AKADEMIA SZTUK PIĘKNYCH IM. JANA MATEJKI W KRAKOWIE WYDZIAŁ ARCHITEKTURY WNĘTRZ dr hab. Joanna Kubicz prof. ASP dziedzina sztuk plastycznych dyscyplina sztuki projektowe ul. S. Humberta 3 31-121 Kraków jkubicz@asp.krakow.pl RECENZJA rozprawy habilitacyjnej oraz dorobku artystycznego dr Andreasa Guskosa opracowana w związku z przewodem o nadanie stopnia doktora habilitowanego w dziedzinie sztuk plastycznych, w dyscyplinie artystycznej sztuk projektowych, wszczętym w dniu 10 września 2013 roku przez Radę Wydziału Architektury Wnętrz i Wzornictwa Akademii Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu, sporządzona zgodnie z kryteriami oceny sformułowanymi na podstawie przepisów ustawy z dnia 14 marca 2003 r. o stopniach naukowych i tytule naukowym oraz o stopniach i tytule w zakresie sztuki (Dz. U. Nr 65, poz. 595, z 16.04.2003 r., z późn. zm.) z pominięciem zmian wprowadzonych ustawą z dnia 18 marca 2011 r. o zmianie ustawy prawo o szkolnictwie wyższym, ustawy o stopniach i tytule naukowym oraz stopniach i tytule w zakresie sztuki oraz o zmianie niektórych ustaw (Dz. U. Nr 84, poz. 455 z 21.04.2011 r.) na podstawie art.33.2. niniejszej ustawy. Dokumentacja udostępniona do wykonania recenzji zawiera następujące pozycje: - DOKUMENTY FORMALNE wyciąg z protokołu posiedzenia Rady Wydziału Architektury Wnętrz i Wzornictwa Akademii Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu, protokoły Komisji Skrutacyjnej, opinia dr Ireneusza Kuriata, Dziekana Wydziału Sztuk Wizualnych Akademii Sztuki w Szczecinie, kwestionariusz osobowy, życiorys, dyplom poświadczający uzyskanie tytułu doktora sztuk plastycznych w dyscyplinie sztuki użytkowe, opis dorobku artystycznoprojektowego w latach 1998-2007, opis dorobku artystyczno-projektowego w latach 2008-2013, opis twórczego dorobku wydawniczego od 1998 roku, opis działalności organizacyjnej i popularyzatorskiej sztuki oraz wykaz osiągnięć w pracy dydaktycznej, propozycja trzech tematów wykładu habilitacyjnego - ROZPRAWA HABILITACYJNA pt. Świat wirtualny Aheilos. Twórczość i edukacja w przestrzeni informacji. - AUTOREFERAT - prezentacja dorobku artystycznego, projektowego, naukowego i dydaktycznego od 08. 2007-08. 2013 roku Całość przekazanej dokumentacji to treść w formie publikacji wydawniczej i cyfrowej, stanowiąca jednorodną formę opracowania. Zapis cyfrowy to modelowa, przykładowa prezentacja projektu na www.aheilos.org wraz z rozszerzonym tłumaczeniem jego zasad konstrukcji, zapisanych na pendrivie. 1
Podstawowe dane o kandydacie Pan Andreas Guskos ur. 11 września 1974 roku w Szczecinie: - w roku 1998 uzyskał stopień magistra inżyniera architekta na Wydziale Budownictwa i Architektury Politechniki Szczecińskiej - w 1999 r prowadził dydaktykę w zakresie projektowania architektonicznego na Wydziale Budownictwa i Architektury Politechniki Szczecińskiej w pracowni dr inż. arch. Marka Wołoszyna - w roku 2008 na Wydziale Architektury Wnętrz i Wzornictwa Akademii Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu, obronił pracę doktorską w dziedzinie: sztuk plastycznych, w dyscyplinie artystycznej: sztuki użytkowe - 2004-2010 prowadził dydaktykę na Wydziale Grafiki i Architektury Wnętrz w Wyższej Szkole Użytkowej w Szczecinie, m.in. pracownię wspomagania komputerowego projektowania, wykłady i ćwiczenia z rysunku technicznego, od 2006 roku zatrudniony na stanowisku asystenta, a od 2008 roku na stanowisku adiunkta w pracowni projektowania wystaw i scenografii prof. Henryka Regimowicza - w 2009-2010 przeprowadził wykłady i ćwiczenia z projektowania graficznego na Podyplomowym Studium Architektury i Projektowania Wnętrz na Wydziale Budownictwa i Architektury Zachodniopomorskiego Uniwersytetu Technologicznego w Szczecinie - od 2010 roku zatrudniony na stanowisku adiunkta na Wydziale Sztuk Wizualnych Akademii Sztuki w Szczecinie gdzie prowadzi drugą pracownię projektowania wystaw, pracownię projektowych technik cyfrowych oraz pracownię technik przekazu projektowego - w latach 2010-2012 pełnił funkcję prodziekana Wydziału Sztuk Wizualnych Akademii Sztuki w Szczecinie Ponadto w latach 2007-2013 prowadził działalność projektową, zespołową i indywidualną, w zakresie koncepcji architektonicznych, architektoniczno-urbanistycznych, projektów graficznych, projektów interdyscyplinarnych z wykorzystaniem nowych mediów oraz brał udział w licznych konkursach, wystawach, konferencjach i prezentacjach. Ocena dorobku artystycznego i naukowego Autoreferat wraz z dokumentacją dorobku twórczego i naukowego prezentuje bardzo bogaty wykaz osiągnięć p. Andreasa Guskosa. Prace charakteryzuje rozbudowana problematyka projektowa, w zakresie koncepcji urbanistyczno-architektonicznych realizowanych w ramach działalności biura projektowego Archimedes (m.in. projekty konkursowe, opracowania koncepcyjne dla zespołów handlowo-usługowo-hotelowych i przestrzeni publicznych w Szczecinie - współpraca z arch. Grzegorzem Ferberem, Marcinem Jackowiakiem i Ryszardem Burbickim), a także w obszarach poszukiwań artystycznych, graficznych (m.in. współpraca z miejscem sztuki OFFicyna, stowarzyszeniem Operahaus, realizacja identyfikacji wizualnej przestrzeni Basenu Olimpijskiego w Szczecinie i Lotniska w Goleniowie wspólnie z dr Ireneuszem Kuriatą) i audiowizualnych (projekty Świetlista Maria, Some components of nature). Wrażliwość i ciągłe poszukiwania poszerzone zostały, przeprowadzonymi przez autora doświadczeniami w środowisku wirtualnym. Pod wpływem dokonań, w szczególności prof. Marcosa Novaka, a także prof. Roya Ascotta, prof. Pierrea Levy, prof. Hidenori Watanave, ugruntowały się obszary jego poszukiwań badawczych, czego wyrazem była realizacja pracy 2
doktorskiej opartej na budowaniu modeli obiektów architektury w przestrzeni informacji w interaktywnej przestrzeni cyfrowej. Praca ta stanowi początek rozważań naukowo-badawczych, których kolejnymi etapami były zorganizowane warsztaty i realizacja projektu MEDEA doświadczając niewidocznych przestrzeni oraz prezentowany projekt Aheilos. W ramach przeprowadzonych warsztatów MEDEA odbyły się dwie sesje wykładowe: Spotkanie transwergentne I, Panel Sztuka/Nauka/Technologia oraz wystawa prof. Marcosa Novaka. Prezentowany projekt Aheilos stanowi podsumowanie tych wszystkich działań fascynacji projektowych, twórczych i naukowo-badawczych autora. Dotyczą one przede wszystkim zagadnień w obrębie eksploracji światów wirtualnych, doświadczania relacji sztuki, nauki i technologii w odniesieniu do idei konwergencji i transwergencji. Realizowane projekty tworzy równolegle w rzeczywistości i w świecie cyberprzestrzeni, a jej użytkownicy mogą się ze sobą komunikować w czasie rzeczywistym (wystawa zrealizowana w Klubie Delta i w regionie Aheilos 3). Cytując autora: Świat wirtualny zbudowany jest z informacji. Wartość informacji uzależniona jest od struktury jej uporządkowania w odniesieniu do możliwości percepcyjnych użytkownika. Naturalne środowisko człowieka to interaktywna przestrzeń realna, a interakcja z nią przebiega za pośrednictwem zmysłów. Pan Andreas Guskos brał również czynny udział w dwóch konferencjach naukowych i warsztatach nanotechnologicznych PoWieFoNa w 2010 i 2012 roku organizowanych w Centrum Nanotechnologii Politechniki Gdańskiej przez Pomorsko-Wielkopolskie Forum Nanotechnologiczne. Ocena osiągnięć dydaktycznych W swoich działaniach dydaktycznych, realizowanych na Wydziale Sztuk Wizualnych Akademii Sztuki w Szczecinie, Andreas Guskos kontynuuje swoje poszukiwania na granicy światów realnego i wirtualnego. Studenci uczestniczą w budowaniu Świata Aheilos, w wirtualnej rzeczywistości architektonicznej, projektują przestrzenie usługowe - stoiska reklamowe, doświadczają prezentacji innych twórców - w przestrzeni Regionu Aheilos 4, sami mogą zaprezentować swój dorobek na wystawie końcoworocznej zorganizowanej w Regionie Aheilos 2. Swoje doświadczenie dydaktyczne w zakresie edukacji artystycznej rozpoczął w 2004 roku na Wydziale Grafiki i Architektury Wnętrz w Wyższej Szkole Użytkowej w Szczecinie, m.in. prowadząc pracownię wspomagania komputerowego projektowania, wykłady i ćwiczenia z rysunku technicznego, od 2006 roku na stanowisku asystenta, a od 2008 roku na stanowisku adiunkta w Pracowni Projektowania Wystaw i Scenografii prof. Henryka Regimowicza. w 2009-2010 prowadził również wykłady i ćwiczenia z projektowania graficznego na Podyplomowym Studium Architektury i Projektowania Wnętrz na Wydziale Budownictwa i Architektury Zachodniopomorskiego Uniwersytetu Technologicznego w Szczecinie. Prezentowane doświadczenie i zrealizowane projekty Świata Aheilos, powstały w ramach już samodzielnej pracy dydaktycznej na Wydziale Sztuk Wizualnych Akademii Sztuki w Szczecinie gdzie od 2010 roku, zatrudniony na stanowisku adiunkta prowadzi drugą pracownię projektowania wystaw, pracownię projektowych technik cyfrowych oraz pracownię technik przekazu projektowego. Prezentowany w Autoreferacie dorobek naukowo-badawczy, doświadczenie i praktyka artystyczno-projektowa świadczą o przemyślanej, całościowej i spójnej koncepcji programowej, budowanej na autorskich poszukiwaniach naukowych. Doświadczenia te ukierunkowane są na tworzenie procesów odwołujących się do współczesnych narzędzi technologii cyfrowych, łącząc 3
świat rzeczywisty z wirtualnym. W zakresie tych działań i rozważań, autor poszukuje również świadomości twórczej przyszłych projektantów. Ocena przedstawionej rozprawy habilitacyjnej Opracowanie zawiera: - ROZPRAWĘ HABILITACYJNĄ - prezentację ilustracyjną i zagadnienia teoretyczne tematu - wirtualną KONCEPCJĘ PROJEKTOWĄ przestrzeni - prezentację opublikowanego DZIEŁA w rzeczywistości realnej i wirtualnej Opublikowane dzieło twórcze będące przedmiotem rozprawy to: - zrealizowana wystawa pt. Aheilos, twórczość i edukacja w przestrzeni informacji - spełnia wymogi ustawy, jako projekt zrealizowany (wystawa czasowa 16.03.-10.04.2013r., Klub Delta, ul. Racławicka 10, Szczecin Dąbie oraz Region Aheilos 3 świata wirtualnego Aheilos) Prezentowana rozprawa habilitacyjna pt. Świat wirtualny Aheilos. Twórczość i edukacja w przestrzeni informacji to opis funkcjonowania właściwych treści projektowych dla języka kodowania przestrzeni wirtualnej, który umożliwia poprawne tworzenie i modyfikowanie zawartości trójwymiarowej w środowisku aplikacji komputerowej. Wykreowany w ten sposób świat, podzielony został na konkretne strefy/regiony (od 1 do 10), którym przypisane zostały określone funkcje: interakcja społeczna, działania dydaktyczne, wystawiennicze, prezentacji projektów, eksperymentów artystycznych, przepływu informacji. Generowanie treści przez użytkownika odbywa się poprzez aplikację open-source pozwalającą na uruchomienie serwera w celu stworzenia środowiska wirtualnego 3d. Otwarta architektura tej aplikacji pozwala na swobodną rozbudowę matrycy, której poszczególne partie mogą być uruchomione na oddzielnych serwerach połączone w globalną sieć Hypergrid, umożliwiają tym samym interdyscyplinarną wymianę treści pomiędzy różnymi użytkownikami. Przykładowy Świat Aheilos, jako przestrzeń urbanistyczna, podzielony został na dziesięć regionów, którym przypisano skalę i konkretne wartości metryczne. Działanie w każdej ze stref odbywa się poprzez modelowanie form przestrzennych, nadawanie kolorów i faktur, wypełnianie treściami multimedialnymi, symulowanie środowiska naturalnego oraz fizyki, definiowanie interakcji i zachowań obiektów poprzez skryptowanie. To interaktywne obszary dla działań projektowych, umożliwiające swobodne generowanie indywidualnych treści przez każdego użytkownika. Autor posługuje się językiem gier komputerowych, zarówno w kształtowaniu konstrukcji dla projektowanej przestrzeni, jak i w zasadach jej użytkowania. Wprowadza odbiorcę w świat nierealny, pozwala zachować mu anonimowość dzięki modelowaniu własnej osobowości użytkownik uwalnia swój upragniony ideał osobowości stając się awatarem. Tak przeistoczony, doświadcza proponowanej przestrzeni, wpływa na jej zmiany, określa jej charakter, eksponując tym samym równie idylliczne wartości jak wykreowana jego własna osobowość. Poruszając się w tym świecie ma możliwość szybkiego reagowania na zastane środowisko, jego działania pogłębiają siłę poczucia własnej indywidualności i niezależności. Na zastane sytuacje może reagować w sposób twórczy, nadając środowisku cechy rozwojowe, ale również może także w sposób destrukcyjny, zmieniać i odrzucać kanony. Tutaj musimy jednak zadać pytanie czy możemy w taki sposób rozważać ten rodzaj działań. Czy mamy tutaj do czynienia z wartościowaniem, kreacją opartą na starych dogmatach, czy jednak powinniśmy odrzucić chęć estetyzacji, samej wirtualności wrażeń, skupiając się w tym przypadku na istocie modelowania sposobie zapisu, w tym poszukując 4
wartości dla przyszłych doświadczeń projektowych. Jeżeli weźmiemy pod uwagę współczesną zmienność w zakresie kształtowania najbliższego otoczenia człowieka, od dawna możemy już stwierdzić iż pochłonęła nas masowość i przypadkowość tworzonych struktur architektonicznych, brak w nich trwałości, a poszukiwania w zakresie kanonów estetycznych dawno zakończyły się w XX - wiecznych rozważaniach i eksperymentach. Często nie zdajemy sobie sprawy iloma językami kodowania przestrzeni posługujemy się we współczesnym świecie. Czy sztuka projektowania może zaistnieć jako zjawisko ulotne, zmienne, niematerialne. Czy może stać się chwilowym zdarzeniem, które w krótkim czasie obejrzy w sieci tysiące odbiorców. W tym dopatruję się istoty tworzenia w określaniu i budowaniu zdarzenia-kodu. Język tej konstrukcji jest w rękach projektantów, a poszukiwanie jego budowy, metody, sięga do różnych treści. Proponowane przez p. Andreasa Guskosa wirtualne działanie, odnosi się w szczególny sposób do naszej rzeczywistości, gdzie ciągła zmienność zdarzeń i związany z nią przepływ informacji, pobudzają złożoność interpretacji, wyrażaną w formie interdyscyplinarnych kreacji. Każdy świat fikcyjny jest zanurzony w świecie rzeczywistym gdyby nie był oparty, przynajmniej w dużej części, o te same mechanizmy, które znamy z codziennego doświadczenia, byłby całkowicie niezrozumiały. Istnieją zatem logiczne granice interpretacji, choć nie są wytyczone raz na zawsze 1 Prezentowana metoda dla budowania rozwiązań i koncepcji projektowych jest działaniem dwuczłonowym. Projektant staje się generatorem algorytmicznych treści decyduje o rodzaju i funkcji interfejsu, równocześnie narzucając rzeczywiste parametry w wirtualne środowisko. Zmienia się język działania, interpretacji i zapisu projektu. Mobilność, interaktywność tej metody może rozszerzyć zdalną edukację dla wielu, różnych użytkowników. W przedstawionej metodzie dydaktycznej kryje się duży potencjał możliwości rozwojowych w swobodnym generowaniu wirtualnych treści, bezpośrednio synchronizowanych ze światem realnym. Konkluzja Przestrzeń zawiera w sobie określenia abstrakcyjne, jeżeli odniesiemy ją do zagadnień fizyki to możemy zdefiniować reguły, zmaterializować zasady i prawdopodobieństwa, ale nie możemy nakreślić rzeczywistych jej granic, gdyż przestrzeń znaczeniowa odnosi się do zaobserwowanych zjawisk, przeniesionych na wartości obliczeniowe. Kreując przestrzeń cyfrową, podlegamy tym samym regułom i gdyby nie nasza potrzeba obrazowania, określania dosłownego przy pomocy techniki graficznej, pozostałyby algorytmy, ciągi zadań i znaki. Nadajemy elementy znaczeniowe w przestrzeni stawiając w niej formy, określamy obiekty, dzieląc ją płaszczyznami, budujemy rytmami skali i proporcji. Aby identyfikować przestrzeń musimy jej nadać znaczenia symboliczne, odnoszące się do naszych środowisk, doświadczeń, wyobrażeń i wrażliwości. Proponowany projekt cyfrowej platformy Aheilos, daje możliwości budowania indywidualnej strefy użytkowej, wykorzystując doświadczenia użytkownika w świecie realnym. Wygenerowana przez system metoda działania, uaktywnia proces kreacji i może tym samym posłużyć jako narzędzie w zakresie projektowej edukacji, stanowi rodzaj eksperymentu w poszukiwaniu i określaniu nowoczesnego sposobu kształcenia. 1 J. Stelmach Interpretacja bez granic, Forum Prawnicze 2011,2,4 s.13-18 5
Potencjał kryjący się w prezentowanej metodzie kształtowania przestrzennego jest spójny z konfigurowaniem współczesnego narzędzia dla generowania możliwych, projektowanych cech w przestrzeni. To zapis procesu symulacji z obrazem realnym, indywidualnie kreowanych działań projektowych. W sztuce jak w zwierciadle odbija się nasza rzeczywistość w której najwyższym dobrem staje się wyobraźnia i indywidualna kreatywność, zastępująca mechaniczną produkcję. Przedstawiona rozprawa habilitacyjna ad. Andreasa Guskosa pt. Świat wirtualny Ahelios. Twórczość i edukacja w przestrzeni informacji wraz z autoreferatem zawierającym dorobek twórczy, badawczy i dydaktyczny spełniają wymagania art.17 ustawy z dnia 14. 03. 2003 r. (Dz. U. z 2003 r., nr 65, poz. 595, Dz. U. z 2005 r. nr 164, poz. 1365, Dz. U. z 2011 r. nr 84 poz. 455) o stopniach naukowych i tytule naukowym oraz o stopniach i tytule w zakresie sztuki, stawiane kandydatom do stopnia naukowego doktora habilitowanego. Po zapoznaniu się z całością przedstawionej dokumentacji i w pełni uznając osiągnięcia twórcze, naukowe i dydaktyczne autora, popieram wniosek Rady Wydziału Architektury Wnętrz i Wzornictwa Akademii Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu, o nadanie ad. Andreasowi Guskosowi stopnia doktora habilitowanego sztuki, w dyscyplinie sztuki projektowe. dr hab. Joanna Kubicz 6