1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

Podobne dokumenty
#UczymyDzieciProgramować

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Uczymy dzieci programować!

#UczymyDzieciProgramować

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Scenariusz lekcji. Metody pracy: Pogadanka, dyskusja, ćwiczenia praktyczne przy komputerze

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI.

ROBOTYKA KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

2. Rozmowy i dyskusje w Internecie

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Dziennikarze przyszłości

2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Temat: Podsumowanie wiadomości z działu: Nie tylko kalkulator ćwiczenia z wykorzystaniem monitora interaktywnego. Zajęcia komputerowe klasa VI a

Temat 1. Uruchamiamy programy

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Programowanie i techniki algorytmiczne

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka

Temat 2. Uruchamiamy programy

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz lekcji: Wycieczka klasowa

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

INSTRUKCJA OBSŁUGI

Roboty grają w karty

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. 2.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Sposoby przedstawiania algorytmów

Scenariusz lekcji. wymienić różne sposoby uruchamiania programów; wyjaśnić pojęcie autouruchamiania; omówić metody tworzenia skrótu;

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Instrukcja obsługi programu MPJ6

Brelok do kluczy DeLuxe, 1,5"

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Instrukcja użytkownika TKSTAR PET. Wersja elektroniczna na Opakowanie

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Laboratorium Napędu robotów

Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access.

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Opiekuna

Konfiguracja Połączenia

Ja i moje zainteresowania tworzenie własnej strony internetowej

Pokaz slajdów na stronie internetowej

INSTRUKCJA INSTALACJI. Modem Technicolor CGA 4233

Skrócona instrukcja obsługi

Scenariusz lekcji. program do obsługi poczty elektronicznej np. Microsoft Outlook.

ve Wyświetlacz LCD

1. Scenariusz lekcji: Tuningi samochodów

Instrukcja użytkownika TKSTAR PET. Zawartość opakowania

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

2. Metody prezentacji informacji

małego informatyka klasa Anna Stankiewicz-Chatys, Ewelina Włodarczyk Co oznaczają te symbole? Wciśnij prawy przycisk myszy.

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Skrócona instrukcja obsługi Powerline 1200 Model PL1200

Programowanie w środowisku Baltie

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

IRISPen Air 7. Skrócona instrukcja obsługi. (Android)

IRISPen Air 7. Skrócona instrukcja obsługi. (ios)

Instalacja. Bezprzewodowy punkt dostępowy NETGEAR ac Model WAC120. Zawartość opakowania

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Komputer i urządzenia cyfrowe

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

Memeo Instant Backup Podręcznik Szybkiego Startu

Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki

JĘZYK SCRATCH Manual użytkownika

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Podstawy tworzenie prezentacji multimedialnej w programie. MS Power Point

Szybkie uruchamianie. Powerline Model PL1200

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Nagrywamy podcasty program Audacity

2. Tabele w bazach danych

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

Tablet Graficzny. oraz

Temat: Pole równoległoboku.

Dodawanie stron do zakładek

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym

Transkrypt:

Scenariusz lekcji 1 wprowadzenie do programowania w ozoblockly.pl na komputerze Konspekt lekcji w klasie 4-6 Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Rafał Mitkowski Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Czas trwania: 45 minut Podstawa programowa: Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: komunikuje się z komputerem za pomocą ikon, przycisków, menu i okien dialogowych. Cele lekcji Cele ogólne: Poznanie zasad obsługi Ozobotów i środowiska pracy edytora Ozoblockly.pl. Wyjaśnienie pojęcia robot. Wprowadzenie pojęcia algorytm i wskazanie przykładów algorytmów z różnych dziedzin życia. Cele szczegółowe: uczeń potrafi z pomocą nauczyciela i samodzielnie kalibrować Ozobota, uczeń wie co to jest robot, algorytm i wskazuje ich przykłady z życia codziennego, uczeń potrafi wykorzystać klocki programu do konstruowania prostych algorytmów i sprawdzić poprawność ich działania z wykorzystaniem Ozobota, uczeń potrafi przewidywać wyniki działania algorytmów, wskazywać błędy i samodzielnie je poprawiać. Metody pracy: demonstracja, film instruktażowy, ćwiczenia z Ozobotami. Forma organizacyjna: praca indywidualna. Środki dydaktyczne: komputery z dostępem do Internetu, Ozoboty dla każdego ucznia. Instrukcja wprowadzająca dla nauczyciela. Poznajemy program Ozoblockly.pl Poziom II - Początkujący kierowany jest do uczniów pierwszych klas szkoły podstawowej. Obejmuje on informacje dotyczące podstawowej obsługi Ozobotów, znajomości poleceń oraz pisania programów dla robotów. Przystępując do pracy należy założyć, że uczniowie na pierwszym etapie edukacyjnym w klasach I-III opanowali podstawę programową zajęć komputerowych. Umieją posługiwać się komputerem w podstawowym zakresie, posługują się wybranymi programami oraz dostrzegają elementy aktywne i nawigują po stronie internetowej. Język i edytor Ozoblockly służy Praca w nim uczy myślenia analitycznego, formułowania problemów i szukania dróg ich rozwiązania. 1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około 30-40 min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut). Strona 1

tył Ozobota przód Ozobota włącznik/wyłącznik 2. Sprawdź, czy monitor komputera ma maksymalnie ustawioną jasność ekranu. 3. Do prawidłowego działania wymagana jest jedną z przeglądarek w wersji: Chrome 41, Firefox 26, MSIE 10, Opera 30, Safari 7 z włączoną opcją WebGL. 4. Zawsze chowaj roboty do oryginalnych pojemników po zakończeniu zajęć. Faza wprowadzająca Wprowadzenie pojęcia algorytm. Algorytm przepis postępowania służący rozwiązaniu zadania. Wskazywanie przez uczniów przykładów algorytmów stosowanych na co dzień (przygotowanie jajecznicy, kupno biletu do kina, rozwiązywanie zadania a matematyki, uczenie się wiersza na pamięć itp.). Edytor Ozoblockly służy do tworzenia algorytmów (programów) wykonywanych przez Ozoboty. Faza realizacyjna 1. Uruchomienie edytora ozoblockly poprzez wpisanie w polu adresu: http://ozoblockly.pl/ (rysunki i opis programu poniżej). 2. Wgranie i wykonanie programu przez robota - instrukcja obsługi Ozobota: a. Przed wgraniem programu z ekranu należy wykonać kalibrację do pracy z monitorem. Kalibrację wykonujemy poprzez wciśnięcie włącznika i trzymanie 2 sek. do momentu pojawienia się migającego światła białego (puszczamy przycisk). Przykładamy Ozobota we właściwe miejsce na ekranie (Rysunek 03) do momentu zaświecenia światła zielonego (gdy robot zaświeci się na inny kolor, czynność należy powtórzyć), robot skalibruje się i wyłączy. Najwygodniej pokazać i przećwiczyć kroki zgodnie z filmem (Youtube kanał edu-sense) Robot - OzoBot - jak zacząć (https://www.youtube.com/watch?v=b3n1rvl6txe b. włączenie robota (wciśnięcie włącznika tylko raz) i wczytanie algorytmu (klikniecie na ekranie przycisku Załaduj Bit ). Podczas ładowania programu Ozobot miga światłem zielonym (gdy zaświeci się kolor czerwony czynność należy powtórzyć lub sprawdzić ustawienia monitora), c. sprawdzenie poprawności działania algorytmu na płaszczyźnie biurko/stół (po załadowania programu wciśnij włącznik dwa razy raz po razie, tak jak to robisz używając myszki komputerowej). Strona 2 Ad. 1 Omówienie menu z komendami po lewej stronie ekranu

[Przyciągnij Poziom umiejętności uwagę czytelnika interesującym cytatem z dokumentu Bloki programowania lub podaj w tym miejscu kluczową ruchu robota kwestię. Aby umieścić to pole w dowolnym Bloki miejscu programowania strony, wystarczy je przeciągnąć.] efektów świetlnych Bloki programowania pauz czasowych Ładowanie programu do Ozobotaa Rysunek 01 Menu Pomocy, Przykładów, Wyzwań Zapisywanie i wczytywanie programu Cofnij, wykonaj ponownie Powiel blok Kosz Rysunek 02 Strona 3

Ładowanie programu do Ozobotaa Obszar do kalibracji i wgrywania programu do Ozobota Rysunek 03 Przećwiczenie przeciągania puzzli z komendami na obszar roboczy. Na pierwszych zajęciach z edytorem OzoBlockly skupiamy na omówieniu podziału ekranu na menu komend, obszarze roboczym, zasadach układania puzzli i wgrywania programu do Ozobota. Nie będziemy zapisywać i wgrywać programu na dysk. Ćwiczenie 1. Zaczynamy od napisania najprostszego programu składającego się z 3 bloków (czekaj 2 sek., ustaw kolor światła na czerwony, ruch [kierunek naprzód], odległość [10 Kroków], prędkość [średnia]). W pierwszym ćwiczeniu chodzi o ćwiczenie umiejętności wgrywania programu. Blok Czekaj Blok Ustaw kolor Blok ruch Strona 4

Blok Czekaj pozwala wstawić przerwę czasową w wykonywaniu programu. Możesz wybrać pomiędzy wariantami czasowymi trwającymi 1s, 2s lub 5s. Uwaga: Blok czekaj nie jest obowiązkowym blokiem. Jego użycie wynika raczej z praktyki niektórzy uruchamiają program trzymając robota w powietrzu i dopiero stawiają robota na ławce/stole zwłoka ta powoduje, że robot zaczyna wykonywać część programu nie dotykając podłoża więc trudno sprawdzić poprawność napisania programu. Blok Ustaw diodę LED [Kolor] Użyj tego bloku, by wybrać na jaki kolor ma świecić dioda LED Ozobota. Po wystąpieniu tej instrukcji, robot będzie wykonywał dalszą część programu, świecąc na wybrany przez ciebie kolor. To jak świeci dioda, będzie mogła zmienić dopiero kolejna instrukcja zmiany. Blok Ruch Użyj bloku Ruch by Ozobot pojechał do przodu lub do tyłu. Pozwala on na ustawienie kierunku ruchu (naprzód lub w tył), odległość na jaką robot pojedzie (w krokach) oraz prędkość ruchu. Prędkość możemy ustawić jako wolno (25 mm/sec), średnio (45 mm/sec), szybko (65 mm/sec), bardzo szybko (85 mm/sec).. Uwagi: więcej szczegółowych informacji na temat działania bloków można znaleźć w menu Pomoc po lewej stronie ekranu. Ćwiczenie 2. Do programu składającego się z 3 bloków dodajemy blok obrót - obraca Ozobota o kąt 90 stopni. Manewr wykonywany jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Strona 5

Blok Obrót obraca Ozobota zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Użyj menu rozwijalnego, by wybrać w jaki sposób robot ma się obrócić: lekko w lewo lub w prawo (około 45 stopni), lewo lub prawo (około 90 stopni), czy też nawrócić (około 180 stopni). Wszystkie manewry wykonywane są z domyślną, średnią prędkością. Porada: Ozobot wykonuje obroty z niedokładnościami (może obrócić się od 85 do 93 stopni, zamiast o 90). Ma to związek z tym jakie jest w danym momencie podłoże, kalibracja prędkości, czy ograniczenia techniczne. Faza podsumowująca Sprawdzenie stopnia zrozumienia omawianych zagadnień. Samodzielne wykonanie przez uczniów ćwiczenia 2. Sprawdzenie poprawności działania algorytmu na ekranie monitora i na płaszczyźnie. Uporządkowanie miejsca pracy Strona 6