Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Podobne dokumenty
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Stefan Dorra. zasady gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Dobble? Co to takiego?

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WZORY, KOLORY, MEMORY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

6 kafelków wielbłądów

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Jacques Zeimet /3

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Cel Gry. Elementy gry

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ZASADY GRY. Zawartość:

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Bohaterowie Kaskarii

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

WARIANT I. rekwizyty:

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Transkrypt:

CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48 okrągłych kart Ścieżek w 4 różnych rodzajach ( ). 12 naklejek przedstawiających Mrówkę (6 przodów i 6 tyłów) do naklejenia na 6 pionków Mrówki. 2 naklejki przedstawiające Pasikonika (1 przód i 1 tył) do naklejenia na pionek Pasikonika. 12 okrągłych naklejek (3 komplety 4 rodzajów ) do naklejenia na żetony Wyboru (4 czarne i 8 czerwonych). 1 plansza przedstawiająca Spiżarnię (do wariantu jesiennego). 20 kostek w 4 kolorach (do wariantu jesiennego). 14 kart Zapasów (do wariantu zimowego). 6 kart Zdolności (do odmiany wariantu zimowego). PRZYGOTOWANIE Gra oferuje dwa warianty do wyboru: jesienny (łatwiejszy) i zimowy (trudniejszy). Każdy z nich przygotowuje się w inny sposób, a ilustracje wewnątrz pudełka pokazują, jak należy to zrobić. Na rysunku 1 pokazano przygotowanie rozgrywki w wariancie jesiennym; na rysunku 2 przygotowanie do czteroosobowej rozgrywki w wariancie zimowym. W obu przypadkach należy potasować karty Ścieżek i ułożyć 16 odkrytych kart w kwadracie 4 4. Reszta tych kart pozostaje w zakrytej talii. WARIANT JESIENNY Zwycięstwo w tym wariancie odnosi ten, kto do końca gry uzbiera więcej punktów niż przeciwnicy. Gra trwa kilka rund, w czasie których Mrówka podąża różnymi ścieżkami, aby zebrać zapasy żywności. Celem Pasikonika jest odgadnąć jej zamiary i skraść jej zbiory. W każdej rundzie jeden z graczy odgrywa rolę Mrówki, inny zaś Pasikonika.

Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy, bierze 6 pionków Mrówki i 4 czarne żetony Wyboru. Jego sąsiad z lewej otrzymuje zielony pionek reprezentujący Pasikonika. Na koniec każdy z graczy wybiera ulubiony kolor i kładzie przed sobą 5 kostek w tym kolorze. Przebieg rundy Każda runda składa się z kilku wykonywanych kolejno etapów: 1. Mrówka dokonuje Wyboru 2. Pasikonik dokonuje Wyboru 3. Ujawnienie i Zbiory 4. Koniec rundy 1. Mrówka dokonuje Wyboru Grający Mrówką rozpoczyna od rozstawienia swoich sześciu pionków na kartach Ścieżek. Na żadnej karcie nie można postawić dwóch pionków Mrówki, a kolejne pionki trzeba dostawiać tak, by sąsiadowały w pionie lub w poziomie z co najmniej jednym pionkiem położonym wcześniej. Powstanie nieprzerwana ścieżka, taka jak na rysunku na dole strony. Następnie gracz ten wybiera w tajemnicy 1 żeton Wyboru z kart tego rodzaju ( ) chce zebrać plon. Grający Mrówką kładzie wybrany żeton przed sobą (zakryty). Uwaga: Jeśli na kartach danego rodzaju grający Mrówką nie położył żadnego swojego pionka, nie może wybrać żetonu z tym rodzajem Ścieżki. 2. Pasikonik dokonuje Wyboru Grający Pasikonikiem próbuje odgadnąć, z jakiego rodzaju Ścieżki Mrówka będzie zbierać jedzenie, aby móc przejąć je dla siebie. W tym celu umieszcza pionek Pasikonika na jednej z kart, na której stoi już pionek Mrówki (jak w poniższym przykładzie).

3. Ujawnienie i Zbiory Grający Mrówką ujawnia swój wybór, odkrywając przed innymi swój żeton Wyboru. Wydarzy się jedna z dwóch rzeczy: Pasikonik prawidłowo odgadł, jaką Ścieżkę wybrała Mrówka ( w przykładzie na poprzedniej stronie). Grający Pasikonikiem zabiera dla siebie wszystkie karty Ścieżki w tym wybranym rodzaju, na których stoją pionki Mrówki. W przykładzie obok Pasikonik zabrał 3 karty, na których stały pionki Mrówki. ALBO Pasikonik nie zgadł, jaką Ścieżkę wybrała Mrówka ( w przykładzie na poprzedniej stronie). Wówczas to grający Mrówką zabiera dla siebie wszystkie karty w tym wybranym rodzaju, na których wcześniej postawił pionki Mrówki. W przykładzie obok Pasikonik postawił swój pionek na Mrówką zabiera 3 karty typu, na których stoją jego pionki. i chybił. Grający Ten, kto zebrał karty Ścieżki, przesuwa się po odpowiedniej półce Spiżarni. Za każdą zabraną kartę Ścieżki gracz przesuwa swoją kostkę o jedno miejsce w prawo (zebranie pierwszej karty danego rodzaju pozwala położyć kostkę na skrajnym lewym polu odpowiedniej półki). Każda z półek odpowiada innemu rodzajowi Ścieżki ( ). Wszystkie karty, dzięki którym kostka miałaby zostać przesunięta poza skrajne prawe pole danej półki, przepadają. W takim wypadku kostka pozostaje na miejscu. W przykładzie obok grający Pasikonikiem (albo Mrówką) zebrał 3 karty typu. Ponieważ nie miał wcześniej swojej kostki na półce, która odpowiada temu rodzajowi Ścieżki, kładzie teraz kostkę na trzecim polu tej półki, na miejscu oznaczonym.

Gdy ruch w Spiżarni zostanie zakończony, odrzućcie do pudełka wszystkie karty Ścieżek zebrane w tej rundzie, z wyjątkiem tych posiadających symbol owada ( ). Karty te kładzie się zakryte przed graczem, który je zebrał. Zawsze może on je podejrzeć, aby sprawdzić, jakie owady już posiada. 4. Koniec rundy Jeśli gra się jeszcze nie skończyła, zastąpcie zebrane karty nowymi (dobranymi z talii), aby odtworzyć początkowy układ 4 4. Role Pasikonika i Mrówki zostaną teraz przekazane kolejnym graczom, z uwzględnieniem poniższych reguł: Jeśli w tej rundzie karty Ścieżek zebrał grający Mrówką, przekazuje on rolę Mrówki swojemu sąsiadowi z lewej, który przejmuje pionki Mrówki oraz czarne żetony Wyboru. Jeśli w tej rundzie grający Mrówką nie zebrał kart Ścieżek, pozostaje on w roli Mrówki na kolejną rundę. Jak widać, dany gracz będzie grać Mrówką dopóty, dopóki nie uda mu się zebrać kart Ścieżek. Grający Pasikonikiem, bez względu na to, czy zebrał karty czy nie, przekazuje swoją rolę graczowi siedzącemu po swojej lewej stronie. Ten gracz przejmuje pionek Pasikonika. Jedna osoba nie może grać, rzecz jasna, Pasikonikiem i Mrówką jednocześnie. Jeśli rola Pasikonika miałaby przypaść grającemu Mrówką (który w danej rundzie nie zebrał żadnych kart), rola ta przechodzi dalej na lewo od grającego Mrówką. W rozgrywce dwuosobowej obie role muszą być wymienione w tym samym czasie, albo gracze nie zmieniają się wcale. Teraz możecie rozpocząć nową rundę. Koniec gry Gra kończy się, kiedy jeden z graczy przesunie swoje kostki na ostatnie pola 2 różnych półek lub gdy w talii nie ma dość kart Ścieżek, aby odtworzyć układ 4 4.

Każdy gracz używa jednej ze swoich pozostałych kostek, aby podliczyć swoje punkty na torze biegnącym wokół Spiżarni. W zależności od położenia swoich kostek na półkach Spiżarni, każdy gracz zdobywa za nie 0, 1, 3, 6 lub 10 punktów. Następnie wszyscy odkrywają karty z wizerunkami owadów, które zebrali w trakcie gry. Każdy rodzaj owada przynosi graczowi punkty, których liczba zależy od tego, ile zebrał on owadów tego samego rodzaju: Wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów po zsumowaniu wyników ze Spiżarni oraz punktów za owady. W przypadku remisu wygrywa ten, kto dodatkowo zebrał najwięcej kart z owadami. Jeśli i teraz remis pozostaje nierozstrzygnięty, remisujący gracze dzielą się zwycięstwem. Przykład punktowania: 10 0 + + 1 + 10 + Łączny wynik 10 + 0 +1 + 10 + 3 = 24 punkty = = 3 Odmiana wariantu jesiennego Gracz, który zebrał karty Ścieżek, kładzie je przed sobą odkryte.

WARIANT ZIMOWY W tym wariancie gromadzi się karty Zapasów, a wygra ten, kto pierwszy zdobędzie 4 punkty zwycięstwa. Gra toczy się przez kilka rund, jak w wariancie jesiennym. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz otrzymuje z talii 1 losową kartę Ścieżki (może ona przedstawiać owada), którą kładzie odkrytą przed sobą. Zamiast Spiżarni i kostek, w wariancie zimowym używa się kart Zapasów. Dobierz 3 karty z talii Zapasów i połóż je odkryte na stole. W rozgrywce dwuosobowej należy usunąć z gry wszystkie karty Zapasów, które w prawym dolnym rogu mają oznaczenie 3+ lub 4. W rozgrywce trzyosobowej należy usunąć z gry wszystkie karty Zapasów, które w prawym dolnym rogu mają oznaczenie 4. W rozgrywce czteroosobowej używa się wszystkich kart Zapasów. Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy, bierze 6 pionków Mrówki i 4 czarne żetony Wyboru. Jego sąsiad z lewej otrzymuje zielony pionek reprezentujący Pasikonika. I w końcu, jeśli grają więcej niż 2 osoby, każdy z tych pozostałych graczy otrzymuje zestaw 4 czerwonych żetonów Wyboru. To będą Czerwone Mrówki! Przebieg rundy 1. Mrówki dokonują Wyboru (w rozgrywce dla 3 lub 4 graczy ten punkt obejmuje też Czerwone Mrówki) 2. Pasikonik dokonuje Wyboru 3. Ujawnienie i Zbiory 4. Zakup jednej karty Zapasów 5. Koniec rundy 1. Mrówki dokonują Wyboru W rozgrywce dla 2 graczy ta faza przebiega tak samo, jak w wariancie jesiennym. Gracze, którzy w grze 3- lub 4-osobowej nie pełnią ani roli Mrówki, ani Pasikonika, będą Czerwonymi Mrówkami. Każda Czerwona Mrówka, w tym samym czasie co grający Mrówką w tajemnicy przed innymi wybiera 1 czerwony żeton ze swojego zestawu żetonów Wyboru, próbując odgadnąć, z której Ścieżki Mrówka będzie zbierać plon.

2. Pasikonik dokonuje Wyboru Ta faza przebiega tak samo, jak w wariancie jesiennym. 3. Ujawnienie i Zbiory Ta faza przebiega podobnie jak w wariancie jesiennym, ale występują 3 różnice opisane poniżej: Czerwone Mrówki (w grze dla 3 lub 4 graczy) ujawniają swoje wybory jednocześnie z Mrówką. Jeśli zbiory Mrówki nie zostały przechwycone przez Pasikonika, każda Czerwona Mrówka, która wybrała ten sam rodzaj Ścieżki co Mrówka, dobiera 1 kartę z talii Ścieżek i kładzie ją przed sobą odkrytą. W przeciwieństwie do wariantu jesiennego, te karty nie są odrzucane. Gracz układa je przed sobą w stos jako rezerwę. Owady - tym wariancie karty Ścieżek przedstawiające owady są używane w inny sposób. Ilekroć Mrówka miałaby zebrać zdobyte przez siebie karty Ścieżki, może poprosić o pomoc znajome owady ( ). Gdy grający Mrówką miałby zebrać kartę Ścieżki z wizerunkiem owada, on i tylko on może zdecydować, że zamiast zebrania tej karty zabierze z kwadratu 4 4 dowolną inną kartę przedstawiającą takiego samego owada, bez względu na to, czy stoi na niej pionek Mrówki czy nie. Karty Ścieżek bez wizerunków owadów są zbierane normalnie, tak jak w wariancie jesiennym. LUB 4. Zakup jednej karty Zapasów Gracz, który zebrał karty Ścieżki (Pasikonik lub Mrówka) może zdecydować się na zakup 1 karty Zapasów spośród trzech odkrytych. Cena zakupu pokazana jest w lewej części karty należy odrzucić odpowiednią liczbę kart Ścieżek zebranych w czasie gry. Wydane karty kładzie się zakryte na stosie kart odrzuconych. Jeśli talia się wyczerpie, przetasujcie stos kart odrzuconych, by utworzyć nową talię.

3 za 1 Uwaga! Podczas zakupu możesz użyć trzech kopii jednego rodzaju Ścieżki, aby opłacić nimi 1 inny (dowolny) rodzaj Ścieżki, który jest wymagany w koszcie zakupu. Przykład: 3 mogą być użyte w zastępstwie 1. Odkryte karty zakupionych Zapasów gracz wykłada przed sobą. Każda karta Zapasów przynosi jej właścicielowi 1 punkt zwycięstwa ( ). Każda karta Zapasów występuje w grze w dwóch kopiach. Jeśli graczowi uda się nabyć obie kopie jednej karty, taka para warta jest 3 punkty zamiast normalnych 2. Odliczona suma Uwaga! Jeśli po zakupie karty Zapasów nie pozostały ci żadne karty Ścieżek, dobierz dodatkową kartę Ścieżki i połóż ją przed sobą odkrytą to twoja nagroda za znakomite zarządzanie kartami! 5. Koniec rundy Jeśli to jeszcze nie koniec gry, odbudujcie wyjściowy układ 4x4 kładąc nowe karty Ścieżek w miejscu tych już zebranych. Jeśli zakupiono jakieś karty Zapasów, zastąpcie je nowymi kartami z talii Zapasów. Role Mrówki i Pasikonika przechodzą na kolejnych graczy, tak jak w wariancie jesiennym. Gracze, którzy nie są ani Pasikonikiem, ani Mrówką, zostają Czerwonymi Mrówkami. Teraz możecie rozpocząć nową rundę. Koniec gry Gra dobiega końca, gdy jeden z graczy zgromadzi 4 punkty zwycięstwa. Ta osoba zostaje zwycięzcą i spokojnie spędzi zimę przy kominku. Po dodatkowy wariant gry zapraszamy na stronę: www.2pionki.pl