Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki
Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog porusza się o wiele szybciej niż inne stworzenia. Wartość ruchu Barloga wynosi 8, dodatkowo każdy trudny teren (poza lasem) traktuje jak łatwy. Przerażający posiada zasadę Terror. Powalenie jeżeli Barlog szarżował w tej turze, to po wygraniu walki powala swoich wrogów (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Odporność na Magię zawsze może bronić się jedną kością przed zaklęciami (dopiero po skończeniu się bazowych punktów Woli). Ognisty Bicz w fazie Strzelania może zakręcić nim wokół siebie na 4+ trafia wszystkich w 2 wokół siebie ciosem z Siłą 5. Może też zastosować ją jako broń miotaną o zasięgu 6 i Sile 7. Demon jest niepodatny na wszelkie trucizny. Czary Płomienna Aura. 3+ Druzhag Wywoływacz Bestii (goblin) 85 pkt P W L Druzhag 3/5+ 3 3 1 2 4 2 5 2 Posiada kostur szamana (broń ręczna). Władca Bestii wszystkie pająki, nietoperze i wargowie mogą używać wartości Męstwa Druzhaga zamiast własnego. Czary Dzika Furia. 3+ Zasięg 6 Działa tylko na wargów, pająki i nietoperze. Szał Bestii. 3+ Zasięg 12
Durburz- Król Goblinów (goblin) 60 pkt P W L Durburz 4/5+ 4 6 2 2 4 3 2 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Żelazna Pięść durburz strachem zmusza podwładnych do posłuszeństwa. Zasięg jego zdolności Stand Fast! jest rozszerzony do 12. Azghur Wódz Goblinów (goblin) 55 pkt P W L Azghur 4/5+ 4 6 2 2 4 3 2 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Cios w Plecy - Azghur w walce wręcz, walczący z otoczonym przeciwnikiem zyskuje +1 do rzutu na Ranienie.
Dowódcy Herszt Wargów (warg) 75 pkt P W L Herszt Wargów 5/- 6 5 2 3 3 2 2 2 Posiada kły i pazury (broń ręczna). Przerażający posiada zasadę Terror. Wataha heroiczne akcje i zdolność Stand Fast! Herszta działa tylko na Dzikich Wargów i Wilkołaki Dziki Zwierz herszt traktuje każdy teren jako łatwy. Doskok do Walki przy szarży zyskuje dodatkowy Atak i po wygranej walce powala (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Szaman Gundabadów (goblin) 50 pkt P W L Szaman Gundabadów 2/5+ 3 4 1 2 3 1 3 1 Posiada kostur (broń ręczna). Odwieczni Wrogowie podczas Ranienia elfów i krasnoludów przerzuca wszystkie 1. Czary Wstrząs.5+ Roztrzaskanie. 3+ Zasięg 12
Kapitan Gundabadów (goblin) 45 pkt P W L Kapitan Gundabadów 3/5+ 5 6 2 2 4 2 1 1 Posiada, broń ręczną, broń dwuręczną i ciężką zbroję. Wymiana broni oburęcznej na tarczę 5 pkt Odwieczni Wrogowie podczas Ranienia elfów i krasnoludów przerzuca wszystkie 1. Szaman Goblinów (goblin) 45 pkt P W L Szaman Goblinów 2/5+ 3 4 1 2 3 1 3 1 Posiada broń ręczną, włócznię oraz zbroję. Czary Furia.3+ Unieruchomienie. 5+ Zasięg 12 Kapitan Goblinów (goblin) 35 pkt P W L Kapitan Goblinów 3/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1 Posiada broń ręczną i zbroję. Tarcza Łuk Orków 5 pkt 5 pkt
Wojownicy Wojownik Goblinów (goblin) 4 pkt Wojownik Goblinów 2/5+ 3 4 1 1 2 Posiada broń ręczną i zbroję. Tarcza Łuk Orków Włócznia Harcownik Goblinów (goblin) 6 pkt Harcownik Goblinów 3/4+ 3 4 1 1 2 Posiada broń ręczną, broń miotaną i zbroję. Mogą za darmo zamienić broń ręczną na broń dwuręczną. Tarcza Łuk Orków Cios w Plecy harcownik w walce z otoczonym przeciwnikiem zyskuje premię +1 do rzutów na na Ranienie (kumulatywna z bronią oburęczną). Wojownik Gundabadów (goblin) 7 pkt Wojownik Gundabadów 2/5+ 4 6 1 1 3 Posiada broń ręczną, tarczę i ciężką zbroję. Włócznia Odwieczni Wrogowie podczas Ranienia elfów i krasnoludów przerzuca wszystkie 1.
Dziki Warg (warg) 8 pkt Warg 3/- 4 4 1 1 2 Posiada kły i pazury (broń ręczna). Goblin Łupieżca (goblin) 9 pkt Goblin Łupieżca Warg 2/5+ 3 4 1 1 2 3/- 4 4 1 1 2 Posiada broń ręczną i zbroję. Tarcza Łuk Orków Jaskiniowiec podczas testu skakania i wspinaczki goblin jest zawsze traktowany tak, jakby uzyskał wynik 6. Niepewny w Siodle przed każdym ruchem tego goblina rzuć k6, wynik 1 oznacza, że jeździec zostaje wyrzucony z siodła. Wielki Pająk (pająk) 25 pkt Wielki Pająk 4/- 5 3 2 2 3 Walczy za pomocą żuwaczek i odnóży (broń ręczna). Doskok do Walki przy szarży zyskuje dodatkowy Atak i po wygranej walce powala (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Trucizna podczas zadawania ran przerzuca wszystkie 1. Pajęcza Gracja porusza się z prędkością 10, bez przeszkód chodzi po wszystkich terenach, czy krzywych i pionowych powierzchniach, automatycznie przeskakuje wszelkie dziury (za wyjątkiem tych wypełnionych wodą). Typy Pająków Tarantula +10 pkt Traktuje się tak, jak by posiadała elficki płaszcz. Ptasznik +10 pkt Wartość Obrony oraz Żywotności jest wyższa o 1. Czarna Wdowa +10 pkt Podczas zadawania ran przerzuca wszystkie nieudane wyniki.
Rój Nietoperzy (nietoperz) 35 pkt Rój Nietoperzy 1/- 3 3 2 4 2 Posiada kły i szpony (broń ręczna). Latanie poruszają się 12, nie zważa na trudne tereny (mogą wlatywać do lasu), mogą przelatywać nad innymi jednostkami. Chmara w chwili stykania się Roju z wrogimi modelami, obniża wartość Walki ich o połowę zaokrąglając w dół. Rój - jako, że nietoperze wylatują ze swoich jaskiń całymi chmarami, to walka z mnóstwem maleńkich potworków jest utrudniona. Roju nie można powalić ani otoczyć. Górski Troll (troll) 70 pkt Troll Górski 5/4+ 7 6 3 3 4 Posiada broń ręczną. Pokraczna Kreatura troll porusza się z prędkością 7. Przerażający posiada zasadę Terror. Miotacz Głazów nie ruszając się przez całą turę troll może miotać głazem o zasięgu 12 i Sile 8. Powalenie jeżeli troll szarżował w tej turze, to po wygraniu walki powala swoich wrogów (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Głupota zawsze może bronić się jedną kością przed zaklęciami Unieruchomienie oraz Rozkaz
Troll Jaskiniowy (troll) 70 pkt Troll Jaskiniowy 6/4+ 6 6 3 3 3 Posiada broń ręczną. Włócznia Łańcuch 5 pkt Pokraczna Kreatura troll porusza się z prędkością 7. Przerażający posiada zasadę Terror. Miotacz Głazów nie ruszając się przez całą turę troll może miotać głazem o zasięgu 12 i Sile 8. Powalenie jeżeli troll szarżował w tej turze, to po wygraniu walki powala swoich wrogów (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Głupota zawsze może bronić się jedną kością przed zaklęciami Unieruchomienie oraz Rozkaz Łańcuch broń miotana o zasięgu 3 i S4. Bęben Goblinów z Morii (goblin) 70 pkt Dobosz 2/5+ 3 4 1 1 2 2x4 pkt Bęben - - 9-3 - 62 pkt Posiada pałki (broń ręczna). Przejmij Pałkę! - dowolny goblin, który stykał się z doboszem w chwili jego śmierci może przejąć funkcję bębniarza, (musi jednak odrzucić wszelki dodatkowy ekwipunek, który posiada). Bębny z Głębi bęben jest traktowany jak sztandar w 18, wszystkie gobliny zyskują +1 do wartości Męstwa, wszyscy przeciwnicy karę -1 (niekumulatywne z innymi karami) dopóki co najmniej 1 z doboszów bębni (styka się z bębnem i nie jest związany walką). Modele noszące bęben nie mogą szarżować. Jeden dobosz niesie bęben z połową ruchu, dwaj z całym. Bęben nie posiada strefy kontroli. Stykając się z bębnem i poświęcając całą turę tylko na to, bęben można zniszczyć (chyba, że styka się z nim model nie zaangażowany w walkę).
Bęben Gundabadów (goblin) 70 pkt Dobosz Bębniarz 2/5+ 4 5 1 1 3 2/5+ 4 5 1 1 3 6 pkt 64 pkt Zarówno Dobosz jak i Bębniarz posiadają ciężką zbroję. Bębniarz traktowany jest jako nieuzbrojony, dobosz posiada dwie pałki (broń ręczna). Odwieczni Wrogowie podczas Ranienia elfów i krasnoludów przerzuca wszystkie 1. Przejmij Bęben! gdy którykolwiek z modeli zginie, dowolny Wojownik Gundabadów, który znajduje się maksymalnie 1 od niego, może przejąć ekwipunek bębniarza lub dobosza.. Wojownik Ten nie może być zaangażowany w walkę wręcz. Jeżeli żaden z wojowników nie może przejąć ekwipunku, jest on stracony. Bębny z Głębi gdy oba modele są zetknięte, Bębniarz jest traktowany jak sztandar o zasięgu 18, wszystkie gobliny zyskują +1 do wartości Męstwa, wszyscy przeciwnicy karę -1 (niekumulatywne z innymi karami). Jaskiniowy Żmij (smok) 150 pkt Jaskiniowy Żmij 6/- 7 7 4 6 4 Żmij jest chroniony przez grubą łuskę oraz posiada ostre kły i pazury (broń ręczna). Przerażający posiada zasadę Terror. Smocza Szarża żmij porusza się 8. Dodatkowo, jeżeli szarżował, to po wygranej walce, powala (dokładnie tak jak to robi Monstrualny Wierzchowiec). Odporność na magię zawsze może bronić się jedną kością przed każdym zaklęciem. Zwinny i Gibki żmij może poruszać się po każdym trudnym terenie z pełnym ruchem. Smoczy Głód po wygranej walce żmij może zjeść swojego przeciwnika. W tym celu zamiast normalnie ranić, smok może rzucić jedną kością. Jeżeli zrani przeciwnika to traci on natychmiast wszystkie punkty żywotności i jest usuwany z gry. Można się bronić wydając punkt losu na normalnych zasadach. Smok może zjeść tylko modele o rozmiarze człowieka lub mniejszym. Walka w Otoczeniu jeżeli żmij przegra walkę i jest otoczony (nie może się cofnąć 1 ) to zadaje 1 cios z Siłą 4 każdemu modeli znajdującemu się 1 od niego.