Ratujmy siedliska zwierząt

Podobne dokumenty
Ratujmy siedliska zwierząt

Wonder League Robotics Competition 2015

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)

Zasady gry i przygotowanie

_NAZWA_DRUŻYNY _IMIĘ_CZŁONKA_DRUŻYNY

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt.

24-kanałowy mikser do efektów świetlnych DMX. Nr art Opis urządzenia

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Działania matematyczne i cyfry w aspekcie porządkowym.

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Regulamin konkursu robotyki edukacyjnej. MielecBot 2019

Dokumentacja programu. Zoz. Uzupełnianie kodów terytorialnych w danych osobowych związanych z deklaracjami POZ. Wersja

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Mikrokontrolery wytyczne do projektów

OSTRZEŻENIE: NIEBEZPIECZEŃSTWO ZADŁAWIENIA małe elementy. Dla dzieci powyżej 3 roku życia.

Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki:

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Spis treści REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA PANEL ZMIANY HASŁA PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA EXTRANET.NET...

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Zabawy matematyczne 2

Podstawy piłki nożnej według Sutton a. Opracował: Tom Sutton PRO TRAINER

Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).

Aplikacja Fidbox. wersja 3.1. dla systemów ios i Android. Wymagania dla systemu Android: Bluetooth 4 i system Android w wersji 4.

Blockly to najpopularniejsza aplikacja do nauki programowania zalecana dla dzieci w wieku 8-11 lat. Program pisze się poprzez przeciągnięcie bloczków

Instrukcja wprowadzania danych o nieruchomościach, budynkach i pomieszczeniach w Bazie Danych Ogólnych

Maluszki kodują z Uczymy dzieci programować

_NAZWA_DRUŻYNY _IMIĘ_CZŁONKA_DRUŻYNY

Przeglądarka IW-SIRZ

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

escobar funkcje urządzenia.

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

Data opracowania: Wersja 8.0

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Konkurs przedmiotowy z fizyki dla uczniów gimnazjów

Termohigrometr cyfrowy TFA

INSTRUKCJA OBSŁUGI BLUETOOTH KEYBOARD DO TABLETÓW SAMSUNG. Opis klawiszy funkcyjnych

Punktowanie i numerowanie

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

POLSKI. Macro Key Manager Podręcznik użytkownika

Miejski System Zarządzania - Katowicka Infrastruktura Informacji Przestrzennej

Wstawianie nowej strony

NASTROJOWA LAMPA LED Z GŁOŚNIKIEM BLUETOOTH

WPROWADZENIE PRZELEWU W ING BUSINESS

Sound Shuffle. Gwarancja i wsparcie. Wsparcie techniczne

Data opracowania: Wersja 9.0

Kuratorium Oświaty w Bydgoszczy. Wojewódzki Konkurs Przedmiotowy z Matematyki dla uczniów szkół podstawowych etap wojewódzki część I

Dokumentowanie zajęć realizowanych w ramach kształcenia modułowego

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Instrukcja obsługi Bezprzewodowy profesjonalny czytnik kodów ze stacją dokującą HD8900

Formularze w programie Word

Instrukcja konfigurowania sieci WiFi w Akademii Leona Koźmińskiego dla telefonów komórkowych z systemem Symbian

,Aplikacja Okazje SMS

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Przewodnik... Jak ustawić pole Nadawca?

Instrukcja obsługi ON!Track. Platforma internetowa 2.3 Wersja instrukcji 1.1

Wkrętarka akumulatorowa Brüder Mannesmann V 1.1 Ah Li-Ion 1/4" (6,3 mm) zaw. akumulator

Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek

Jak stworzyć własny blog w kreatorze Click Web?

Konsorcjum FEN Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 273A, Poznań Mateusz Zapotoczny support [at] fen.pl

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu

REJESTRACJA PROJEKTÓW

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

UONET+ moduł Dziennik. Jak założyć dziennik oddziału i wprowadzić do niego podstawowe dane?

wersja 1.0 ośrodek komputerowy uj cm ul. mikołaja kopernika 7e, Kraków tel

WEJŚCIE W TRYB PROGRAMOWANIA

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

instrukcja serwisowa Klimatyzatory system multi

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część I KALEJDOSKOP --0--

Temat: Witaj przedszkole, witaj szkoło - scenariusz zajęć. z elementami kodowania

PRN-5T INSTRUKCJA OBSŁUGI PRN-5T !!! System sterowania napędami PORTOS. Dane techniczne : Charakterystyka urządzenia:

ELEMENTY GRY CEL GRY

Z poradnika dowiesz się jak zautomatyzować kampanie marketingowe za pomocą narzędzi i różnego typu autoresponderów dostępnych w GetResponse.

RR-5T INSTRUKCJA OBSŁUGI RR-5T !!! Dane techniczne : Charakterystyka urządzenia: System sterowania napędami PORTOS

I N S T R U K C J A O B S Ł U G I

TEST DO BADANIA LATERALIZACJI DZIECI W WIEKU OD 5 DO 8 LAT.

O2Symfonia by CTI. Instrukcja i opis programu

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Ten monitor jest przeznaczony do programowalnego magnetycznego roweru do ćwiczeń i zaprezentowany przy użyciu następujących kategorii:

Instrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Skanowanie OCR w aplikacji Kancelaria Komornika. Instrukcja dla użytkownika

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Tablet. Help Desk

JVC CAM Control (dla ipada) Instrukcja Obsługi

TURBINA WIATROWA NXT. Rozpocznij

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

System Obsługi Zleceń

Instrukcja. BT400 G5 Bluetooth Headset - instrukcja 1

INSTRUKCJA SERWISOWA

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris

*** UWAGI *** Jeśli baterie będą rozładowane, stracisz wszystkie zdjęcia znajdujące się w pamięci.

ApSIC Xbench: Szybki start wydanie Mariusz Stępień

W dowolnym kwadracie 3x3 ustawiamy komórki na palące się (stan 3). Program powinien pokazywać ewolucję pożaru lasu.

Transkrypt:

Ratujmy siedliska zwierząt Przedział wiekowy: 9-12 Liga Wonder składa się z 5 bardzo ważnych misji, które możesz wypełnić tylko Ty i zespół Twoich nieustraszonych przyjaciół. Zwierzęta z odległej wyspy Bear Byte zadzwoniły do nas z prośbą o pomoc. Możesz jej udzielić razem z robotem Dash! Zadaniem Twojego zespołu jest napisanie kodu, który pomoże robotowi Dash poruszać się po wyspie i ratować siedliska zwierząt. Misje czekają! Musicie ukończyć wszystkie misje i zgłosić je do siedziby Wonder League" do godz. 23:59 czasu pacyficznego, 15 grudnia 2016 r. (czyli do 16 grudnia 2016 r., godz. 08:59 naszego czasu). Pierwszym krokiem jest przygotowanie lub zakup siatki o wymiarach 150cm na 240cm. Należy oznaczyć rzędy siatki od dołu do góry literami od A do E. Kolumny należy oznaczyć od lewej do prawej numerami od 1 do 8. 1 kratka ma wielkość 30cm x 30cm. Wszystkie części misji będą realizowane na tej siatce.

Misja 1: Zwierzęcy kamuflaż Robot Dash musi zbadać wyspę, aby dowiedzieć się gdzie znajdują się zwierzęta, bez zakłócania ich spokoju! Pomóżcie robotowi Dash odwiedzić cztery miejsca na wyspie, aby nagrać i odtworzyć unikalne odgłosy egzotycznych gatunków. Co będzie potrzebne: Przejście robotem Dash na pola B3, B5, D3 i D5. Do pól można przechodzić w dowolnej kolejności. Na każdym polu robot Dash powinien wykonać następujące czynności: 1. Włączyć Czerwone światło 2. Odczekać 1 sekundę 3. Włączyć Zielone światło 4. Odtworzyć zwierzęcy odgłos Zasady: Większa część robota Dash musi być w docelowym polu, gdy odtwarzany jest dźwięk. Nie można pozwolić aby Dash opuścił obszar siatki! Punktacja (maks. 20 pkt) 5 punktów za włączenie światła czerwonego, zielonego oraz zwierzęcego odgłosu w polu B3 5 punktów za włączenie światła czerwonego, zielonego oraz zwierzęcego odgłosu w polu B5 5 punktów za włączenie światła czerwonego, zielonego oraz zwierzęcego odgłosu w polu D3 5 punktów za włączenie światła czerwonego, zielonego oraz zwierzęcego odgłosu w polu D5 Dla zabawy: Przebierzcie robota Dash za zwierzę. Wyszukajcie dźwięki wydawane przez poszczególne zwierzęta i nagrajcie je, aby Dash mógł je odtworzyć.

Misja 2: Wieża śmieci Wielka wieża płonących śmieci zagraża ulubionemu miejscu wykluwania się małych niebieskobrzuchych żółwi morskich, które są gatunkiem zagrożonym. Pomóżcie robotowi Dash zepchnąć płonącą górę śmieci z plaży, zanim narodzą się małe żółwie. Co będzie potrzebne: Robot Dot 2 plastikowe kubki Przygotowanie: Umieścić 1 kubek do góry dnem w centrum pola D3. Umieścić 1 kubek do góry dnem w centrum pola D4. 1. Losowo ustawcie robota Dot (ciężarną samicę żółwia morskiego) na szczycie jednego z kubków. Drugi kubek symbolizuje śmieci płonące na plaży. 2. Nie wiadomo, gdzie samica żółwia morskiego zdecyduje się na poród, dlatego program musi zadziałać w obu miejscach. 3. Dash musi znaleźć kubek palących się śmieci i zepchnąć go do rzędu E. Porada: Przetestujcie wasz program! Spróbujcie umieścić robota Dot na kubku w polu D3, a następnie uruchomcie wasz kod. Następnie spróbujcie umieścić robota Dot na kubku w polu D4 i ponownie uruchomcie ten sam program. Czy działa prawidłowo w obu próbach? Jakie czujniki należy użyć, aby sprawdzić, gdzie znajduje się robot Dot? W zgłaszanym materiale video, należy pokazać dwukrotne uruchomienie programu. Pierwszy raz program uruchomiony zostaje, gdy żółw jest na polu D3, a drugi raz gdy znajduje się na polu D4. We wszystkich miejscach należy użyć tego samego kodu. Zasady: Nie możecie zakłócać spokoju ciężarnej samicy żółwia! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Punktacja (maks. 40 pkt) 20 punktów za przepchnięcie kubka symbolizującego śmieci z pola D3 całkowicie do rzędu E 10 punktów za przepchnięcie kubka symbolizującego śmieci z pola D3 częściowo do rzędu E 20 punktów za przepchnięcie kubka symbolizującego śmieci z pola D4 całkowicie do rzędu E 10 punktów za przepchnięcie kubka symbolizującego śmieci z pola D4 częściowo do rzędu E Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za żółwia.

Misja 3: Ratunek dla królika Następnym przystankiem robota Dash jest las, gdzie ma uratować rzadki gatunek królika zwanego błękitnym królikiem jednookim, któremu zagraża szybko rosnąca populacja inwazyjnych pytonów, szczególnie rozsmakowanych w mięsie królika. Pomóżcie robotowi Dash stworzyć obszar ochrony, aby króliki mogły bawić się bez obaw! Co będzie potrzebne: Robot Dot 1 plastikowy kubek 1. Losowo umieścić 1 kubek do góry dnem w środku pola B3, B4, lub B5. Umieścić robota Dot (królika) na szczycie kubka. 2. Nie wiadomo, gdzie będzie królik, dlatego program musi zadziałać we wszystkich trzech miejscach. 3. Robot Dash musi okrążyć kubek z robotem Dot przynajmniej 3 razy. Porada: Przetestujcie wasz program! Spróbujcie umieścić robota Dot i kubek w polu B3, a następnie uruchomcie Wasz kod. Następnie spróbujcie umieścić go w polu B4 i ponownie uruchomcie ten sam program. Następnie wypróbujcie pole B5. Czy działa prawidłowo we wszystkich trzech próbach? Jakie czujniki należy użyć, aby sprawdzić, gdzie znajduje się robot Dot? W zgłaszanym materiale video, należy pokazać trzykrotne uruchomienie programu. Raz, gdy królik jest w polu B3, następnie gdy znajduje się w polu B4 i raz gdy jest w polu B5. We wszystkich miejscach należy użyć tego samego kodu. Zasady: Nie można zakłócać spokoju królika! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Nie można pozwolić aby Dash opuścił obszar siatki! Punktacja (maks. 45 pkt) 5 punktów za każde pełne okrążenie wokół robota Dot w polu B3 (maks. 3 okrążenia) 5 punktów za każde pełne okrążenie wokół robota Dot w polu B4 (maks. 3 okrążenia) 5 punktów za każde pełne okrążenie wokół robota Dot w polu B5 (maks. 3 okrążenia) Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za królika.

Misja 4: Problemy niedźwiedzia polarnego Następnym przystankiem robota Dash jest arktyczna tundra przybrzeżna. Lód topnieje, a mama niedźwiadka polarnego podczas polowania utknęła na fragmencie lodu, który dryfuje na otwarte morze. Używając robota Dash pomóżcie niedźwiedzicy powrócić do jej dziecka, przysuwając górę lodową z powrotem do lądu. Co będzie potrzebne: Robot Dot 2 plastikowe kubki Przygotowanie: Umieścić 1 kubek do góry dnem w centrum pola D7. Kubek będzie symbolizował niedźwiedzią matkę. 1. Losowo umieścić 1 kubek do góry dnem w środku pola B6 lub B7 i ustawić robota Dot na jego szczycie. Dot będzie niedźwiadkiem. 2. Nie wiadomo, gdzie będzie mały niedźwiadek, dlatego program musi zadziałać w obu miejscach. 3. Dash musi odnaleźć niedźwiedzią mamę i przepchnąć ją na pole znajdujące się obok niedźwiedziątka. a. Jeśli niedźwiadek jest na polu B6, niedźwiedzica musi być przesunięta na pole B7. b. Jeśli niedźwiadek jest na polu B7, niedźwiedzica musi być przesunięta na pole C7. Porada: Przetestujcie wasz program! Spróbujcie umieścić robota Dot na kubku w polu B6, a następnie uruchomcie Wasz kod. Następnie spróbujcie umieścić robota Dot na kubku w polu B7 i ponownie uruchomcie ten sam program. Czy działa prawidłowo w obu próbach? Jakie czujniki należy użyć, aby sprawdzić, gdzie znajduje się robot Dot? W zgłaszanym materiale video, należy pokazać dwukrotne uruchomienie programu. Gdy mały niedźwiadek jest w polu B6 oraz gdy niedźwiadek jest polu B7. W obu należy korzystać z tego samego kodu. Zasady: Nie można przeszkadzać niedźwiadkowi! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Nie można pozwolić aby Dash opuścił obszar siatki! Punktacja (maks. 50 pkt) 25 punktów za przepchnięcie niedźwiedzicy całkowicie na pole B7.

10 punktów za przepchnięcie niedźwiedzicy częściowo na pole B7 25 punktów za przepchnięcie niedźwiedzicy całkowicie na pole C7. 10 punktów za przepchnięcie niedźwiedzicy częściowo na pole C7 Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za małego niedźwiadka polarnego. Misja 5: Próba ognia Szalejący pożar rozprzestrzenia się po całym lesie bambusowym, który jest domem pandy! Młoda panda wspięła się na drzewo, aby uciec przed płomieniami. Pomóż robotowi Dash ugasić ogień i uratować pandę! Co będzie potrzebne Robot Dash Robot Dot 3 plastikowe kubki 2 piłeczki do tenisa stołowego (lub piłeczki od Wyrzutni) Materiały do skonstruowania nasadki dla Dasha w celu strącania piłeczek z kubków (sugestia: można użyć Łączników do Klocków Lego oraz i klocków Lego) Tablet Przygotowanie: Ustawcie 3 kubki do góry dnem na następujących polach B5 i C4 i C5. Zbuduj: Przymocujcie nasadkę dla robota Dash, za pomocą której będzie mógł strącić piłeczkę z odwróconego kubka. 1. Losowo ustawcie robota Dot (małą pandę) na szczycie jednego z kubków. Pozostałe kubki będą reprezentować płonące drzewa. Połóżcie piłeczki do ping-ponga na szczycie pozostałych dwóch odwróconych kubków. 2. Nie wiecie gdzie młoda panda będzie chciała się ukryć, dlatego Wasz program musi działać we wszystkich miejscach, które mogą być zagrożone pożarem. 3. Dash musi odnaleźć odwrócone kubki z piłeczkami na ich szczycie i zrzucić piłeczki, aby ugasić pożar. Porada: Przetestujcie wasz program! Spróbujcie umieścić robota Dot na kubku w polu B5, a następnie uruchomcie Wasz kod. Następnie spróbujcie umieścić go w polu C4 i ponownie uruchomcie ten sam program. Następnie spróbujcie to samo na polu C5. Czy program działa prawidłowo we wszystkich trzech próbach? Jakie czujniki należy użyć, aby sprawdzić, gdzie znajduje się robot Dot? W zgłaszanym materiale video, należy pokazać trzykrotne uruchomienie programu. Pierwszy raz program uruchomiony zostaje, gdy panda jest na polu B5, drugi raz gdy znajduje się na polu C4, oraz trzeci raz, gdy jest w polu C5. We wszystkich miejscach należy użyć tego samego kodu.

Zasady: Nie można zrzucić małej pandy z drzewa! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Nie rozprzestrzeniajcie ognia! Nie można przesunąć innych kubków poza przypisane im pola. Nie można przesuwać robota Dash za pomocą dłoni w żadnym momencie. Nie można pozwolić aby Dash opuścił obszar siatki! Punktacja (maks. 60 pkt) 10 punktów za zrzucenie piłeczki z każdego kubka w trakcie, gdy Dot jest na polu B5. 10 punktów za zrzucenie piłeczki z każdego kubka w trakcie, gdy Dot jest na polu C4. 10 punktów za zrzucenie piłeczki z każdego kubka w trakcie, gdy Dot jest na polu C5. Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za małą pandę. Misja finałowa: Draka w bambusach Ostatnim przystankiem Dasha jest las bambusowy, będący domem pandy wielkiej. Siedlisko pand jest w niebezpieczeństwie, a pandy są wybredne! Jedzą tylko kilka rodzajów bambusa. Używając robota Dash pomóż odrestaurować siedlisko pand, sadząc specjalne sadzonki bambusa. Co będzie potrzebne Robot Dot 3 plastikowe kubki 2 piłeczki do tenisa stołowego Materiały do skonstruowania nasadki dla robota Dash w celu przenoszenia piłeczek do pingponga (sugestia: można użyć 2 złącz klockowych klocków Lego) Przygotowanie: Umieścić 3 kubki w normalnej pozycji na polach B5, C5 i D5. Konstrukcja: Przygotujcie dla robota Dash nasadkę, która pozwoli mu przenosić co najmniej 1 piłeczkę do ping-ponga, a następnie upuścić ją. 1. Losowo odwrócić jeden z kubków i umieścić robota Dot na jego szczycie. Dot będzie niedźwiadkiem panda. 2. Nie wiadomo, gdzie będzie znajdować się panda, dlatego program musi zadziałać we wszystkich trzech miejscach.

3. Robot Dash musi odnaleźć 2 ustawione normalnie kubki i upuścić do nich po jednej piłeczce ping-pongowej. Porada: Przetestujcie wasz program! Spróbujcie umieścić robota Dot na kubku w polu B5, a następnie uruchomcie Wasz kod. Następnie spróbujcie umieścić go w polu C5 i ponownie uruchomcie ten sam program. Następnie wypróbujcie pole D5. Czy działa prawidłowo we wszystkich trzech próbach? Jakie czujniki należy użyć, aby sprawdzić, gdzie znajduje się robot Dot? W zgłaszanym materiale video, należy pokazać trzykrotne uruchomienie programu. Pierwszy raz program uruchomiony zostaje, gdy panda jest na polu B5, drugi raz gdy znajduje się na polu C5, oraz trzeci raz, gdy jest w polu D5. We wszystkich miejscach należy użyć tego samego kodu. Zasady: Nie można przeszkadzać pandzie! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Nie można przesunąć innych kubków poza przypisane im pola. Jeśli skonstruowana nasadka może jednorazowo przenieść jedynie 1 piłeczkę, Dash musi przejść do rzędu 1, aby ponownie załadować drugą piłeczkę. Można ponownie uruchomić program po ponownym załadowaniu piłeczki, ale konieczne jest użycie tego samego programu. Można upuścić tylko jedną piłeczkę ping-pongową do każdego kubka. Nie można przesuwać robota Dash za pomocą dłoni w żadnym momencie. Nie można pozwolić aby Dash opuścił obszar siatki! Punktacja (maks. 70 pkt) 10 punktów za każdy kubek z jedną wrzuconą piłeczką do ping-ponga, gdy robot Dot jest na polu B5 10 punktów za każdy kubek z jedną wrzuconą piłeczką do ping-ponga, gdy robot Dot jest na polu C5 10 punktów za każdy kubek z jedną wrzuconą piłeczką do ping-ponga, gdy robot Dot jest na polu D5 10 punktów za użycie lub zaprojektowanie załącznik, który może przewozić dwa piłek naraz Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za pandę.