących Zewnętrzny Pierścieo w Starym Obozie, przyjmuje naszą ofertę pomocy w rozwiązaniu jego problemu mieszkaniowego. Sugeruje nam porozmawiad z Wrzodem w sprawie ewentualnej zamiany chat. Istnieją dwa sposoby na ukooczenie tego zadania. Sposób 1: Wrzód bez najmniejszych problemów daje się nabrad na bajkę o klątwie nałożonej na jego chatę i ochoczo zgadza się na zamianę. Sposób 2: Jeżeli wykonaliśmy zadanie "Nowi wyznawcy dla Bractwa" i Dusty przeniósł się do Obozu Sekty, możemy poinformowad Kyle'a, że zwolniła się właśnie jego chata. Po wszystkim, możemy porozmawiad z zainteresowanymi stronami, aby wybadad czy są zadowolone ze swojego lokum. Nagroda: Doświadczenie +200, doświadczenie +300 lub doświadczenie +250 (jeśli zaproponowaliśmy chatę po Dusty'm), łuk (jeśli zaproponowaliśmy chatę po Wrzodzie).

Wódka dla Kurta Zleceniodawca: Kurt Na targowisku w Starym Obozie zaczepia nas myśliwy w przebraniu Szkodnika imieniem Kurt. Twierdzi on, że niejaki Wrzód znajduje się w posiadaniu olbrzymiej ilości wódki i prosi nas o "uwolnienie" Kopacza od tego balastu. W zamian nieznajomy oferuje nam możliwośd szybkiego awansu w hierarchii obowiązującej w Kolonii Karnej. Udajemy się do Wrzoda, niestety kategorycznie zaprzecza on jakoby posiadał jakąkolwiek gorzałę i daje nam o tym znad w swój zwyczajowy, upierdliwy sposób. Możemy pobid Wrzoda, lub spróbowad wykręcid się z tej rozmowy. Wracamy do Kurta, okazuje się że nieznajomy zakpił sobie z nas będąc świadomym wątpliwej reputacji Wrzoda. Nagroda: Doświadczenie +50, butelka wódki. Obiad dla Ralfa Zleceniodawca: Ralf Cieo Ralf prosi nas o przyniesienie mu kawałka szynki, potrawki z chrząszcza oraz butelki piwa. Piwo powinniśmy mied w ekwipunku po przeprawie od Placu Wymian do Starego Obozu, potrawkę z chrząszcza możemy otrzymad od Snafa lub znaleźd przed chatą Guy'a, natomiast szynka spoczywa na stole w chacie z niewielkim baldachimem (Guy pozwala nam tam zamieszkad). Zadanie kooczy się z chwilą, gdy Ralf otrzymuje swój posiłek. Nagroda: Doświadczenie +50. Zabójca Neka Zleceniodawca: brak Wykonując zadanie dla Złego, w jaskini w której spoczywają zwłoki Neka, napotykamy podejrzanego osobnika o imieniu Calash, który okazuje się byd zabójcą pechowego Strażnika. Doradza nam trzymad gębę na kłódkę, po czym oddala się w nieznanym kierunku. Calasha spotykamy dopiero w Obozie Bandytów, którego jest członkiem. Poleca nam porozmawiad ze swoim zwierzchnikiem Quentinem. Wychodzi na jaw, że zleceniodawcą zabójstwa był właśnie szef Bandytów, który miał pewne zatargi z Nekiem. Nagroda: Doświadczenie +50. Problem Fletchera Zleceniodawca: Fletcher Po powiadomieniu Fletchera o śmierci Neka możemy zaoferowad mu pomoc w rozwiązaniu jego problemów finansowych. Aby spłacid dług u Scatty'ego, Strażnik potrzebuje 150 bryłek rudy, niestety posiada tylko 50. Jeżeli dysponujemy odpowiednią sumą możemy ofiarowad zleceniodawcy brakujące 100 bryłek rudy, a obstawi on wówczas zakład u Scatty'ego. Musimy zwyciężyd podczas walki na Arenie, aby Fletcher ów zakład wygrał. Niestety Scatty nie chce nas dopuścid do walki z Gor Hanisem dopóki nie przyłączymy się do któregoś z obozów. Jest to poniekąd absurd bo walkę z Kirgo i Kharimem możemy stoczyd bezproblemowo nie przynależąc do żadnej gildii. Uznajmy jednak walkę z Kirgo za przyjacielski

trening w celu zaimponowania Scatty'emu, a walkę z Kharimem za pojedynek honorowy. Sam Gor Hanis stawia podobny warunek co szef Areny, a przy tym uważa nas za słabeusza i domaga się, abyśmy wcześniej wykazali się w walce z innym wojownikiem. Zadanie możemy ukooczyd dopiero pod koniec pierwszego rozdziału, gdy dołączymy do któregoś z obozów, przed rozmową z Lesterem. Pytamy Scatty'ego o zgodę, rozmawiamy z Gor Hanisem, walczymy, informujemy Scatty'ego o zwycięstwie i wracamy do szczęśliwego Fletchera. Nagroda: Doświadczenie +800, zwrot pożyczonych 100 bryłek rudy. Nocne polowanie Zleceniodawca: Kurt (po wykonaniu "Wódka dla Kurta") Jeżeli po wykonaniu zadania "Wódka dla Kurta" odpowiednio długo będziemy wypytywad Kurta o jego przeszłośd uzyskamy możliwośd wybrania się z nim na wspólne polowanie. Myśliwy każe nam zaczekad na niego o północy przy "jeziorku" pod zamkowymi murami w celu omówienia szczegółów. Stawiamy się na miejscu o umówionej porze. Okazuje się, że "zwierzyną" ma byd jeden z Kopaczy, a ściślej mówiąc jego dobytek, gdyż jest w posiadaniu niezwykle cennej księgi. Kurt prowadzi nas na miejsce akcji. Istnieją dwa scenariusze: 1) Kurt prosi nas o odwrócenie uwagi Strażnika. Prowokujemy Strażnika, który po naszych obelgach domaga się honorowego pojedynku na Arenie. Możemy też w odpowiednim momencie upid Strażnika wybierając odpowiednią opcję dialogową i podsuwając mu pod nos kolejne butelki alkoholu. Wracamy do Kurta, który informuje nas o powodzeniu misji. 2) Kurt sam odwraca uwagę Strażnika prowadząc go do ogniska i grając na lutni. My w tym czasie włamujemy się do skrzyni w domu Kopacza, zabieramy książkę Poezja Myrtaoska oraz pozostałe przedmioty. Informujemy Kurta o powodzeniu misji. Nagroda: Przedmioty z rabunku. Biznes hazardowy Zleceniodawca: Norban (po wykonaniu "Przepis Snafa" oraz "Wódka dla Kurta") Podejrzany Cieo Norban proponuje nam możliwośd szybkiego wzbogacenia się. Organizuje on w konspiracji rozgrywki w kości na terenie obozu i prosi nas o przekazanie informacji dwóm stałym bywalcom. Są to Dexter oraz Plak. Ponadto obiecuje wynagrodzid nas dziesięcioma bryłkami rudy za wtajemniczenie w proceder każdego nowego gracza. Możemy w tym momencie donieśd Thorusowi o nielegalnym interesie Norbana, ale wówczas nie otrzymamy żadnej nagrody. Dexter bez większych oporów deklaruje swoje stawiennictwo, ponadto za 20 bryłek rudy może dad nam namiary na osobę potencjalnie zainteresowaną grą w kości. Jest to spłukany Fed, który przebywa w okolicach Areny. Podczas rozmowy z Fedem mamy dwie możliwości: 1) Podad prawdziwe powody naszej wizyty i poinformowad go o grze w kości. 2) Skłamad, podając się za pachołka Scatty'ego i wyłudzid 50 bryłek rudy. Plak pomimo stanu głębokiego upojenia alkoholowego zgadza się stawid o północy w kryjówce Norbana, jednak nie zamierza nam ułatwiad zadania i nie chce polecid żadnego innego gracza. Informujemy Norbana o naszych postępach i inkasujemy należną nam gratyfikację. Norban ma jeszcze jedną prośbę, mamy przekonad do gry jego przyjaciela Geriusa. W trakcie rozmowy możemy wynegocjowad podwojenie wynagrodzenia. Gerius to Cieo który rozmawia ze Strażnikiem na terenie obozu w pobliżu

głównego wejścia. Podczas rozmowy z nim wybieramy opcję "Że bardzo lubisz rudę", wówczas zaskarbimy sobie szacunek Cienia. Wracamy do Norbana po nagrodę. Nagroda: Doświadczenie +50, doświadczenie +100, +50 bryłek rudy (jeśli okłamaliśmy Feda), +20 bryłek za przekonanie Dextera i Plaka, +10 bryłek za przekonanie Feda, +12 lub 20 bryłek (jeśli targowaliśmy się) za przekonanie Geriusa lub +5 bryłek za fatygę w przypadku niepowodzenia. Złodzieje ksiąg Zleceniodawca: Ralf (po wykonaniu "Obiad dla Ralfa") Możemy zaoferowad Ralfowi pomoc w odzyskaniu woluminów skradzionych przez jego przyjaciela Iogana. Opryszek przebywa w Obozie Bractwa. Wykonujemy zadanie "Tytoo grzybowy", następnie rozmawiamy z Caine'm. Informujemy Ralfa o naszych postępach. Dalsze poszukiwania ksiąg prowadzimy w Nowym Obozie. Wypytujemy Morta o zaginione księgi Magów Ognia (sekcja towary specjalne). Mort może nam sprzedad pierwszy tom za 100 bryłek rudy, natomiast drugi tom znajduje się w posiadaniu Mausera, który wybrał się na przechadzkę do wschodniego lasu. Cienia znajdziemy na ścieżce prowadzącej do Wieży Mgieł. Za księgę żąda 200 bryłek rudy, płacimy mu i wracamy do Ralfa. Uwaga: Przed oddaniem obu ksiąg zleceniodawcy możemy je pokazad Teofilowi. Nasz przyjaciel teolog będzie wyraźnie zaintrygowany i poprosi, abyśmy pożyczyli mu je na jeden dzieo. Wracamy do niego nazajutrz. Teofil oddaje nam księgi, a dodatkowo uzyskujemy ciekawą wskazówkę: Książki należy czytad w nocy i tylko w nocy. Jeżeli po północy otworzymy tom I oraz tom II Słowa Pana uzyskamy dodatkowe doświadczenie, a książki będą posiadały zmienioną treśd i wyjawią przed nami swoje tajemnice. Nagroda: Doświadczenie +500, 70 bryłek rudy, łącznie doświadczenie +300 (za przeczytanie obu ksiąg w nocy). Prosta przysługa Zleceniodawca: Janusz Cieo Janusz prosi nas byśmy dostarczyli skórę człowiekowi o imieniu Mole. Przebywad on ma rzekomo w pobliżu południowej wieży. Możemy wypytad Larka oraz Starca. Starzec skieruje nas do Gravo. Gravo twierdzi, że Mole od dwóch godzin przebywa na placu targowym. Fisk odsyła nas do Dextera. Dexter twierdzi, że Mole był zainteresowany rzadkim eliksirem, niestety ze względu na braki w asortymencie Kupiec był zmuszony odesład Mole'a do Obozu Sekty. Wypytujemy kolejno Lestera, Fortuno, Virana, Balora, Melvina (siedzącego koło Joru). Na jaw wychodzi, że Mole to tak naprawdę pokręcony Starzec mieszkający koło południowej wieży w Starym Obozie! Odwiedzamy staruszka i oddajemy mu skórę. W koocu wracamy do Janusza. W rozmowie musimy wybrad prawidłową opcję (Mole wyglądał "jak ślepy starzec"). Każda inna opcja spowoduje, że Janusz pokaże nam gdzie raki zimują. Nagroda: Doświadczenie +350, przedmioty w ilości 6.

Księga Legend Zleceniodawca: Monius (tylko w dzieo) W Starym Obozie przebywa Nowicjusz z Obozu Bractwa, który poszukuje ksiąg traktujących o legendarnym Nocnym Zabójcy. Monius jest przekonany, że stosowny tytuł posiadają Magowie Ognia w Zamku. U Torreza możemy dostad księgę "Uciekinierzy ze świata zmarłych". Czytamy ją (możemy też pokazad Teofilowi, ale jest to bezcelowe), a następnie udajemy się do Moniusa (stoi niedaleko Baal Cadara). Nowicjusz w ramach podziękowao odwdzięcza się nam portretem Nocnego Zabójcy swojego autorstwa. Oglądamy portret, a następnie prowadzimy dysputę z Moniusem. Nagroda: Doświadczenie +200, rysunek, 50 bryłek lub 60 bryłek rudy (jeżeli powiedzieliśmy Moniusowi, że za księgę musieliśmy zapłacid odpowiednio 50 lub 100 bryłek rudy). Noc Sargona Zleceniodawca: Sargon Cieo imieniem Sargon potrzebuje kogoś obytego w złodziejskim fachu przy delikatnej sprawie. Jeżeli zgodzimy się z nim spotkad będzie nas oczekiwał o północy w pobliżu Areny. Przychodzimy na spotkanie z Cieniem, który prowadzi nas w okolice chaty pewnego Kopacza. Naszym zadaniem jest włamanie się do skrzyni, w tym celu otrzymujemy cztery wytrychy. W skrzyni nie znajdujemy niczego wartościowego o czym niezwłocznie informujemy Sargona. Niestety okazuje się, że wpadliśmy w zasadzkę Strażników, a informator Sargona wystawił Cienia do wiatru. Sargon bierze nogi za pas, zostawiając nas zdanych na łaskę Siekacza. Strażnik stawia nam ultimatum, mamy zapłacid mu 1000 bryłek rudy lub odnaleźd Sargona do godziny ósmej rano, w przeciwnym razie możemy już kopad sobie grób. Dowiadujemy się przy tym kilku interesujących rzeczy na temat niegdysiejszego zamachu na Arcymistrza Kręgu Ognia, w którym miał brad udział dawny sąsiad Sargona. Przystajemy na warunki Strażnika i rozpoczynamy poszukiwania. Siekacz zaleca nam porozmawiad z Larkiem, który przesiaduje w zawalonej wieży. Lark jest zalany w trupa i nie jest w stanie nam udzielid żadnych wiarygodnych informacji. Możemy wypytad Strażników trzymających wartę przy wyjściu obok zawalonej wieży, jednak nie dowiemy się niczego ciekawego poza tym, że tędy Sargon na pewno nie opuścił obozu. Poszlakę uzyskujemy przepytując Strażników patrolujących główne wyjście z obozu. Jeden z nich widział Sargona opuszczającego w pośpiechu Stary Obóz. Mijamy Strażników pilnujących mostu, od jednego uzyskujemy kolejną poszlakę. Drugiemu należy sprezentowad piwo, żeby nie doprowadzid do bójki. Sargon rzekomo udał się do lasu. Koło przejścia prowadzącego do Kanionu Trolli napotykamy dwóch myśliwych, Renegara i Morta. Renegar nie wie nic na temat uciekającego Cienia, ma natomiast problem ze stadem zębaczy, które blokują trakt prowadzący do Obozu Bandytów. Pomagamy Renegarowi i jego kompanowi uporad się z tą drobną przeszkodą i docieramy do obozowego wejścia. Sargona znajdziemy w jaskini/magazynie bandytów, ale żeby się do niego dostad musimy najpierw wykonad zadanie "Jaskinia bandytów". W koocu docieramy do Sargona. Wychodzi na jaw, że informatorem Sargona był Lark, natomiast sam Cieo nie wiedział nic o zamachu na Arcymistrza. Sargon woli umrzed niż oddad się dobrowolnie w ręce Siekacza, toteż wywiązuje się walka. Nie musimy zabijad Sargona. Wystarczy, że odbierzemy mu amulet oraz pamiętnik, w posiadaniu którego się znajdował. Rozmawiamy o tym z Sargonem, gdy odzyska przytomnośd po bitce. Książkę zanosimy Siekaczowi informując go o śmierci Cienia (faktycznej lub upozorowanej). Tutaj zadanie się kooczy. Uwaga: Jeżeli z jakiegokolwiek powodu skonfliktowaliśmy się z Siekaczem (bo wybraliśmy niewłaściwą opcję dialogową lub spóźniliśmy się z wyjaśnieniem sprawy) pomóc może nam Gravo. Nagroda: Doświadczenie +50, doświadczenie +50 (za poczęstowanie Strażnika przy moście alkoholem), doświadczenie +50, doświadczenie +50.

Jesse (nieopisane w dzienniku) Zleceniodawca: Jesse (jeśli nie zapłaciliśmy haraczu Bloodwynowi i zostaliśmy już zaatakowani przez Hereka) Jesse w zamian za ostrzeżenie nas, że Bloodwyn zapłacił kilku osobom, aby sprawiły nam tęgie lanie, domaga się przysługi w postaci uregulowania płatności za ochronę ze Strażnikiem. Jej wysokośd to 10 bryłek rudy. Możemy zapłacid lub nie. Jeśli zapłacimy, informujemy Jesse'go. Nagroda: Doświadczenie +100 (jeśli zapłaciliśmy Bloodwynowi). Gilbert Zleceniodawca: Gilbert W jaskini w pobliżu Starego Obozu ukrywa się Kopacz imieniem Gilbert, który uciekł z obozowiska z powodu niesprzyjającej atmosfery. Prosi nas o przyniesienie mu bagiennego ziela. Zadanie można ukooczyd na dwa sposoby. Sposób 1: Zanosimy Gilbertowi skręta. Zadowolony Kopacz opowiada nam o prawdziwych powodach swojego odejścia ze Starego Obozu, zostajemy od razu zaznajomieni z kwestią klucza i pierścienia. Gilbert proponuje nam wymianę klucza na dziesięd porcji bagiennego ziela. Finalizujemy transakcję i wchodzimy w posiadanie klucza, musimy odnaleźd pasujący zamek. Sposób 2: Rozmowa z Gravo na temat Gilberta ujawnia, że dezerter pracował kiedyś w zamkowej kuźni oraz miał poważne zatargi ze Strażnikami. Zostajemy odesłani w tej sprawie do Thorusa. Thorus zleca nam odzyskanie pewnego przedmiotu, który został skradziony przez Gilberta. Gilbert nie chce jednak na ten temat rozmawiad i wywiązuje się walka. Po przeszukaniu kieszeni oponenta w nasze ręce trafia klucz, który miał przy sobie Kopacz. Gilbert ponownie nabiera wody w usta. Wracamy do Thorusa, jednak przełożonego Strażników nie interesuje nasze znalezisko i każe nam znaleźd zamek do którego klucz pasuje. Rozmawiamy z Gravo. Wypytujemy kolejno Strażników Fletchera, Bloodwyna, Szakala, kowala Stone'a oraz Skipa. W obu przypadkach chodzi o drzwi do magazynu w zamkowej kuźni, w którym stoją dwie skrzynie. W jednej z nich (kombinacja: PLPPPPLL) odnajdujemy pierścieo Thorusa. Odnosimy zgubę właścicielowi i inkasujemy nagrodę. Opcjonalnie możemy zatrzymad pierścieo Thorusa dla siebie i nie kooczyd zadania. Dodaje on +30 do obrony przed każdym rodzajem obrażeo. Pierścieo możemy też w późniejszych rozdziałach odzyskad ze zwłok Thorusa. Nagroda: Doświadczenie +500 lub +500 x2 (jeśli załatwiliśmy Gilbertowi bagienne ziele), 50 bryłek rudy lub pierścieo.

Kurt i Renegar Zleceniodawca: Kurt (po wykonaniu "Nocne polowanie") Kurt proponuje nam, abyśmy odwiedzili go w obozie myśliwych na wzniesieniu w pobliżu chaty Cavalorna, gdzie przebywa również jego kolega Renegar. Idziemy na miejsce, jednak Kurt nie chce z nami rozmawiad bez Renegara, a ten gdzieś zniknął. Renegara znajdziemy w Nowym Obozie, gdzie miał kilka spraw do załatwienia. Musimy wykonad zadania "Pazury szczęścia" oraz "Pierścieo Morta". Wracamy do obozu myśliwych, informujemy Kurta ("Przyszedłem") i Renegara ("Dotarłem"), koocząc tym samym zadanie. Nagroda: Brak. Towary dla Kopaczy Zleceniodawca: Quentin Przywódca Obozu Bandytów proponuje nam rolę podwójnego agenta. Mamy popytad w Starym Obozie i dowiedzied się wszystkiego na temat najbliższego konwoju. Rozmawiamy z Fiskiem, odbieramy listę zamówieo od Iana (nie oddajemy jej Laresowi/Diego!), a następnie z Kirgo oraz Grimem. Wracamy do Quentina, który zwykle kręci się w pobliżu Starej Kopalni. W trakcie przeszpiegów w Starym Obozie unikamy Bloodwyna, w przeciwnym razie zostaniemy zaatakowani. Nagroda: Doświadczenie +500, 300 bryłek rudy. Jaskinia bandytów Zleceniodawca: Dozorca magazynu Strażnik jaskini w Obozie Bandytów nie chce nas przepuścid. Dostęp do magazynu uzyskamy tylko wtedy jeśli uda nam się przekonad Quentina do bardziej sprawiedliwego podziału łupów wśród bandytów. W tym celu musimy porozumied się z kilkoma bandziorami. Naszą sprawę popierają Ogon oraz jeden z "bezimiennych" bandytów, reszta z powodu lojalności wobec szefa lub bojaźliwości o własną skórę, będzie do nas nastawiona neutralnie albo wrogo. Idziemy poinformowad Quentina o ponurych nastrojach panujących wśród jego towarzyszy, bandyta zgadza się zatrzymywad dla siebie jedynie 1/3 łupów. Wracamy z dobrymi wiadomościami do dozorcy magazynu. Nagroda: Doświadczenie +200, róg cieniostwora, dostęp do magazynu, doświadczenie +50 (za poinformowanie Ogona), doświadczenie +50 (za poinformowanie "bezimiennego" bandziora), upominki od poinformowanych bandytów, możliwośd ukooczenia zadania Noc Sargona.

Zbroja Lokiego Zleceniodawca: Loki Niedaleko Nowego Obozu odpoczywa poeta i wirtuoz złodziejskiego fachu o imieniu Loki. Dostajemy od niego cynk, że w Nowym Obozie można spotkad człowieka imieniem Wilk, który sprzedaje zbroje i to u niego Loki nabył swój egzemplarz. Wilk kategorycznie zaprzecza jakoby handlował pancerzami. Wracamy rozmówid się z Lokim. Loki daje nam do zrozumienia, że zbroję wygrał od jakiegoś człowieka w karczmie u Silasa. Niestety impreza najwyraźniej była ostro zakrapiana, tak że utracjusz nie jest chyba do kooca pewien czy był to Wilk. Udajemy się do karczmy na jeziorze, w sumie musimy uzyskad cztery poszlaki. Rozmawiamy kolejno z jednym z bramkarzy, Senyan'em, Silasem oraz Jeremiaszem. Dowiadujemy się, że Wilk już dawno nie zaglądał do szynku, a poszukiwaną przez nas osobą jest prawdopodobnie Cipher. Konfrontujemy się ze Szkodnikiem, jednak rozmowa niewiele wyjaśnia. Cipher nadmienia jedynie coś o bagiennym zielu i mamy się do niego zwrócid z korzystną ofertą. Zadanie posuniemy do przodu wykonując inne zadania na terenie Obozu Bractwa ("Zbiory bagiennego ziela"). Od Balora dowiadujemy się, że Cipher skupuje bagienne ziele. Zamiast dostarczyd ładunek Cor Kalomowi możemy go po prostu opchnąd Cipherowi. Musimy odwiedzid także zbieraczy po drugiej stronie bagna i rozwiązad problem z krwiopijcami. Mając łącznie 100 łodyg bagiennego ziela (nie gotowych skrętów!) udajemy się do Ciphera i zbroja wreszcie wpada w nasze ręce. Nagroda: Lekki strój Szkodnika. Tajne zadanie Vurza Zleceniodawca: Vurz Podczas rozmowy z Vurzem wychodzi na jaw, że tajemniczy nieznajomy wykonuje sekretną misję, jednak nie wtajemniczy nas w szczegóły dopóki nie uda nam się zdobyd jego zaufania. Musimy wykonad zadania "Pomoc dla Vurza" oraz "Topielec dla Vurza", gdyż nasz mocodawca jest bardzo nieufny i samo zwrócenie mu miecza nie wystarczy. W koocu podróżnik dzieli się z nami tym co chodzi mu po głowie. Vurz chce, abyśmy pomogli mu przedostad się do starożytnej Areny Orków. Zgadzamy się i wspólnie zabijamy dwóch Orków strzegących bramy. Po dotarciu na miejsce jednak niewiele się wyjaśnia. Vurt lakoniczne stwierdza, że musi w tym miejscu przeprowadzid badania, a my nie jesteśmy już mu do niczego potrzebni. Zaglądamy do niego później. Vurz ma dla nas kolejne polecenie, musimy dostarczyd pewną księgę Cronosowi. Kuszeni ciekawością możemy ją przeczytad, jednak jest ona pusta (co zostanie odnotowane w naszym dzienniku). Maga Wody znajdziemy oczywiście przy kopcu z rudą na terenie Nowego Obozu. Cronos przyjmuje przesyłkę i wynagradza nas, lecz nie chce albo nie potrafi powiedzied nam nic na temat księgi z wyjątkiem tego, że jest ona "zamknięta". Wracamy do Vurza i w tym momencie zadanie kooczy się. Jeżeli "Tajne zadanie Vurza" trafiło w naszym dzienniku do zadao ukooczonych, a my później natkniemy się na Vurza w Obozie Bandytów, wtedy zadanie zostanie reaktywowane. Okazuje się bowiem, że Vurz nas okłamał. Od samego początku należał do bandy Quentina i nie kierowały nim żadne szlachetne pobudki, a w sprawie księgi dogadał się z niejakim Moganem z Obozu Bractwa. Tymczasem Cronos otrzymał falsyfikat księgi! Udajemy się do Mogana, który przebywa w jaskini niedaleko wejścia do Obozu Bractwa. Mogan nie chce mówid po dobroci, więc musimy go siłą zmusid do wyjawienia faktów. Dowiadujemy się, że Nowicjusz oddał księgę Cor Kalomowi. Opryskliwy Guru zwymyśla nas od najgorszych i będziemy zmuszeni udad się do Cronosa w celu zasięgnięcia dodatkowych informacji. Cronos proponuje wymianę "fałszywej" księgi (którą udało się odkodowad i ostatecznie okazała się byd wartościowa) na księgę będącą w posiadaniu Kaloma. Kalom bardzo opieszale zgadza się na wymianę.

Wracamy do Cronosa po odbiór nagrody. Wcześniej możemy pokazad książkę Teofilowi ale stwierdzi on tylko, iż dzieło jest falsyfikatem. Nagroda: 100 bryłek rudy, doświadczenie +300, 100 bryłek rudy, doświadczenie +300, 150 bryłek rudy od Cronosa. Pomoc dla Vurza Zleceniodawca: Vurz Przy drodze prowadzącej do Areny Orków spotykamy Vurza, który zwierza nam się ze swojej niedoli. Vurz został okradziony, a łupem opryszków padła rodzinna pamiątka, niezwykle wartościowy oręż, którego poprzysiągł strzec jak oka w głowie. Vurz odsyła nas w tej sprawie do Cavalorna. Myśliwy niestety w ciemnościach nie widział twarzy złodzieja. Jest jednak przekonany, że podejrzanego znajdziemy w Starym Obozie. Na miejscu rozmawiamy z Dexterem. Cieo żąda 20 bryłek rudy za informację, a po zainkasowaniu należności odsyła nas do Rączki. Rączka drwi z naszej naiwności i uważa, że zostaliśmy nabici w butelkę przez Cavalorna, gdyż to właśnie on jest złodziejem. Wracamy do myśliwego i konfrontujemy go z oskarżeniami, ten w pośpiechu biegnie wyjaśnid to z naszym informatorem. Udajemy się za nim do Starego Obozu i przyciskamy Rączkę do muru. To Rączka jest prawdziwym złodziejem i chce nam odsprzedad miecz za 50 bryłek rudy. Przystajemy na tę ofertę i zanosimy broo prawowitemu właścicielowi. Nagroda: 100 bryłek rudy, pałka. Magiczne zwoje Zleceniodawca: Kadal (tylko w dzieo) Dwiczący w pobliżu Starego Obozu wojak Kadal ma dla nas zlecenie. Razem ze swoim towarzyszem mają wkrótce przypuścid szturm na Wieżę Mgieł w celu odnalezienia cennej księgi dla Magów Ognia, jednak ze względu na czyhające w ciemnościach hordy nieumarłych, potrzebuje on dodatkowego wzmocnienia. Mamy mu przynieśd dwa zwoje "Kula ognia" i jeden zwój "Uzdrowienie". Dwa zwoje kuli ogni możemy znaleźd w skrzyni składowiska Ulberta w Starej Kopalni, a zwój uzdrowienia możemy przykładowo zakupid u Cronosa. Nagroda: Doświadczenie +120, 100 bryłek rudy. Topielec dla Vurza Zleceniodawca: Vurz (po wykonaniu "Pomoc dla Vurza") Aby zdobyd zaufanie Vurza musimy zabid topielca wałęsającego się przy pobliskim jeziorku oraz przynieśd jego pazury. Nie wymaga komentarza. Nagroda: Doświadczenie +50.

Zapłata Zleceniodawca: Olson Strażnik w obozie przed Kopalnią o imieniu Olson jest wściekły, gdyż stracił 500 bryłek rudy przez nieostrożny hazard podszyty knowaniami Alepha. Domaga się, abyśmy odwiedzili Kopacza i wyegzekwowali należną kwotę, ponieważ sam ze względu na negatywne stosunki z Magnatami nie może opuścid posterunku. Możemy wypytad Diego, wtedy dowiemy się więcej o zatargach Olsona. Aleph nie jest skory do rozmowy na ten temat. Musimy postraszyd go Brandickiem lub dobrowolnie zapłacid 10 bryłek rudy za informacje. Jeżeli niewłaściwie poprowadzimy rozmowę zadanie trafi do niezaliczonych. Aleph pokrętnie tłumaczy, że nie jest niczemu winien, a za wszystko odpowiada Strażnik Marhauz i to do niego mamy zwrócid się w sprawie 500 bryłek szantażując go pewną historią. Marhauz przebywa w Zamku Magnatów, niestety umywa ręce od odpowiedzialności i winą za całą sytuację obarcza Strażnika Świątynnego Gor na Draka, który rzekomo opchnął mu trefną gorzałkę. Sekciarza znajdziemy w Obozie Bractwa lub przed Starą Kopalnią. Wymuszamy na Strażniku Świątynnym spłatę zobowiązania (polecam wybrad opcję 600 bryłek rudy). Następnego dnia wracamy do Olsona, aby wreszcie sfinalizowad zadanie. Nagroda: Doświadczenie +50 (jeśli w rozmowie z Marhauzem wspomnimy o Neku), 50 bryłek od Gor na Draka, 45 bryłek (jeżeli wybraliśmy opcję 500 bryłek u Gor na Draka) lub 60 bryłek od Olsona (jeżeli zawyżyliśmy kwotę u Gor na Draka do 600 bryłek), doświadczenie +100 (jeżeli podaliśmy Sekciarzowi prawidłową kwotę) lub +150 (jeżeli zawyżyliśmy kwotę). Pazury szczęścia Zleceniodawca: Renegar (w trakcie wykonywania "Topielec pod tamą") Niedaleko obozowiska zbieraczy ryżu zaczepia nas Renegar. Twierdzi, że pilnie potrzebuje pazurów wyjątkowego topielca i chce z nami dobid targu. Jeżeli przystaniemy na jego propozycję musimy najpierw porozmawiad z Homerem. Zanosimy pazury Renegarowi. Nie warto targowad się w sprawie wynagrodzenia. Renegar zwraca się do nas z kolejną prośbą, do sporządzenia upragnionego amuletu potrzebne mu są wysuszone pazury topielca. W tej sprawie mamy zwrócid się do jego przyjaciela Morta, który najczęściej przebywa w karczmie na jeziorze lub koło wodospadu. Mort po długich namowach zgadza się wysuszyd pazury jednak żąda w zamian przysługi lub uiszczenia opłaty za koszty operacyjne w wysokości 200 bryłek rudy. Jeżeli zgodzimy się na przysługę musimy w międzyczasie wykonad zadanie "Pierścieo Morta". Finalnie oddajemy osobliwy amulet Renegarowi. Nagroda: Doświadczenie +200, 15 bryłek rudy, 100 bryłek rudy. Pierścieo Morta Zleceniodawca: Mort (w trakcie "Pazury szczęścia") Musimy odzyskad magiczny pierścieo, który Mort przez omyłkę sprzedał Strażnikowi ze Starego Obozu o imieniu Smitty. Strażnika znajdziemy w Starej Kopalni, gdzie dogląda pracy Kopaczy. Smity znajduje się w tym samym szybie gdzie przebywa Aleph. Niestety Strażnik okazuje się byd niespełna rozumu albo wódka już całkowicie przeżarła mu mózg. Dowiadujemy się jedynie, że pierścieo został mu skradziony przez Kopacza, który to za karę został zrzucony do szybu pełnego pełzaczy. Wyruszamy na poszukiwania. Pierścieo jest przy zwłokach Kopacza w środku szybu, w okolicy gdzie stoją Gor na Bor wraz z drugim Strażnikiem Świątynnym. Możemy poinformowad o znalezisku Smitty'ego, ale nie zrobi to na nim wielkiego wrażenia. Alternatywnie możemy poczekad do Rozdziału IV i zawalenia się Starej Kopalni, a

wtedy pierścieo Morta dostaniemy od Grimesa siedzącego przed wejściem na teren kopalni, który przypadkowo odnalazł pierścieo. Wracamy do Morta. Nagroda: Doświadczenie +100. Runa dla Najemnika Zleceniodawca: Alex Najemnik Alex potrzebuje runy "Kula Ognia", aby wzmocnid swój nowy miecz. Jeżeli uzyskaliśmy odpowiednią reputację w Starym Obozie i posiadamy dostęp do Zamku, kulę ognia możemy zakupid u Torreza lub Miltena. Wracamy do zleceniodawcy po odbiór nagrody za runę. Nagroda: Doświadczenie +100, książka, możliwośd handlu. Lekarstwo Zleceniodawca: Kralik (po zainicjowaniu "Runa dla Najemnika") Podczas rozmowy w zadaniu "Runa dla Najemnika" Alex wspomina nam o swoim koledze Kraliku, który jest uzależniony od alkoholu. Kralika znajdziemy na samym szczycie wieży obok zapory Homera. Najemnik jest w opłakanym stanie z powodu zespołu abstynencyjnego i prosi nas o załatwienie mu "lekarstwa" w postaci trzech butelek wódki. Łatwizna. Nagroda: Doświadczenie +50. Pokonanie Ryżowego Księcia Zleceniodawca: Horacy (po ukooczeniu "Zbieracz Horacy") Jeżeli mieliśmy nieprzyjemnośd z Lewusem w zadaniu "Nosiwoda w służbie Lewusa" oraz ukooczyliśmy zadanie "Zbieracz Horacy" nowe zadanie pojawia się w naszym dzienniku, gdyż obiecaliśmy Horacemu skooczyd z tyranią na ryżowych polach. Musimy pokonad Ryżowego Księcia oraz jego zbirów. Możemy poskarżyd się "zapchlonemu wieprzowi", że Lewus wykorzystuje nowoprzybyłych, ale nic to nie da. Po prostu obijamy całej bandzie mordy i wracamy do Horacego po odbiór nagrody. Możemy również zabid Ryżowego Księcia i jego bandziorów, ale wtedy Horacy nie będzie zachwycony, że ktokolwiek musiał zginąd i nagroda przejdzie nam koło nosa, a dodatkowo sprowokujemy atak ze strony pozostałych Zbieraczy. W obu przypadkach zadania trafi do zaliczonych. Nagroda: Doświadczenie +250, dodatkowe +5 do siły (oprócz bonusu +5 z zadania "Zbieracz Horacy")!

Butch (nieopisane w dzienniku) Zleceniodawca: Brak Szkodnik z Nowego Obozu imieniem Butch ma paskudny charakterek i atakuje wszystkich nowoprzybyłych. Nas spotka to samo jeżeli spróbujemy się z nim przywitad. Musimy zwyciężyd w pojedynku. Nagroda: Doświadczenie +300. Stary dług Zleceniodawca: Giacomo Jeżeli będziemy stawiad Giacomo kolejkę za kolejką, ten w koocu nabierze do nas przyjaznego stosunku i poprosi nas o przysługę. Mamy dostarczyd list oraz dwie mikstury lecznicze Pacho, z którym szef obozu przed Kopalnią zna się jeszcze z czasów sprzed Bariery. Możemy też przekazad Ianowi uzyskane od Giacomo uwagi na temat funkcjonowania kopalni, ale Strażnik nie będzie tym faktem zachwycony. Zanosimy Pacho list oraz dwie mikstury (możemy również go okłamad i spróbowad wręczyd mu coś innego, ale nie polecam tego rozwiązania). U Pacho kiepsko z rudą, ale Strażnik sugeruje nam abyśmy w sprawie nagrody udali się do Giacomo i napomknęli mu o wielkim skarbie sprzed lat. Giacomo wypłaca nam nagrodę, niestety po uwzględnieniu skomplikowanego kursu walut, są to jedynie marne 34 bryłki rudy. Jak to mówią, lepszy rydz jak nic. Nagroda: Doświadczenie +150, skóry od Pacho, 34 bryłki rudy. Klasztor Zmiennokształtnych (nieopisane w dzienniku) Zleceniodawca: Bali W trakcie zadania z kamieniami ogniskującymi Gorn w pewnym momencie zasugeruje, abyśmy rozejrzeli się na górze. Jeżeli wdrapiemy się na szczyt Klasztoru Zmiennokształtnych i spróbujemy przewrócid kolumnę prowadzącą do podestu ze skrzynią, nagle znikąd pojawi się Druid Bali. Okazuje się, że był uwięziony w czasie przez wiele lat, a żył w czasach gdy Myrtana nie była pustoszona wojną z Orkami, Król nie zabiegał o rudę z Khorinis, a ziemiami aktualnej Kolonii Karnej władał hrabia Brengmar (prawdopodobny właściciel Górskiej Fortecy). Natomiast Druidzi w spokoju praktykowali magię natury w swoim klasztorze. Niestety coś poszło nie tak i wielu z nich pozostało zwierzętami na stałe. Jeśli wcześniej nie zabiliśmy zębaczy oraz cieniostwora w jaskini prowadzącej do kamienia ogniskującego, Bali będzie miał dla nas zadanie. Postara się on przywrócid ludzką postad nieszczęśnikom, jednak ich umysły mogą byd rozszczepione, a naszym zadaniem jest przywrócenie im wspomnieo. Mogą oni nas atakowad, jednak pod żadnym pozorem nie wolno ich zabijad. Schodzimy na dół. W jaskini napotykamy trzech druidzkich uczniów oraz Druida Glada. Toczymy walki. Po zabiciu Glada wracamy do Baliego. Druid jest bardzo zasmucony śmiercią swojego najwybitniejszego ucznia i nie chce nas więcej oglądad, mimo że nie mieliśmy innego wyjścia. W zależności od wybranej opcji dialogowej odchodzimy w spokoju lub jesteśmy zmuszeni stoczyd walkę z Balim. Nagroda: Brak.

Szantaż (nieopisane w dzienniku) Zleceniodawca: Brak Podczas eksploracji Kolonii Karnej możemy spotkad Szantażystę oraz jego wspólnika. Za przejście domagają się 10 bryłek rudy. Możemy im zapłacid lub nie, wtedy wywiąże się walka. Nagroda: Brak. Tytoo grzybowy Zleceniodawca: Iogan (w trakcie wykonywania "Złodzieje ksiąg") Nowicjusz Iogan twierdzi, że w pewnej księdze wyczytał, iż jest wybraocem. Na pytanie czy może nam pokazad tajemniczą księgę odpowiada opryskliwie, że zrobi to pod jednym warunkiem. Mamy mu przynieśd cztery piekielniki, nie wzgardzi również innymi grzybkami. Przynosimy to o co prosił zleceniodawca i wybieramy sobie nagrodę. Jeżeli nasz wybór padł na księgę to sprawa dodatkowo się komplikuje, bo Nowicjusz domaga się, abyśmy pokazali mu miejsce gdzie rosną piekielniki. Wywabiamy go przez wybór odpowiedniej opcji dialogowej i prowadzimy daleko od Obozu Bractwa trzymając się cały czas ścieżki. W pewnym momencie Ioagan sam nas zaczepia, a gdy przypominamy mu o obietnicy wybucha opętaoczym śmiechem i popełnia samobójstwo. Przeszukujemy zwłoki i w nasze ręce trafia "Zmięta notatka". Czytamy ją, dowiadując się kilku interesujących rzeczy (rozmawiamy później o tym z asystentem Cor Kaloma) i koocząc zadanie. Nagroda: Doświadczenie +75, ruda lub bagienne ziele. Wyprawa Zleceniodawca: Monius (po zainicjowaniu "Księga Legend") Jeżeli wypytamy Moniusa o jego spotkanie z Nocnym Zabójcą opowie nam nieprawdopodobną historię. Naszym zadaniem jest odnalezienie zwłok człowieka, którego pamiętnej nocy spotkała śmierd z ręki tajemniczego mordercy. Monius potrzebuje pancerza, aby w ogóle wyprawid się powtórnie do lasu. Zbroja jest w posiadaniu jego przyjaciela Urkasa. Z Urkasem sprawy niestety nie da się załatwid polubownie i czeka nas walka. Koniec kooców okazuje się, że Urkas to jednak równy chłop. Wracamy do Moniusa z którym możemy już wyprawid się do lasu (tylko w dzieo). Podążamy ze Nowicjuszem, po drodze jest kilka przystanków podczas których komentuje on przeszłe zdarzenia. Gdy wreszcie docieramy na miejsce, faktycznie znajdujemy tam zwłoki skazaoca z Nowego Obozu. Nie ma jednak żadnych dowodów, że nieszczęśnik padł od miecza, a ślady wskazują niezaprzeczalnie, że został zagryziony przez dzikie zwierzęta. Monius gniewa się o to, że posądzamy go o wybujałą wyobraźnię. Koniec zadania. Nagroda: Doświadczenie +100, doświadczenie +100.

Słowo Bogów Zleceniodawca: Teofil (wymagane postępy w "Niebezpieczna Księga" oraz submisji "Teofil") Kopacz zdradza nam, że jego marzeniem jest lektura księgi "Słowo Bogów". Zdobywamy trójksiąg "Mądrośd Bogów" (vel "Słowa Bogów") i zanosimy wszystkie trzy książki Teofilowi. Księgi można zakupid u Torreza, Cronosa oraz Merdariona. Nagroda: Doświadczenie +300 (jeśli oddaliśmy księgi "Mądrośd Bogów. Tom I", "Mądrośd Bogów. Tom II" oraz "Mądrośd Bogów. Tom III"). Święte księgi sekciarzy Zleceniodawca: Teofil Jeśli byliśmy już w Bractwie Śniącego i rozmawialiśmy z Cor Kalomem, Teofil powinien zaczepid nas automatycznie przy kolejnym spotkaniu. Nie potrafi on do kooca pojąd czym albo kim jest Śniący i potrzebuje ksiąg opisujących to bóstwo. Zapewnia nas, że stosowne księgi na pewno przechowują gdzieś Guru, ale jest to owiane wielką tajemnicą. W drugim rozdziale (po wykonaniu "Chani interesuje się Hugo") na terenie Obozu Bractwa możemy porozmawiad na temat ksiąg sekciarzy z Hugo. Mężczyzna poradzi nam śledzid Baal Tarana i znaleźd łącznika jego bandy, w którą uwikłani prawdopodobnie są także Baal Parvez oraz Gor Hanis. Przychodzimy przed północą w okolice chaty Grahama. O północy Baal Taran udaje się na pogawędkę ze Strażnikiem stojącym niedaleko bramy głównej. O godzinie 1:00 podejdzie do nich Kopacz, który włączy się do rozmowy. Musimy podejśd wystarczająco blisko, aby Strażnik zagadał i zapytał nas o problemy z bezsennością. O 1:20 Baal Taran udaje się w odosobnione miejsce. O godzinie 1:30 Kopacz pójdzie w jego ślady, a niedługo potem zacznie się pomiędzy nimi rozmowa. O 1:50 Uri zacznie obchód po obozie. Po drodze musi nas zaczepid Kirgo, tematem ponownie będzie bezsennośd. Kirgo przebywa w swojej chacie, która oczywiście znajduje się w sąsiedztwie chaty Gor Hanisa dlatego musimy przejśd możliwie blisko "drzwi" wejściowych, aby nas zaczepił. O 2:10 śledzony osobnik zatrzyma się przed chatą Gor Hanisa. O godzinie 2:20 Kopacz udaje się do pomieszczenia na Arenie. O 2:30 przybywa tam Gor Hanis. O 2:40 Uri wznawia swoją trasę. O 3:10 Kopacz zatrzymuje się przed chatą Baal Parveza. O 3:15 Uri skieruje się na targowisko, gdzie dołącza do niego Parvez. Koniecznie zbliżamy się do Strażnika pilnującego placu targowego, tematem dla odmiany będzie bezsennośd. O 3:20 zaczyna się rozmowa pomiędzy Parvezem i Uri'm. O 3:35 Uri wyrusza w dalszą trasę, a Parvez wraca spad. O 4:00 Kopacz wraca do Baal Tarana i ponownie włącza się do rozmowy. O 4:30 Kopacz wraca do domu i kładzie się spad. Warunkiem powodzenia misji jest trzymanie się przez cały czas bardzo blisko Uri'ego, nie zakłócanie rutyn postaci oraz rozmowa z Kirgo i dwoma "bezimiennymi" Strażnikami po drodze. W dzienniku powinien pojawid się automatycznie wpis na temat Uri'ego. Wracamy do Hugo i przekazujemy mu efekty naszego dochodzenia. Po długiej rozmowie Hugo proponuje, abyśmy przeszukali dom Uri'ego w poszukiwaniu obciążających dowodów. Nie możemy jednak zabrad nic poza poszlakami, aby nie wzbudzid żadnych podejrzeo. Ponadto, jeżeli zostaniemy nakryci mamy się podad za zwykłego złodzieja, a nie poszukiwacza ksiąg. Włamujemy się do skrzyni w domu Kopacza (kombinacja: PLPPPL) i zabieramy tylko "Notatkę z kufra Uri". Idziemy do Hugo, pokazujemy mu świstek papieru. Przychodzimy następnego dnia. Hugo obmyślił prowokację, której celem jest Baal Parvez. W całą sprawę musimy wtajemniczyd Teofila. Udajemy się wraz z Teofilem na targ, aby przypieczętowad całą mistyfikację. Baal Parvez najwyraźniej połknął haczyk, gdyż oddala się z targowiska szybkim krokiem. Wypijamy miksturę szybkości i najkrótszą drogą pędzimy do Obozu Bractwa. Na drodze, niedaleko obozu na bagnach spotykamy Hugo. Rozmawiamy z nim, oczekujemy na przybycie (nie)proszonych gości. Po chwili pojawia się tam Uri. W tym momencie ma miejsce bardzo długi trialog pomiędzy Bezimiennym, Hugo i Uri'm. Proponujemy Uri'emu,