Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Podobne dokumenty
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Czarodzieje i Wielkie Orly

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły

Isengard. Dostępne sojusze: Smoki

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Podjazd Tatarow krymskich

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Bohater Krok po kroku

Staromodna, niezależna gra fabularna

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Dungeons & Dragons Karta postaci

Podjazd koronny

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.

AFTERGLOW Miniatures Games

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian

Element: Element: Element: Element:

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

Twierdza. Michał Rosiński

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

Wielkie Łowy Regulamin:

Rutynowe sukcesy. Automatyczny sukces w. Poziom. w sytuacji bezstresowej. sytuacji stresowej. 1 Automatyczny (0) 2 Łatwy (3) Automatyczny (0)

Kolejna aktualizacja gry już dostępna

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Koń - czyli co wiedzieć należy

ZASADY GRY. Zawartość:

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Najwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018

Zasady podstawowe Kraków 2015

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Dungeons & Dragons Karta postaci

Grupy bojowe. Oddziały w Śródziemiu

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Ninja Blade. autor: Marcin Hamster Matuszczyk

World of Warcraft: Gra Przygodowa

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic: Heroes VI. Cienie Mroku. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Podjazd kozacki

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi

Każda broń wymagająca treningu (czyli Miecze, Topory, Broń obuchowa itp) posiada jedną cechę, która będzie zawsze występować w swojej kategorii.

Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

The 9th Age Fantasy Battles. Imperium Sonnstahlu. Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 2018

Might & Magic: Clash of Heroes

Streszczenie zasad Hellhound

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

klasy absolutne Barbarzyńca Wojownik Druid

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic. Duel of Champions. autor: Maciej Maxie Mieńko. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War

Wprowadzenie. Liczba graczy. Elementy. Cel gry

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Władca Pierścieni. Bitwa o Śródziemie. autor: Adam Speed Włodarczak

Twórcy. Podziękowania. Licencja

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy. autor: Tomasz Switcher Pyzioł. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

KÓŁKO Pozycja łucznika. KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia. KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Dragon Age: Początek Przebudzenie (Atlas Świata)

J.R.R. Tolkien Hobbit czyli tam i z powrotem Quiz czytelniczy ze znajomości lektury

Pirates of the Savage Sea

Gra dla 2 4 osób w wieku lat

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Warhammer. Mark of Chaos. autor: Korneliusz Khornel Tabaka

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

SUMMONER WARS MISTRZOWIE PRZYWOŁAŃ FAQ i ERRATA 3.0 PL

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Podjazd litewski

AUTORZY GRY: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI ORAZ FRANCESCO NEPITELLO

P U C H A R S M O K A

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Czyli tam i z powrotem ISKRY

Kampania Śródziemie w ogniu. Zasady zaawansowane

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty

Broń biała Broń strzelecka Pociski Laski magiczne

Bitwa o Śródziemie II

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Transkrypt:

Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog porusza się o wiele szybciej niż inne stworzenia. Wartość ruchu Barloga wynosi 8, dodatkowo każdy trudny teren (poza lasem) traktuje jak łatwy. Przerażający posiada zasadę Terror. Powalenie jeżeli Barlog szarżował w tej turze, to po wygraniu walki powala swoich wrogów (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Odporność na Magię zawsze może bronić się jedną kością przed zaklęciami (dopiero po skończeniu się bazowych punktów Woli). Ognisty Bicz w fazie Strzelania może zakręcić nim wokół siebie na 4+ trafia wszystkich w 2 wokół siebie ciosem z Siłą 5. Może też zastosować ją jako broń miotaną o zasięgu 6 i Sile 7. Demon jest niepodatny na wszelkie trucizny. Czary Płomienna Aura. 3+ Druzhag Wywoływacz Bestii (goblin) 85 pkt P W L Druzhag 3/5+ 3 3 1 2 4 2 5 2 Posiada kostur szamana (broń ręczna). Władca Bestii wszystkie pająki, nietoperze i wargowie mogą używać wartości Męstwa Druzhaga zamiast własnego. Czary Dzika Furia. 3+ Zasięg 6 Działa tylko na wargów, pająki i nietoperze. Szał Bestii. 3+ Zasięg 12

Durburz- Król Goblinów (goblin) 60 pkt P W L Durburz 4/5+ 4 6 2 2 4 3 2 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Żelazna Pięść durburz strachem zmusza podwładnych do posłuszeństwa. Zasięg jego zdolności Stand Fast! jest rozszerzony do 12. Azghur Wódz Goblinów (goblin) 55 pkt P W L Azghur 4/5+ 4 6 2 2 4 3 2 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Cios w Plecy - Azghur w walce wręcz, walczący z otoczonym przeciwnikiem zyskuje +1 do rzutu na Ranienie.

Dowódcy Herszt Wargów (warg) 75 pkt P W L Herszt Wargów 5/- 6 5 2 3 3 2 2 2 Posiada kły i pazury (broń ręczna). Przerażający posiada zasadę Terror. Wataha heroiczne akcje i zdolność Stand Fast! Herszta działa tylko na Dzikich Wargów i Wilkołaki Dziki Zwierz herszt traktuje każdy teren jako łatwy. Doskok do Walki przy szarży zyskuje dodatkowy Atak i po wygranej walce powala (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Szaman Gundabadów (goblin) 50 pkt P W L Szaman Gundabadów 2/5+ 3 4 1 2 3 1 3 1 Posiada kostur (broń ręczna). Odwieczni Wrogowie podczas Ranienia elfów i krasnoludów przerzuca wszystkie 1. Czary Wstrząs.5+ Roztrzaskanie. 3+ Zasięg 12

Kapitan Gundabadów (goblin) 45 pkt P W L Kapitan Gundabadów 3/5+ 5 6 2 2 4 2 1 1 Posiada, broń ręczną, broń dwuręczną i ciężką zbroję. Wymiana broni oburęcznej na tarczę 5 pkt Odwieczni Wrogowie podczas Ranienia elfów i krasnoludów przerzuca wszystkie 1. Szaman Goblinów (goblin) 45 pkt P W L Szaman Goblinów 2/5+ 3 4 1 2 3 1 3 1 Posiada broń ręczną, włócznię oraz zbroję. Czary Furia.3+ Unieruchomienie. 5+ Zasięg 12 Kapitan Goblinów (goblin) 35 pkt P W L Kapitan Goblinów 3/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1 Posiada broń ręczną i zbroję. Tarcza Łuk Orków 5 pkt 5 pkt

Wojownicy Wojownik Goblinów (goblin) 4 pkt Wojownik Goblinów 2/5+ 3 4 1 1 2 Posiada broń ręczną i zbroję. Tarcza Łuk Orków Włócznia Harcownik Goblinów (goblin) 6 pkt Harcownik Goblinów 3/4+ 3 4 1 1 2 Posiada broń ręczną, broń miotaną i zbroję. Mogą za darmo zamienić broń ręczną na broń dwuręczną. Tarcza Łuk Orków Cios w Plecy harcownik w walce z otoczonym przeciwnikiem zyskuje premię +1 do rzutów na na Ranienie (kumulatywna z bronią oburęczną). Wojownik Gundabadów (goblin) 7 pkt Wojownik Gundabadów 2/5+ 4 6 1 1 3 Posiada broń ręczną, tarczę i ciężką zbroję. Włócznia Odwieczni Wrogowie podczas Ranienia elfów i krasnoludów przerzuca wszystkie 1.

Dziki Warg (warg) 8 pkt Warg 3/- 4 4 1 1 2 Posiada kły i pazury (broń ręczna). Goblin Łupieżca (goblin) 9 pkt Goblin Łupieżca Warg 2/5+ 3 4 1 1 2 3/- 4 4 1 1 2 Posiada broń ręczną i zbroję. Tarcza Łuk Orków Jaskiniowiec podczas testu skakania i wspinaczki goblin jest zawsze traktowany tak, jakby uzyskał wynik 6. Niepewny w Siodle przed każdym ruchem tego goblina rzuć k6, wynik 1 oznacza, że jeździec zostaje wyrzucony z siodła. Wielki Pająk (pająk) 25 pkt Wielki Pająk 4/- 5 3 2 2 3 Walczy za pomocą żuwaczek i odnóży (broń ręczna). Doskok do Walki przy szarży zyskuje dodatkowy Atak i po wygranej walce powala (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Trucizna podczas zadawania ran przerzuca wszystkie 1. Pajęcza Gracja porusza się z prędkością 10, bez przeszkód chodzi po wszystkich terenach, czy krzywych i pionowych powierzchniach, automatycznie przeskakuje wszelkie dziury (za wyjątkiem tych wypełnionych wodą). Typy Pająków Tarantula +10 pkt Traktuje się tak, jak by posiadała elficki płaszcz. Ptasznik +10 pkt Wartość Obrony oraz Żywotności jest wyższa o 1. Czarna Wdowa +10 pkt Podczas zadawania ran przerzuca wszystkie nieudane wyniki.

Rój Nietoperzy (nietoperz) 35 pkt Rój Nietoperzy 1/- 3 3 2 4 2 Posiada kły i szpony (broń ręczna). Latanie poruszają się 12, nie zważa na trudne tereny (mogą wlatywać do lasu), mogą przelatywać nad innymi jednostkami. Chmara w chwili stykania się Roju z wrogimi modelami, obniża wartość Walki ich o połowę zaokrąglając w dół. Rój - jako, że nietoperze wylatują ze swoich jaskiń całymi chmarami, to walka z mnóstwem maleńkich potworków jest utrudniona. Roju nie można powalić ani otoczyć. Górski Troll (troll) 70 pkt Troll Górski 5/4+ 7 6 3 3 4 Posiada broń ręczną. Pokraczna Kreatura troll porusza się z prędkością 7. Przerażający posiada zasadę Terror. Miotacz Głazów nie ruszając się przez całą turę troll może miotać głazem o zasięgu 12 i Sile 8. Powalenie jeżeli troll szarżował w tej turze, to po wygraniu walki powala swoich wrogów (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Głupota zawsze może bronić się jedną kością przed zaklęciami Unieruchomienie oraz Rozkaz

Troll Jaskiniowy (troll) 70 pkt Troll Jaskiniowy 6/4+ 6 6 3 3 3 Posiada broń ręczną. Włócznia Łańcuch 5 pkt Pokraczna Kreatura troll porusza się z prędkością 7. Przerażający posiada zasadę Terror. Miotacz Głazów nie ruszając się przez całą turę troll może miotać głazem o zasięgu 12 i Sile 8. Powalenie jeżeli troll szarżował w tej turze, to po wygraniu walki powala swoich wrogów (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Głupota zawsze może bronić się jedną kością przed zaklęciami Unieruchomienie oraz Rozkaz Łańcuch broń miotana o zasięgu 3 i S4. Bęben Goblinów z Morii (goblin) 70 pkt Dobosz 2/5+ 3 4 1 1 2 2x4 pkt Bęben - - 9-3 - 62 pkt Posiada pałki (broń ręczna). Przejmij Pałkę! - dowolny goblin, który stykał się z doboszem w chwili jego śmierci może przejąć funkcję bębniarza, (musi jednak odrzucić wszelki dodatkowy ekwipunek, który posiada). Bębny z Głębi bęben jest traktowany jak sztandar w 18, wszystkie gobliny zyskują +1 do wartości Męstwa, wszyscy przeciwnicy karę -1 (niekumulatywne z innymi karami) dopóki co najmniej 1 z doboszów bębni (styka się z bębnem i nie jest związany walką). Modele noszące bęben nie mogą szarżować. Jeden dobosz niesie bęben z połową ruchu, dwaj z całym. Bęben nie posiada strefy kontroli. Stykając się z bębnem i poświęcając całą turę tylko na to, bęben można zniszczyć (chyba, że styka się z nim model nie zaangażowany w walkę).

Bęben Gundabadów (goblin) 70 pkt Dobosz Bębniarz 2/5+ 4 5 1 1 3 2/5+ 4 5 1 1 3 6 pkt 64 pkt Zarówno Dobosz jak i Bębniarz posiadają ciężką zbroję. Bębniarz traktowany jest jako nieuzbrojony, dobosz posiada dwie pałki (broń ręczna). Odwieczni Wrogowie podczas Ranienia elfów i krasnoludów przerzuca wszystkie 1. Przejmij Bęben! gdy którykolwiek z modeli zginie, dowolny Wojownik Gundabadów, który znajduje się maksymalnie 1 od niego, może przejąć ekwipunek bębniarza lub dobosza.. Wojownik Ten nie może być zaangażowany w walkę wręcz. Jeżeli żaden z wojowników nie może przejąć ekwipunku, jest on stracony. Bębny z Głębi gdy oba modele są zetknięte, Bębniarz jest traktowany jak sztandar o zasięgu 18, wszystkie gobliny zyskują +1 do wartości Męstwa, wszyscy przeciwnicy karę -1 (niekumulatywne z innymi karami). Jaskiniowy Żmij (smok) 150 pkt Jaskiniowy Żmij 6/- 7 7 4 6 4 Żmij jest chroniony przez grubą łuskę oraz posiada ostre kły i pazury (broń ręczna). Przerażający posiada zasadę Terror. Smocza Szarża żmij porusza się 8. Dodatkowo, jeżeli szarżował, to po wygranej walce, powala (dokładnie tak jak to robi Monstrualny Wierzchowiec). Odporność na magię zawsze może bronić się jedną kością przed każdym zaklęciem. Zwinny i Gibki żmij może poruszać się po każdym trudnym terenie z pełnym ruchem. Smoczy Głód po wygranej walce żmij może zjeść swojego przeciwnika. W tym celu zamiast normalnie ranić, smok może rzucić jedną kością. Jeżeli zrani przeciwnika to traci on natychmiast wszystkie punkty żywotności i jest usuwany z gry. Można się bronić wydając punkt losu na normalnych zasadach. Smok może zjeść tylko modele o rozmiarze człowieka lub mniejszym. Walka w Otoczeniu jeżeli żmij przegra walkę i jest otoczony (nie może się cofnąć 1 ) to zadaje 1 cios z Siłą 4 każdemu modeli znajdującemu się 1 od niego.