MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Podobne dokumenty
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Gra Labirynt - Zajęcia 4

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Projekt Śnieżna wojna

Moduł Mikołajkowe kodowanie

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Warsztaty dla nauczycieli

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Gra Labirynt Zajęcia 5

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Gra Labirynt Zajęcia 3

2.1. Duszek w labiryncie

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Ekran tytułowy (menu główne)

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

UONET+ moduł Dziennik

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

kodowanienaekranie.pl

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Dodawanie grafiki i obiektów

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Dziennikarze przyszłości

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Baza danych. Program: Access 2007

Instrukcja do zajęć (całość)

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Multimedialna kartka świąteczna

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Celem tego projektu jest stworzenie

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Moduł Kartka Świąteczna

Brain Game. Wstęp. Scratch

Baltie. Programujemy historyjki

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Najmłodsi programują!

5.4. Efekty specjalne

Komputery I (2) Panel sterowania:

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Programowanie i techniki algorytmiczne

4. PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELA

SPIS ILUSTRACJI, BIBLIOGRAFIA

DEMERO Automation Systems

5.4. Tworzymy formularze

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Zasady tworzenia podstron

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Transkrypt:

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 17. INTERAKCJE DUSZEK ROBOT scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Kamil Kociszewski redakcja: Agnieszka Koszowska SŁOWA KLUCZOWE: mbot, mblock, scratch, robot, interakcje, zmienne, czujniki KRÓTKI OPIS ZAJĘĆ: Podczas zajęć uczniowie i uczennice rozwijają wiedzę o środowisku programistycznym mblock opartym na języku Scratch. Tworzą skrypt prostej gry, w której zachowanie duszka na ekranie mblock ma wpływ na działanie robota. Gra polega na tym, że gdy duszek wsiada do samochodu na ekranie monitora, gracz zaczyna sterować robotem. Gdy będzie chciał powrócić do sterowania duszkiem, musi nacisnąć przycisk na płytce. WIEDZA I UMIEJĘTNOŚCI ZDOBYTE PRZEZ UCZNIA / UCZENNICĘ: zna budowę robota mbot, zna podstawowe elementy interfejsu programu mblock, zna podstawowe elementy języka i środowiska programistycznego Scratch, swobodnie porusza się po środowisku mblock, wie, gdzie szukać bloków do tworzenia skryptów sterujących robotem, potrafi wykorzystać zmienne aby sterować programem, potrafi sterować programem za pomocą pilota. GRUPA DOCELOWA: Starsze klasy szkoły podstawowej (VII-) i klasy gimnazjalne (po dostosowaniu: możliwość realizacji w młodszych klasach: I-III i IV-VI szkoły podstawowej) LICZBA UCZNIÓW / UCZENNIC W KLASIE: Liczba optymalna: 12, liczba maksymalna: 16

CZAS TRWANIA ZAJĘĆ: 90 min (lub 2 x 45min) STOPIEŃ TRUDNOŚCI/SKOMPLIKOWANIA (w skali od 1 do 5 dla obszaru I. Zakoduj robota ): 1 jeśli uczniowie tworzą skrypty z pomocą nauczyciela, 4 jeśli sami tworzą program od podstaw. POTRZEBNY SPRZĘT I OPROGRAMOWANIE: komputer (przenośny lub stacjonarny), program mblock (do pobrania ze strony: http://www.mblock.cc/download/), roboty mbot (złożone) 1 robot na 1 ucznia / uczennicę, a w przypadku mniejszej liczby robotów: 1 robot na 2 lub 3 uczniów / uczennic, kable USB (po 1 dla każdego robota), projektor i laptop (w części teoretycznej). CO NALEŻY PRZYGOTOWAĆ PRZED ZAJĘCIAMI: zainstalować program mblock, sprawdzić poprawne działanie robota mbot oraz połączenie z programem mblock (jeśli wystąpią problemy, warto zainstalować ponownie sterownik Arduino), dopasować stopień trudności zadania do potrzeb i możliwości klasy, dla której organizowana jest lekcja według wskazówek zawartych w scenariuszu, sprawdzić, czy wszystkie elementy robota są prawidłowo podpięte i czy diody działają poprawnie, sprawdzić stan baterii zasilających robota. KOMPETENCJE OSOBY PROWADZĄCEJ: zna i rozumie działanie wykorzystywanych bloków w programach Scratch i mblock, zna podstawowe elementy języka i środowiska programistycznego Scratch, potrafi podłączyć robota do komputera, używając kabla USB, wie, jakich bloków należy użyć do sterowania robotem, zna podstawowe pojęcia programistyczne (skrypt, program, pętla), wie, dlaczego warto uczyć się programowania i jakie korzyści daje posiadanie umiejętności programistycznych, potrafi zachęcić do nauki programowania zarówno chłopców, jak i dziewczynki. 2

PRZEBIEG ZAJĘĆ: Część 1 45 minut Wprowadzenie 10 minut Cel: omówienie zadania do wykonania na zajęciach. Wprowadzamy uczniów w tematykę zajęć. Informujemy, że na tych zajęciach uczniowie i uczennice stworzą prostą grę, w której zachowanie duszka na ekranie będzie miało wpływ na działanie robota. W tym zadaniu może nam się przydać (lub znacznie nam ułatwić jego wykonanie) znajomość języka i środowiska programistycznego Scratch. Podczas realizacji zadania robot będzie podłączony do komputera za pomocą kabla USB. Rysujemy na tablicy duszka-pandę oraz auto, w pewnej odległości od siebie. Pod spodem wypisujemy podstawowe funkcje duszków. Pandą będziemy sterować za pomocą strzałek. Na początku skryptu panda wita się z graczem. Gdy panda dotknie auta, sterowanie grą zmienia się w sterowanie za pomocą robota. Dodatkowo, gdy panda wsiądzie do auta, jej duszek zniknie i zmieni się tło. Gdy zostanie naciśnięty przycisk na robocie, panda znów się pojawi i wróci możliwość sterowania nią. Są to podstawowe zadania do wykonania na zajęciach. Jeśli uczniowie je zrealizują, mogą dodać do skryptu dodatkowe funkcje, np. takie jak: wracanie pandy do punktu startowego przy każdym rozpoczęciu programu, trąbienie, zapalanie świateł robota itp. Przygotowanie pola roboczego 5 minut Cel: uczestnicy przygotowują pole robocze i duszki potrzebne do wykonania zadania. Przykładowe pole robocze może wyglądać tak, jak na poniższym rysunku: 3

Aby rozpocząć tworzenie gry, powinniśmy dodać dodatkowego duszka auto. Duszki w Scratchu dodajemy za pomocą przycisku znajdującego się przy prawej krawędzi pola, przy etykiecie Nowy duszek:. Z zakładki transport wybieramy duszka dowolne auto i umieszczamy go w dowolnym miejscu pola roboczego. Ponadto przygotowujemy dwa tła: jedno dla sytuacji, gdy poruszamy się pandą, a drugie dla sytuacji, gdy poruszamy się robotem. Klikając w ikonkę przy etykiecie Nowe tło: wybieramy pierwszą scenę. Po wybraniu i kliknięciu w obrazek tła, nad 4

etykietą Nowe tło, po prawej stronie, wyświetli się duże okno z możliwością edycji tła. Możemy dodać tam kolejną scenę, odpowiadającą sytuacji, gdy poruszamy się robotem, np. ulicę w mieście. Do miejsca, w którym tworzymy nasz skrypt, wracamy klikając zakładkę Skrypty w górnej, środkowej części ekranu. Sterowanie duszkiem - 10 minut Cel: uczniowie uczą się poruszać duszkiem po polu roboczym. Jeśli uczniowie znają podstawowe elementy języka Scratch, powinni być w stanie samodzielnie wykonać to zadanie. W zakładce Skrypty dwukrotnie klikamy naszą pandę. Będzie wtedy ona aktywna, czyli zaznaczona niebieską ramką w oknie Duszki. Jest to bardzo ważne, ponieważ musimy w ten sposób uaktywnić, czyli wybrać duszka, dla którego będziemy tworzyć skrypt. Teraz możemy już tworzyć program sterujący pandą. Robimy to podobnie jak w przypadku sterowania robotem, choć bloki służące do programowania pandy znajdziemy w kategorii Ruch (podczas gdy dla robota była to kategoria Roboty ). Pamiętajmy o strukturze programu: wszystkie bloki, które dodamy, muszą znajdować się pod blokiem Kiedy kliknięto [zieloną flagę], wewnątrz pętli zawsze, co umożliwi nieprzerwane działanie programu po kliknięciu flagi. Następnie korzystając z bloków instrukcji warunkowej jeżeli oraz bloków z kategorii 5

Czujniki ( klawisz naciśnięty ) tworzymy warunki dla czterech kierunków poruszania się pandy. Jej poruszanie się programujemy za pomocą bloków z wcześniej wymienionej kategorii Ruch. Znajdziemy tam bloki Ustaw kierunek oraz przesuń o kroków. Dla każdej strzałki na klawiaturze ustawiamy kierunek wyrażony stopniami (0, 180, 90, -90), a następnie dodajemy liczbę kroków do przesunięcia. Sprawdzamy działanie przygotowanego skryptu i w przypadku błędów, poprawiamy go. Program obsługujący przesiadkę do auta 5 minut Cel: uczniowie zmieniają tryb sterowania za pomocą zmiennej. Za każdym razem, gdy nasz program jest wykonywany, powinien on sprawdzać, czy panda siedzi w aucie, czy jest poza nim. Zrealizujemy to przy pomocy zmiennej którą nazwiemy w aucie?. Jej wartość będzie równa 1, gdy panda wsiądzie do auta, a 0, gdy będzie poza nim. 6

Rozpoczynamy od utworzenia zmiennej o nazwie w aucie?. Zrobimy to wybierając z kategorii Dane i bloczki polecenie utwórz zmienną. Następnie ustawiamy wartość zmiennej 0 przy każdym uruchomieniu programu, aby mieć pewność co do jej wartości. Aby to zrobić, wystarczy dodać blok ustaw zmienną na 0 na samym początku skryptu, zaraz za blokiem kiedy kliknięto [zieloną flagę]. Następnie tworzymy mechanizm sprawdzania, czy panda jest w aucie, czy poza nim, co pomoże nam wybrać sposób sterowania. Zrobimy to za pomocą bloku jeżeli, czyli warunku, który będzie sprawdzał wartość zmiennej. Do sprawdzania zmiennej użyjemy bloku z kategorii Wyrażenia będzie to blok... =, do którego wstawimy wartość 0 i naszą zmienną. Jeśli dodajemy ten blok do naszego bloku jeżeli, otrzymamy: jeżeli w aucie? = 0 to. Do wnętrza bloku przeciągamy bloki sterowania pandą, które wcześniej stworzyliśmy i całość przeciągamy do wnętrza pętli zawsze. Zbudowany skrypt powinien wyglądać tak, jak na poniższym rysunku: 7

Pozostało nam już tylko dodać funkcję, która będzie sprawdzać, czy panda wsiada do auta. Umożliwi nam to blok sprawdzający, czy dwa duszki stykają się ze sobą. Ten blok znajdziemy w kategori Czujniki ( dotyka? ). Teraz utworzymy warunek: jeżeli panda dotyka auta, wartość naszej zmiennej zmienia się na 1, tło przekształca się w obrazek z ulicą, a panda znika. Zmianę tła oraz ukrycie pandy zaprogramujemy za pomocą bloków z kategorii Wygląd. Tło zmienimy blokiem zmień tło na, a pandę ukryjemy blokiem ukryj. Gotowy skrypt przeciągamy na koniec naszego głównego programu, którym sterujemy pandą. Sprawdzamy działanie programu. Jeśli działa on poprawnie, wartość zmiennej powinna zmienić się na 1 (co widać w lewym górnym rogu sceny), a sama scena przekształcić się w obrazek z ulicą. 8

Dodajemy sterowanie robotem 15 minut Cel: uczniowie dodają do skryptu obsługę robota. Mamy już gotową część dotyczącą pandy, możemy więc zająć się robotem. Najprościej będzie po prostu skopiować utworzone wcześniej bloki i przerobić je tak, aby umożliwiły sterowanie robotem. Możemy to zrobić w następujący sposób: klikamy prawym przyciskiem myszki blok jeżeli w aucie = 0, następnie wybieramy polecenie duplikuj i przeciągamy kopię bloku na bok. Zostało nam tylko dostosowanie skryptu, tak aby można było sterować robotem. Na początku, jako warunek wykonania programu, w bloku jeżeli w aucie? =... wpisujemy 1. Poruszanie się robota umożliwia nam blok Jedź z prędkością z kategorii Roboty, po którym dodajemy blok czekaj s (z kategorii Kontrola ), aby działanie skryptu było bardziej widoczne. Robimy tak dla każdego kierunku z uwzględnieniem prawidłowych parametrów. Na koniec modyfikujemy warunek wysiadania z auta. W tym celu wykorzystamy przycisk na płytce robota po wciśnięciu przycisku panda pojawi się znowu, czyli wysiądzie z auta. Zmianę wartości zmiennej ustawiamy na 0, ukryj zmieniamy na pokaż, a tło zmieniamy na naszą scenę początkową. Cały skrypt przeciągamy pod program sterujący pandą. Zmodyfikowany program powinien wyglądać tak, jak na poniższym rysunku: 9

Sprawdzamy działanie programu i robota. Jeśli potrzebne są poprawki, nanosimy je. W tym miejscu możliwa jest przerwa (kolejna część scenariusza będzie realizowana na następnych zajęciach). Część 2. 45 minut Przypomnienie materiału z poprzedniej części zajęć 10 minut Rozpoczynamy od krótkiego przypomnienia materiału z poprzedniej części zajęć i odtworzenia skryptów, służących do sterowania duszkiem i robotem. 10

Udoskonalenie działania programu 10 minut Cel: dodanie kolejnych funkcji do programu. Chcielibyśmy, aby nasza panda witała się z nami i sygnalizowała nam moment wejścia oraz wyjścia z auta. Można to w prosty sposób zaprogramować wykorzystując blok powiedz przez s z kategorii Wygląd. Wstawiając go w odpowiednie miejsca skryptu, dodamy wypowiedzi pandy w postaci wyświetlających się na ekranie komunikatów. Przykładowe modyfikacje skryptu mogą wyglądać tak, jak na poniższych ilustracjach: Ponadto chcielibyśmy, aby panda, wysiadając z auta, znalazła się w konkretnym miejscu pola roboczego. Z kategorii Ruch wybieramy blok idź do x: y:. Poruszając kursorem myszy po obrazku sceny, w dolnym prawym rogu obrazka możemy odczytać współrzędne kursora i znaleźć dane interesującego nas miejsca. W stawiamy je do bloku idź do x: y: i przeciągamy blok do bloku, za pomocą 11

którego zaprogramowaliśmy wysiadanie z auta. Dodatkowo, dobrze by było, gdyby panda za każdym razem po uruchomieniu programu startowała z tego samego miejsca. Możemy więc wybrać miejsce startowe i wstawić do skryptu omówiony wyżej blok zaraz po bloku kiedy kliknięto [zieloną flagę]. Samodzielna praca uczniów 15 minut Cel: uczniowie realizują własne pomysły i ulepszenia. W pozostałym czasie zajęć uczestnicy eksperymentują z duszkami, robotami i skryptami, dodają do programu nowe funkcje i ulepszenia, a następnie testują działanie programu. Można zaproponować im wypróbowanie jako elementów skryptu: czujników parkowania z wyświetlaniem graficznym odległości na polu roboczym, zapalania diod LED robota z efektem graficznym (np. oświetleniem auta na obrazku), brzęczyka robota, dodatkowych scen lub zachowania pandy. Podsumowanie prac uczniów 10 minut Cel: zespoły prezentują działanie swoich programów i robotów pozostałym zespołom. Każdy z zespołów prezentuje działanie swojego programu i robota. Najciekawsze funkcje można omówić na forum całej klasy wówczas uczniowie mogliby opowiedzieć o swoich pomysłach i o tym, w jaki sposób udało im się je zrealizować. Uczniowie zapisują programy i wyłączają roboty. MOŻLIWE MODYFIKACJE DLA KLAS I-III I IV-VI: W klasach I-III możliwe jest przeprowadzenie zajęć w formie zabawy. Uczniowie bawią się robotami, następnie pokazujemy im skrypty i wyjaśniamy, co oznaczają poszczególne bloki. Zachowujemy odpowiednio uproszczoną część teoretyczną, w części zadaniowej rozmawiamy z uczniami na temat sposobu wykonania zadań, realizujemy ich pomysły i tworząc program pokazujemy działanie robota. W klasach IV-VI ułatwieniem może być wykorzystanie wcześniej przygotowanych szkieletów programów. Można wyjaśnić uczniom teorię, a następnie zadać proste zadanie (np. pracę z gotowym programem, do którego trzeba dobrać właściwe parametry, aby robot wykonał określone działanie). 12

ZADANIE SPRAWDZAJĄCE UMIEJĘTNOŚCI ZDOBYTE PODCZAS LEKCJI: Uczeń / uczennica, pracując samodzielnie albo w dwu- lub trzyosobowym zespole tworzy skrypt sterujący duszkiem pandą z programu mblock, duszkami z programu Scratch i robotem mbot. Programuje prostą grę, w której zachowanie duszka na ekranie mblock ma wpływ na działanie robota, a następnie prezentuje ją na forum klasy. PIGUŁKA WIEDZY I INSPIRACJI DLA OSÓB PROWADZĄCYCH: Wykorzystywane kategorie bloków: Zdarzenia: bloki z tej kategorii służą do programowania interakcji z użytkownikami tworzenia skryptów, które reagują na określone działania użytkownika. Roboty: bloki z tej kategorii służą do programowania interakcji z robotem tworzenia skryptów, które umożliwiają sterowanie robotem i reakcję na zdarzenia oraz inicjowanie i kontrolę zdarzeń z udziałem poszczególnych elementów robota (np. czujników). Kontrola: bloki z tej kategorii pozwalają sterować programem, na przykład dodawać do skryptu warunek, pętlę albo opóźniać wykonanie skryptu. Wyrażenia: bloki z tej kategorii pozwalają wprowadzać do skryptu działania matematyczne lub wyrażenia logiczne. Dane i bloki: bloki z tej kategorii pozwalają na tworzenie i obsługę zmiennych. Wygląd: bloki z tej kategorii umożliwiają zaprogramowanie graficznej interakcji z duszkiem (np. wyświetlanie na ekranie wypowiedzi duszka). Ruch: bloki z tej kategorii służą do programowania ruchu duszka na ekranie. Czujniki: bloki z tej kategorii można wykorzystać jako warunki wykonania jakiegoś działania Instrukcja warunkowa to skrypt, za pomocą którego programujemy wykonanie jakiegoś działania wtedy, gdy zostanie spełniony założony warunek. Jeżeli zostanie on spełniony, program wykona to, co zostało zaprogramowane za pomocą bloku znajdującego się w pierwszym polu. Jeśli nie, zostanie wykonane to, co zaprogramowaliśmy blokiem wstwionym w drugim polu. 13

Zmienne znajdziemy w kategorii Dane i bloczki. Po kliknięciu w tę kategorię, zobaczymy dwa polecenia: Utwórz zmienną oraz Utwórz blok. Na naszych zajęciach będziemy wykorzystywać tylko pierwsze z nich. Gdy klikniemy w Utwórz zmienną, wyświetli się okno, w którym możemy nadać nazwę zmiennej oraz zdecydować, dla jakich duszków ta zmienna będzie dostępna. W programach tworzonych na tych zajęciach skorzystamy z opcji Dla wszystkich duszków. Po utworzeniu zmiennej, pojawiają nam się kolejne opcję w kategorii Dane i bloczki. Scenariusz został opracowany na potrzeby projektu MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole. Celem projektu jest zwiększenie kompetencji informatycznych z zakresu programowania i wykorzystywania technologii mobilnych w uczeniu się, a także kreatywności, innowacyjności i umiejętności współpracy w zespole z wykorzystaniem TIK, uczniów / uczennic z (UCZ) z 6 szkół podnadgimnazjalnych i 4 gimnazjów Wołomina i Zielonki. Projekt dofinansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego (Regionalny Program Operacyjny Województwa Mazowieckiego na lata 2014-2020, Oś Priorytetowa X. Edukacja dla rozwoju regionu, Działanie 10.1. Edukacja ogólna i przedszkolna, Poddziałanie 10.1.2. Edukacja ogólna w ramach ZIT). Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 14

Międzynarodowe. 15