Programowanie w języku Scratch z zastosowaniem układu Arduino Uno.

Podobne dokumenty
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Innowacja pedagogiczna

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Roboty grają w karty

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

Innowacja pedagogiczna

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Spis treści. Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA. z przedmiotu. Programowanie strukturalne i obiektowe. dla technikum informatycznego

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

PROGRAM DO ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH Z POGRAMOWANIA W KL. IV

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

Dziennikarze przyszłości

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Kółko informatyczne dla klas 1-3 SP program autorski

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA NR 1. Innowacja programowa w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe na poziomie klas I-III

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Programowanie w środowisku Baltie

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

Nauka programowania przez zabawę

Politechnika Gdańska. Gdańsk, 2016

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

W semestrze letnim studenci kierunku Aplikacje Internetu Rzeczy podczas ćwiczeń z programowania CAD/CAM

UNO R3 Starter Kit do nauki programowania mikroprocesorów AVR

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Jak sterować robotem z komputera?

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

Materiały Collegium Wratislaviense. Wszelkie prawa zastrzeżone. cw.edu.pl

LABORATORIUM - ELEKTRONIKA Układy mikroprocesorowe cz.2

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

ORGANIZACJA DLACZEGO WARTO SKORZYSTAĆ Z OFERTY WARSZTATÓW

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska

Pierwsza rozmowa z Roberto

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Języki programowania I - opis przedmiotu

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych oraz informatyki dla Szkoły Podstawowej w Żarkach 1. Cele oceniania:

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

2. Metody prezentacji informacji

z poradni pedagogicznej

Innowacja pedagogiczna

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Transkrypt:

Tytuł innowacji pedagogicznej: Programowanie w języku Scratch z zastosowaniem układu Arduino Uno. Nazwa szkoły: Zespół Szkolno Przedszkolny nr 1 Imię i nazwisko dyrektora: Bożena Pluta Gmina: Wodzisław Śląski Powiat: wodzisławski Adres: ul. Konwaliowa 4 44-373 Wodzisław Śl. Telefon: 32 567 27 37 Zakres organizacyjny innowacji pedagogicznej 1. Rodzaj innowacji pedagogicznej: programowa 2. Autor/autorzy innowacji pedagogicznej: praca zespołowa 3. Zakres innowacji pedagogicznej: W pierwszym roku realizacji 2016/2017 objęte będą wszystkie klasy IV szkół podstawowych dla których organem prowadzącym jest Miasto Wodzisław Śląski. W kolejnym 2017/2018 objęte klasy IV i V; w roku szkolnym 2018/2019 objęte zostaną klasy IV-VI. Realizacja programu będzie się odbywała w klasach IV-VI w ramach obowiązkowych zajęć komputerowych. 4. Obszar tematyczny innowacji: Programowanie w języku Scratch z zastosowaniem układu Arduino Uno. W każdym roku szkolnym przewidziane jest zrealizowanie około 10 lekcji w ramach których podstawa programowa będzie realizowana w oparciu o innowację pedagogiczną. Zakres tematyczny corocznie będzie rozszerzany o kolejny poziom edukacyjny. Proponowane obszary tematyczne: 1) rozgrzewka do programowania Scratch; w tym obszarze wyjaśniona zostanie uczniom podstawa programowania, uczniowie wprowadzeni zostaną do samodzielnej realizacji kursu przygotowawczego w prostym, wizualnym języku programowania Scratch. Uczniowie korzystać będą z zasobów zamieszczonych na stronie: https://studio.code.org/; 2) poznanie zestawu Arduino Uno oraz języka programowania Scratch; w ramach zakresu tematycznego lekcji uczeń założy konto Scratch, doda z biblioteki nowego duszka i umieścić go na scenie, skonstruuje proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza, skopiuje skrypty dla innych duszków, przełoży prosty algorytm (przepis) na program w języku Scratch. Zamieści i zmodyfikuje

wykonany projekt w swoim studio Scratch. Podczas zajęć uczeń pozna układ Arduino Uno oraz zasady obsługi: interfejsu, porty wyjścia, wejścia, zasady wykorzystywania zestawu czujników oraz innych elementów współpracujących z tym układem, a także dowie się jak uruchomić skrypt przygotowany w Scratch u na układzie Arduino Uno; 3) poznanie zestawu Arduino Uno, uruchamianie pojedynczej diody LED; uczeń pracuje z układem Arduino Uno, zajęcia będą polegały na kodowaniu działania diody LED wbudowanej w moduł Arduino Uno. Uczeń tworzy kod do sterowania diodą elektroluminescencyjną z wykorzystaniem klawiatury; 4) interakcja ze światłem z wykorzystaniem diod LED - tworzenie zmiennych układów zapalania diod. W ramach tego obszaru tematów układ Arduino Uno będzie współpracował z zestawem (3 diody LED zielona, czerwona, żółta). Uczeń konstruuje proste skrypty sterujące trzema diodami LED, rozumie i umie stosować instrukcję pętli do powtarzających się czynności. Uczniowie konstruują skrypty połączonych modułów Arduino Uno, które będą ze sobą współpracowały; 5) efekty dźwiękowe z wykorzystaniem buzzera z generatorem dźwięku; uczeń konstruuje proste skrypty sterujące buzzerem, tworzy proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza, 6) interakcja światła i dźwięku; w zakresie tego obszaru tematycznego uczniowie wykorzystują układ ArduinoUno z zestawem diod LED oraz buz zerem. W ramach tematyki uczeń będzie konstruować skrypty sterujące diodami LED i buzzerem. Uczeń będzie rozwijał umiejętność stosowania instrukcji w pętli oraz współpracy elementów układu poprzez ich programowanie; 7) natężenie światła (wykorzystujemy czujniki, kolorową diodę LED); w zakresie lekcji zostaną wykorzystywane różne czujniki, i akcesoria celem szerszego wykorzystania układu Arduino Uno; rozwijane będą umiejętności logicznego myślenia oraz zastosowanie języka Scratch. Uczeń tworzy skrypty obsługujące poznane czujniki; 8) zabawy z wyświetlaczem LED (wykorzystujemy m.in. czujniki, diody LED, wyświetlacz); rozwijane będą umiejętności logicznego myślenia oraz zastosowanie języka Scratch oraz zastosowania wyświetlacza w połączeniu z akcesoriami. Uczeń tworzy skrypty obsługujące poznane czujniki;

9) ruch z wykorzystaniem serwomechanizmów; rozwijane będą umiejętności logicznego myślenia oraz zastosowanie języka Scratch. poznaje również praktyczne zastosowanie serwomechanizmów i sposób ich programowania. Uczeń tworzy skrypty obsługujące poznane elementy; 10) od rozgrzewki programowania do budowy robota; uczeń będzie pracował z wykorzystaniem poznanych elementów, czujników układu Arduino Uno tworząc skrypty pozwalające na interakcję wybranych elementów umożliwiając stworzenie (budowę) robota, transfomersa, dowolnego urządzenia. Cała trzyletnia tematyka będzie realizowana w oparciu o pracę z zestawem Arduino Uno konsekwentnie rozwijając poziom zaawansowania mając na uwadze kreatywność i logikę programowania. Podczas trzyletniej pracy uczniowie będą realizowali podstawę programową w zakresie programowania, rozwijając konsekwentnie logiczne i analityczne myślenie, planowanie i przewidywanie konsekwencji. 5. Zapewnienie odpowiednich warunków kadrowych i organizacji, niezbędnych do realizacji planowanych działań innowacyjnych: Realizację innowacji powierza się nauczycielom zajęć komputerowych. Każdy nauczyciel zajęć komputerowych otrzyma gotowy scenariusz lekcji ze schematami programów w Scratch u, które należy stworzyć wraz z dokładnym opisem poszczególnych działań oraz sposobem podłączenia układu Arduino Uno. Szkoła będzie wyposażona w 15 zestawów układu Arduino Uno wraz z wyposażeniem przygotowanym w taki sposób, aby szybko i łatwo tworzyć różne schematy. W skład każdego zestawu wejdzie: diody LED, buzzer głośnik, dioda rgb, czujnik światła, potencjometr, czujnik temperatury, serwomechanizm, wyświetlacz, czujnik wilgotności, czujnik odbiciowy, joystick, czujnik ruchu pir. Dodatkowo każdy nauczyciel ma możliwość korzystania z bezpłatnych przewodników (tutoriali) opisujących krok po kroku poszczególne zagadnienia zarówno dot. Scratch a, jak również Adruino Uno. Nauczyciele będą brali udział w formach doskonalenia zawodowego w zakresie programowania Scratch oraz obsługi układów Arduino Uno. Realizacja innowacji będzie wspierana przez współpracujące przedsiębiorstwa i instytucje będące partnerami w zakresie realizacji i powstawania innowacji. Partnerskie przedsiębiorstwa POL-EKO-APARATURA sp.j. z Wodzisławia Śląskiego

i PREVAC sp. z o.o. z Rogowa będą odpowiedzialne za przygotowanie schematów podłączeń układu Arduino Uno oraz realizację bezpiecznych podłączeń zestawu do każdej lekcji zgodnie z opracowanymi scenariuszami. Współpraca będzie rozwijana w sposób ciągły poprzez funkcjonujący projekt Technopolia Śląska, którego uczestnikami są w/w przedsiębiorstwa. Celem projektu jest opracowanie wspólnych działań edukacyjnych i innowacyjnych dla rozwoju przemysłu High-Tech, jako podstawy wizji rozwoju lokalnego. Centralnym punktem Technopolii Śląskiej ma być Wodzisław Śląski, gdzie mają być opracowane dobre praktyki dla rozwoju całego regionu. 6. Przewidywany czas realizacji: 01.09.2016 r., czas trwania 3 lata szkolne Zakres merytoryczny innowacji pedagogicznej 1. Cel główny: Nauczenie uczniów logiki programowania w przyjazny sposób wykorzystując do tego język programowania Scratch. Współczesna technologia pozwali lepiej wykorzystywać tradycyjne treści w nauczaniu, ale także uczyć zupełnie inaczej, niż robiliśmy to do tej pory. Za pomocą Scratch uczniowie dowiedzą się jak tworzyć własne animacje, gry komputerowe, własne ilustracje. W sposób intuicyjny nauczą się pisać proste programy. Pisanie programów wymagać będzie myślenia logicznego i analitycznego, planowania i przewidywania konsekwencji. Uczniowie będą realizować wspólne projekty, uczyć się od siebie nawzajem, rozwijać swoje kompetencje społeczne. Wdrażanie nowych technologii i rozwijanie nowoczesnych umiejętności sprawi, że nasi uczniowie poradzą sobie w niezwykle dynamicznie rozwijającym się świecie. Coraz więcej ofert pracy opiera się na zastosowaniu technologii informatycznych w tym na programowaniu. Poszerzą swoje możliwości na rynku pracy. 2. Cele szczegółowe: uczeń stosuje algorytm w praktyce, uczeń zna środowisko Scratch, uczeń zna budowę i zasadę działania modułu ArduinoUno,

uczeń programuje moduł ArduinoUno, uczeń zna zasadę działania podstawowych elementów elektronicznych, tj.: diody LED, czujniki, potencjometry, buzzery, serwa, itp., poprzez zabawę uczeń rozwija kreatywne oraz logiczne myślenie, uczeń potrafi tworzyć projekty w grupie. 3. Opis innowacji pedagogicznej: Innowacja programowa ma za zadanie nauczyć uczniów logiki programowania w przyjazny sposób wykorzystując do tego język programowania Scratch z wykorzystaniem układu Arduino Uno. Język programowania Scratch - edukacyjny język obiektowy, stworzony jako środek do nauczania dzieci i młodzieży (od 8 lat wzwyż) pozwala na tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki. Elementy języka mają kształt puzzli a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. Scratch to także społecznościowy serwis, pozwalający każdemu na umieszczanie stworzonych w tym języku programów, dyskutowanie o nich oraz oglądanie i pobieranie prac stworzonych przez innych użytkowników. Zapewnienie wsparcia rówieśniczego poprzez wykorzystanie serwisu społecznościowego Scratch. Arduino Uno jest podstawową i zarazem najpopularniejszą wersją z całej serii. Płytka wyposażona w 14 cyfrowych wejść/wyjść z czego 6 można wykorzystać jako wyjścia PWM (np. do sterowania silnikami) oraz 6 analogowych wejść. Główne cechy, które wyróżniają moduły Arduino na tle innych płytek programowalnych to m.in. dzięki zainstalowanemu bootloaderowi do zaprogramowania urządzenia wystarczy odpowiedni przewód USB oraz oprogramowanie ze strony producenta; 14 cyfrowych wejść/wyjść umożliwia m.in. sterowanie diodami LED, przekaźnikami oraz odczytywanie stanów przycisków; płytkę można zasilać z komputera poprzez przewód USB; podłączona dioda LED na pinie 13 umożliwia debuggowanie prostych programów. Programowanie poprzez układanie elementów w kształcie puzzli daje możliwość nauki przez zabawę, uczy kreatywnego oraz logicznego myślenia. Uczy programowania za pomocą przyjaznego interfejsu graficznego w sposób intuicyjny, a nie jak w przypadku np. języka C, poprzez wpisywanie setek linii kodu. Połączenie w/w języka programowania z układem Arduino Uno podniesie atrakcyjność zajęć, daje duże możliwości wykorzystania

wraz z odniesieniem do praktycznego codziennego zastosowania elektroniki. Prosta obsługa z kolei nie będzie stanowiła bariery w realizacji zajęć. W pierwszym roku realizacji 2016/2017 objęte będą wszystkie klasy IV szkół podstawowych dla których organem prowadzącym jest Miasto Wodzisław Śląski. W kolejnym 2017/2018 objęte kl. IV i V; w roku szkolnym 2018/2019 objęte zostaną kl. IV- VI. Realizacja programu będzie się odbywała w kl. IV-VI w ramach obowiązkowych zajęć komputerowych. W kl. VI dodatkowo planowane są zajęcia rozszerzone w wymiarze jednej godziny tygodniowo dla grup międzyoddziałowych. Wsparcie uczniów słabszych będzie realizowane w ramach dodatkowych zajęć nauczyciela spoza pensum bazowego. 4. Spodziewane efekty: uczeń pozna język programowania Scratch; zna i wyjaśnia pojęcie algorytmu; zapoznał się z budową i działaniem zestawu ArduinoUno; potrafi konstruować proste programy; ma ukształtowaną umiejętność programowania wizualnego; uczeń nabywa umiejętność kreatywnego oraz logicznego myślenia; uczeń nabywa umiejętności pracy w zespole. 5. Sposób prowadzenia ewaluacji działań innowacyjnych: W trakcie realizacji innowacji, ewaluacji będą poddawane scenariusze lekcji celem wprowadzania potrzebnych modyfikacji. W tym celu realizowane będą ankiety ewaluacyjne wśród uczniów i nauczycieli. Ankieta dla ucznia będzie przeprowadzana corocznie na zakończenie zajęć, natomiast dla nauczycieli przeprowadzona będzie po każdych zrealizowanych zajęciach.

Sposób oceny osiągnięć uczniów: Ocena osiągnięć uczniów będzie dokonywana na ogólnych zasadach wewnątrzszkolnego systemu ocenia. Dodatkowe umiejętności zostaną ocenione podczas miejskiego festiwalu techniki zorganizowanego po zakończeniu cyklu zajęć. Skład zespołu autorskiego: Jacek Dojka Maciej Knasiński Joanna Kubiak Włodzimierz Sidorow Beata Stradomska Sebastian Śliwa Sławomir Wolańczyk