WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1

Podobne dokumenty
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

W skrócie... Zawartość

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

6 kafelków wielbłądów

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Tło fabularne. After the Virus

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

KORZYSTANIE Z KOMPENDIUM ZASAD

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Stefan Dorra. zasady gry

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Przedstawienie elementów gry

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

Wstępne przygotowanie do gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Przygotowanie do przygody. Złote zasady

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Matematyczna przygoda

Lista elementów. Opis rozszerzenia. Korzystanie z tego rozszerzenia

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZASADY GRY. Zawartość:

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

KOMPLETNA KSIĘGA ZASAD [1]

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Transkrypt:

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1 WPROWADZENIE Deep Madness jest grą planszową w klimacie Horroru SF od 1 do 6 graczy. Gracze współpracują jako drużyna badaczy którzy chcą rozwiązać tajemnicę pozornie opuszczonej głębinowej placówki wydobywczej Kadath. Utracono komunikacje z placówką, a badacze zostali wynajęci do rozwiązania przyczyny. Odpowiedz której szukają może ich doprowadzić na sam skraj szaleństwa albo i dalej. Przemieszczając się będziecie musieli stawić czoła nadciągającym kryzysom, które będą was spychać na samą krawędź terroru, a na waszej drodze będą czekały koszmarne potworności kontrolowane przez grę. Za każdym razem kiedy grasz wybierasz jeden z scenariusz opisujący dalsze losy placówki Kadath, każdy scenariusz ma swoje specjalne zasady i własne cele. Każdy ukończony scenariusz przybliża cię o krok w stronę prawdy, może też cię zaprowadzić krok głębiej w stronę świata szaleństwa. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Instrukcja 1 Księga scenariuszy

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 2 8 Arkuszy scenariuszy 20 Kart scenariuszy 6 Arkuszy badaczy 6 Kart badaczy i 2 puste karty 6 Figurek badaczy i kolorowe podstawki 14 Kart potworów i 1 Karta Mind Eatera

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 3 60 Figurek Potworów i 40 czarnych podstawek 30 Dwustronnych kafelków pomieszczeń (5 dużych i 25 małych) 30 Kart pomieszczeń 38 Kart rozmnażania 44 Karty przeszukania

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 4 40 Kart szaleństwa 40 Kart świadomości 8 Kart opętania 1 Znacznik aktywacji 1 Znacznik pochłonięcia 12 Znaczników zalania i plastikowe podstawki 6 Znaczników zabezpieczonych śluz 24 Znacznik rozmnażania 44 Żetony efektów pochłonięcia 6 Wskaźniki tlenu

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 5 3 Żetony badacza 63 Żetony ran 40 Żetonów wyczerpania/szaleństwa 12 Zamkniętych śluz i plastikowych podstawek 12 Uszkodzonych śluz 15 Żetonów Spowolnienia/osłabienia 10 Żetonów wydarzeń 9 Kości 6-ściennych 1 Kość dwunastościenna

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 6 PRZYGOTOWANIE DO GRY A. WYBIERZ SCENARIUSZ Wybierz scenariusz z Księgi scenariuszy. Rekomendowany do zagrania jest "The Story So Far..." Gracze mogą wybrać dowolny scenariusz który chcą rozegrać, ale proponujemy rozgrywać je po kolej aby poznawać kolejno całą historię. B. ROZŁÓŻ SCENARIUSZ Spójrz na diagram i rozstawienie dla wybranego przez ciebie rozdziału i odpowiednio rozłóż kafelki wraz z pozostałymi elementami. Żetony efektów pochłonięcia zostają losowo rozmieszone na planszy podczas tego kroku. Pamiętaj żeby wpierw je wymieszać. C. PRZYGOTUJ TALIĘ POMIESZCZEŃ I TALIĘ POCHŁONIĘCIA. Każde pomieszczenie niezależnie czy jest normalne czy pochłonięte ma odpowiadającą mu kartę. Karty można normalnych pomieszczeń można odszukać po numerach kafelków które znajdują w scenariuszu, przetasuj je i stwórz z nich talię pomieszczeń. Ta talia jest umieszczona liczbami do dołu.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 7 Podobnie zrób z kartami pomieszczeń odpowiadających kafelkom pomieszczeń pochłoniętych znajdujących się w grze, przetasuj odpowiednie karty i zrób z nich talię pochłonięcia. Ta talia jest umieszona liczbami do góry. Ważne: Jeśli na arkuszu scenariusza napisano inaczej, należy postępować zgodnie z instrukcjami zawartymi na nim. D. WYBIERZ BADACZA Każdy gracz wybiera badacza w zależności od ilości graczy biorących udział. Na przykład: 1 gracz: 4 badaczy. 2 graczy: 3 badaczy. 3 graczy: 2 badaczy. 4-6 graczy: 1 badaczy. Gracze biorą odpowiednie arkusze badacza, karty badacza i wskaźnik tlenu dla każdego badacza którego wybrał. Wskaźnik tlenu ustawia na "6" chyba że zaznaczono inaczej. Rozpatrz "Przygotowanie" na arkuszu badacza jeśli je posiada. Umieść figurkę badacza w startowej strefie na planszy, jak zaznaczono na diagramie scenariusza. Gracze mogą umieścić kolorową podstawkę pod badaczem dla lepszej identyfikacji. Potasuj karty badaczy. Jeśli kart badaczy jest mniej niż 6 (w grze bierze udział mniej niż 6 badaczy) dodaj 1 albo 2 puste karty badaczy tak aby kart było w sumie 6 przed przetasowaniem. Po przetasowaniu, umieść je odkryte w jednym rzędzie tak by tworzyły kolejkę aktywacji badaczy.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 8 E. ARKUSZ SCENARIUSZA Umieść obok planszy arkusz scenariusza odpowiadający rozdziałowi który wybraliście. Umieść znacznik pochłonięcia na pierwszym polu toru pochłonięcia arkusza. Jeśli arkusz posiada etap przygotowania, rozpatrz go. Przeczytaj sekcje "Zasady", "Zwycięstwo" i "Przegrana" żeby wiedzieć jak rozegrać scenariusz. Opis arkuszu scenariusza: 1 Nazwa rozdziału 2 Ilustracja 3 Zasady specjalne 4 Tor pochłonięcia 5 Znacznik pochłonięcia (umieszczony na pierwszym miejscu toru) 6 Specjalne efekty toru 7 Warunki zwycięstwa i przegranej. F. WYBIERZ POTWORY Odłóż do pudełka wszystkie nie wymienione w scenariuszu karty potworów i unikalnych potworów (zakładamy że w rozgrywce nie jest wykorzystany wariant unikalnych potworów). Przetasuj pozostałe karty potworów i dobierz 6 kart. Umieść te 6 kart odkryte w rzędzie pod kartami badaczy tak by tworzyły kolejność aktywacji potworów. Jeśli karta potworów posiada etap przygotowania, rozpatrz go.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 9 G. PRZYGOTUJ TALIĘ ROZMNAŻANIA I REZERWY POTWORÓW. Każda karta potwora ma kilka odpowiadających mu kart rozmnażania (Zazwyczaj są to 4 karty). Przetasuj wszystkie karty rozmnażania odpowiadające 6 kartom potworów i stwórz z nich talię rozmnażania. Następnie umieść obok planszy wszystkie figurki odpowiadające potworom, tworzą one rezerwę potworów. Przed umieszczeniem figurki na planszy, gracze mogą nałożyć ją na czarną podstawkę która pozwoli oznaczać ile potwór odniósł ran. Kiedy potwór otrzymuje ranę należy ją włożyć w uchwyt w dołączonej podstawce. H. PRZYGOTOWAĆ TALIĘ I ŻETONY. Przetasuj karty: przeszukania, szaleństwa, świadomości i stwórz z nich odpowiednio talię: przeszukania, szaleństwa i świadomości. Podziel różne żetony, znaczniki, kości i umieść je w osobnych stosach tak żeby każdy gracz miał do nich dostęp. Umieść znacznik aktywacji na pierwszej karcie badacza w kolejce aktywacji badaczy. (Jeśli w grze występuje potwór Husk, pierwszą kartą powinna być karta Mind Eatera.)

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 10 I. ROZSTAWIENIE DLA 4 BADACZY. Setup Diagram Legend: A. Kafelki pomieszczeń B. Figurki badaczy C. Talia pomieszczeń i pochłonięcia D. Arkusze badaczy, wskaźniki tlenu i kolejka aktywacji badaczy (na górze) E. Arkusz scenariusza F. Kolejka aktywacji potworów G. Rezerwy potworów (prawa) i talia rozmnażania (lewa) H. Różne żetony, kości i talie kart.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 11 ROZGRYWKA Gra składa się z serii rund. Każda runda jest podzielona na cztery fazy które wykonuje się w następującej kolejności: 1. Faza pochłonięcia: Znacznik pochłonięcia jest przesuwany, kafelki pomieszczeń są pochłaniane a zegar tyka dalej. 2. Faza rozmnażania: Potwory rozmnażają się w pochłoniętych pomieszczeniach. 3. Faza aktywacji: Badacze i potwory na przemian wykonują swoje tury. 4. Faza porządkowania: Kolejność aktywacji badaczy zostaje zmieniona i należy przeprowadzić porządkowanie. Gracze rozgrywają kolejno rundy aż nie spełnią warunków zwycięstwa albo przegranej umieszczonych na arkuszu scenariusza. FAZA 1: FAZA POCHŁONIĘCIA. Podczas fazy pochłonięcia przesuń znacznik pochłonięcia o 1 pole wzdłuż toru. Jeśli znacznik zatrzyma się na polu z specjalnym symbolem wydarzenia, wykonaj odpowiadający mu efekt na Arkuszu scenariusza. Jeśli znacznik zatrzyma się na polu z symbolem pochłonięcia, oznacza to że kolejne pomieszczenie zostaje pochłonięte. Rozpatrz kolejne kroki według następującej kolejności:

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 12 1. Odkryj górną kartę z tali pomieszczeń i umieść ją na górze tali pochłonięcia. Karta wskazuje który kafelek ma zostać odwrócony na pochłoniętą stronę. Jeśli wybrany kafelek pomieszczenia jest już odwrócony na pochłoniętą stronę zignoruj kolejne kroki a faza dobiega końca. 2. Wszystkie figurki i żetony znajdujące się na tym pomieszczeniu odłóż na chwile obok, następnie odwróć pomieszczenie na pochłoniętą stronę i umieść wszystko na miejsce tak jak było wcześniej. 3. Gracze wybierają miejsce na którym umieszczają znacznik rozmnażania. Jest to miejsce w którym będą pojawiać się potwory. 4. Odkryj i umieść po 1 żetonie efektu pochłonięcia na każdym wolnym miejscu w pomieszczeniu, poza tym na którym został umieszczony znacznik rozmnażania. (Wszystkie unikalne efekty zostały opisane na końcu instrukcji).

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 13 Opis Kafelka pomieszczenia: 1. Pomieszczenie: Kafelek pomieszczenia reprezentuje całe pomieszczenie. 2. Obszar: Część pomieszczenia, oddzielony liniami między obszarami (białe linie), ścianami (niebieskie i pomarańczowe linie) i/albo śluzami. 3. Śluza: Wyjścia w ścianach przez które badacze i potwory mogą swobodnie się przemieszczać. Śluzy są domyślnie otwarte. FAZA 2: FAZA ROZMNAŻANIA Podczas fazy rozmnażania, potwory będą się pojawiać w pochłoniętych pomieszczeniach podczas rozpatrywania kart rozmnażania. Pozycja na torze pochłonięcia określa ile kart rozmnażania musi zostać rozpatrzone. Karty rozmnażania są rozpatrywane jedna po drugiej. Kiedy rozpatrujesz karty rozmnażania potworów, wykonaj kolejne kroki według następującej kolejności:

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 14 1. Odkryj górną kartę tali rozmnażania. Nazwa i obrazek karty określają jaki rodzaj potwora należy rozmnożyć. Ilość symboli rozmnażania określają w ilu pomieszczeniach potwory się rozmnożą, a wartość nad symbolem rozmnożenia określa ile potworów pojawi się w tym pomieszczeniu. Symbole rozmnażania rozpatruje się od lewej do prawej. 2. Kiedy rozpatrujesz symbol rozmnożenia, wierzchnia karta tali pochłonięcia jest pomieszczeniem w którym dochodzi rozmnożenia potworów. Weź wyznaczoną ilość potworów z rezerw i umieść je na obszarze z znacznikiem rozmnożenia. 3. Kiedy w pomieszczeniu odpowiadającemu górnej karcie tali pochłonięcia zostaną rozmnożone potwory, umieść tą kartę na spodzie tali pochłonięcia. 4. Kiedy wszystkie symbole rozmnożenia zostaną rozpatrzone, odrzuć kartę na stos odrzuconych kart rozmnażania. Jeśli niema wystarczającej ilości figurek potworów do rozmnożenia, rozmnóż tyle ile jest możliwe. Następnie gracze muszą wybrać czy natychmiast aktywują raz każdego potwora tego typu lub przesuwają znacznik na torze pochłonięcia na kolejne pole i rozpatrują wszystkie efekty jak podczas faza pochłonięcia (To może się wiązać z dodatkowymi kartami rozmnażania). W sytuacji kiedy karta nie mogła w pełni rozmnożyć potworów będzie ona dalej wykorzystywana i wraca na spód tali rozmnażania zamiast ją odrzucać. Kiedy talia rozmnażania jest pusta, przetasuj stos odrzuconych kart rozmnażania i stwórz nową talię.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 15 FAZA 3: FAZA AKTYWACJI Podczas fazy aktywacji, znacznik aktywacji zatrzymuje się na każdej karcie badacza i karcie potwora wzdłuż określonej ścieżki od pierwszego badacza do ostatniego potwora. Badacze i potwory otrzymują tury na przemian. Kiedy znacznik aktywacji zatrzyma się na karcie badacza, badacz jest aktywowany i otrzymuje swoją turę. Podczas swojej tury może wykonać 3 akcje. Lista dostępnych akcji: Ruch Przeszukanie Wymiana kartami przeszukania Odzyskiwanie poczytalności Otwieranie/zamykanie i naprawianie śluz Akcje wyposażenia Atak Powyższe akcje mogą zostać wykonane w dowolnej kolejności i kilka razy. Tylko poza jednym wyjątkiem, akcja przeszukania może zostać wykonana raz na rundę. Pod koniec każdej tury badacza, jego wskaźnik tlenu musi zostać sprawdzony, co zostanie wyjaśnione w dalszej części instrukcji. Kiedy znacznik zatrzyma się na karcie potwora, wszystkie potwory tego typu zostają raz aktywowane. Gracze decydują w jakiej kolejności będą wykonywać ich turę.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 16 Podczas tury potworów, otrzymuje on akcje ściśle określone w puli akcji na karcie potwora. Akcje w puli akcji nie mogą być ignorowane a ich kolejność nie może zostać zmieniona. FAZA 4: FAZA PORZĄDKOWANIA Podczas fazy porządkowania, gracze wykonują kolejne kroki według następującej kolejności: 1. Rozpatrują wszystkie efekty "Pod koniec rundy". Gracze decydują o kolejność tych efektów. 2. Odwróć wszystkie karty przeszukiwania badaczy. 3. Zmień kolejność aktywacji badaczy tak jak pokazano poniżej, przemieść pierwszego badacza na ostatnie miejsca a następnie przesuń ich po kolei o jedno pole do przodu. Kolejność potworów pozostaje niezmieniona.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 17 SZCZEGÓŁOWY OPIS TURY BADACZA Opis arkusza badacza: 1. Nazwa 2. Ilustracja badacza 3. Życie: Kiedy badacz otrzyma ilość ran równą jego życiu zostaje on zabity. 4. Odporność: Kiedy badacz otrzymuje obrażenia, są one pomniejszane w pierwszej kolejności o poziom odporności zanim zostaną przydzielone rany. Odporność badacza jest rozpatrywana przez rzut tyloma kośćmi 6-ściennymi ile wynosi wartość jego odporności. 5. Poczytalność: Badacz może wyczerpywać swoją poczytalność żeby wykorzystywać zdolności i/lub specjalne efekty. Wyczerpanie poczytalności często wykorzystuje się do przerzucania kość 6-ściennych. 6. Ucieczka: Jeśli suma wartości uwięzienia potworów na tym samym obszarze jest równa albo większa, badacz nie może opuścić tego obszaru. 7. Specjalne zdolności Każdy badacz posiada 3 akcje podczas swojej tury, a pod koniec każdej musi sprawdzić wskaźnik tlenu.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 18 AKCJE RUCH Badacz może wykorzystać akcję ruchu aby przemieścić swoją figurkę na sąsiadujący obszar. Obszary sąsiadują z sobą kiedy oddziela je linia między obszarami albo śluzą (nawet zamkniętą). Jeśli obszar jest oddzielony ścianą, zaryglowaną śluzą albo zabezpieczoną śluzą (śluza która została zablokowana przez znacznik zabezpieczonej śluzy podczas przygotowania rozgrywki) nie jest sąsiadujący.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 19 Badacz może się przemieszczać przez zamknięte śluzy. Zamknięte śluzy zostają automatycznie otwarte kiedy badacz przez nie przechodzi. Kiedy coś takiego się dzieje umieść znacznik śluzy obok tego miejsca. Badacz może zamknąć śluzę korzystając z akcji później. (Patrz Zamykanie/Otwieranie/Naprawianie śluzy na stronie 22).

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 20 Badacz nie może opuścić obszaru kiedy suma wartości uwięzienia potworów znajdujących się na tym samym obszarze co on jest równa lub większa od jego wartości ucieczki. Jednakże badacze nadal mogą wykonać akcję ruchu aby na przykład odrzucić żeton spowolnienia.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 21 PRZESZUKIWANIE Aby wykonać akcję przeszukiwania, odkryj górną kartę z tali przeszukiwania i umieść ją obok arkusza badacza. każdy badacz może wykonać 1 akcję przeszukiwania na rundę gry. Kiedy karty z tali przeszukiwania się skończą, badacze nie mogą wykonywać kolejnych akcji przeszukiwania. Każdy badacz może mieć 4 karty przeszukiwania. Kiedy badacz ma więcej kart niż wynosi limit musisz odrzucić nadmiarowe karty. Badacze mogą odrzucić w każdej chwili dowolne karty. Opis karty Przeszukiwania: 1. Nazwa 2. Rysunek 3. Symbol broni do walki wręcz: Broń do walki wręcz pozwala atakować wszystkie potwory w tym samym obszarze w tym samym czasie. 4. Symbol broni dystansowej: Broń dystansowa pozwala zaatakować tylko jednego potwora w zasięgu. 5. Symbol ekwipunku

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 22 6. Symbol zdolności: Każda karta zdolności posiada 2 zastosowania, górna zdolność jest taka sama dla wszystkich tych kart. 7. Symbol kości: Kiedy wykonywany jest atak tą kartą, wartość oznacza iloma kośćmi 6-ściennymi należy rzucić. 8. Symbol celności: Określa które wyniki kości to trafienia. 9. Symbol obrażeń: Określa ile obrażeń zadaje każde trafienie. 10. Symbol zasięgu: Określa jak daleko można atakować tą bronią. 11. Specjalny efekt: Efekty z opisem zaczynającym się od słowa "Atak" mogą zostać wykorzystane tylko podczas akcji ataku. WYMIANA KART PRZESZUKANIA Badacz może wykorzystać akcję, żeby wymienić dowolna ilość kart przeszukiwania z innym badaczem znajdującym się na tym samym obszarze. ODZYSKIWANIE POCZYTALNOŚCI Każdy badacz może wykorzystać akcję, aby usunąć wszystkie żetony wyczerpania z arkusza badacza.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 23 ZAMYKANIE/OTWIERANIE/NAPRAWIANIE ŚLUZY Badacz może wykorzystać akcję aby zamknąć, otworzyć lub naprawić śluzę między jego obszarem i sąsiadującym. Aby zamknąć śluzę, umieść znacznik śluzy na grafice śluzy między dwoma sąsiadującymi obszarami. Aby otworzyć śluzę, usuń znacznik zamkniętej śluzy z planszy. Pamiętaj badacz nie musi otwierać śluzy kiedy przez nią przechodzi. Śluza jest otwierana automatycznie kiedy badacz przechodzi przez nią.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 24 Kiedy śluza zostanie uszkodzona, umieść na jej miejscu znacznik uszkodzonej śluzy. Śluza z znacznikiem uszkodzonej śluzy nie może zostać ponownie zamknięta, chyba że badacz poświęci akcję aby naprawić śluzę, wtedy usuń znacznik uszkodzonej śluzy z planszy.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 25 RUCH POTWORÓW PRZEZ ZAMKNIĘTE DRZWI. Kiedy potwór ma wykonać ruch przez zamkniętą śluzę, najbliższy badacz rzuca dwoma kośćmi 6-ściennymi. Jeśli liczba sukcesów jest równa lub większa od wartości szaleństwa potwora, pozostaje on na swoim obszarze a pozostałe akcje ruchu podczas tej aktywacji są ignorowane. W przeciwnym przypadku zamknięta śluza zostaje zniszczona i zastąpiona znacznikiem uszkodzonej śluzy a potwór przemieszcza się normalnie prze śluzę.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 26 AKCJĘ KOMPONENTÓW Dowolny badacz może wykonać akcję opisaną na komponentach, takich jak arkusz badacza, karty przeszukania, karty scenariusza itd. Te akcje są poprzedzone pogrubionym słowem kluczowym "Akcja" albo Zbadaj. ATAK Badacz może wykonać akcję ataku której celem są potwory znajdujący się na tym sam obszarze co on (bronią do walki wręcz) lub z dystansu i w polu widzenia (bronią dystansową) wykonując poniższe kroki: 1. Wybierz 1 z kart broni do walki wręcz lub broni dystansowych aby wykonać atak. Jeśli wybrana została karta broni do walki wręcz wszystkie potwory w tym samym obszarze są celem. Jeśli wybrana została karta broni dystansowej, badacz może wybrać tylko jedną figurkę potwora w zasięgu broni jako cel. Pole widzenia i zasięg Pole widzenia: Jeśli badacz może wykonać ruch do obszaru bez wchodzenia w zakręt, otwierania zamkniętej śluzy lub nie zmienia się jego poziom zanurzenia to ten obszar i wszystkie figurki są w jego polu widzenia. Obszar w którym figurka się znajduje jest zawsze w polu widzenia i jej zasięg wynosi 0. Zamknięte śluzy blokują pole widzenie. Zatopione pomieszczenia blokują pole widzenia do nie zatopionych pomieszczeń, a nie zatopione pomieszczenia blokują pole widzenia to zatopionych pomieszczeń. Zasięg: To dystans na który broń może skutecznie trafić cel jeśli jest w polu widzenia badacza.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 27 POLE WIDZENIA PRZYKŁAD PIERWSZY A. Badacz może wykonać ruch do obszaru A bez zmiany kierunku, oba pomieszczenia nie są zatopione. Ponadto niema zamkniętych śluz pomiędzy tymi obszarami, więc obszar A jest w polu widzenia. Pole A jest oddalone o 3 obszary wzdłuż pola widzenia więc zasięg wynosi 3. B. Obszar B nie znajduje się w polu widzenia, ponieważ badacz musiałby skręcić za róg żeby przejść do tego obszaru. C. Obszar C nie znajduje się w polu widzenia, ponieważ na drodze stoi zamknięta śluza który blokuje pole widzenia. D. Obszar D nie znajduje się w polu widzenia, ponieważ ma inny poziom zanurzenia. E. Obszar E nie znajduje się w polu widzenia. Choć poziom zanurzenia tego obszaru jest taki sam jak ten w którym jest badacz, to pole widzenia jest blokowane przez obszar D.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 28 POLE WIDZENIA PRZYKŁAD DRUGI A. Obszar A jest w polu widzenia, a zasięg wynosi 1. B. Obszar B jest w polu widzenia, a zasięg wynosi 1. C. Obszar C jest w polu widzenia, ponieważ nie trzeba zmieniać kierunku idąc w jego stronę. Zasięg do tego obszaru wynosi 2. D. Obszar D nie jest w polu widzenia, ponieważ badacz musi skręcić do tego obszaru. Nawet jeśli badacz przejdzie do obszaru A to obszar D wciąż nie znajduje się w jego polu widzenia z tego samego powodu.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 29 2. Rzuć tyloma kośćmi 6-ścienny ile wynosi wartość symboli kości wybranej broni. Każda wynik który jest równy albo większy od celności jest trafieniem które zadaje obrażenia równe wartości obrażeń broni. Dodaj do siebie wszystkie obrażenia od trafień, aby otrzymać wartość obrażeń od ataku, które zostały zadane przez tą akcję ataku.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 30 3. Rozdziel dowolnie obrażenia od ataku pomiędzy atakowane potwory. Obrażenie które otrzyma potwór są wpierw pomniejszane o wartość jego odporności, następnie potworowi są przydzielane pozostałe obrażenia. Umieść żetony rany które otrzymał potwór na podstawce, chyba że jest to unikalny potwór to na jego karcie potwora. Kiedy ilość ran jest równa lub większa od maksymalnej wartości życia potwora zostaje on zabity. Umieść z powrotem figurkę zabitego potwora w rezerwie.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 31 4. Kiedy badacz zabija potwora podczas akcji ataku, toczy walkę z szaleństwem. Jeśli to możliwe odwróć tyle żetonów wyczerpania na drugą stronę(stronę szaleństwa) ile wynosi wartość szaleństwa potwora. Jeśli badacz posiada 3 lub więcej żetonów szaleństwa musi rozpatrzeć kartę szaleństwa. Jeśli badacz niema żetonów wyczerpania na swoim arkuszu otrzymuje kartę świadomości jako nagrodę. PAS Badacz może spasować używanie swoich akcji do końca swojej tury.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 32 KORZYSTANIE Z AKCJI W ZATOPIONYCH POMIESZCZENIACH Pomieszczenia ze znacznikiem zalania jest zatopionym pomieszczeniem. Przed wykonaniem akcji w zatopionym pomieszczeniu badacz musi zużyć 1 jednostkę tlenu na wskaźniku tlenu przekręcając go o 1 pole w przeciwną stronę do ruchu wskazówek zegara. Wskaźnik pokazuje iloma kośćmi 6-ściennymi musi rzucić badacz, żeby sprawdzić czy otrzyma ranę. Badacz jest traktowany jako zanurzony. Badacz otrzymuje 1 ranę za każdy niezdany rzut. Jeśli wskaźnik pokaże symbol "śmierci" badacz natychmiast umiera. Ważne: Wartość ucieczki badacza jest obniżana o 1 w zatopionych pomieszczeniach. Badacz nie musi zużywać tlenu jeśli korzysta z akcji odzyskiwania poczytalności w zatopionych pomieszczeniach. ODNAWIANIE POZIOMU TLENU Jeśli badacz znajduje się w zatopionym pomieszczeniu pod koniec swojej tury, poziom jego tlenu pozostaje taki sam. Natomiast kiedy znajduje się w nie zatopionym pomieszczeniu, przekręć wskaźnik aby odzyskać maksymalny poziom tlenu (zazwyczaj wynosi on 6). Ważne: Poziom tlenu jest sprawdzany tylko pod koniec tury badacza. Nawet jeśli badacz wejdzie do nie zatopionego pomieszczenia podczas swojej tury, wciąż nie może odzyskać tlenu jeśli kończy swoją turę w zatopionym pomieszczeniu.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 33 SZCZEGÓŁOWY OPIS TURY POTWORA Opis karty potwora: 1. Nazwa 2. Ilustracja 3. Życie 4. Odporność 5. Zasięg: Jak daleko potwór może zaatakować. 6. Obrażenia: Ilość obrażeń które potwór może zadać podczas akcji ataku. 7. Wartość uwięzienia 8. Wartość szaleństwa 9. Pula akcji 10. Specjalne akcje 11. Akcja ruchu 12. Akcja ataku 13. Zdolności specjalne 14. Zdolności pochłonięcia Kiedy znacznik aktywacji zatrzyma się na karcie potwora, wszystkie potwory tego typu zostają raz aktywowane. Gracze decydują w jakiej kolejności będą wykonywać swoje tury. Podczas tury potwora, wykonują one akcje wymienione w puli akcji na karcie potwora. Akcje w puli akcji nie mogą zostać zignorowane, a ich kolejność nie może zostać zmieniona.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 34 AKCJE Są 3 różne typy akcji które potwory mogą wykonać: Ruch, atak i zdolność specjalna. RUCH Potwór wykonuje akcję ruchu na sąsiadujący obszar przesuwając figurkę w stronę najbliższego dostępnego badacza. Jeśli jest więcej niż jeden badacz w którego stronę może wykonać ruch potwór, gracze decydują w którym kierunku wykonuje ruch. Jeśli potwór niema dostępu do żadnego badacza przemieszcza się w stronę najbliższego badacza do którego musi przebyć najmniejszą ilość obszarów. Kiedy potwór ma przejść przez zamkniętą śluzę, najbliższy badacz rzuca 2 kośćmi 6-ściennymi. Jeśli ilość sukcesów jest równa albo wyższa od wartości szaleństwa potwora pozostaje on na swoim obszarze, a kolejne akcje ruchu podczas jego aktywacji są ignorowane. W przeciwnym przypadku zamknięta śluza zostaje zniszczony i zastąpiony znacznikiem uszkodzonej śluzy, a potwór wykonuje ruch w normalny sposób. Czasem podczas ruchu potwora zachodzą specjalne efekty, te efekty są poprzedzone symbolem akcji ruchu. Kiedy potwór nie musi wychodzić z własnego obszaru (np. znajduje się na tym samym obszarze co badacz) albo nie może opuścić własnego obszaru (np. przeszkadzają mu ściany) potwór wciąż musi wykorzystać akcję ruchu. W takim przypadku potwór pozostaje w swoim obszarze, jeśli posiadał żeton spowolnienia odrzuca go. ATAK Potwór zawsze atakuje najbliższego badacza w jego zasięgu. Jeśli kilku badaczy jest w tym samym zasięgu, gracze wybierają którego atakuje. Potwór zadaje wybranemu badaczowi obrażenia równe swojej wartości obrażeń. Badacz sprawdza swoją odporność rzucając tyloma kośćmi ile wynosi jego wartość odporności. Obrażenia są zmniejszane o ilość wyrzuconych sukcesów, a badacz otrzymuje za pozostałe obrażenia równowartość ran. Kiedy ilość ran badacza jest równa albo przekracza jego ilość życia, badacz zostaje zabity. Czasem podczas akcji ataku potwora mają miejsce specjalne efekty, są one poprzedzone symbolem akcji ataku. Jeśli w zasięgu potwora niema badacza, w dalszym ciągu wykonuje on atak który niema żadnego efektu. Jeśli potwór miał żeton osłabienia jest on odrzucany.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 35 SPECJALNE AKCJE Te akcję są poprzedzone symbolem specjalnych akcji. Rozpatrz opis na karcie potwora aby wykonać tą akcję. ZDOLNOŚCI POCHŁONIĘCIA Często, potwory posiadają zdolności które mają wpływ tylko wtedy gdy znajdują się w pochłoniętych pomieszczeniach. Te zdolności są poprzedzone symbolem pochłonięcia a tekst jest podkreślony, zachodzą one normalnie podczas zwykłych akcji potwora. ZASADY DODATKOWE Ta część opisuje wszystkie dodatkowe zasady potrzebne podczas gry. POCZYTALNOŚĆ, SZALEŃSTWO I KARTY SZALEŃSTWA WYCZERPANIE POCZYTALNOŚCI Wiele efektów i zdolności wymaga od badacza wyczerpania poczytalności aby je wykonać, np. efekty na arkuszu badacza albo kart przeszukania. Aby wyczerpać 1 poczytalności wystarczy umieścić żeton wyczerpania na arkuszu badacza. Kiedy ilość żetonów wyczerpania jest równa maksymalnej wartości poczytalności, nie można już dalej jej wyczerpywać do czasu kiedy poczytalność nie zostanie odzyskana. Badacz może zawsze wykorzystać 1 poczytalności do przerzutu kości 6-ściennej którą rzucił, może przerzucać ją wielokrotnie jeśli wciąż ma możliwość wyczerpania poczytalności. ŻETONY SZALEŃSTWA Kiedy badacz zabija potwora podczas swojej akcji ataku otrzymuje on żetony szaleństwa. Otrzymuje je poprzez odwrócenie tylu żetonów poczytalności ile wynosi wartość szaleństwa potwora. Jeśli badacz nie posiada wystarczającej ilości żetonów wyczerpania do odwrócenia, odwraca tyle ile jest może. Żetony szaleństwa nie są wliczane do maksymalnej ilości żetonów wyczerpania, więc badacz może odzyskiwać poczytalność poprzez zabijanie potworów kosztem powiększania swojego szaleństwa. Badacz może również otrzymać żetony szaleństwa przez inne wydarzenia w grze.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 36 KARTY SZALEŃSTWA 1. Opis fabularny 2. Efekt karty Badacz może zostać zmuszony do rozpatrzenia karty szaleństwa przez różne wydarzenia w grze. Zazwyczaj jest to wynik zebrania zbyt dużej ilości żetonów szaleństwa. Jeśli jakiś badacz zdobędzie 3 lub więcej żetonów szaleństwa, odrzuca trzy z nich i rozpatruje 1 kartę szaleństwa po wykonaniu aktualnej akcji do końca (jeśli jeszcze coś zostało to zakończenia). Aby rozpatrzeć kartę szaleństwa odkryj górną kartę tali szaleństwa i wykonaj jej efekt. Każda karta ma opis fabularny który ma pokazać jak doszło do tego przerażającego wydarzenia. Badacz może zdecydować że chce pominąć efektu karty szaleństwa, wtedy przesuwa znacznik pochłonięcia o kolejne pole na torze i wykonując odpowiadający mu efekt tak jak w fazie pochłonięcia.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 37 KARTY ŚWIADOMOŚCI 1. Opis fabularny 2. Efekt karty Jeśli badacz zabije potwora i nie posiada żetonów wyczerpania na swoim arkuszu, rozpatruje 1 kartę świadomości jako nagrodę. Aby rozpatrzyć karty świadomości, odkryj górną kartę tali świadomości i wykonaj efekt. Każda karta świadomości ma opis fabularny który pozwala odkryć kolejny skrawek toczącej się historii. Po rozpatrzeniu karty umieść ją na arkuszu scenariusza. Gracze mogą usunąć 10 kart świadomości za jednym razem aby zapobiec przesunięciu się znacznika pochłonięcia na kolejne pole toru (Efekt ten jest aktywowany tylko w fazie w której karty zostaną usunięte, w kolejnej fazie pochłonięcia działa już normalnie).

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 38 STANY Spowolnienie Kiedy badacz albo potwór otrzyma spowolnienie, umieść żeton spowolnienia obok figurki. Następnym razem kiedy ta figurka chce wykonać akcję ruchu zamiast ją wykonywać odrzuć ten żeton. Figurka nie może mieć więcej niż 1 żeton spowolnienia w tym samym czasie. Jeśli ma otrzymać kolejny zignoruj go. Osłabienie Kiedy badacz albo potwór otrzyma Osłabienie, umieść żeton osłabienia obok figurki. Następnym razem kiedy ta figurka chce wykonać akcję ataku zamiast ją wykonywać odrzuć ten żeton. Figurka nie może mieć więcej niż 1 żeton osłabienia w tym samym czasie. Jeśli ma otrzymać kolejny zignoruj go. Paraliż Kiedy badacz zostaje sparaliżowany, przewróć jego figurkę na bok aby zaznaczyć że został sparaliżowany. Postawienie figurki jest jedyną akcją którą może ona zrobić w swojej kolejnej akcji, po tym nie jest już dłużej sparaliżowany. Jeśli sparaliżowany badacz zostanie kolejny raz sparaliżowany, zignoruj efekt. SUKCESY NA KOŚCI 6-ŚCIENNEJ Kości posiadają symbole odporności na ściankach 5 i 6, te dwa wyniki oznaczają sukcesy natomiast wyniki 1-4 są porażką. ŚMIERĆ BADACZA Badacz zostaje zabity kiedy suma ran jest równa albo wyższa od jego życia. Następnie figurka badacza zostaje usunięta z planszy, wszystkie żetony są odrzucane na odpowiednie stosy, a karty na stosy kart odrzuconych (np. przedmioty zebrane przez badacza są odrzucane, a żetony poczytalności wracają na stos żetonów poczytalności). Najważniejszą częścią usunięcia badacza z gry jest odwrócenie na drugą stronę jego karty w kolejce aktywacji.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 39 Kiedy znacznik aktywacji zatrzymuje się na odwróconej karcie badacza podczas fazy aktywacji, wywołane zostają dwa efekty: Każdy badacz na planszy rzuca kością 6-ścienną, jeśli wszystkie wyniki są sukcesami nic się nie dzieje. W przeciwnym wypadku badacz z najniższym wynikiem musi rozpatrzyć 1 kartę szaleństwa. Potwór który znajduje się poniżej tej karty badacza niema swojej aktywacji podczas tej rundy. PUSTA KARTA BADACZA Tych kart używa się w grze w której uczestniczy mniej niż 6 badaczy. Podczas fazy aktywacji znacznik aktywacji nie zatrzymuje się na pustej karcie badacza i karcie potwora poniżej, więc sąsiadujący z nią poniżej potwór nie otrzymuje swojej tury podczas tej rundy. REDUKCJA WARTOŚCI Wartości nie mogą zostać obniżone poniżej zera. Jeśli jakaś wartość ma zostać obniżona poniżej zera jest traktowana jak 0.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 40 WARIANT Z UNIKALNYMI POTWORAMI Potwory których nazwa jest napisana czerwonym kolorem są unikalnymi potworami. Nie zalecamy by gracze używali tych potworów podczas pierwszych kilku gier bo są one niesamowicie potężne co może podnieść rozgrywkę na ekstremalnie wysoki poziom trudności. Aby użyć unikalnych potworów, przetasuj ich karty z normalnymi kartami potworów podczas kroku F w czasie przygotowywania rozgrywki. W grze nie może brać udział więcej niż jeden unikalny potwór, jeśli w czasie rozkładania dobierzesz kolejnego odrzuć go i dociągnij kolejną kartę potwora. Unikalne potwory nie mają zwykłej czarnej podstawki, więc żetony ran są kładzie na ich kartę.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 41 EFEKTY ŻETONÓW POCHŁONIĘCIA.

DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 42 DZIĘKUJE ZA PRZECZYTANIE NASZEGO PRZEDPREMIEROWEGO PODRĘCZNIKA ZASAD! Doceniamy twój poświęcony czas na przejrzenie tej instrukcji, mamy nadzieję że dała ci ona dobry obraz jak będzie wyglądać rozgrywka w Deep Madness. Jest to intensywna i szybka gra która zaciągnie cię głęboką otchłań z której nie będzie już szansy ucieczki. Jeśli gra cię zainteresował, prosimy żebyś rozważył swoje wsparcie nas na Kickstarterze. Dowiedz się więcej o grze i wesprzyj jej twórców pod adresem https://www.kickstarter.com/projects/diemensiongames/deep-madness. Jeszcze raz dziękujemy za zainteresowanie się Deep Madness. Do spotkania na jednym z oceanicznych pięter. Copyright 2016 by Diemension Games. All rights reserved. Tłumaczenie Night wolf v0.1pl Nwnightwolfnw@gmail.com