c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5



Podobne dokumenty
2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

1 Tworzenie brył obrotowych

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski:

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Kultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji

Misja#3. Robimy film animowany.

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Projekt wykonany w programie CAD Decor Pro 3. Do utworzenia dokumentacji wykonawczej klikamy przycisk Dokumentacja.

Wstawianie ZDJĘCIA na Forum.

Języczek zamka typu Ostrołęka

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Przykładowe plany zajęć lekcyjnych Design the Future Poland

FORMUŁY AUTOSUMOWANIE SUMA

1. Dostosowanie paska narzędzi.

Katedra Zarządzania i Inżynierii Produkcji 2013r. Materiały pomocnicze do zajęć laboratoryjnych

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

Wprowadzanie zadanego układu do

ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

SPIS ILUSTRACJI, BIBLIOGRAFIA

23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA

Badanie ruchu złożenia

Poprzez dodanie silnika obrotowego przeprowadzić symulację pracy mechanizmu.

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

6.4. Efekty specjalne

Opis środowiska Scratch

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Unity 2D - prosta gra

Płaszczyzny, Obrót, Szyk

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

IRONCAD. Przykład I IRONCAD Konstrukcja obudowy z blachy

1. Kliknij w pole zawierające tekst i wybierz z karty Animacje ikonę Animacja niestandardowa.

ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie

3. Program do tworzenia prezentacji Impress

Techniki Multimedialne

5.4. Tworzymy formularze

Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi

W module Część-ISO wykonać kubek jak poniżej

Dalej będziemy tworzyli prezentacje filmową złożoną ze zdjęd, filmów i muzyki.

Techniki Multimedialne

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

edycja szablonu za pomocą programu NVU

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Unity 3D - pierwsze skrypty

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Edytor tekstu MS Word podstawy

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Opis środowiska Scratch

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Bryła obrotowa, szyk kołowy, szyk liniowy

Poniższy poradnik przedstawia opis konwersji pliku AVI do formatu DVD-Video wraz z włączanymi napisami.

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Górnicki Mateusz 17681

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach

Jeszcze raz więc powtarzam - wymieramy NIE i przechodzimy do kolejnego obrazka.

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

1. Otwórz pozycję Piston.iam

Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox

Praca z widokami i nawigacja w pokazie

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Edytor materiału nauczania

(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray

Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014

Kurs ECDL Moduł 3. Korespondencja seryjna w programie Microsoft Office Word Autor: Piotr Dębowski. piotr.debowski@konto.pl

Grafika 3D program POV-Ray

TUTORIAL: Konwersja importowanej geometrii na arkusz blachy

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

Transkrypt:

Celem ćwiczenia będzie stworzenie i zaanimowanie kół zębatych. W przykładzie, posłużymy się metodami odejmowania określonych części obiektu, wykorzystamy funkcję Boolean, która działa na zasadzie algebry zbiorów. Następnie zapoznamy się z przypisaniem materiałów, wstawieniem dodatkowych świateł oraz wygenerowaniem gotowej animacji. 1. Obiektem bazowym do utworzenia koła zębatego będzie cylinder: a. Wstawiamy do sceny: Model (1) > Get > Primitive > Polygon Mesh > Cylinder b. W edytorze ustawiamy następujące parametry: c. Zamknąć edytor 2. Z drugiego cylindra tworzymy oś obrotu koła zębatego: a. Wstawiamy do sceny: Model (1)->Get->Primitive->Polygon Mesh->Cylinder b. W edytorze ustawiamy: c. Zamknąć edytor

3. Łączymy ze sobą wstawione do sceny cylindry: a. Zaznaczamy duży cylinder b. Wybieramy: Model(1) > Create > Poly. Mesh > Boolean > Union c. Wskazujemy mały cylinder d. W edytorze operacji klikamy Delete, aby zamrozić obiekt pochodny i usunąć obiekty bazowe: e. Włączamy explorer (8) i zmieniamy nazwę powstałego obiektu na kolo_zebate_1 4. Wstawiamy do sceny sześcian oraz dwa cylindry, które posłużą do utworzenia pomocniczego obiektu, który posłuży do wykonania w kole zębatym wycięć będących przestrzeniami pomiędzy zębami: a. Wstawiamy do sceny sześcian: Model (1)->Get->Primitive->Polygon Mesh->Cube b. W edytorze ustawiamy: c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5 d. Wstawiamy do sceny cylinder: Model (1)->Get->Primitive->Polygon Mesh->Cylinder e. W edytorze ustawiamy:

f. Przesuwamy wstawiony cylinder wzdłuż osi Z o wartość 1,7 g. Kopiujemy wstawiony cylinder CTRL+D h. Korzystając z explorera cylindry rozsuwamy wzdłuż osi X o wartości 3,3 i -3,3

5. Tworzymy obiekt pomocniczy poprzez odjęcie od sześcianu dwóch symetrycznie rozmieszczonych cylindrów. Wskazówka: warto co jakiś czas zapisywać swój projekt na dysku, by w przypadku popełnienia błędu lub zawieszenia programu, nie musieć zaczynać wszystkiego od początku. a. Zaznaczamy sześcian b. Wybieramy: Model(1) > Create > Poly. Mesh > Boolean > Difference c. Wskazujemy pierwszy cylinder d. W edytorze operacji klikamy Delete e. Wybieramy: Model(1) > Create > Poly. Mesh > Boolean > Difference f. Wskazujemy drugi cylinder g. W edytorze operacji klikamy Delete h. Włączamy explorer (8) i zmieniamy nazwę powstałego obiektu na wykrojnik 6. Będziemy odejmować dwanaście razy od naszego kółka zębatego wykrojnik, po każdym odjęciu obracając go o kąt 30 stopni, aż powstanie pełne koło zębate: a. Zaznaczamy kolo_zebate_1. b. Wybieramy: Model(1) > Modify > Poly. Mesh > Boolean > Difference c. Wskazujemy wykrojnik d. Wybieramy: Edit > Freeze (na rysunku poniżej niebieska strzałka) e. Zaznaczamy wykrojnik f. Obracamy wykrojnik o kąt 30 stopni (na rysunku poniżej czerwona strzałka) g. Powyższe czynności trzeba powtórzyć analogicznie 11 razy, aż wytniemy wszystkie 12 zębów naszego koła zębatego. h. W kolejnym punkcie 7 opisana alternatywna metoda wykorzystująca automatyzację operacji z wykorzystaniem skryptów.

7. Wycinanie pozostałych zębów, za pomocą skryptu: a. Włączamy edytor skryptów b. W edytorze skryptów ustawiamy język VBScript (czerwona strzałka) c. Dolna część okna (zielona strzałka) wszystkie operacje jakie dotychczas były wykonane w SI d. Górna część okna (niebieska strzałka) edytor w którym wpisujemy nasz skrypt e. W części dolnej możemy odnaleźć instrukcje, które wycięły pierwszy ząb, skopiować, je do części edycyjnej i wykorzystać jako podstawę do napisania naszego skryptu

f. Wstawiamy pętlę, która wytnie nasze zęby (należy zwrócić uwagę na wstawienie do skopiowanego kodu zmiennej indeksującej pętle jako mnożnika kąta obrotu czerwona strzałka): g. W edytorze skryptów wydajemy polecenie Edit > Run lub wciskamy F5 co spowoduje wykonanie skryptu i powinno dać efekt:

h. Zamykamy edytor skryptów. 8. Utworzenie drugiego kółka zębatego: a. Usuwamy ze sceny wykrojnik. b. Zaznaczamy utworzone koło zębate i kopiujemy je CTRL+D. c. Skopiowane kolo_zebate_2 przesuwamy wzdłuż osi X o 6,7 i obracamy względem osi Y o 13 stopni 9. Animacja utworzonych kół zębatych metodą klatek kluczowych: a. Dla kolo_zebate_1 tworzymy klatkę kluczową w klatce 1 b. Przechodzimy do klatki 100 c. Obracamy kolo_zebate_1 o kąt 360 stopni d. Tworzymy klatkę kluczową w klatce 100 e. Dla kolo_zebate_2 tworzymy klatkę kluczową w klatce 1 f. Przechodzimy do klatki 100 g. Obracamy kolo_zebate_2 o kąt -347 stopni (drugie koło zębate musi kręcić się w przeciwnym kierunku startując z położenia początkowego 13 stopni więc: 13 360 = -347) h. Tworzymy klatkę kluczową w klatce 100 i. Zapętlamy (czerwona strzałka) animację i uruchamiamy ją

j. Zatrzymujemy animację k. Zaznaczamy kolo_zebate_1 l. Przy odtwarzaniu zapętlonej animacji podczas przejścia z klatki 100 do 1 kółka na moment zatrzymują się, można to zmienić, korzystając z edytora animacji (0). m. Wybieramy wykres roty (strzałka niebieska), wykres jest zaokrąglony, co powoduje, że kółko startuje od prędkości 0, później przyśpiesza i pod koniec animacji znowu zwalnia, aż do zatrzymania w klatce 100, można to zmienić linearyzując prędkość obrotową kółka (strzałka czerwona), co da efekt jak na rysunku poniżej: n. Operację linearyzacji prędkości obrotowej powtarzamy dla drugiego kółka zębatego:

10. Przypisanie do kół zębatych materiału a. Uruchamiamy bibliotekę materiałów menu: View > Rendering/Texturing > Material Manager b. W Material Manager wybieramy menu: Materials > Open Preset Materials Browser c. Uruchomiona biblioteka materiałów umożliwia nałożenie materiału na obiekt, poprzez jego przeciągnięcie i upuszczenie na obiekcie. d. Na kółka zębate nakładamy dwa wybrane materiały z grupy Metals e. Zamykamy bibliotekę materiałów, kółka wyglądają przykładowo:

11. Wstawiamy do sceny płaszczyznę Grid, będącą tłem nad którym odtwarzać się będzie nasza animacja a. Wstawiamy: Model (1) > Get > Primitive > Polygon Mesh > Grid b. Zamykamy edytor c. Przeskalowujemy płaszczyznę wzdłuż osi X i Z o współczynnik 7 d. Przesuwamy płaszczyznę wzdłuż osi Y o wartość -6 e. Do wstawionej płaszczyzny przypisujemy materiał BlueMetal z grupy Metals 12. Wstawianie do sceny dodatkowe oświetlenia a. Wstawiamy do sceny trzy światła punktowe Spot (Model (1) > Get > Primitive > Light > Spot) i animujemy je kolejno metodą klatek kluczowych, osobno animujemy Spot i Spot_Interest dla każdego światła

b. Po wstawieniu mamy trzy światła punktowe c. Światła należy zaanimować tak by przemieszczały się wokół kółek zębatych, świecąc cały czas w ich kierunku co za pomocą Animation Ghosting pokazane jest na rysunku poniżej 13. Wstawienie do sceny własnej kamery i zaanimowanie jej a. Wstawiamy do sceny własną kamerę: Model (1) > Get > Primitive > Camera > Perspective b. W edytorze kamery wybieramy standard kamery c. Zamykamy edytor kamery d. Przestawiamy widok w podglądzie B, by pokazywał obraz z wstawionej kamery

e. Animujemy kamerę metodą klatek kluczowych, osobno animujemy Spot i Spot_Interest, analogicznie do animowania świateł typu Spot

f. Kamerę należy zaanimować tak by przemieszczała się wokół kół zębatych, patrząc cały czas w ich kierunku co za pomocą Animation Ghosting pokazane jest na rysunku poniżej 14. Wygenerowanie animacji w postaci filmu w formacie avi