INSTRUCJ SMGŁSI I SPÓŁGŁSI G R E U C Y J N Zawartość pudełka: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) kostka 5) klepsydra 6) worek 7) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl gra dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 7 Zasady bezpiecznego użytkowania: strzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. onieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. lepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością. pakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. 1
Samogłoski i spółgłoski to gra w dwóch wariantach. W pierwszym wariancie każdy z graczy stara się ułożyć z wylosowanych liter wyraz, który będzie zawierał tyle samogłosek ile wskaże wcześniej rzut kostką. Wygra ten, kto będzie układał wyrazy najszybciej i najczęściej. W drugim wariancie gracze tworzą nowe wyrazy poprzez dokładanie wylosowanych liter do wyrazów utworzonych wcześniej na stole. Gra jest bardzo emocjonująca, zmusza do myślenia, uczy poprawnej pisowni i wzbogaca słownictwo. Wariant I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) kostka z cyframi 5) klepsydra 6) worek Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak najszybciej ustalonej przed rozpoczęciem gry liczby punktów za układanie wyrazów z wyznaczoną przez kostkę liczbą samogłosek. Przygotowanie i przebieg gry: Tabliczki z literami należy odciąć (przez osobę dorosłą) delikatnie nożykiem od ramek, wrzucić do worka i potrząsnąć. Worek położyć na stole - w zasięgu ręki każdego gracza, obok postawić klepsydrę. o zapisywania zdobytych punktów należy przygotować kartkę z rubrykami i inicjałami graczy. 2 Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz - rzuca kostką z cyframi (od 1 do 3), następnie wyjmuje jedną tabliczkę z worka i kładzie ją przed sobą. Następni gracze również wyciągają w swojej kolejce po 1 tabliczce i kładą na stole przed sobą (kolejka zgodna z ruchem wskazówek zegara). osując kolejno tabliczki z worka, gracze starają się jak najszybciej ułożyć z nich wyraz zawierający tyle samogłosek ile wskazała rzucona kostka. la ułatwienia samogłoski i spółgłoski znajdują się na tabliczkach o różnym kolorze. W języku polskim samogłoski oznaczają litery:, Ą, E, Ę, I,, U, Ó, Y. Pozostałe litery oznaczają spółgłoski. ażdy gracz, w swojej kolejce, uruchamia klepsydrę, losuje z worka 1 tabliczkę i stara się ułożyć odpowiedni wyraz.
Po przesypaniu się piasku w klepsydrze gracz może dalej próbować ułożyć wyraz, ale nie może zgłosić jego ułożenia aż do następnej kolejki. Gracze kolejno dobierają tabliczki z worka do czasu gdy jeden z nich zgłosi, że ułożył wyraz z liczbą samogłosek wskazaną przez kostkę (nie ma maksymalnej ilości tabliczek jaką może zgromadzić gracz). Utworzony wyraz gracz wykłada na środek stołu, pokazując pozostałym graczom. Jeśli są wątpliwości, czy wyraz został ułożony poprawnie, to należy go sprawdzić w Słowniku języka polskiego. Prawidłowy wyraz zostaje nagrodzony - po 2 pkt. za każdą zawartą w nim samogłoskę i po 1 pkt. za każdą spółgłoskę. Sumę punktów wpisuje się do rubryki gracza, który zgłosił wyraz. Jeśli wyraz jest nieprawidłowy, to graczowi odejmuje się sumę obliczonych punktów. Można układać każdy wyraz podany w Słowniku języka polskiego w dowolnej formie jego odmiany. Nie wolno układać wyrazów, które są nazwami własnymi, imionami lub skrótami (np. PZU). Po zapisaniu punktów za ułożony wyraz gracze wrzucają wszystkie swoje tabliczki do worka i następny gracz w kolejce rzuca kostką, która ponownie wskaże, ile samogłosek musi zawierać nowy wyraz. Wśród tabliczek znajdują się dwa Jokery. To tabliczki, które mogą zastąpić każdą literę w układanym wyrazie. Za tabliczkę - Jokera gracz otrzymuje 2 punkty, jeżeli zastąpiła w ułożonym wyrazie samogłoskę, lub 1 punkt, gdy zastąpiła spółgłoskę. Przykład ułożenia i obliczania punktów za wyraz z dwoma samogłoskami: cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę samogłosek, którą musi zawierać układany wyraz 2 S Y rys. 1 Za ułożenie wyrazu SY gracz otrzymuje 6 pkt.: = 1 pkt. S = 1 pkt. Y = 2 pkt. Przykład ułożenia i obliczania punktów za wyraz z trzema samogłoskami: cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę samogłosek, którą musi zawierać układany wyraz 3 N. I E B rys. 2 statnia tabliczka Joker zastępuje w ułożonym wyrazie samogłoskę 3
Za ułożenie wyrazu NIEB gracz otrzymuje 8 pkt.: I = 2 pkt. E = 2 pkt. B = 1 pkt. oniec gry: Przed rozpoczęciem gry jej uczestnicy ustalają do ilu punktów grają - np. 20, 50, 100. Po uzyskaniu umówionej liczby punktów przez jednego z graczy ogłasza się koniec gry. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy uzyskał wymaganą liczbę punktów. Uwaga: w czasie gry jej uczestnicy nie muszą zasłaniać swoich tabliczek. Wariant II dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) klepsydra 5) worek Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak najszybciej ustalonej przed rozpoczęciem gry liczby punktów za układanie wyrazów z wylosowanych liter. Przygotowanie do gry: Tabliczki z literami należy rozdzielić, a następnie wrzucić do worka i położyć go na stole w zasięgu ręki każdego z graczy. bok postawić klepsydrę. o zapisywania zdobytych punktów należy przygotować kartkę z rubrykami i inicjałami graczy. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz wyciągając z worka 1 tabliczkę z literą, którą kładzie przed sobą. Pozostali gracze robią to samo w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. 4
Z wylosowanych liter gracze starają się ułożyć jakikolwiek wyraz, którego forma będzie zgodna z zasadami Słownika języka polskiego. Ten, kto pierwszy tego dokona ogłasza to głośno i wykłada swój wyraz na środek stołu, pokazując pozostałym graczom. Za jego ułożenie gracz otrzymuje po 2 punkty od każdej samogłoski zawartej w wyrazie i po 1 punkcie od każdej spółgłoski- rys. 3. N rys. 3. za ułożenie wyrazu N gracz otrzymuje 3 pkt.: = 2 pkt. Po każdorazowym ułożeniu wyrazu na stole, gracz musi dobrać z worka tyle tabliczek, ile potrzebował do jego utworzenia. Następni gracze układają (w swojej kolejce) nowy wyraz dokładając litery do tabliczek leżących na stole - rys. 4. Po dołożeniu liter do ułożonego wyrazu powstaje nowy wyraz i oblicza się punkty za wszystkie litery, które go tworzą (stare i nowe). N. rys. 4 kolejny gracz dokłada w pionie do wyrazu N dwie litery:, i tworzy wyraz. Za jego ułożenie otrzymuje 4 pkt.: = 1 pkt. = 2 pkt. = 1 pkt. Nowy wyraz można utworzyć dokładając litery na początku i na końcu utworzonego wcześniej na stole wyrazu - rys. 5. rys. 5 Z. N. I kolejny gracz dokłada w poziomie do wyrazu N trzy litery: Z,, I i tworzy wyraz ZNI. Za jego ułożenie otrzymuje 7 pkt.: Z = 1 pkt. = 2 pkt. = 1 pkt. I = 2 pkt. 5
Nowy wyraz można również utworzyć prostopadle do słowa ułożonego wcześniej, wykorzystując jedną z jego liter - rys. 4. okładane litery mogą tworzyć w szczególnych wypadkach więcej niż jeden wyraz - rys. 6. itery nie mogą jednak być tak dokładane, by stykały się z literami, z którymi nie tworzą prawidłowego wyrazu - rys. 7. Jeżeli gracz ułoży wyraz i okaże się po sprawdzeniu, że jest on nieprawidłowy, to zabiera z powrotem tabliczki które wyłożył i odejmuje w zapisie swojej punktacji wartość usuniętych liter. gracz dołożył w pionie dwie litery: T, i utworzył dwa wyrazy: TN (w pionie) i (w poziomie). Za ich ułożenie otrzymuje 7 pkt.: T = 1 pkt. = 1 pkt. T Z. N. I rys. 6 litera jest źle dołożona, gdyż tworzy wyraz i nieprawidłowy wyraz Z T Z. N. I rys. 7 Jeśli gracz po wylosowaniu litery z worka nie może utworzyć nowego wyrazu przez dołożenie swojej litery lub liter do wyrazów ułożonych na stole, to po przesypaniu się piasku w klepsydrze (uruchomionej po wyjęciu litery z worka) ustępuje następnemu w kolejce. Wśród tabliczek znajdują się dwa Jokery. 6
To tabliczki, które mogą zastąpić każdą literę w układanym wyrazie - rys. 8. Za tabliczkę Jokera gracz otrzymuje 2 punkty, jeżeli zastąpiła w ułożonym wyrazie samogłoskę, lub 1 punkt, gdy zastąpiła spółgłoskę. gracz dokłada do wyrazu ZNI dwie tabliczki (jedną z literą, drugą Jokera, zastępującą literę ) i tworzy wyraz: ZNI. Za jego ułożenie otrzymuje 10 pkt.: = 1 pkt. Z = 1 pkt. rys. 8 T = 2 pkt. = 1 pkt. I = 2 pkt. oniec gry: Gra kończy się gdy zabraknie w worku liter lub gdy gracze nie mogą ułożyć żadnego wyrazu. Zwycięzcą w grze zostaje gracz, który uzyskał na koniec największą liczbę punktów. Uwaga: w czasie gry jej uczestnicy nie muszą zasłaniać swoich tabliczek. Przykłady tworzenia wyrazów: Z. N. I Ń dokładając litery,, Z w pionie do litery (z wyrazu Ń) gracz tworzy wyraz Z i otrzymuje 6 pkt.: = 1 pkt. = 2 pkt. Z = 1 pkt. Z. Ń za ułożenie wyrazu Ń gracz otrzymuje 4 pkt.: = 1 pkt. Ń = 1 pkt. 7
gracz dokładając w poziomie do litery pięć tabliczek (cztery z literami W, G, R, M i jedną - Jokera, zastępującą literę Y) tworzy dwa wyrazy: WYGRM i M. Za ich ułożenie otrzymuje 11 pkt.: W = 2 pkt. Y = 1 pkt. G = 1 pkt. R = 1 pkt. = 2 pkt. M = 1 pkt. M = 1 pkt. W. G R Z. M. Ń Czyszczenie i konserwacja: Tabliczki z literami można myć w ciepłej wodzie z mydłem. Nie należy używać do czyszczenia jakichkolwiek rozpuszczalników chemicznych. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko eklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRUCENT: Z.P. EXNER Piotr Pundzis 80-209 CHWSZCZYN k/gyni, U. TEEWIZYJN 19 TE./FX 58 552 83 70, TE. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8