Strzelanka dla dwóch graczy

Podobne dokumenty
W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,

Zadania praktyczne do samolotowej strzelanki

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Projekt Śnieżna wojna

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Instrukcja do zajęć (całość)

Unity 2D - prosta gra

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Programowanie w Scratch robot mbot

Poziom 2. Pustynny wyścig

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Samolotowa strzelanka

Damian Daszkiewicz Tworzenie strony-wizytówki dla firmy XYZ

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Aplikacja kret dla App Inventor 2

CoDeSys 3 programowanie w języku CFC

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

dr inż. Tomasz Krzeszowski

10. Płatności Płatności Definicje

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

10 Płatności [ Płatności ] 69

1. Właściwości kosztorysu Współczynniki i narzuty dla kosztorysu

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Podstawy pracy z edytorem tekstu. na przykładzie Open Office

Instrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Tablet. Help Desk

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

Odczyt zegara ze sterownika do panelu serii TIU z możliwością korekty ustawień zegara w sterowniku

Unity 3D - efekty strzelania, koniec gry

Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4

Wprowadzanie wzorców czasu pracy Wzorce dni

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Scratch pierwszy program

Generator Gier Planszowych

Klasy i obiekty. Programowanie zorientowane obiektowo. Case study: Filmoteka Case study: Klasa Akademik

Lazarus dla początkujących, część III

Budowa i generowanie planszy

Do wykonania szkolenia niezbędny jest komputer z oprogramowaniem Windows 7 i przeglądarką:

Straszyński Kołodziejczyk, Paweł Straszyński. Wszelkie prawa zastrzeżone. FoamPro. Instrukcja obsługi

Gimp - poznaj jego możliwości!

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

6.4. Efekty specjalne

Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu

Podstawy pozycjonowania CSS

Gra Labirynt Zajęcia 5

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Tablice (jedno i wielowymiarowe), łańcuchy znaków

Przyspieszenie na nachylonym torze

Robo - instrukcja obsługi

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Gra w labirynt. Samouczek do programu Game Maker. Pomysł na grę. Na początek

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

Dokumentacja WebMaster ver 1.0

Brain Game. Wstęp. Scratch

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Ćwiczenie 5: Praca z elementami mapy

2. W oknie dialogowym Choose Toolbox Items w zakładce.net Framework Components naciskamy przycisk Browse...

Spis treści NOWOŚCI... 5 ULEPSZENIA... 9

Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia

Errata Zbioru zadań Zrozumieć fizykę cz. 1, pierwszego wydania

Warsztaty dla nauczycieli

Klawiatura komputerowa.

System Muflon. Moduł: Sekretariat Wersja 1.0. Dokument zawiera instrukcję dla użytkownika systemu Muflon, moduł Sekretariat

Rys. 1. Brama przesuwna do wykonania na zajęciach

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Projekt z przedmiotu Specjalizowane języki programowania Temat: Zastosowanie programowania obiektowego w środowisku LabView

5.4. Efekty specjalne

Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY

Al. Akacjowa 16A Wrocław

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Kartoteki towarowe Ewa - Fakturowanie i magazyn

PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

CZOŁG NA RADIO T90 DŹWIĘK,JEŹDZI, STRZELA /781

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)

Skaner do slajdów i negatywów REFLECTA IMAGEBOX LCD9, z wbudowanym wyświetlaczem

CZOŁG NA RADIO T90 DŹWIĘK,JEŹDZI, STRZELA /781

Inwentaryzacja prosta

Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

TABULATORY - DOKUMENTY BIUROWE

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...

Transkrypt:

Strzelanka dla dwóch graczy Zadanie 5: Strzelanie Dodanie zmiennej globalnej W naszej grze pojawia się problem. Skąd pocisk ma wiedzieć, w którą stronę lecieć? Pocisk nie może sprawdzić kąta nachylenia czołgu (image_angle), bo jest to zmienna lokalna dostępna tylko wewnątrz czołgu. Musimy zatem stworzyć zmienną globalną, która będzie informowała inne elementy (w tym pocisk), w którą stronę obrócony jest czołg. Wejdź do edycji obiektu czołgu. W zdarzeniu <Left> dodaj trzecią akcję. Będzie to ustawienie zmiennej global.kierunek1 (wymyślonej przez nas), w ten sposób, że będzie wynosiła tyle samo, co kąt nachylenia czołgu: Upewnij się, że akcja ta jest na końcu. Dokładnie taką samą akcję dodaj do pozostałych zdarzeń: <Right>, <Up>, <Down>. Na początku, zanim gracz zaczyna naciskać strzałki, zmienna ta nie jest zdefiniowana a powinna. Dodaj w czołgu zdarzenie Create, a w nim również dodaj akcję ustawiania zmiennej global.kierunek1. 1

Definiowanie zachowania pocisku Zajmiemy się teraz zachowaniem pocisku. Stwórz obiekt czerwony_pocisk w oparciu o sprajta czerwony_pocisk. Co się dzieje w momencie pojawienia się pocisku (wyjścia z lufy czołgu)? Zaczyna on lecieć w kierunku wyznaczonym przez czołg (nasza zmienna global.kierunek1). Dla pocisku stwórz zdarzenie Create. W tym zdarzeniu będzie testować, w którą stronę ma lecieć pocisk. Jeśli global.kierunek1=0 to znaczy, że czołg jest obrócony w prawo. Dodaj akcję testującą zmienną i uzupełnij ją następująco: Pod tą akcją dodaj akcję poruszania w prawo z prędkością 4: 2

Następnie dodaj akcję testowania zmiennej globalnej dla pozostałych kierunków. Jeśli global.kierunek1=90, to trzeba będzie posłać pocisk w górę z prędkością 4. I tak dalej Całość powinna wyglądać tak: W momencie zderzenia pocisku ze ścianą pocisk znika. Dodajmy więc zdarzenie kolizji ze ścianą, a w nim akcję zniszczenia pocisku: Wystrzał Pocisk już wie, co ma robić. Musimy go teraz wyrzucić z lufy czołgu. Wejdź do edycji obiektu czerwony_czolg i dodaj nowe zdarzenie: naciśnięcie Entera ( i <Enter>). Znowu musimy zrobić testowanie zmiennych. Jeśli czołg jest obrócony w prawo (image_angle=0) to pocisk musi się pojawić na prawo od niego (np. w odległości 16 pikseli na prawo od środka czołgu). Dodajemy akcję testowania zmiennej: a pod nią akcję tworzenia obiektu Akcję tę uzupełniamy następująco: dostępną w zakładce main1. 3

Co oznacza, że czerwony_pocisk pojawi się 16 pikseli w poziomie (x) na prawo do środka czołgu (Relative = względem środka czołgu, a nie lewego górnego kąta pokoju). Pod spodem testujemy czy zmienna image_angle jest równa 180 (czołg obrócony w prawą stronę), a pod nią akcję tworzenia pocisku 16 pikseli na lewo od środka czołgu. Nie zapomnij o Relative! Podobnie robimy ze strzałem w górę I dół: Całość powinna wyglądać tak: 4

Zapisz i przetestuj grę. Zauważysz, że z lufy pocisku wylatuje za dużo pocisków. Naniesiemy zatem ograniczenie: może być maksymalnie jeden pocisk na planszy. W zdarzeniu <Enter>, na samej górze dodaj akcję testującą ilość pocisków: Jeśli pocisków jest 0, to można strzelać. Potrzebne jest jeszcze spięcie pozostałych akcji w blok: Zapisz i przetestuj grę. Strzelanie powinno działać. 5