1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę,



Podobne dokumenty
Sztuczka CARTUM. CARTUM Tajny kod : EVAMINUS

PRZEPOWIEDNIA W PRZYPADKU FRAGMENTÓW OZNACZONYCH TYM SYMBOLEM, NALEŻY SZUKAĆ WYJAŚNIEŃ MAGIKA NA NASZEJ STRONIE PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Dobble? Co to takiego?

Odgłosy na Farmie HB300923

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

6 kafelków wielbłądów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Sekwencja układania zapasu

Wkrocz w wymiar Chrono!

WZORY, KOLORY, MEMORY

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Jacques Zeimet /3

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Ogród kart dla 2 do 4 osób

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

HABA Strona 1

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Instrukcja gry. Koza i Mucha

Skala Wyników w Chorobie Parkinsona Funkcjonowanie Poznawcze (SCOPA-Cog)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa


Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Laboratorium nr 7 Sortowanie

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

BYSTRE UCHO I OKO orientacja w lewo i w prawo

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Tło fabularne. After the Virus

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Przedstawienie elementów gry

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

3. Montaż osi X. 3. Montaż osi X. Written By: Jakub Dolezal manual.prusa3d.com/ Page 1 of 13

N-LA N-l mówi: -Dziś powitamy się piosenka: Witam Cię, jak się masz, machnij prawą ręką, miło mi widzieć Cię, witam Cię piosenką x 2

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Dowód osobisty. Dowód osobisty mówi, kim jesteś, jakie masz imię i nazwisko, gdzie mieszkasz. Dowód osobisty mówi, że jesteś obywatelem Polski.

Grobowiec Faraona

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

Matematyczna przygoda

Transkrypt:

Sztuczka nr 1 STUKNIJ PALCEM + 1 karta krótka Tajne przygotowania: Krótszą kartę połóż na wierzchu talii 1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę, 2. złóż z powrotem karty i poproś widza aby położył wybraną przez siebie kartę na górze talii, 3. przełóż karty, 4. delikatnie przejedź wskazującym palcem po przodzie talii i jak usłyszysz "klik" to będzie to krótka karta, 5. w tym miejscu przełóż znowu karty, 6. karta widza będzie pod talią, 7. poproś widza, aby stuknał palcem w talię aby przenieść swoją kartę na spód, 8. obróć talię i gotowe! Karta widza tam jest! Reszta to iluzja.

Sztuczka nr 2 CO ZA AS! Tajne przygotowania: wybierz z talii 4 asy. Czerwonego asa połóż na górze talii, niebieskiego na 9 miejscu od góry, zielonego włóż w dowolne miejsce w talii ale obrazkiem w przeciwną stronę niż pozostałe karty, purpurowego asa schowaj do kieszeni swojej lub widza. Złóż talię i połóż ją na stole obrazkami na dół. poproś widza aby wybrał kolor asa, jeśli wybierze czerwonego wykonaj kilka magicznych ruchów nad talią, ogłoś, że as właśnie idzie na górę, odwróć pierwszą kartę i gotowe! Czerwony as tam jest. Jeśli widz wybierze niebieskiego asa przeliteruj słowa MINI MAGIK: powiedz M i odłóż pierwszą kartę na stół obrazkiem do dołu, powiedz I i odłóż, jak dojdziesz do literki K odwróć kartę do góry i... jest niebieski as! Jesli widz wybierze zielonego asa rozłóż karty na stole obrazkami na dół odwrócona karta to właśnie zielony as! Jeśli widz wybierze purpurową kartę wykonaj magiczne ruchy nad talią i powiedz, że ten as chce wyjść z talii i pójść do kieszeni siegnij do kieszeni i as tam jest!

Sztuczka nr 3 ZBIEG OKOLICZNOŚCI 1. poproś widza, aby przetasował karty, weź talie do ręki obrazkami do siebie i udawaj, że chcesz wybrać kartę. Wybierz kartę. 2. Popatrz na 2 ostatnie karty zwrócone do ciebie obrazkami, z pierwszej karty zapamiętaj kolor (np. czerwony) a z drugiej figurę lub cyfrę (np. smok) 3. znajdz kartę któa będzie odpowiadała tym kryteriom (w naszym przykładzie czerwony smok), połóż ją na stole obrazkiem na dół i powiedz widzom, że to karta, którą muszą znaleźć. 4. Ułóż talię na stole obrazkami na dół i poproś widza aby wybrał kilka kart, pozostałe karty usuń, nie będą już potrzebne, 5. Poproś widza aby ułożył 2 kupki kart, umieszczając jedną na lewo, drugą na prawo i tak dalej. 6. Poproś widza, aby odwrócił kupkę po lewej stronie, widoczna karta wskazuje kolor (u nas czerwony), ogłoś,że szukana karta jest czerwona, 7. teraz poproś o odwrócenie prawej kupki - widoczna karta pokazuje figurę lub cyfrę ( u nas smoka), 8. ogłaszasz, że szukana karta to (u nas) czerwony smok, odwróć ją i rzeczywiście! Co za zbieg okoliczności!

Sztuczka nr 4 JASNOWIDZ 1. Ogłoś widzom, że możesz odgadnąć kartę bez patrzenia na talię, 2. Poproś widza, aby przetasował karty, 3. Za plecami podziel talię na 2 części i złóż górnymi stronami do siebie, 4. Wyciągnij rękę do widzów pokazując talię i powiedz jakąkolwiek nazwę kartą ale nie tą właściwą, 5. oczywiście, karta której nazwę powiedziałeś to nie jest ta, któą widzą widzowie, 6. udawaj, że jesteś zaskoczony tą pomyłką i powiedz, że to zadanie wymaga dużej koncentracji, 7. za plecami odwróć talię w drugą strone, wyciągnij rękę do widzó i podaj właściwą nazwę karty, na którą wcześniej dyskretnie spojrzałeś, 8. publiczność potwierdza, że jesteś magikiem!

Sztuczka nr 5 ŚLUBY Tajne przygotowania: umieść 4 wróżki w następującej kolejnośći: czerwona, niebieska, zielona, purpurowa, i tak samo umieść 4 czarodziejów. 1. opowiedz widzom bajkę: "dawno, dawno temu na zamku wiedli szczęśliwy żywot wróżki i czarodzieje a z okazji ich ślubów odbywałe się wspaniałe ceremonie..." mówiąc to pokazuj karty z wrózkami w ustalonej wcześniej kolejności, kiedy mówisz o czarodziejach pokazuj karty z nimi. 2. Dalej mówisz: "ale pewnego razu zła czarownica rzuciła urok na zamek i pary zostały rozdzielone..." w tym czasie złóż karty z magikami razem i połóż na kartach z wróżkami, odłóż te 8 kart a pozostałe karty tasuj jak długo chcesz i opowiadaj, że to czas rozstania... 3. na szczęście pewnego dnia, zły czar przestał działać i pary spotkały się ponownie, 4. podczas, gdy opowiadasz koniec historii schowaj talię za plecami i wybierz 4 karty z góry, 5. pokaż 2 talie i w tym samym czasie obracaj po jednej karcie z góry, pary odnowiły swoje śluby!

Sztuczka nr 6 ODWRACANKA Potrzebujesz: 6 kart z zestawu 48 kart + 6 kart obustronnych Tajne przygotowania: ułóż wachlarz przekładając na przemian 6 kart zwykłych i 6 kart obustronnych, zacznij od karty obustronnej. Zaznacz widzom, że karty są na przemian ułożone obrazkami widocznymi i niewidocznymi. Złóż wachlarz i połóż go obrazkami na dół przed widzami. Ogłoś widzom, że chcesz aby wszystkie karty były ułożone w ten sam sposób. Wykonaj magiczne ruchy na kartami, policz do 6 aby widzowie uwierzyli, że każda karta obraca się na stosiku. Rozłóż ponownie karty w wachlarz wszystkie są ułożone obrazkami na dół!

Sztuczka nr 7 PODRÓŻ DOOKOŁA ŚWIATA Tajne przygotowania: weź z paczki 4 czarowników i 3 zwykłe karty. Ułóż czarowników w następującej kolejności: najpierw czerwony, a potem pozostałe. Za czerwonym czarownikiem schowaj 3 zwykłe karty. Ułóż w ręce wachlarz z 4 czarowników i uważaj, aby nie pokazać 3 schowanych za nim kart. 1. Połóż talię kart obrazkami na dół przed widzami i trzymaj w dłoni wachlarz z kart, który wcześniej przygotowałeś. Opowiadaj historię. 2. To jest historia o 4 czarodziejach, którzy postanowili wyruszyć na wyprawę dookoła świata pokaż wachlarz z czarodziejami. 3. Połóż wachlarz powyżej pozostałych kart, obrazkami na dół. 4. Weź stosik do ręki obrazkami na dół i kontynuuj historię. 5. Purpurowy Czarownik odchodzi na drugi koniec świata, do Australii, weź kartę z wierzchu i wsuń do opakowania, 6. Błękitny Czarownik wyjeżdża do Indii weź kartę z góry w wsuń do opakowania, 7. Zielony Czarownik wyjeżdża do Hiszpanii weź kartę z góry i wsuń do opakowania. 8. Czerwony Czarownik postanawia zostać w domu zostaw kartę na wierzchu stosiku i połóż go na środku stołu. 9. Kontynuuj opowieść po roku czarownicy wracają do swojego kraju aby opowiedzieć czerwonemu Czarownikowi o swoich podróżach. 10. Teraz obróć 4 pierwsze karty jedna za drugą i oto pojawiają się czarownicy.

Sztuczka nr 8 KLUCZOWA KARTA 1. Poproś widza aby potasował karty. 2. Weź stos do ręki i poproś widza, aby wybrał 1 kartę, widz ma popatrzeć na kartę ale tobie nie mówi jaka to karta, 3. Dyskretnie zobacz jak jest karta na spodzie stosu, 4. Poproś widza aby odłożył kartę na wierzchu stosu. 5. Przełóż karty i złóż. Kluczowa karta znajduje się na karcie, którą wybrał widz. 6. Odwracaj karty jedna za drugą kiedy odkryjesz kluczową kartę wiesz, że następna jest karta widza.

Sztuczka nr 9 TRZYNASTKA Potrzebujesz: 25 kart 1. Potasuj karty, 2. Ułóż 5 kolumn z kart, obrazkami do góry, linia po linii od lewa do prawa, 3. Poproś widza, aby wybrał kartę bez pokazywania tobie i wskazał w której kolumnie ona się mieści. 4. Podnieś tą kolumnę, potem 2 pozostałe wkładając je na wierzch pierwszej kolumny i 2 pozostałe wkładając je pod spód, 5. Ponownie ułóż 5 kolumn i postępuj jak w punkcie 2, 6. Poproś widza, aby powiedział w której kolumnie jest ta karta, 7. Weź tą kolumnę i postępuj jak w punkcie 4, 8. Obracaj 13 kart jedna po drugiej głośno licząc 13 karta to karta wybrana przez widza.

Sztuczka nr 10 WYMIANA Potrzebujesz: 6 kart cekinowych + 6 odpowiadających kart Tajne przygotowania: uszereguj karty z twoich dwóch zestawów w tej samej kolejności 1. Pokaż widzom pierwszy wachlarz 6 kart, zapowiedz każdą kartę aby zwrócić uwagę widzów na wybór kart, 2. Przedstaw drugi wachlarz kart w ten sam sposób zaznaczając, że te 6 kart są takie same jak 6 z poprzedniego wachlarza. 3. Potasuj oba zestawy kart, 4. Poproś widza aby wybrał kartę z zestawu, który masz w lewej ręce i aby wymienił tą kartę na taką samą kartę z zestawu z prawej ręki. 5. Potasuj znowu oba zestawy uważając aby nie pokazać widzom widzialnych stron. 6. Weź jeden z zestawów i ogłoś, że kartę wybraną przez widza bez pokazywania jej (to jest karta, która ma cekiny w innym kolorze)