Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata Bestia Rogata Bestia Pancerna Bestia 10 pkt 15 pkt 50 pkt 60 pkt 60 pkt Przerażający posiada zasadę Terror. Zwiastun Zła - Uluari swoją obecnością rozsiewają panikę w szeregach wroga, w 12" obniża wartość Męstwa o 1. Wola Zła - tylko siła Woli utrzymuje Uluari w fizycznej formie. Na koniec każdej tury walki wręcz tracą jeden punkt Woli. Skończenie się jej oznacza śmierć Uluari. Wyssanie Życia dzięki potężnej magii Khamul potrafi wysysać życie ze swoich ofiar. Za każdym razem gdy Khamul zada ranę odzyskuje on 1 punkt Woli (nie można dzięki tej zdolności podnieść jego puli powyżej 14). Dodatkowo może on na początku fazy walki wydać maksymalnie 1 punkt Woli i podwyższyć swoją (lub wierzchowca) wartość Ataku lub Siły lub Walki o 1 punkt. Czary Czarna Strzała 6+ Zasięg: 12 Rozkaz 5+ Zasięg: 12 Unieruchomienie. 4+ Zasięg: 12 Wyssanie Woli. 4+ Zasięg: 12 Wyssanie Męstwa. 3+ Zasięg: 12 Skrzydlata/Rogata/Pancerna Bestia (bestia) 50/60/60 pkt Skrzydlata Bestia Rogata Bestia Pancerna Bestia 5/- 6 6 2 3 3 5/- 7 6 2 3 3 5/- 6 7 2 3 3 Posiada pazur(broń ręczna). Latanie Poruszają się 12, nie zważa na trudne tereny (nie może wlecieć do lasu), mogą przelatywać nad innymi jednostkami. Po lesie porusza się pieszo z 1/4 prędkości. Monstrualny Wierzchowiec Podczas szarży bestia zyskuje dodatkowy atak oraz powalenie (w przypadku wygrania walki). Dzika Bestia jest dokupowana tylko jako ekwipunek Nazgula. Jeżeli Nazgul zginie, bestia automatycznie ucieka.
Amdur - Mistrz Ostrzy (człowiek) 100 pkt P W L Amdur 6/4+ 4 6 3 3 5 3 3 3 Posiada bułat (działa jak elfickie ostrze) i ciężką zbroję. Pancerny Rumak 15 pkt Krew i Chwała! Amdur jest utalentowanym wojownikiem wdaje się czerpać siły z każdego wroga, którego powali. W chwili, gdy Amdur zabije wrogiego bohatera lub model posiadający więcej niż jeden punkt Żywotności automatycznie może odzyskać wcześniej wydany punkt Potęgi. Zwiastun Zwycięstwa władcza prezencja Amdura podbudowuje morale wojowników z Rhun. Easterlingowie znajdujący się w 3 od Amdura traktują go jak sztandar.
Dowódcy Chan Khandu (człowiek) 70 pkt Chan Khandu Rydwan P W L 5/4+ 4 6 2 2 5 2 2 1 0 3 6 0 3 0 Posiada topór wodza (działa jak elfickie ostrze) i ciężką zbroję. Łuk Khandyjczyków Koń Rydwan 5 pkt 10 pkt 30 pkt Charyzma potężny Chan Khandu jest traktowany jak sztandar przez wszystkich khandyjczyków (poza najemnikami) znajdujących się w 6 od niego. Rydwan porusza się 10 i jest traktowany jak Monstrualny Wierzchowiec poza poniższymi wyjątkami. Rydwan nie może przejeżdżać przez przeszkody typu: skały, płoty, mury etc. Może natomiast przeskakiwać przez potoki lub przepaście ale jeżeli podczas testu skoku uzyska wynik "1" to ulega automatycznemu zniszczeniu. Woźnica może korzystać na raz z łuk oraz broni dwuręcznej. Może również strzelać nawet jeżeli rydwan wykonał pełen ruch. Po zejściu z pojazdu musi wybrać czy posiada łuk czy broń dwuręczną (drugą broń musi odrzucić). Rydwan stanowi dodatkowa ochronę dla Powożącego. W czasie strzelania do Woźnicy trzeba rzucić test In the Way! a w czasie walki wręcz jest on traktowany jakby był za przeszkodą. Rydwan szarżując tratuje wszystkich, którzy ośmielą się stanąć na jego drodze. Przed ruchem Woźnica obiera cel szarży i porusza się prostą linią w jego stronę. Każdy model znajdujący się na jego drodze (taki, z którym rydwan się zetknie podczas tratowania) otrzymuje K3 uderzeń z Siłą 5. W przypadku modeli kawaleryjskich raniony jest zarówno jeździec, jak i wierzchowiec. Jeżeli zostanie zabity, rydwan porusza się dalej w kierunku celu szarży. Jeżeli przeżyje, to Rydwan musi z nim walczyć. W czasie tratowania Rydwan nie zważa na strefy kontroli wrogów Po śmierci powożącego rydwan zostaje zdjęty ze stołu. Kapłan Easterlingów (człowiek) 60 pkt P W L Kapłan 3/4+ 3 5 1 2 4 1 3 1 Posiada kostur kapłana (broń ręczną lub dwuręczna) i ciężką zbroję. Mag Bitewny Kapłan skąpany we krwi swoich wrogów dzięki mrocznej magii potrafi odzyskać siły wydane wcześniej na rzucanie zaklęć. Za każdym razem gdy Kapłan zada ranę odzyskuje on 1 punkt woli (nie można dzięki tej zdolności podnieść jego puli powyżej 3). Czary Smocza Furia 3+ Działa jak Furia, ale tylko na Easterlingów (w tym Khamula) i ratuje od rany już na 5+. Smocza Siła 2+ Zasięg 6
Smoczy Rycerz (człowiek) 60 pkt P W L Smoczy Rycerz 5/4+ 4 6 3 2 4 2 0 0 Posiada dwa miecze (działa jak elfickie ostrze) i ciężką zbroję. Pancerny Rumak 15 pkt Zasłona Ostrzami Smoczy Rycerz wytrenował się do perfekcji w walce dwoma mieczami. W czasie walki może użyć opcji Tarczowania. Pozycja Walki - Smoczy Rycerz zawsze jest gotowy by stawić czoła przeciwnikom. Jeżeli ma być powalony gracz rzuca k6. Na 4+ utrzymuje się na nogach. Droga Miecza Smoczy Rycerze to indywidualiści, nie bohaterowie. Nie posiadają zasady Stand Fast! oraz ich Heroiczne Akcje nie działają na inne modele. Kapitan Easterlingów (człowiek) 45pkt P W L Kapitan Easterlingów 4/4+ 4 6 2 2 4 2 1 1 Posiada halabardę eastarlingów, broń ręczną oraz ciężką zbroję Tarcza Łuk Pancerny Rumak 5 pkt 5 pkt 15 pkt Kapitan Khandyjczyków (człowiek) 40 pkt P W L Kapitan Khandyjczyków 4/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1 Posiada topór wodza (działa jak elfickie ostrze) i zbroję. Łuk Khandyjczyków Koń Rydwan 5 pkt 10 pkt 30 pkt Rydwan - zobacz Króla Khandu.
Kapitan Najemników Khandu (człowiek) 40 pkt P W L Kapitan Najemników 5/4+ 4 5 2 2 3 2 1 1 Posiada topór wodza (działa jak elfickie ostrze) oraz zbroję. Łuk Koń 5 pkt 10 pkt Najemnik - na początku gry, zanim armie zostaną wystawione gracz Sił Zła musi za każdego posiadanego najemnika rzucić k6. Przy wyniku 1 najemnik zdradził i nie jest wystawiany w tej grze w ogóle. Rzut nie może być modyfikowany punktami Potęgi. Najemnicy, którzy zdradzili nie są liczeni do wielkości armii (np.: przy obliczaniu Punktu Złamania).
Wojownicy Wojownik Easterlingów (człowiek) 7pkt Wojownik Easterlingów 3/4+ 3 5 1 1 3 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Tarcza Łuk Halabarda Easterlingów Sztandar 1 pkt 1 pkt 1 pkt 20 pkt Wojownik Khandyjczyków (człowiek) 7pkt Wojownik Khandyjczyków 3/4+ 3 4 1 1 3 Posiada broń ręczną oraz zbroję. Dodatkowo do wyboru ma broń dwuręczną lub łuk khandyjczyków. Wojownik Najemny z Khandu (człowiek) 7 pkt Najemnik 4/4+ 3 4 1 1 2 Posiada broń ręczną oraz zbroję. Dodatkowo do wyboru ma broń dwuręczną lub łuk. Najemnik - na początku gry, zanim armie zostaną wystawione gracz Sił Zła musi za każdego posiadanego najemnika rzucić k6. Przy wyniku 1 najemnik zdradził i nie jest wystawiany w tej grze w ogóle. Najemnicy, którzy zdradzili nie są liczeni do wielkości armii (np.: przy obliczaniu Punktu Złamania).
Smoczy Gwardzista(człowiek) 10 pkt Smoczy Gwardzista 4/4+ 3 6 1 1 3 Posiada broń ręczną, tarczę oraz ciężką zbroję. Gwardia gwardziści przysięgają chronić swego wodza, aż do śmierci. Przed bitwą należy wybrać jednego bohatera lub dowódcę Easterlingów, którego dany gwardzista chroni dopóki on żyje, gwardzista zdaje automatycznie wszystkie testy Męstwa. Formacja Obronna jeżeli Gwardzista styka się z przynajmniej dwoma innymi gwardzistami to otrzymuje +1 do wartości Obrony. Jeździec Khandyjczyków (człowiek) 11pkt Jeździec Khandyjczyków 3/4+ 3 4 1 1 3 Posiada broń ręczną, łuk, khandyjczyków, konia oraz zbroję.. Najemny Jeździec z Khandu (człowiek) 11 pkt Najemnik 4/4+ 3 4 1 1 2 Posiada broń ręczną, łuk, konia oraz zbroję. Najemnik - Na początku gry, zanim armie zostaną wystawione gracz Sił Zła musi za każdego posiadanego najemnika rzucić k6. Przy wyniku 1 najemnik zdradził i nie jest wystawiany w tej grze w ogóle. Najemnicy, którzy zdradzili nie są liczeni do wielkości armii (np.: przy obliczaniu Punktu Złamania).
Katafrakt Easterlingów (człowiek) 14pkt Katafrakt 4/4+ 3 6 1 1 3 Posiada broń ręczną, tarczę, pancernego rumaka oraz ciężką zbroję. Sztandar 25 pkt Rydwan Khandyjczyków (człowiek) 22pkt Wojownik Khandu Rydwan 3/4+ 3 4 1 1 3 0 3 6 0 3 0 Posiada broń ręczną, broń dwuręczną, łuk khandyjczyków, zbroję oraz rydwan. Rydwan - zobacz Chan Khandu.
Balista Easterlingów (człowiek) 60pkt Siła Obrona Punkty Zniszczenia Balista Easterlingów (9) 10 2 Inżynier 3/4+ 4 5 1 1 3 Inżynierowie są wyposażeni w broń ręczną. Obsługant Easterlingów.. 7 pkt Przebijający Strzał jeżeli Balista strzela do celu Bitewnego, pocisk może trafić wielu wrogów. Trafiony model jest uderzony z Siłą Balisty, powalony oraz odrzucony na 2D6. Wszystkie modele stojące na jego drodze otrzymują obrażenie z Siłą 6, dodatkowo zostają powalone, jeżeli posiadają Siłę 5 lub mniejszą. Jeżeli model trafi na przeszkodę lub cel oblężniczy, zatrzymuje się i zadaje uderzenie z Siłą 6 temu na czym się zatrzymał. Celna Balistą Easterlingów jest łatwiej trafić niż Katapultą lub innym ciężkim sprzętem oblężniczym. Zasięg znoszenia wynosi 3 zamiast normalnych 6. Ulepszenia Płonąca Amunicja 10 pkt Kapitan Inżynierów Easterlingów 55 pkt