KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia

Podobne dokumenty
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Robo - instrukcja obsługi

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Zabawy matematyczne 2

Roboty grają w karty

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

gra Chińczyk dla 6 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Dziennik laboratoryjny.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi?

ZABAWA W KODOWANIE, TO TEŻ PROGRAMOWANIE EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA 8-12 PAŹDZIERNIKA 2018 R.

Zobacz więcej na stronie Znajdziesz tam: dodatkowe inspiracje do zabaw opowieści lektora i dźwięki film z językiem migowym

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Zabawy matematyczne. zabawa wymagająca więcej czasu. zabawa trwająca krótko. zabawa na dworze. zabawa do wykonania w domu

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Główne elementy zestawu komputerowego

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Egzamin ósmoklasisty Matematyka

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI

Zadanie 1 - MŁODZIKI

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

Nabycie umiejętności graficznych wymaga rozwoju umiejętności motorycznych, koordynacji wzrokowo-ruchowej i samoregulacji. NPDN PROTOTO - J.

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

XX edycja Międzynarodowego Konkursu Matematycznego PIKOMAT rok szkolny 2011/2012

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY

Klasa I. 1. Komputer wśród nas 2 godz Bezpieczeństwo i higiena pracy przy komputerze.

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Prognozowanie rozgrywki grą planszową

- scenariusz zajęć z elementami kodowania

Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki:

Jednoznaczność rozkładu na czynniki pierwsze I

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Hjalmar HacH & Lorenzo silva KOLEJOWY. szlak. Głe boki błe kit

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

2.1. Duszek w labiryncie

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

INSTRUKCJA

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

1.1 Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KLASY IV A Z UŻYCIEM TIK

Instrukcja gry w Chińczyka

Transkrypt:

KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia Europejski Tydzień Kodowania to świetna okazja do tego, by rozpocząć przygodę z programowaniem. Jak to zrobić gdy nie mamy doświadczenia w tej materii? Czy możemy świętować Code Week nawet wówczas, gdy nie jesteśmy informatykami? Oczywiście! Proponujemy kilka aktywności, których możecie podjąć się w domu, w szkole, w gronie znajomych lub rodziny. Gdziekolwiek zechcecie. Co ciekawe przygotowane zabawy nie wymagają komputerów czy tabletów. Całkowicie offline, bez sprzętu. Nietypowiec Ani labirynt, ani gra w statki, a jednocześnie jedno i drugie po trochu. To właśnie Nietypowiec. Jeśli macie ochotę, możecie wydrukować wcześniej przygotowane materiały. Ale równie dobrze a może nawet lepiej - sprawdzi się rysowanie na kartce w kratkę. Oto tworzymy planszę, zbudowaną z kwadratów, ułożonych na przykład w pięciu kolumnach i pięciu wersach. Trochę matematyki. Tym razem 5x5=25. Plansza może być prostokątna, wówczas możemy poćwiczyć inne przykłady. Rysowanie planszy może być okazją do ćwiczenia tabliczki mnożenia. Matematyka przydaje się w programowaniu :-) Sprawne ręce mogą bawić się mini-kwadracikami, wielkości jednej kratki na kartce. Młodszym będzie pewnie wygodniej pracować z kwadratami o boku 1 cm. Ponownie matematyka. Zanim skończymy tworzyć planszę, przypomnimy sobie zagadnienie obwodu figur. Ile potrzebujemy taśmy aby taką planszę przygotować naklejając na kartce, a nie rysując?

Zaznacz na swojej planszy lewy górny narożnik. To pole startu. Stąd będzie rozpoczynała się podróż. Dobra okazja by poćwiczyć orientacje na przestrzeni kartki. Młodsze dzieci miewają z tym kłopot, a odnajdowanie lewego górnego narożnika jest ważnym punktem w nauce czytania i pisania. Tak przygotowaną planszę wypełniamy kilkoma rysunkami. Aby plansza była wielokrotnego użytku, najlepiej przygotować małe kwadraty z rysunkami np.: To jest przestrzeń dla Waszej twórczości. Interesują Was samochody? Rysujcie! A może wolicie zwierzęta? Proszę bardzo! Możecie też pokolorować pole na jednolity kolor. Ile takich symboli powinno znaleźć się na planszy? To zależy od Was. Spróbujcie zacząć od mniejszej liczby, z każdym krokiem możecie zwiększać poziom trudności gry. Gdy plansze są gotowe możecie wspólnie ustalić zasady a następnie rozpocząć rozgrywkę. Współpraca jest jednym z niezwykle istotnych elementów programowania. Dobre programy, dobre aplikacje, to najczęściej efekt współpracy wielu osób. Ćwiczmy więc w sobie te kompetencje - rozmawiając. Nietypowiec wędrujący Celem tej rozgrywki będzie przygotowanie przez każdego gracza, własnej trasy od punktu startu do określonego pola na planszy. Trasę zapisujemy na kartkach stosując znaki strzałek ruchu, np.: Poniżej przykładowy układ klocków na planszy oraz dwie trasy wędrowca, przy założeniu, że rozpoczynamy w polu czarnym, mamy zebrać oba znaczki, ale nie ma znaczenia w jakiej kolejności. Poruszamy się o jedno pole do przodu, możemy dokonywać obrotu w lewo i w prawo.

Obie trasy spełniają warunek. Obie umożliwiają dotarcie do obu znaczków. Obie mają taką samą liczbę użytych klocków. Programując możemy dotrzeć do celu, podróżując różnymi ścieżkami. Dwa rozwiązania są równie dobre, jeśli spełniają określone warunki i umożliwiają nam realizację planu. Równie dobrą trasą, przy założeniach startowych będzie nieco dłuższa ścieżka prowadząca w taki sposób: Czy jednak będzie to trasa równie efektywna? Używamy większej liczby klocków Dodajcie kolejne warunki, np.: trasa: - jest najkrótsza, tak aby pokonać ją najszybciej. - jest najdłuższa, tak aby odwiedzić jak największą liczbę pól na planszy. - zawiera tylko jeden rodzaj skrętu (tylko w prawo lub tylko w lewo), czy uda się tak ułożyć trasę aby zebrać wszystkie pola?

Zastanówcie się czy jest możliwość skrócenia zapisu strzałkowego, np.: z wykorzystaniem cyfr. Nietypowiec wędrujący między przeszkodami Dokładając do planszy grafiki możemy ustalić, że trasa ma omijać przeszkody. Jeśli chcecie, możecie dodać element układania trasy na czas. Na tym etapie możecie również bawić się mając więcej plansz. Przygotujcie tyle zestawów ilu graczy. Ułóżcie znaczki i przeszkody, a następnie wymieńcie się planszami. Układajcie trasę przejścia do czyjegoś układu. Pobawcie się strategią, np.: zastanówcie się jaki sposób ułożyć znaczki, by wymuszały u innych graczy układanie najdłuższych tras? Nietypowiec wędrujący z historią Rysunki które układamy na planszy mogą przedstawiać różne wzory. Co jeśli pobawimy się w opowiadanie historii? Jeśli znacie kostki Story Cubes, możecie wykorzystać ten pomysł w grze. Gracz układa trasę przejścia po planszy tak aby zebrać określoną liczbę znaczków (np.: tylko trzy, pięć, wszystkie). Jeżeli dotrze do klocka, zabiera klocek z planszy i układa przed sobą. Ułożoną sekwencję znaczków układa w historię. Nietypowiec z kostkami A co jeśli liczbę kroków na planszy uzależnimy od liczby oczek wyrzuconych kostką? Możemy układać różne warunki. Na przykład jeżeli gracz wyrzuci parzystą liczbę oczek, w trakcie ruchu na planszy może skręcić w prawo, w przeciwnym razie może wykonać skręt w lewo. Jeżeli gracz wyrzuci szóstkę może przejść po skosie. Jeżeli to oraz Jeżeli w przeciwnym razie to tworzenie instrukcji warunkowych.

Nietypowiec z koordynatami Pola planszy można oznaczyć, podobnie jak oznaczane były plansze w grze w statki. Możecie ułożyć swoje znaczniki tak, jak rysowało się statki. Wówczas gra polega na odnalezieniu układu planszy współgracza, poprzez strzały. Nietypowiec skomplikowany A co jeśli rozwiniemy grę? Podaj współrzędne pola, a następnie rzuć kostką. Jeżeli wypadnie parzysta liczba punktów, podany koordynat jest twoim strzałem, w przeciwnym razie strzał pada o jedno pole obok. - Jeżeli wypadła liczba 1, trafiasz w pole nad lub pod wybranymi współrzędnymi. - Jeżeli wypadła liczba 3, trafiasz w pole po lewej lub po prawej stronie. - Jeżeli wypadła liczba 5, trafiasz w pole po skosie. Zadecyduj w którą stronę chybiasz. W ten sposób wprowadzamy dodatkowy element losowości oraz rozbudowujemy instrukcję warunkową. Przykładowa rozgrywka. Podaję współrzędne B4, a następnie rzucam kostką. Kostka wskazała 1. Mogę wybrać pole B3 lub B5. Jeśli wybiorę położenie D1, a rzut kostką pokaże trzy oczka, powinnam wybrać pole obok. Ale D1 jest polem granicznym i w tej sytuacji mój wybór zostaje ograniczony do pola D2. Podaję koordynaty D3, kostka wskazuje pięć oczek, mogę wybrać pola C2, C4, E2 lub E4. Materiał opracowany w ramach programu Koduj z Klasą Autorka: Karolina Żelazowska Źródło grafiki: canva.com Materiał udostępniany na licencji: CC-BY-SA 4.0