Spis treści. Strona 1

Podobne dokumenty
Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Moduł Kartka Świąteczna

Pierwsze kroki w Scratch u

Projekt Śnieżna wojna

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Dziennikarze przyszłości

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Najmłodsi programują!

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Najmłodsi programują!

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Autor scenariusza: Marzena Klimaszewska. Blok tematyczny: JACY JESTEŚMY. Scenariusz nr 7

Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

1.1a-uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji,

II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1c-wyszukuje w tekście potrzebne informacje;

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Najmłodsi programują!

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Jesteśmy uczniami i kolegami

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Gra Labirynt Zajęcia 3

Multimedialna kartka świąteczna

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Scratch pierwszy program

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Przedmiotowy System Oceniania z języka angielskiego w klasach I - III Szkoły Podstawowej w Zespole Szkół w Lipnicy Murowanej w roku szkolnym 2012/1013

Scenariusz zajęć nr 27 Temat: Co to za wypukłe kropki? w świecie osób niewidomych.

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

2.1. Duszek w labiryncie

Scenariusz zajęć nr 3

Pomoc w rozjaśnianiu ciemności Tadeusz Różewicz Przepaść.

Przebieg zajęć. Drogowskazy -wskazówki i uwagi o realizacji

Wirtualna tablica. Padlet: Padlet nazywany jest wirtualną tablicą, ścianą lub kartką strony internetowej.

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Jak korzystać z Platformy Edukacyjnej Historia dla Polonii?

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Programowanie w środowisku Baltie

1.1a-uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji,

Roboty grają w karty

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Celem tego projektu jest stworzenie

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1b- tworzy kilkuzdaniowe wypowiedzi w formie ustnej;

Dodawanie klas i zakładanie kont dla uczniów, zarządzanie klasami

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Moduł I. Cele ogólne:

Scenariusz zajęć nr 1

Internet. łączy pokolenia

Sposoby przedstawiania algorytmów

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat

ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

Symetria w klasie i na podwórku

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Metody i techniki nauczania: ćwiczenia praktyczne, ćwiczenia interaktywne, zabawa ruchowa.

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

Kryteria oceniania w klasach 1-3

Badanie w wersji komputerowej wskazówki dla uczniów Badanie próbne [PL]

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

W otwartej Europie wszystkie języki są ważne

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Transkrypt:

Spis treści Wstęp... 2 Symbole... 3 Realizacja punktów podstawy programowej... 4 Ćwiczenie 1 -wprowadzenie prostych bloczków Scratch... 5 Ćwiczenie 2- poznanie Scratch a lokalizacja bloczków skryptowych.... 8 Ćwiczenie 3 biblioteka duszków i dźwięków.... 9 Ćwiczenie 4 wprowadzenie ruchu.... 12 Ćwiczenie 4 wprowadzenie sterowania ruchem za pomocą myszki i stylu obrotów.... 15 Zapisywanie projektów... 18 Strona 1

Wstęp Scratch jest narzędziem umożliwiającym tworzenie interaktywnych historyjek, muzyki, gier i animacji. W założeniu Scratch jest przeznaczony dla dzieci w wieku 8-16 lat, ale może być używany również przez młodsze dzieci, które również potrafią programować i sprawia im to mnóstwo radości. Projekty tworzy się przeciągając i łącząc odpowiednie bloczki. Scratch umożliwia udostępnianie projektów całej społeczności internetowej. Uczy użytkownika analizy własnej pracy, logicznego i twórczego myślenia. Praca ze Scratch em wymaga minimalnej umiejętności czytania. Najmłodsi po wprowadzeniu bloczków szybko uczą się rozpoznawać je po kształcie, kolorze i lokalizacji. Przy wprowadzaniu Scratch a warto przeprowadzić ćwiczenia wstępne z odczytywaniem pojedynczych bloczków, (wyrażenia można wyklaskiwać, liczyć sylaby itd.), zabawami ruchowymi. Pierwsze ćwiczenia zaplanowano bez użycia komputera. Dzięki temu maluchy mogą się skupić na tym, co do nich mówimy i łatwiej będzie im zrozumieć zasady działania programu. Poniższe ćwiczenia zostały stworzone z myślą o najmłodszych uczniach szkoły podstawowej. Od nauczyciela zależy czy chce je przeprowadzić na zajęciach komputerowych z całą klasą, czy chce prowadzić zajęcia dodatkowe z wybranymi uczniami. W dalszej części zamieszczono informacje, które punkty podstawy programowej są realizowane podczas zajęć ze Scratch em. W założeniu każde z ćwiczeń powinno zająć do 45 minut. Tempo, w jakim będą realizowane ćwiczenia zależy od umiejętności grupy, warunków w szkole itd. Kolejne moduły rozwijają i poszerzają wiadomość/umiejętność, które wprowadzają poniższe ćwiczenia. W przypadku prowadzenia zajęć z całą klasą na pierwszych zajęciach ze Scratch em przy komputerach można skorzystać z pomocy kolegów/koleżanek ze starszych klas. Na pewno znajdą się ochotnicy/asystenci, którzy przyjdą na lekcje i pomogą pierwszakom wpisać właściwy adres na pasku przeglądarki, zasugerują, gdzie szukać odpowiednich bloczków, pomogą zapisać pracę. Warto zachęcać dzieci do współpracy, uczniowie, którzy ukończyli zadanie mogą pomóc pozostałym kolegom/koleżankom. Gdy maluchy przejdą pierwsze kroki, zaczynają sobie świetnie radzić samodzielnie. Strona 2

Symbole Dla ułatwienia w ćwiczeniach niektóre zagadnienia oznaczono za pomocą ikon. Zadanie Moment na ewaluację Sprawdź czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Pytanie skierowane do uczniów W tym momencie można wykorzystać kartoniki lub patyczki z imionami uczniów. Ważna informacja dla uczniów Uwaga! Informacja dla nauczyciela. Trudniejsze zagadnienie wymagające dokładniejszego wyjaśnienia. Czas na przerwę śródlekcyjną. Nauczyciel, w zależności od potrzeb i umiejętności uczniów, dobiera formę przerwy śródlekcyjnej np.: śpiewanie piosenki, ćwiczenia relaksacyjne, oddechowe, ruchowe, kinezjologii edukacyjnej metodą Dennisona itp. Strona 3

Realizacja punktów podstawy programowej Uczeń: Edukacja polonistyczna: 1.1a korzysta z informacji: uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1b rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne, czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnym i wyciąga z nich wnioski; 1.3a tworzy wypowiedzi: w formie ustnej i pisemnej: kilkuzdaniową wypowiedź; 1.3c tworzy wypowiedzi: uczestniczy w rozmowach: zadaje pytania, udziela odpowiedzi i prezentuje własne zdanie; poszerza zakres słownictwa i struktur składniowych. Edukacja plastyczna 4.2.c realizuje proste projekty w zakresie form użytkowych. Edukacja społeczna: 5.5 zna prawa ucznia i jego obowiązki (w tym zasady bycia dobrym kolegą), potrafi współpracować w parach. Edukacja matematyczna: 7.1 liczy (w przód i w tył); 7.2 zapisuje cyframi i odczytuje liczby. Zajęcia komputerowe: 8.1 posługuje się komputerem w podstawowym zakresie; 8.2 posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach; 8.3 wyszukuje informacje i korzysta z nich: Strona 4 8.4 tworzy teksty i rysunki.

Ćwiczenie 1 -wprowadzenie prostych bloczków Scratch W języku nauczyciela: W języku ucznia: Cele Poznanie zasady działania komputera i poznanie podstawowych bloczków Scratch a. Dowiem się jak działają komputery, poznam kota Scratch a i nauczę się układać bloczki, by móc sterować kotem. Potrzebne zasoby: tablica, magnesy, bloczki z napisami (załącznik 1), maska kota (załącznik 2). Wyjaśnij uczniom, że wkrótce poznamy program komputerowy, który umożliwi nam tworzenie krótkich historyjek, ruszających się obrazków itp. W programie, który poznamy do komunikowania się z komputerem używa się kolorowych bloczków. Komputer nie rozumie, co mówimy, komunikujemy się z nim za pomocą myszki i klawiatury. Zadanie wykonujemy na dywanie. Wspólnie odczytujemy napisy: Objaśniamy, że jedno z dzieci zostaje Kotem Scratch'em i będzie mogło wykonywać tylko te czynności i w takiej kolejności, jak ułożymy napisy. Przypinamy bloczki magnesami do tablicy. Jednemu z dzieci zakładamy maskę kota. Kot Scratch wykonuje polecenia zgodnie z kolejnością ustaloną przez dzieci. Wyjaśniamy, że komputer działa według programu, który tworzą ludzie. Program można ułożyć z kolorowym bloczków. Komputer musi wiedzieć, kiedy ma zacząć wykonywać program. Sygnałem dla niego jest bloczek. Pytamy uczniów, demonstrując dwa kolejne bloczki, do czego mogą one służyć. Strona 5

Wróć do wcześniejszych bloczków. Zapytaj: Co się stanie, gdy zwiększymy liczbę w niebieskim bloczku? Kot przesunie się o inną liczbę kroków. Co by się stało gdybyśmy zmienili napis w fioletowym bloczku? Kot powie coś innego. Jak ułożyć bloczki, by komputer wiedział, że po kliknięciu we flagę, Kot Scratch ma powiedzieć Cześć, przejść 50 kroków, spytać Jak się masz?, przejść jeszcze 50 kroków i życzyć nam Miłego dnia. Jaki bloczek należy położyć na końcu? Bloczek zatrzymuje działanie wszystkich skryptów w programie. Przykładowy skrypt ułożony przez dzieci może wyglądać tak: Skrypt przypinamy magnesami do tablicy. Objaśniamy, że nasz komputer Kota nazywa duszkiem i wprowadzamy kolejne bloczki. Przypominamy, że bloczki muszą być ułożone we właściwej kolejności. W przeciwnym wypadku komputer nie będzie wiedział, co i kiedy ma zrobić. Prosimy uczniów, by zaproponowali, jak należy ułożyć bloczki, by po kliknięciu w Kota/duszka kot zamiauczał. Skrypt przypinamy na tablicy. Ochotnik w masce Kota wykonuje polecenia (po dotknięciu miauczy). Wykorzystaj okazję do Strona 6 wprowadzenia bloczków.

Skrypt odpowiedzialny za ruch i mowę Skrypt odpowiedzialny za dźwięk Zaproś grupę do zabawy w duchy. Objaśnij dzieciom, że są duchami z programu komputerowego Scratch. Mogą robić tylko to, co usłyszą. Wydawaj polecenia i demonstruj bloczki np. Strona 7

Ćwiczenie 2- poznanie Scratch a lokalizacja bloczków skryptowych. W języku nauczyciela: W języku ucznia: Cele Poznanie zasady działania programu Scratch, lokalizowanie bloczków skryptowych w programie. Wprowadzenie biblioteki duszków i dźwięków. Poznam program Scratch. Nauczę się dodawać dźwięk i wybierać inne duszki. Potrzebne zasoby: Komputer z rzutnikiem, Wydrukowane Karty pracy dla dzieci (załącznik 3). Dzieci siedzą w kręgu przed ekranem rzutnika. Przypominamy dzieciom bloczki z poprzednich zajęć, przypinamy je do tablicy. Uruchamiamy program Scratch, objaśniamy, że polecania, których poprzednio używaliśmy są ukryte w szufladach/zakładkach w odpowiednim kolorze. Zapytaj dzieci: Jak sądzicie, gdzie znajduje się bloczek? W zakładce. Gdzie należy poszukać bloczka? W zakładce. Co zrobi duszek, jeśli położymy przed bloczkiem Duszek poczeka 1 sekundę, a potem zamiauczy. Rozdaj dzieciom karty z bloczkami (załącznik 3). Zastanówcie się, w jakich kolorach powinny być poszczególne bloczki. Poproś dzieci, by odpowiednio pokolorowały bloczki i je wycięły. Następnie dzieci układają własne skrypty na ławkach i wykonują skrypt kolegi/koleżanki. Strona 8

Ćwiczenie 3 biblioteka duszków i dźwięków. W języku nauczyciela: W języku ucznia: Cele Wprowadzenie biblioteki duszków i dźwięków. Nauczę się dodawać dźwięk i wybierać inne duszki. Potrzebne zasoby: Komputer z rzutnikiem, Komputer dla każdego dziecka (mogą pracować też w parach według zasady uczeń zdolny/uczeń z trudnościami lub korzystamy z pomocy starszych uczniów). Na komputerze z rzutnikiem otwieramy przeglądarkę internetową, demonstrujemy gdzie wpisać adres strony http://www.scratch.mit.edu i uruchamiamy nowy projekt. Poproś dzieci, którym udało się otworzyć stronę, by pomogły pozostałym. Wyjaśniamy dzieciom cel ćwiczenia, powiedz, że dziś nauczymy kota Scratch a robić kilka sztuczek. Zademonstruj, jak przeciągać bloczki na pole skryptowe. Ułóż bloczek i objaśnij, że kliknięcie zielonej flagi jest dla komputera sygnałem, że ma zacząć wykonywać polecenia, które znajdują się poniżej. Prosimy ochotników, by podchodzili i przeciągali bloczki, tak jak robiły to z papierowymi kartami. Zachęcamy, by dzieci spróbowały ułożyć własne skrypty na swoich komputerach. Demonstrujemy bibliotekę dźwięków i proponujemy, by sprawdziły czy Kot może wydawać inne dźwięki. Pozwalamy dzieciom zgłaszać własne pomysły. Zakładka ze skryptami Zakładka z dźwiękami Tu kliknij, by otworzyć bibliotekę dźwięków Strona 9

Pobawcie się w odgadywanie dźwięków z biblioteki dźwięków Scratch a. Wyjaśnij dzieciom, że kot Scratch ma wielu przyjaciół. Wszyscy oni mieszkają w miejscu zwanym biblioteką duszków. Duszki pogrupowane są w kategorie, by łatwiej było nam odszukać duszka związanego z danym tematem. Zasugeruj dzieciom wybranie duszka związanego z transportem - samochodu. Zapytaj, gdzie takiego duszka szukać. Zastanówcie się, gdzie znaleźć odpowiedni dźwięk. Pozwól dzieciom podchodzić do komputera i wybrać odpowiedniego duszka z biblioteki duszków i dźwięk z biblioteki dźwięków. Np. Strona 10

Zapytaj dzieci czy mają pomysł, co można zrobić z nowym duszkiem. Poproś ochotnika o ułożenie prostego skryptu, niech dzieci wspólnie zastanowią się, jakich bloczków użyć, modyfikujcie napisy, liczbę kroków, czas czekania, zmieniajcie kolejność bloczków. Pozostaw na ekranie rzutnika działający skrypt tak, by dzieci, które nie potrafią jeszcze stworzyć skryptu samodzielnie, mogły go skopiować na swój komputer. W ten sposób każde dziecko będzie miało poczucie sukcesu. Np. Link do gotowego projektu: https://scratch.mit.edu/projects/64947788/#player Strona 11

Ćwiczenie 4 wprowadzenie ruchu. W języku nauczyciela: W języku ucznia: Cele Wprowadzenie animacji. Nauczę Kota biegać. Potrzebne zasoby: papierowe bloczki (załącznik 1), komputer z ekranem, komputer dla każdego dziecka (mogą pracować też w parach według zasady uczeń zdolny/uczeń z trudnościami lub korzystamy z pomocy starszych uczniów) Przypominamy uczniom poprzednie zajęcia. Podnosząc poszczególne arkusze z bloczkami zadajemy pytania uczniom, do czego one służą. Pytamy, co potrafi już robić Kot Scratch. Następnie pierwszy ochotnik przypina bloczki w odpowiedniej kolejności na tablicy, następne dwie osoby układają skrypty ruch/mowa i dźwiękowy na komputerze połączonym z rzutnikiem. Sprawdzamy czy program działa, jeśli nie pozwólmy klasie zgadnąć, co jest nie tak. Prosimy uczniów, by otworzyli stronę - www.scratch.mit.edu Prosimy uczniów, by skopiowali skrypty na swoje komputery. Zachęcamy do testowania czy program działa. Pomagamy w razie potrzeby. Prosimy dzieci, by wstały i maszerowały w miejscu. Pytamy, które części ciała się ruszają? -Do maszerowania potrzebne są ruchy nóg. Demonstrujemy zakładkę kostiumy. Pytamy dzieci, czym różnią się te dwa koty? - Koty różnią się tylko ustawieniem nóg, czyli trochę inaczej wyglądaj. Wyjaśnij, że z tego powodu bloczki dotyczące kostiumów mieszczą się w zakładce wygląd. Strona 12

Zakładka Kostiumy Wprowadź temat zajęć: dziś nauczymy kota biegać. Wyjaśnij dzieciom, że by stworzyć animację, czyli ruch, nie musi ruszać się cały obiekt/duszek. Wystarczy, że Kot porusza nogami w odpowiednim tempie. Przypomnij dzieciom, że komputer robi tylko to, co zapisaliśmy i powtarza czynność tyle razy ile kazaliśmy. Poproś uczniów, by zastanowili się, jaki bloczek użyć na początku skryptu. Następnie zapytaj, jak wprawić w ruch nogi Kota - otwórz na ekranie zakładkę. Wyjaśnij, że jeśli wybiorą bloczek, kot tylko raz zmieni kostium. Lepszym rozwiązaniem jest bloczek Strona 13

Poproś ucznia, by kliknął w zieloną flagę. Zapytaj uczniów, dlaczego Kot nie biega? Wyjaśnij, że by powstał ruch Kot musi zmieniać kostiumy przez cały czas. Otwórz zakładkę i zapytaj dzieci, czy mają pomysł, który z bloczków można wykorzystać, by Kot zmieniał kostiumy przez cały czas działania programu. Poproś dziecko, które dobrze odpowiedziało, by przeciągnęło bloczek i przetestowało działanie programu. Kot biegnie zdecydowania za szybko. Zapytaj czy znają bloczek, który spowolni ruchy Kota. Poproś ucznia o przeciągnięcie bloczka. Zapytaj uczniów jak szybko Kot będzie zmieniał kostium? 1 sekundę. Skrypt odpowiedzialny za ruch nóg Kota może wyglądać tak: Wykorzystaj okazję do przypomnienia dzieciom jednostek czasu, zapytaj, co jest dłuższe sekunda czy minuta, ile minut ma godzina itd. Poproś uczniów o ułożenie skryptu na swoich komputerach i przetestowanie czy działa. Zapytaj uczniów, co potrafią już zrobić w Scratch'u. Co im się najbardziej podobało? Strona 14

Ćwiczenie 4 wprowadzenie sterowania ruchem za pomocą myszki i stylu obrotów. W języku nauczyciela: W języku ucznia: Cele Wprowadzenie sterowania ruchem za pomocą myszki i stylu obrotów. Nauczę się jak sterować duszkiem. Potrzebne zasoby: komputer z ekranem, komputery dla uczniów. Zapytaj uczniów, w jaki komunikują się ze sobą ludzie? -Ludzie ze sobą rozmawiają. W jaki sposób komunikujemy się z komputerem? - Za pomocą myszki i klawiatury. Czy komputery mają język? -Komputery nie rozumieją, co do nich mówimy. By komputer zrobił, to, co chcemy musimy użyć jego języka np. języka Scratch. Otwórzcie nowy projekt. Poproś uczniów, by z biblioteki duszków wybrali jakiegoś latającego duszka. Poproś dzieci, by sprawdziły czy duszek ma kostiumy. Na ekranie rzutnika wybierz duszka nietoperza. Wyjaśnij dzieciom, że dziś nauczymy się sterować duszkami za pomocą myszki. Na ekranie wyświetlamy zakładkę ruch. Pytamy dzieci, który z bloczków spowoduje, że duszek ustawi się zawsze w stronę wskaźnika myszki. Naprowadzamy uczniów na bloczek i pokazujemy jak go rozwinąć. Przeciągamy ten bloczek na pole skryptowe. Nie układając skryptu dołóż bloczki: Strona 15

Prosimy uczniów, by ułożyli bloczki tak by po uruchomieniu programu duszek ustawił się w stronę myszy. Prosimy o sprawdzenie czy program działa robi to, co chcemy. Wyjaśnij, że zrobił, tylko to, co jest napisane. Jeśli chcemy, by duszek cały czas ustawiał się w kierunku myszki i przesuwał musimy użyć bloczek. Sprawdź czy uczniom udało się wykonać zadanie na swoich komputerach.. Nietoperz porusza się zbyt szybko. Powiedz, że chcemy, by nietoperz zawsze przesunął się tylko troszkę, rozejrzał za wskaźnikiem myszy i znów się przesunął. Poproś dzieci, by zmieniły liczbę kroków i sprawdziły, co się stanie. Zwróć uwagę dzieci na niebieską ramkę, którą podświetlony jest nasz duszek. Niebieska ramka oznacza, że nad tym duszkiem właśnie pracujemy. Jest ważne, by o tym pamiętać, gdyż później możemy mieć kilka duszków i łatwo się pomylić, dla którego układamy bloczki. Tu kliknij, by rozwinąć Strona 16

Wyjaśnij, że po kliknięciu w niebieską ramkę można ustalić, w którą stronę ma spoglądać duszek. Style obrotów: Duszek obraca buzię w stronę kierunku, w którym patrzy. Duszek obraca się tylko prawo-lewo. Buzia duszka nie będzie się obracać wcale. Daj dzieciom chwilę na poeksperymentowanie ze stylami obrotów. Poproś dzieci, by pobawiły się swoim duszkiem i ułożyły bloczki, które widzą na ekranie rzutnika. Sprawdź czy uczniom udało się ułożyć bloczki. Poproś ochotnika o ułożenie bloczków na ekranie rzutnika. Strona 17

Wybierz kolejne bloczki do ułożenia. Zasugeruj uczniom, że odpowiednio straszny dźwięk dla nietoperza znajduje się w bibliotece dźwięków w kategorii człowiek. Daj uczniom czas na pobawienie się i poeksperymentowanie z dźwiękami i bloczkami. Przykładowe skrypty dla strasznego nietoperza Skrypt odpowiadający za ruchy skrzydeł Skrypt odpowiadający za kierunek ruchu Skrypt odpowiadający za dźwięk Link do gotowego projektu: https://scratch.mit.edu/projects/64947788/#player Zapisywanie projektów Załóż wcześniej klasowe konto Scratch. Wyjaśnij dzieciom, że wszystkie projekty będziemy gromadzić na wspólnym koncie. Strona 18 Napisz na tablicy login i hasło do konta. Zademonstruj dzieciom napis w prawym górnym rogu.

Pokaż dzieciom jak zmienić nazwę projektu: Poproś dzieci o zapisanie projektu na koncie. Wyjaśnij dzieciom, że projekt jest już zapisany na koncie, ale żeby go zobaczyć trzeba wpisać hasło. By tego uniknąć udostępnimy nasze projekty. Zademonstruj dzieciom, jak udostępnić ich pracę innym użytkownikom Scratch a. Dzięki temu po skopiowaniu i wysłaniu linka, wszyscy będą go mogli zobaczyć projekt. Strona 19