SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Podobne dokumenty
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

I N S T R U K C J A. zabawka / gra

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

zawartość pudełka: 1) obrazek-szablon 2) woreczki z kolorowym piaskiem - 8 szt. 3) patyczek 4) papierowa podkładka 5) instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

WZORY, KOLORY, MEMORY

SCRIBA KARTY SCRIBA I

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA. gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

UKŁADANIE ZDAŃ INSTRUKCJA. gra edukacyjna. liczba graczy: 1 4 rekomendowany wiek od lat 7. Zawartość pudełka:

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

WARIANT I. rekwizyty:

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

160 kart: 111 liter 49 zadań

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Wiosna z Rummikubem. I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub salony Empik harmonogram

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Dobble? Co to takiego?

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Philippe des Pallières

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Transkrypt:

INSTRUCJ SMGŁSI I SPÓŁGŁSI G R E U C Y J N Zawartość pudełka: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) kostka 5) klepsydra 6) worek 7) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl gra dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 7 Zasady bezpiecznego użytkowania: strzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. onieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. lepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością. pakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. 1

Samogłoski i spółgłoski to gra w dwóch wariantach. W pierwszym wariancie każdy z graczy stara się ułożyć z wylosowanych liter wyraz, który będzie zawierał tyle samogłosek ile wskaże wcześniej rzut kostką. Wygra ten, kto będzie układał wyrazy najszybciej i najczęściej. W drugim wariancie gracze tworzą nowe wyrazy poprzez dokładanie wylosowanych liter do wyrazów utworzonych wcześniej na stole. Gra jest bardzo emocjonująca, zmusza do myślenia, uczy poprawnej pisowni i wzbogaca słownictwo. Wariant I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) kostka z cyframi 5) klepsydra 6) worek Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak najszybciej ustalonej przed rozpoczęciem gry liczby punktów za układanie wyrazów z wyznaczoną przez kostkę liczbą samogłosek. Przygotowanie i przebieg gry: Tabliczki z literami należy odciąć (przez osobę dorosłą) delikatnie nożykiem od ramek, wrzucić do worka i potrząsnąć. Worek położyć na stole - w zasięgu ręki każdego gracza, obok postawić klepsydrę. o zapisywania zdobytych punktów należy przygotować kartkę z rubrykami i inicjałami graczy. 2 Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz - rzuca kostką z cyframi (od 1 do 3), następnie wyjmuje jedną tabliczkę z worka i kładzie ją przed sobą. Następni gracze również wyciągają w swojej kolejce po 1 tabliczce i kładą na stole przed sobą (kolejka zgodna z ruchem wskazówek zegara). osując kolejno tabliczki z worka, gracze starają się jak najszybciej ułożyć z nich wyraz zawierający tyle samogłosek ile wskazała rzucona kostka. la ułatwienia samogłoski i spółgłoski znajdują się na tabliczkach o różnym kolorze. W języku polskim samogłoski oznaczają litery:, Ą, E, Ę, I,, U, Ó, Y. Pozostałe litery oznaczają spółgłoski. ażdy gracz, w swojej kolejce, uruchamia klepsydrę, losuje z worka 1 tabliczkę i stara się ułożyć odpowiedni wyraz.

Po przesypaniu się piasku w klepsydrze gracz może dalej próbować ułożyć wyraz, ale nie może zgłosić jego ułożenia aż do następnej kolejki. Gracze kolejno dobierają tabliczki z worka do czasu gdy jeden z nich zgłosi, że ułożył wyraz z liczbą samogłosek wskazaną przez kostkę (nie ma maksymalnej ilości tabliczek jaką może zgromadzić gracz). Utworzony wyraz gracz wykłada na środek stołu, pokazując pozostałym graczom. Jeśli są wątpliwości, czy wyraz został ułożony poprawnie, to należy go sprawdzić w Słowniku języka polskiego. Prawidłowy wyraz zostaje nagrodzony - po 2 pkt. za każdą zawartą w nim samogłoskę i po 1 pkt. za każdą spółgłoskę. Sumę punktów wpisuje się do rubryki gracza, który zgłosił wyraz. Jeśli wyraz jest nieprawidłowy, to graczowi odejmuje się sumę obliczonych punktów. Można układać każdy wyraz podany w Słowniku języka polskiego w dowolnej formie jego odmiany. Nie wolno układać wyrazów, które są nazwami własnymi, imionami lub skrótami (np. PZU). Po zapisaniu punktów za ułożony wyraz gracze wrzucają wszystkie swoje tabliczki do worka i następny gracz w kolejce rzuca kostką, która ponownie wskaże, ile samogłosek musi zawierać nowy wyraz. Wśród tabliczek znajdują się dwa Jokery. To tabliczki, które mogą zastąpić każdą literę w układanym wyrazie. Za tabliczkę - Jokera gracz otrzymuje 2 punkty, jeżeli zastąpiła w ułożonym wyrazie samogłoskę, lub 1 punkt, gdy zastąpiła spółgłoskę. Przykład ułożenia i obliczania punktów za wyraz z dwoma samogłoskami: cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę samogłosek, którą musi zawierać układany wyraz 2 S Y rys. 1 Za ułożenie wyrazu SY gracz otrzymuje 6 pkt.: = 1 pkt. S = 1 pkt. Y = 2 pkt. Przykład ułożenia i obliczania punktów za wyraz z trzema samogłoskami: cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę samogłosek, którą musi zawierać układany wyraz 3 N. I E B rys. 2 statnia tabliczka Joker zastępuje w ułożonym wyrazie samogłoskę 3

Za ułożenie wyrazu NIEB gracz otrzymuje 8 pkt.: I = 2 pkt. E = 2 pkt. B = 1 pkt. oniec gry: Przed rozpoczęciem gry jej uczestnicy ustalają do ilu punktów grają - np. 20, 50, 100. Po uzyskaniu umówionej liczby punktów przez jednego z graczy ogłasza się koniec gry. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy uzyskał wymaganą liczbę punktów. Uwaga: w czasie gry jej uczestnicy nie muszą zasłaniać swoich tabliczek. Wariant II dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) klepsydra 5) worek Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak najszybciej ustalonej przed rozpoczęciem gry liczby punktów za układanie wyrazów z wylosowanych liter. Przygotowanie do gry: Tabliczki z literami należy rozdzielić, a następnie wrzucić do worka i położyć go na stole w zasięgu ręki każdego z graczy. bok postawić klepsydrę. o zapisywania zdobytych punktów należy przygotować kartkę z rubrykami i inicjałami graczy. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz wyciągając z worka 1 tabliczkę z literą, którą kładzie przed sobą. Pozostali gracze robią to samo w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. 4

Z wylosowanych liter gracze starają się ułożyć jakikolwiek wyraz, którego forma będzie zgodna z zasadami Słownika języka polskiego. Ten, kto pierwszy tego dokona ogłasza to głośno i wykłada swój wyraz na środek stołu, pokazując pozostałym graczom. Za jego ułożenie gracz otrzymuje po 2 punkty od każdej samogłoski zawartej w wyrazie i po 1 punkcie od każdej spółgłoski- rys. 3. N rys. 3. za ułożenie wyrazu N gracz otrzymuje 3 pkt.: = 2 pkt. Po każdorazowym ułożeniu wyrazu na stole, gracz musi dobrać z worka tyle tabliczek, ile potrzebował do jego utworzenia. Następni gracze układają (w swojej kolejce) nowy wyraz dokładając litery do tabliczek leżących na stole - rys. 4. Po dołożeniu liter do ułożonego wyrazu powstaje nowy wyraz i oblicza się punkty za wszystkie litery, które go tworzą (stare i nowe). N. rys. 4 kolejny gracz dokłada w pionie do wyrazu N dwie litery:, i tworzy wyraz. Za jego ułożenie otrzymuje 4 pkt.: = 1 pkt. = 2 pkt. = 1 pkt. Nowy wyraz można utworzyć dokładając litery na początku i na końcu utworzonego wcześniej na stole wyrazu - rys. 5. rys. 5 Z. N. I kolejny gracz dokłada w poziomie do wyrazu N trzy litery: Z,, I i tworzy wyraz ZNI. Za jego ułożenie otrzymuje 7 pkt.: Z = 1 pkt. = 2 pkt. = 1 pkt. I = 2 pkt. 5

Nowy wyraz można również utworzyć prostopadle do słowa ułożonego wcześniej, wykorzystując jedną z jego liter - rys. 4. okładane litery mogą tworzyć w szczególnych wypadkach więcej niż jeden wyraz - rys. 6. itery nie mogą jednak być tak dokładane, by stykały się z literami, z którymi nie tworzą prawidłowego wyrazu - rys. 7. Jeżeli gracz ułoży wyraz i okaże się po sprawdzeniu, że jest on nieprawidłowy, to zabiera z powrotem tabliczki które wyłożył i odejmuje w zapisie swojej punktacji wartość usuniętych liter. gracz dołożył w pionie dwie litery: T, i utworzył dwa wyrazy: TN (w pionie) i (w poziomie). Za ich ułożenie otrzymuje 7 pkt.: T = 1 pkt. = 1 pkt. T Z. N. I rys. 6 litera jest źle dołożona, gdyż tworzy wyraz i nieprawidłowy wyraz Z T Z. N. I rys. 7 Jeśli gracz po wylosowaniu litery z worka nie może utworzyć nowego wyrazu przez dołożenie swojej litery lub liter do wyrazów ułożonych na stole, to po przesypaniu się piasku w klepsydrze (uruchomionej po wyjęciu litery z worka) ustępuje następnemu w kolejce. Wśród tabliczek znajdują się dwa Jokery. 6

To tabliczki, które mogą zastąpić każdą literę w układanym wyrazie - rys. 8. Za tabliczkę Jokera gracz otrzymuje 2 punkty, jeżeli zastąpiła w ułożonym wyrazie samogłoskę, lub 1 punkt, gdy zastąpiła spółgłoskę. gracz dokłada do wyrazu ZNI dwie tabliczki (jedną z literą, drugą Jokera, zastępującą literę ) i tworzy wyraz: ZNI. Za jego ułożenie otrzymuje 10 pkt.: = 1 pkt. Z = 1 pkt. rys. 8 T = 2 pkt. = 1 pkt. I = 2 pkt. oniec gry: Gra kończy się gdy zabraknie w worku liter lub gdy gracze nie mogą ułożyć żadnego wyrazu. Zwycięzcą w grze zostaje gracz, który uzyskał na koniec największą liczbę punktów. Uwaga: w czasie gry jej uczestnicy nie muszą zasłaniać swoich tabliczek. Przykłady tworzenia wyrazów: Z. N. I Ń dokładając litery,, Z w pionie do litery (z wyrazu Ń) gracz tworzy wyraz Z i otrzymuje 6 pkt.: = 1 pkt. = 2 pkt. Z = 1 pkt. Z. Ń za ułożenie wyrazu Ń gracz otrzymuje 4 pkt.: = 1 pkt. Ń = 1 pkt. 7

gracz dokładając w poziomie do litery pięć tabliczek (cztery z literami W, G, R, M i jedną - Jokera, zastępującą literę Y) tworzy dwa wyrazy: WYGRM i M. Za ich ułożenie otrzymuje 11 pkt.: W = 2 pkt. Y = 1 pkt. G = 1 pkt. R = 1 pkt. = 2 pkt. M = 1 pkt. M = 1 pkt. W. G R Z. M. Ń Czyszczenie i konserwacja: Tabliczki z literami można myć w ciepłej wodzie z mydłem. Nie należy używać do czyszczenia jakichkolwiek rozpuszczalników chemicznych. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko eklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRUCENT: Z.P. EXNER Piotr Pundzis 80-209 CHWSZCZYN k/gyni, U. TEEWIZYJN 19 TE./FX 58 552 83 70, TE. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8