Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Podobne dokumenty
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Czarodzieje i Wielkie Orly

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Isengard. Dostępne sojusze: Smoki

Podjazd kozacki

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd koronny

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Podjazd litewski

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Najwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

Khan Wars 7: Krew i Chwała. Informacje o wersji

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Bohater Krok po kroku

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Podjazd moskiewski ( )

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016

Staromodna, niezależna gra fabularna

Dungeons & Dragons Karta postaci

Rutynowe sukcesy. Automatyczny sukces w. Poziom. w sytuacji bezstresowej. sytuacji stresowej. 1 Automatyczny (0) 2 Łatwy (3) Automatyczny (0)

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Element: Element: Element: Element:

Dragon Age: Początek Przebudzenie (Atlas Świata)

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War

Lekka jazda chorwacka

BrikWars. Polska Wersja Językowa. Tłumaczenie: Tomasz Szerszen Misterka Korekta: Paweł X3qtor Jurczyński

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Warhammer. Mark of Chaos. autor: Korneliusz Khornel Tabaka

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Beast Master. Ścieżka bestii

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

FAQ Warzone 4.1: Zasady:

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty

WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Bard s Tale. Opowieści Barda. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Might & Magic: Clash of Heroes

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Dungeons & Dragons Karta postaci

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Wielkie Łowy Regulamin:

Grupy bojowe. Oddziały w Śródziemiu

o przeprawę na rzece Rolin

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Ninja Blade. autor: Marcin Hamster Matuszczyk

The 9th Age Fantasy Battles. Imperium Sonnstahlu. Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 2018

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi

Spis treści. Podstawowe sterowanie żołnierzem 3. Ekran gry w trybie kampanii 6. Kampania 7. Ekran gry w trybie ONLine 9.

PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE

Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter

Koń - czyli co wiedzieć należy

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

KONFEDEDERACJA ORIONA

Warhammer 40,000: Dawn of War II

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

Każda broń wymagająca treningu (czyli Miecze, Topory, Broń obuchowa itp) posiada jedną cechę, która będzie zawsze występować w swojej kategorii.

Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Transkrypt:

Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata Bestia Rogata Bestia Pancerna Bestia 10 pkt 15 pkt 50 pkt 60 pkt 60 pkt Przerażający posiada zasadę Terror. Zwiastun Zła - Uluari swoją obecnością rozsiewają panikę w szeregach wroga, w 12" obniża wartość Męstwa o 1. Wola Zła - tylko siła Woli utrzymuje Uluari w fizycznej formie. Na koniec każdej tury walki wręcz tracą jeden punkt Woli. Skończenie się jej oznacza śmierć Uluari. Wyssanie Życia dzięki potężnej magii Khamul potrafi wysysać życie ze swoich ofiar. Za każdym razem gdy Khamul zada ranę odzyskuje on 1 punkt Woli (nie można dzięki tej zdolności podnieść jego puli powyżej 14). Dodatkowo może on na początku fazy walki wydać maksymalnie 1 punkt Woli i podwyższyć swoją (lub wierzchowca) wartość Ataku lub Siły lub Walki o 1 punkt. Czary Czarna Strzała 6+ Zasięg: 12 Rozkaz 5+ Zasięg: 12 Unieruchomienie. 4+ Zasięg: 12 Wyssanie Woli. 4+ Zasięg: 12 Wyssanie Męstwa. 3+ Zasięg: 12 Skrzydlata/Rogata/Pancerna Bestia (bestia) 50/60/60 pkt Skrzydlata Bestia Rogata Bestia Pancerna Bestia 5/- 6 6 2 3 3 5/- 7 6 2 3 3 5/- 6 7 2 3 3 Posiada pazur(broń ręczna). Latanie Poruszają się 12, nie zważa na trudne tereny (nie może wlecieć do lasu), mogą przelatywać nad innymi jednostkami. Po lesie porusza się pieszo z 1/4 prędkości. Monstrualny Wierzchowiec Podczas szarży bestia zyskuje dodatkowy atak oraz powalenie (w przypadku wygrania walki). Dzika Bestia jest dokupowana tylko jako ekwipunek Nazgula. Jeżeli Nazgul zginie, bestia automatycznie ucieka.

Amdur - Mistrz Ostrzy (człowiek) 100 pkt P W L Amdur 6/4+ 4 6 3 3 5 3 3 3 Posiada bułat (działa jak elfickie ostrze) i ciężką zbroję. Pancerny Rumak 15 pkt Krew i Chwała! Amdur jest utalentowanym wojownikiem wdaje się czerpać siły z każdego wroga, którego powali. W chwili, gdy Amdur zabije wrogiego bohatera lub model posiadający więcej niż jeden punkt Żywotności automatycznie może odzyskać wcześniej wydany punkt Potęgi. Zwiastun Zwycięstwa władcza prezencja Amdura podbudowuje morale wojowników z Rhun. Easterlingowie znajdujący się w 3 od Amdura traktują go jak sztandar.

Dowódcy Chan Khandu (człowiek) 70 pkt Chan Khandu Rydwan P W L 5/4+ 4 6 2 2 5 2 2 1 0 3 6 0 3 0 Posiada topór wodza (działa jak elfickie ostrze) i ciężką zbroję. Łuk Khandyjczyków Koń Rydwan 5 pkt 10 pkt 30 pkt Charyzma potężny Chan Khandu jest traktowany jak sztandar przez wszystkich khandyjczyków (poza najemnikami) znajdujących się w 6 od niego. Rydwan porusza się 10 i jest traktowany jak Monstrualny Wierzchowiec poza poniższymi wyjątkami. Rydwan nie może przejeżdżać przez przeszkody typu: skały, płoty, mury etc. Może natomiast przeskakiwać przez potoki lub przepaście ale jeżeli podczas testu skoku uzyska wynik "1" to ulega automatycznemu zniszczeniu. Woźnica może korzystać na raz z łuk oraz broni dwuręcznej. Może również strzelać nawet jeżeli rydwan wykonał pełen ruch. Po zejściu z pojazdu musi wybrać czy posiada łuk czy broń dwuręczną (drugą broń musi odrzucić). Rydwan stanowi dodatkowa ochronę dla Powożącego. W czasie strzelania do Woźnicy trzeba rzucić test In the Way! a w czasie walki wręcz jest on traktowany jakby był za przeszkodą. Rydwan szarżując tratuje wszystkich, którzy ośmielą się stanąć na jego drodze. Przed ruchem Woźnica obiera cel szarży i porusza się prostą linią w jego stronę. Każdy model znajdujący się na jego drodze (taki, z którym rydwan się zetknie podczas tratowania) otrzymuje K3 uderzeń z Siłą 5. W przypadku modeli kawaleryjskich raniony jest zarówno jeździec, jak i wierzchowiec. Jeżeli zostanie zabity, rydwan porusza się dalej w kierunku celu szarży. Jeżeli przeżyje, to Rydwan musi z nim walczyć. W czasie tratowania Rydwan nie zważa na strefy kontroli wrogów Po śmierci powożącego rydwan zostaje zdjęty ze stołu. Kapłan Easterlingów (człowiek) 60 pkt P W L Kapłan 3/4+ 3 5 1 2 4 1 3 1 Posiada kostur kapłana (broń ręczną lub dwuręczna) i ciężką zbroję. Mag Bitewny Kapłan skąpany we krwi swoich wrogów dzięki mrocznej magii potrafi odzyskać siły wydane wcześniej na rzucanie zaklęć. Za każdym razem gdy Kapłan zada ranę odzyskuje on 1 punkt woli (nie można dzięki tej zdolności podnieść jego puli powyżej 3). Czary Smocza Furia 3+ Działa jak Furia, ale tylko na Easterlingów (w tym Khamula) i ratuje od rany już na 5+. Smocza Siła 2+ Zasięg 6

Smoczy Rycerz (człowiek) 60 pkt P W L Smoczy Rycerz 5/4+ 4 6 3 2 4 2 0 0 Posiada dwa miecze (działa jak elfickie ostrze) i ciężką zbroję. Pancerny Rumak 15 pkt Zasłona Ostrzami Smoczy Rycerz wytrenował się do perfekcji w walce dwoma mieczami. W czasie walki może użyć opcji Tarczowania. Pozycja Walki - Smoczy Rycerz zawsze jest gotowy by stawić czoła przeciwnikom. Jeżeli ma być powalony gracz rzuca k6. Na 4+ utrzymuje się na nogach. Droga Miecza Smoczy Rycerze to indywidualiści, nie bohaterowie. Nie posiadają zasady Stand Fast! oraz ich Heroiczne Akcje nie działają na inne modele. Kapitan Easterlingów (człowiek) 45pkt P W L Kapitan Easterlingów 4/4+ 4 6 2 2 4 2 1 1 Posiada halabardę eastarlingów, broń ręczną oraz ciężką zbroję Tarcza Łuk Pancerny Rumak 5 pkt 5 pkt 15 pkt Kapitan Khandyjczyków (człowiek) 40 pkt P W L Kapitan Khandyjczyków 4/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1 Posiada topór wodza (działa jak elfickie ostrze) i zbroję. Łuk Khandyjczyków Koń Rydwan 5 pkt 10 pkt 30 pkt Rydwan - zobacz Króla Khandu.

Kapitan Najemników Khandu (człowiek) 40 pkt P W L Kapitan Najemników 5/4+ 4 5 2 2 3 2 1 1 Posiada topór wodza (działa jak elfickie ostrze) oraz zbroję. Łuk Koń 5 pkt 10 pkt Najemnik - na początku gry, zanim armie zostaną wystawione gracz Sił Zła musi za każdego posiadanego najemnika rzucić k6. Przy wyniku 1 najemnik zdradził i nie jest wystawiany w tej grze w ogóle. Rzut nie może być modyfikowany punktami Potęgi. Najemnicy, którzy zdradzili nie są liczeni do wielkości armii (np.: przy obliczaniu Punktu Złamania).

Wojownicy Wojownik Easterlingów (człowiek) 7pkt Wojownik Easterlingów 3/4+ 3 5 1 1 3 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Tarcza Łuk Halabarda Easterlingów Sztandar 1 pkt 1 pkt 1 pkt 20 pkt Wojownik Khandyjczyków (człowiek) 7pkt Wojownik Khandyjczyków 3/4+ 3 4 1 1 3 Posiada broń ręczną oraz zbroję. Dodatkowo do wyboru ma broń dwuręczną lub łuk khandyjczyków. Wojownik Najemny z Khandu (człowiek) 7 pkt Najemnik 4/4+ 3 4 1 1 2 Posiada broń ręczną oraz zbroję. Dodatkowo do wyboru ma broń dwuręczną lub łuk. Najemnik - na początku gry, zanim armie zostaną wystawione gracz Sił Zła musi za każdego posiadanego najemnika rzucić k6. Przy wyniku 1 najemnik zdradził i nie jest wystawiany w tej grze w ogóle. Najemnicy, którzy zdradzili nie są liczeni do wielkości armii (np.: przy obliczaniu Punktu Złamania).

Smoczy Gwardzista(człowiek) 10 pkt Smoczy Gwardzista 4/4+ 3 6 1 1 3 Posiada broń ręczną, tarczę oraz ciężką zbroję. Gwardia gwardziści przysięgają chronić swego wodza, aż do śmierci. Przed bitwą należy wybrać jednego bohatera lub dowódcę Easterlingów, którego dany gwardzista chroni dopóki on żyje, gwardzista zdaje automatycznie wszystkie testy Męstwa. Formacja Obronna jeżeli Gwardzista styka się z przynajmniej dwoma innymi gwardzistami to otrzymuje +1 do wartości Obrony. Jeździec Khandyjczyków (człowiek) 11pkt Jeździec Khandyjczyków 3/4+ 3 4 1 1 3 Posiada broń ręczną, łuk, khandyjczyków, konia oraz zbroję.. Najemny Jeździec z Khandu (człowiek) 11 pkt Najemnik 4/4+ 3 4 1 1 2 Posiada broń ręczną, łuk, konia oraz zbroję. Najemnik - Na początku gry, zanim armie zostaną wystawione gracz Sił Zła musi za każdego posiadanego najemnika rzucić k6. Przy wyniku 1 najemnik zdradził i nie jest wystawiany w tej grze w ogóle. Najemnicy, którzy zdradzili nie są liczeni do wielkości armii (np.: przy obliczaniu Punktu Złamania).

Katafrakt Easterlingów (człowiek) 14pkt Katafrakt 4/4+ 3 6 1 1 3 Posiada broń ręczną, tarczę, pancernego rumaka oraz ciężką zbroję. Sztandar 25 pkt Rydwan Khandyjczyków (człowiek) 22pkt Wojownik Khandu Rydwan 3/4+ 3 4 1 1 3 0 3 6 0 3 0 Posiada broń ręczną, broń dwuręczną, łuk khandyjczyków, zbroję oraz rydwan. Rydwan - zobacz Chan Khandu.

Balista Easterlingów (człowiek) 60pkt Siła Obrona Punkty Zniszczenia Balista Easterlingów (9) 10 2 Inżynier 3/4+ 4 5 1 1 3 Inżynierowie są wyposażeni w broń ręczną. Obsługant Easterlingów.. 7 pkt Przebijający Strzał jeżeli Balista strzela do celu Bitewnego, pocisk może trafić wielu wrogów. Trafiony model jest uderzony z Siłą Balisty, powalony oraz odrzucony na 2D6. Wszystkie modele stojące na jego drodze otrzymują obrażenie z Siłą 6, dodatkowo zostają powalone, jeżeli posiadają Siłę 5 lub mniejszą. Jeżeli model trafi na przeszkodę lub cel oblężniczy, zatrzymuje się i zadaje uderzenie z Siłą 6 temu na czym się zatrzymał. Celna Balistą Easterlingów jest łatwiej trafić niż Katapultą lub innym ciężkim sprzętem oblężniczym. Zasięg znoszenia wynosi 3 zamiast normalnych 6. Ulepszenia Płonąca Amunicja 10 pkt Kapitan Inżynierów Easterlingów 55 pkt